Tabela de Mágicas

versão 10 · atualizado em 2026-09-13 · Tabelas de referência

Nota. 429 mágicas, todas as escolas, com pré-requisito, energia e tempo. Transcrita da Relação das Mágicas do GURPS Magia, com as escolas renomeadas pelo livro e as Casas concedentes pela tabela viva do 17 §6.6, refeita em 10/09/2026 (25). Acrescentadas em 11/09/2026 (31): o colégio Clima com a sub-escola de Eletricidade do Grimório, e as quatro mágicas de Grimório que a decisão 1 do 25 nomeou. Toda mágica é Mental/Difícil, salvo as marcadas com * — essas são Mental/Muito Difícil.

Versão 4, de 13/09/2026 — a regra de leitura mudou, e ela governa a tabela inteira. O GURPS Magia traz cada mágica em dois lugares: o verbete, no capítulo da escola, e a Relação das Mágicas, a tabela das páginas 71 a 76. Os dois divergem em dezenas de pontos. Esta tabela foi transcrita da Relação — e, por decisão do Árbitro de 13/09, onde os dois divergirem vence o verbete. Dezenove nomes mudaram e oito pré-requisitos foram corrigidos; nenhum custa ponto a ninguém. A tabela de equivalência está no fim, em Nomes antigos.

Como se compra uma mágica

A Aptidão Mágica levanta o IQ efetivo com que você compra: IQ 14 + Aptidão 2 = IQ efetivo 16. A partir daí vale a tabela mental de Difícil:

Nível da mágica Relativo ao IQ efetivo Custo
IQ_ef −2 mínimo comprável 1 ponto
IQ_ef −1 2 pontos
IQ_ef +0 4 pontos
IQ_ef +1 6 pontos
IQ_ef +2 8 pontos
IQ_ef +3 10 pontos
IQ_ef +4 12 pontos
IQ_ef +5 14 pontos

Acima de +5, 2 pontos por nível — e 4 pontos por nível nas marcadas com *, que são Muito Difícil (nelas o mínimo de 1 ponto compra IQ_ef −3).

O mínimo é 1 ponto por mágica, e o livro é literal nisso. GURPS Magia, pág. 4: "Para aprender uma mágica, é necessário gastar no mínimo um ponto com ela, mesmo que você seja brilhante e abençoado com a Aptidão Mágica. Qualquer estudo de menos e a mágica simplesmente não 'funcionará'." Logo não existe mágica de ½ ponto. Numa mágica Difícil, 1 ponto compra IQ efetivo −2 — esse é o chão. Ficha que traga meia mágica está errada e volta para conserto.

Memória Eidética também levanta o IQ de aprendizado: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para por aí. Aptidão Mágica não passa de 3 níveis — é teto de livro, não de mesa.

Redução de energia por nível

NH efetivo Energia Ritual
≤ 11 mãos e pés livres; dobro do tempo
12–14 poucas palavras e um gesto; tempo normal
15–17 −1 uma ou duas palavras e dois dedos; move 1 hex por turno
18–19 −1 palavra ou gesto, não os dois
20 −2 palavra ou gesto, não os dois
21–24 −2 sem ritual; tempo pela metade
≥ 25 −3, e −1 a cada +5 tempo em ¼, e metade a cada +5

O degrau de −2 abre no 20, não no 18. GURPS Magia, pág. 7: "A partir do nível 15, o custo em energia da mágica diminui 1 ponto… A partir do nível 20, o custo em energia da mágica é reduzido em 2 pontos." A faixa 18–20 muda o ritual já no 18, mas a energia só no 20. Retificação de 10/09/2026 — a versão anterior desta tabela dava −2 a partir do 18 e barateava mágica que não devia baratear.

O NH é o modificado pela intensidade de mana. Logo o +2 da mana alta dos andares 9 a 20 conta para chegar ao 15 — e aí a redução do livro soma com a metade de fadiga da faixa alta. Do 9 para baixo o mago é mais barato do que parece.

Com NH 15+, uma mágica de manutenção 1 se sustenta indefinidamente sem custo.

Como se lê a tabela

Classe: são oito — Comum · Área · Projétil · Bloqueio · Informação · Resistível · Encantamento · Especial. Toda mágica Resistível pertence também a outra classe, e é por isso que a coluna traz coisas como Com/R-IQ ou Área/R-HT: a primeira parte é a classe de operação, o R− diz contra o que o objetivo resiste. Energia: dois números separados por barra são fazer/manter. /m = manter custa metade. /i = manter custa o mesmo. Onde o custo escala, a escada está escrita na própria célula1 ≤½kg · 2 ≤5kg · 3 ≤50kg lê-se "1 até meio quilo, 2 até cinco, 3 até cinquenta". # depois de um número quer dizer que aquele custo também produz dano ou efeito proporcional, descrito na coluna.

Nenhuma linha desta tabela manda abrir um livro. Até 13/09/2026, cinquenta e oito delas diziam apenas "varia" ou "Especial" e mandavam o Mestre de Cena ao GURPS Magia — que ele não tem. Todas foram preenchidas, a partir do Compêndio dos dez livros. Se você achar uma linha que não responde, é defeito e entra como Pendência. Área: o custo é o custo básico multiplicado pelo raio em hexágonos — é por isso que Silêncio de raio 3 custa 6 e não 2. Pré-requisito: AM = Aptidão Mágica. O sinal # aqui é do livro e quer dizer quantidadeAnimação# lê-se "tantas mágicas de Animação quantas o verbete pedir", e não "veja o livro". Toda cadeia tem que estar comprada, até a raiz. Mágica sem pré-requisito na ficha é mágica que não se lança. Fora do domínio da sua Casa: impossível de comprar, não impossível de ter — mas exige acordo, e acordo tem dono e tem dívida (17 §6.6).

Onde tirar dúvida, sem sair da cena. Esta tabela é resumo: ela diz o que a mágica custa e o que exige, não o que ela faz em detalhe. Quando a linha não bastar:

A dúvida é sobre Abra
como a magia funciona — quem pode ser mago, o que a Aptidão faz, mana e profundidade, quem concede o quê Guia de Criação e Manual de Magia
um nome que não confere com o que você tem na ficha, ou um pré-requisito que mudou Retificações de Livro — e a remissiva no fim desta página
como se lança em mesa — concentração, interrupção, projétil, dano Cartão de Combate
o que a mágica faz com um item — encantar, preço, classe Loot, Balcão e Registro
escrever a linha na ficha — pontos, NH, energia, NH de escola Regra de Escrita da Ficha

Nada disso precisa estar anexado ao seu Projeto. Abra, leia a linha, feche.

Comunicação e Empatia

Casas que concedem: Hermes · Thoth · Oxum · Exu · Loki

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Compartilhar Idioma Comum 3 seg 1 min 3/1 Emprestar Idioma
Compartilhar Perícia Comum 3 seg 1 min 4/3 Emprestar Perícia
Compulsão para a Verdade Inform/R-IQ 1 seg 5 min 4/2 AM 2, Percepção da Veracidade
Comunicação* Comum 4 seg 1 min 4/i Olho Mágico, Audição Remota, Vozes, Ilusão Simples
Controle de Pessoas Com/R-IQ 10 seg 1 min 6/3 Passageiro da Alma ou Telepatia
Dom da Escrita* Comum 1 seg 1 min 4/2 Compartilhar Idioma, 3 línguas c/ NH 10+
Dom das Línguas* Comum 1 seg 1 min 4/2 Compartilhar Idioma, 3 línguas c/ NH 10+
Emprestar Idioma Comum 3 seg 1 min 3/1 Transmissão de Pensamentos
Emprestar Perícia Comum 3 seg 1 min 3/2 Transmissão de Pensamentos, IQ 12+
Esconder Emoções Comum 1 seg 1 h 2/m Percepção de Emoção
Esconder Pensamentos Comum 1 seg 10 min 3/1 Percepção da Veracidade
Exorcismo Com/R-mágica 10 seg Inst. 10 Passageiro da Alma ou Possessão#
Insignificância Comum 10 seg 1 h 4/i Persuasão, Repelir
Leitura da Mente Com/R-IQ 10 seg 1 min 4/2 Percepção da Veracidade
Leitura de Sonho Com/R-IQ 10 seg 1 h 2/m Compulsão para a Verdade, Sono
Passageiro da Alma Com/R-IQ 3seg 1 min 5/2 Leitura da Mente
Percepção da Veracidade Inform/R-IQ 1 seg Inst. 2 Percepção de Emoções
Percepção de Emoções Comum 1 seg Inst. 2 Percepção de Inimigos
Percepção de Inimigos Inform/Área 1 seg Inst. 1 (mín. 2)# nenhum
Percepção de Vida Inform/Área 1 seg Inst. 0,5 (mín. 1)# nenhum
Persuasão Com/R-IQ 1 seg 1 min 2x bônus# Percepção de Emoções
Possessão* Com/R-IQ 1 min 1 min 10/4 AM + Controle de Pessoas ou Possessão de Animais
Possessão Permanente* Com/R-IQ 5 min Indef. 30 AM 3, Possessão
Presença Comum 10 seg 1 h 4/i Persuasão, Atrair
Retrogressão Com/R-IQ 10 seg A lembrança leva 1 seg para ser revivida 5 Sonda Mental, Transmissão de Pensamentos
Sonda Mental* Com/R-IQ 1 min 1 min 6/3 Leitura da Mente
Telepatia* Comum 4 seg 1 min 4/4# Transmissão de Pensamentos
Transmissão de Pensamentos Comum 4 seg 1 min 4/4 Leitura da Mente
Trocar de Corpo* Com/R-IQ 1 h. Perm 120 Possessão Permanente, Aprisionar Alma
Vexação Com/R-IQ 1 seg 1 min O dobro da penalidade subtraída do teste de reação para realizar; o me Percepção de Emoção

Movimentação

Casas que concedem: Hermes · Vayu · Kukulkán · Exu

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Acelerar* Comum 3 seg 10 seg 5# AM, Apressar, IQ 12+
Afastar Comum 5 seg 1 min 1 para cada 2 ST AM 2, pelo menos quatro mágicas de Movimentação, inclusive Levitação
Andar nas Paredes Comum 1 seg 1 min 1 por 25 kg/h# Aporte
Aporte Com/R-IQ 1 seg 1 min 1 ≤½kg · 2 ≤5kg · 3 ≤50kg · 4 ≤100kg · +4/50kg · manter = o mesmo AM
Apressar Comum 2 seg 1 min 2/1# nenhum
Aumentar Carga Comum 3 seg 10 min 2 por 25 kg do peso original (ou fração) para dobrar, 4 por 25 kg para Aporte
Chave-mestra C/R-Trava Magica 10 seg Perm. 3# Serralheiro ou Aporte + AM 2
Cola Área 1 seg 10 min 3/3 Apressar
Corpo Etéreo* Comum 30 seg 10 seg 8/4 6 mág. Moviment. ou AM 3+ Corpo de Ar
Desatar Com/R-Esp. 1 seg Inst. 3 ou 6# Serralheiro
Deslizar Com/R-IQ 1 seg 1 min 2/2 Aporte, Ensebar — Grimório
Ensebar Área 1 seg 10 min 3/i Apressar — Grimório
Faca Alada Projétil 1 seg Inst. 1 por 0,5 kg# Poltergeist
Golem de Ar Comum 10 seg 1h 4/2 AM 2, Aporte
Golpe Distante Comum [a palav 3 seg 5 seg 3/i AM 2, Aporte
Levitação Com/R-IQ 2 seg 1 min 1 por 40 kg/h# Aporte
Liberdade Comum 1 seg 1 min 2 por ponto de bônus para fazer; o mesmo para manter (bônus máximo de Pelo menos três mágicas de cada uma das seguintes escolas: Controle do Corpo
Manipular Comum 3 seg 1 min 4/3# Serralheiro
Marcha Acelerada Comum 1 min 1 dia marcha 4# AM, Apressar
Marcha Lenta Com/R-HT 1 min 1 dia 3 AM mais Inabilidade ou Fadiga
Passo Leve Comum 1 seg 10 min 4/1 Aporte, Moldar Terra
Poltergeist Projétil 1 seg Inst. 1 ou 2# Aporte
Puxar Comum 5 seg 1 min 1 por 2 ST de empuxo AM 2, 4 mágicas de Movimentação, inclusive Levitação
Queda Lenta Comum 1 seg 1 min 1 por 25 kg/h Aporte
Reduzir Carga Comum 3 seg 10 min 3 ou 5/h# Aporte
Retardar Com/R-HT 3 seg 10 seg 5/4 AM, Apressar, Estorvar
Reter Bloqueio 1 seg Inst. 1 para cada hex de projeção anulado Aporte
Saltar Comum 1 seg 1 min 1 a 3 Aporte
Serralheiro Comum 1 seg 1 min # 2/2 Aporte
Tapete Voador* Comum 5 seg 10 min 6 Vôo, ou AM 2, Andar no Ar
Teleportar Outros* Com/R-IQ+1 1 seg Inst. como Teleporte × peso: ×½ <5kg · ×1 5–24 · ×2 25–49 · ×3 50–100 · +1× /50kg AM 3, Teleporte
Teleporte Especial 1 seg Inst. 3 ≤10 hex · 4 ≤20 · 5 ≤100 · 6 ≤500 · 7 ≤2,9km · 8 ≤15,9 · 9 ≤160 · 10 ≤1.590 · +1 a cada ×10 Voo do Falcão, ou IQ 15+ e 1 mágica de 10 escolas dif.
Translocação Bloqueio 1 seg Inst. 2 Teleporte
Voo Comum 2 seg 1 min 5/3 AM 2, Levitação
Voo do Falcão* Comum 3 seg 1 min 8/4 Voo

Som

Casas que concedem: Sarasvati · Leigong

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Audição Remota Comum 3 seg 1 min 4/2 AM, não surdo, 4 outras mág. Som
Barulho Área 1 seg 5 seg 4/2 Muro de Silêncio
Conversar Comum 1 seg Tanto tempo quanto o contato visual for 2 AM, Deturpar, Silêncio
Deturpar Com/R-IQ 1 seg 1 min 4/m Vozes
Eloquência Comum 1 seg 1 min 3/2 Vozes, Controle de Emoções
Escrever Comum 1 Seg 1 min 3/1 Vozes, Alfabetização, Golem de Ar
Escriba Musical Comum 1 seg 1 min 3/1 Escrever
Estrondo Comum 1 seg Inst 2 Som
Furtividade Mágica Comum 3 Seg 1 min 3/2 Quietude
Imitar Voz Com/R-HT 1 seg 1 min 3/1 Vozes
Imunidade ao Som Comum 1 seg 1 min 2 por hex do objetivo para fazer, metade para manter 4 mágicas de Som
Jato de Som Comum 1 seg 1 seg 1 a 4#/s Voz Amplificada
Mensagem Com/R-som o tempo da mensagem falada até chegar — viaja a 50 km/h, ×2 pagando o dobro 1 por 15 seg de mensagem Voz Amplificada, Localização
Mensagem Retida Área 4 seg indef. # 3# AM, Vozes, Percepção de Vida
Muro de Silêncio Área 1 seg 1 min 2/1 Silêncio
Ouvido Mágico Comum 2 seg 1 min 4/3 Aporte, Audição Remota, Visão Sonora
Ouvido Mágico Invisível Comum 4 seg 1 min 5/3 Ouvido Mágico, Invisibilidade
Quietude Com/R-IQ 2 seg 10 seg # 2/1 Silêncio
Silêncio Área 1 seg 1 min 2/1 Som
Som Comum 1 seg 5 seg ou 1 min 1 p/ 5 seg · 2 p/ 1 min · manter 1/min nenhum
Visão Sonora Comum 1 seg 1 min 5/2 Ouvido Aguçado
Voz Amplificada Comum 2 seg 1 min 3/1 Vozes, Estrondo
Vozes Comum 1 seg 1 min 3/2 Som

Luz e Trevas

Casas que concedem: Apolo · Rá · Ixchel · Ártemis · Hades · Set · Néftis · Tezcatlipoca

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Brilho Área 1 seg por 1/2 ponto do custo básico em energia varia 1/2 para iluminação de estrelas (muito fraca, -7 à Visão); 1 para luar Luz Constante
Cores Comum 1 seg 1 min 2/1# Luz
Corpo de Sombra* Com/R-HT 5 seg 1 min 6/m AM 2, Moldar Trevas
Esconder Comum 5 seg 1h 1 a5/s Penumbra ou Amnésia
Escuridão Área 1 seg por 1/2 ponto do custo básico em energia varia 1/2 para luz de tocha (suave, -3 à Visão); 1 para luar (fraca, -5 à Vi Luz Constante
Espelho Comum 1 seg 1 min 2 por hex para fazer; o mesmo para manter Cores
Infravisão Comum 1 seg 1 min 3/1 Visão Aguçada ou 5 mág. de Luz
Invisibilidade Comum 3 seg 1 min 5/3 6 mág. Luz incl. Penumbra
Jato de Luz Comum 1 seg 1 min 2/1 Luz Constante
Lampejo Comum 2 seg Inst 4 Luz Constante
Luz Comum 1 seg 1 min 1/1 nenhum
Luz Constante Comum 1 seg 2D dias 2 pálido · 4 luz de fogo · 6 clarão Luz
Luz Mágica Comum 1 seg 1 min 1 para um fraco brilho (vela, -5 à Visão), 2 para o brilho de um fogo Visão de Magia, Luz
Luz Mágica Contínua Comum 1 seg varia 2 para um brilho fraco (vela, -5 à Visão), 4 para o brilho de um fogo Luz Mágica, Luz Constante
Luz Solar Área 1 seg 1 min 2/m AM, Brilho, Cores
Luz Solar Constante Área 1 seg varia 3 Luz Solar
Moldar Luz Comum 1 seg 1 min 2/i Luz
Moldar Trevas Área 1 seg 1 min 2/2# Trevas
Muralha de Luz Área 1 seg 1 min 1 a 3/i Luz Constante
Olhos de Falcão Comum 2 seg 1 min 4/2 Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz#
Penumbra Comum 2 seg 1 min 1 a 5/s Trevas
Raio Solar Projétil 1 a 3 seg Inst. 1 a 3 · 1d−1 perfurante por ponto 6 mágicas de Luz e Trevas
Remover Reflexo Com/R-IQ 1 seg 1 min 2/m Remover Sombra
Remover Sombra Com/R-IQ 1 seg 1 min 2/m Luz
Trevas Área 1 seg 1 min 2/1 Luz Constante
Ver o Invisível Comum 1 seg 1 min 4/2 Invisibilidade ou Visão nas Trevas + Infravisão
Visão Brilhante Comum 1 seg 1 min 1 para manter Visão Aguçada ou pelo menos cinco mágicas de Luz, Trevas
Visão Microscópica Comum 2 seg 1 min 4/m Visão Aguçada ou pelo menos cinco mágicas de Luz, Trevas
Visão nas Trevas Comum 1 seg 1 min 5/2 Visão Noturna ou Infravisão
Visão Noturna Comum 1 seg 1 min 3/1 Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz

Reconhecimento

Casas que concedem: Thoth · Atena · Sarasvati · Odin

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Adivinhação Informação 1 h. Inst. 10 História, mágicas c/ elementais
Analisar Mágica Inform/R-mág. 1 h. Inst. 8 Identificação de Mágica
Aromas do Passado Comum 10 seg 1 min 1/i · +3 por 1 dia de passado, +5 por semana, +10 por mês AM 2, História, Gerar Odor
Aura Informação 1 seg Inst. 3 Detecção de Magia
Boca Mágica Comum 2 seg 1 min 4/m Aporte, Paladar Remoto, Voz Amplificada
Despertador Comum 1 seg 1 semana 1# Hora Certa
Detecção de Magia Comum 5 seg Inst. 2 AM
Ecos do Passado Comum 10 seg 1 min 2/i · +3 por 1 dia de passado, +5 por semana, +10 por mês AM 2, História, Vozes
Guia Informação 10 seg Inst. 4# AM, IQ 12+, 2 mág. Localizar
História Informação seg=custo Inst. 3 p/ 1 dia · 5 p/ 1 semana · 10 p/ 1 mês Rastrear
História Antiga Informação min=custo Inst 5 p/ 10 anos · 8 p/ 100 · 10 p/ 1.000 História
Hora Certa Informação 1 seg Inst 1 nenhum
Identificação de Mágica Informação 1 seg Inst 2 Detecção de Magia
Localizadora Informação 1 seg Inst 3# AM, IQ 12+, 2 Mág. Localizar
Localizar Magia Informação 10 seg Inst. 6 Detecção de Magia
Medidas Área/Inform. 1 seg Inst. 1# nenhum
Nariz Mágico Comum 2 seg 1 min 3/2 Aporte, Paladar Remoto
Olho Mágico Comum 2 seg 1 min 4/2 AM, Aporte, Visão Aguçada
Olho Mágico Invisível Comum 4 seg 1 min 5/3 Olho Mágico, Invisibilidade
Orientação Informação 1 seg Inst. 2 AM
Parede de Vidro Comum 1 seg 1 min 4/2 5 mágicas de Reconhec. ou Geovisão
Percepção de Magia Informação 1 seg 1 min 3/2 Detecção de Magia
Projeção da Mente Comum 3 seg 1 min 4/m Percepção de Espíritos, pelo menos quatro mágicas de Reconhecimento
Rastrear Comum 1 min 1 h# 3/1 Localizadora
Recordar Caminho Comum 10 seg 1 h 3/1 Orientação, Memorizar
Revelar Posição Informação 1 seg Inst. L Medidas
Tato Remoto Comum 3 seg 1 min 3/1 AM
Testar Área Área 1 seg Inst. 1; mínimo de 2 Medidas
Ver Forma Real Informação 1 seg Inst. 2
Ver Localização Informação 10 seg Inst. 2 AM, Revelar Posição
Ver Segredos Comum 5 seg 1 min 5/2 Localizadora, Aura
Visão Astral* Comum 1 seg 1 min 4/m Percepção de Espíritos, Ver o Invisível
Visão de Magia Comum 1 seg 1 min 3/2 Detecção de Magia

Fogo

Casas que concedem: Agni · Hefesto · Xangô · Rá

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Apressar Fogo Comum 1 seg 1 min 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua velocidade normal, 3 par Retardar Fogo
Arma Flamejante Comum 2 seg 1 min 4/1 AM 2, Calor
Armadura Flamejante Comum 1 seg 1 min 6/m AM, Imunidade ao Fogo, Jato de Chamas
Atear Fogo Comum 1 seg 1 seg 1a4 nenhum
Bola de Fogo Projétil 1 até 3 seg Inst. 1 a 3# AM, Criar Fogo, Moldar Fogo
Bola de Fogo Explosiva Projétil 1 até 3 seg Inst. 2 a 6# Bola de Fogo
Calor Comum 1 min 1 min 3/hex# Criar Fogo, Moldar Fogo
Chama Essencial Área 3 seg 1 min 3/2# 6 mágicas do Fogo
Chuva de Fogo Área 1 seg 1 min 1 para fazer (mínimo de 2), o mesmo para manter AM 2, Criar Fogo
Corpo de Chamas* Com/R-HT 5 seg 1 min 12/4 Sopro de Fogo
Criar Fogo Área 1 seg 1 min 2/1 Atear Fogo
Extinguir Fogo Comum 1 seg Perm. 3/hex Atear Fogo
Fogo Fantasmagórico Área 1 seg 1 min 1/1 Moldar Fogo ou Ilusão Simples
Frio Comum 1 min 1 min 3/hex# Calor
Fumaça Área 1 seg 5 min, exceto em áreas com vento 1 Moldar Fogo, Extinguir Fogo
Imunidade ao Fogo Comum 1 seg 1 min 2/hex# Extinguir Fogo, Frio
Imunidade ao Frio Comum 1 seg 1 min 2/hex# Criar Fogo, Calor
Jato de Chamas Comum 1 seg 1 seg 1-3/s# Criar Fogo, Moldar Fogo
Localizar Fogo Informação 1 seg Inst. 1
Moldar Fogo Área 1 seg 1 min 2/1 Atear Fogo
Morte Candente* Com/R-HT 1 seg 3 seg 3/2 AM 2, Calor, Enjôo
Nuvem de Chamas Área 1 a 5 seg, dependendo do custo básico 10 seg 1 a 5; a nuvem inflige 1 ponto de dano por turno para cada ponto aplic Moldar Ar, Bola de Fogo
Projéteis Flamejantes Comum 3 seg 1 min 4/2# Arma Flamejante
Proteção ao Fogo Bloqueio 1 seg Inst. 2 Imunidade ao Fogo, ou ambos Aporte, Moldar Fogo
Resistência ao Fogo Área 5 min 1 dia 3# Extinguir Fogo
Retardar Fogo Comum 1 seg 1 min 2 por hex para o fogo queimar à metade de sua razão normal, 3 para um Extinguir Fogo
Sopro de Fogo* Comum 2 seg 1 seg 1a4 AM, Jato de Chamas, Imunidade ao Fogo
Tepidez Comum 10 seg 1 h 2/m Calor
Toque Candente Comum 1 seg Inst. 1 a 3 AM 2, pelo menos seis mágicas de Fogo, inclusive Calor

Ar

Casas que concedem: Vayu · Kukulkán · Skadi · Hefesto (só o recorte da forja: sopro, corrente, vapor)

Nota. As mágicas de tempo desta tabela — Previsão do Tempo, Nuvens, Chuva, Tufão, Furacão e Relâmpago — são também do colégio Clima, e quem tem Clima as compra sem ter Ar. V. a seção Clima.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Andar no Ar Comum 1 seg 1 min 3/2 Semear Ventos
Ar Essencial Área 3 seg Perm., até ser dispersado ou consumido 2 Pelo menos seis mágicas de Ar
Caminhar no Ar Comum 1 seg 1 min 3/2 Semear Ventos
Chuva Área 1 min 1h 1/10/s Nuvens
Concussão Projétil 1 a 3 seg Inst. Entre 2 e 6 Moldar Ar, Estrondo
Condensar Vapor Comum 10 seg Perm., embora a água possa ferver novame 1 Frio ou Ferver Água
Corpo de Ar Com/R-HT 5 seg 1 min 4/1 Semear Ventos
Corpo de Vento Com/R-HT 2 seg 1 min 8/m AM 3, Corpo de Ar, Tufão, uma mágica de cinco escolas diferentes que não sej
Criar Ar Área 1 seg 5 seg # 1 Purificação do Ar
Criar Vapor Comum 1 seg 5 min ou menos, como descrito acima 2 Ferver Água
Destruir Ar Área 1 seg Inst 2 Criar Ar
Eliminar Odor Comum 1 seg 1h 2# Purificação do Ar
Ferver Água Comum 10 seg Perm., embora o vapor irá se condensar n 1 para uma quantidade de água do tamanho de um punho (gera aproximadam Moldar Água, Calor
Furacão Área instante 1 min# 4/2 Tufão
Gerar Odor Área 1 seg 1h# 1 Eliminar Odor
Imunidade à Água Comum 1 seg 1 min 2/m Guarda-chuva, ou ambas Moldar Água, Dissipar Água
Jato de Ar Comum 1 seg 1 seg 1 a 3# Semear Ventos
Jato de Vapor Comum 1 seg 1 seg 1 a 3; o mesmo para manter Jato de Água, Ferver Água
Localizar Ar Informação 1 seg Inst. 1
Man Cheiro Área 1 seg 5 min, exceto em áreas ventiladas 1 Purificação de Ar
Mau Cheiro Área 1 seg 5 min 1# Purificação do Ar
Muralha de Vento Área A muralha aparece assim que a operação for com 1 min após atingir o tamanho total 2/m Moldar Ar
Nuvens Área 10 seg 10 min 1/20/s 4 mág. Ar, 4 mág. Água
Previsão do Tempo Informação 5 seg Inst. 2 × os dias previstos · ×2 fora da região · ×4 noutro continente 4 mágicas de Ar
Purificação do Ar Área 1 seg Inst. 1 nenhum
Relâmpago Projétil 1 até 3 seg Inst. 1 a 3# 6 mágicas de Ar
Respirar Água Comum 1 seg 1 min 4/2 Criar Ar, Dissipar Água
Semear Ventos Comum 1 seg 1 min 1 a 10# Criar Ar
Sorvedouro Área O sorvedouro começa imediatamente, mas o opera 1 min após atingir potência total 2/m Moldar Água
Tempestade de Areia Área A tempestade inicia-se imediatamente, mas o op 1 min após atingir força total 3 para fazer, 1,5 para manter Tufão, Criar Terra
Tufão Área instante 1 min# 2/1 Semear Ventos

Água

Casas que concedem: Poseidon · Varuna · Tláloc · Oxum · Hefesto (só o recorte da forja: têmpera, resfriamento, gelo)

Nota. Nevoeiro, Geada, Neve e Granizo são também do colégio Clima — o próprio Grimório as nomeia como a metade de Água da sub-escola. V. a seção Clima.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Ácido Essencial* Comum 1 seg Perm. até ser neutralizado 2 por litro Pelo menos seis mágicas de Ácido
Adaga de Gelo Projétil 1 até 3 seg Inst. 1 a 3# Esfera de Gelo ou Jato D’Água
Água Essencial Comum 1 seg Perm. mar/4l 6 mágicas da Água
Água Podre Área 1 seg A água fica insalubre permanentemente, m 3 Purificar Água, Deteriorar
Anda Comum 3 seg 1 seg 4/3 AM, Moldar Água
Andar na Água Comum 4 seg 1 min 3/2 Moldar Água
Aquavisão Informação 1 seg 30 seg 1/1# Moldar Água
Arma Congelante Comum 3 seg 1 min 3/1 Criar Água
Bola de Ácido Projétil 1 seg Inst 1 a 3; a Bola de Ácido provoca 1D pontos de dano por ponto de energia AM 2, Criar Ácido
Camada de Gelo Área 2 seg Varia# 3 Geada
Caminhar na Água Comum 4 seg 1 min 3/2 Moldar Água
Carne para Gelo* Com/R-HT 2 seg Perm. até ser revertida por outra mágica 12 AM, Enregelar, Corpo de Água
Chuva de Ácido Área 1 seg 1 min 3/i AM 2, Criar Água, Criar Terra
Chuva de Adagas de Gelo Área 1 seg 1 min 2 para fazer, o mesmo para manter AM 2, Granizo, Adaga de Gelo
Congelar Comum 10 seg até derreter 2 punho · 4 ≤33cm³ · 6 por hex · +3/hex Moldar Água
Corpo de Água Com/R-HT 5 seg 1 min 5/hex# Moldar Água
Corpo de Gelo* Com/R-HT 5 seg 1 min 7/3 AM 2, Corpo de Água, Congelar
Criar Ácido Comum 2 seg O ácido criado é permanente, mas neutral 1 por litro criado; proporcionalmente menos para ácidos mais fracos AM, Criar Água, Criar Terra
Criar Água Comum 1 seg Perm. 2/4 l Purificação de Água
Criar Gelo Comum 1 seg Perm. 2 para cada 4 litros de gelo criado Congelar
Criar Poço Comum 1 min Perm. 5 pontos para o aumento da produção da fonte em 4 litros por hora Secar Poço, Moldar Água
Descongelar Área 10 seg Perm. # 1# Calor ou Congelar
Desidratar Com/R-HT 2 seg Perm, 1 a 3# 5 mág. Água incl. Dissipar Água
Dissipar Água Área 1 seg Perm. 3 Criar Água
Enregelar Com/R-HT 3 seg Perm. 1 a 3# 5 outras mág. Água, incl. Congelar e Geada
Esfera de Gelo Projétil 1 até 3 seg Inst. 1 a 3# Moldar Água
Frescor Comum 10 seg 1 h 2/m Frio
Geada Área 1 seg até derreter 1 básico Criar Água, ou Frio
Gêiser* Área 5 seg 1 seg 5/2 6 mág. Água + 4 de Fogo ou 4 de Terra
Gelovisão Comum 1 seg 30 seg 2/10m# Moldar Água
Granizo Área 1 seg 1 min 1/5/s# Neve
Guarda-chuva Comum 2 seg 10 min 1/1 Moldar Água ou Escudo
Imunidade ao Ácido Comum 1 seg 1 min 2; 6 se o objetivo tiver de ser imune ao Ácido Essencial Purificação de Água, Criar Ácido
Jato d'Água Comum 1 seg 1 seg 1 a 3# Moldar Água
Jato de Ácido Comum 1 seg 1 seg 1 a 3 AM 2, Jato de Água, Criar Ácido
Jato de Neve Comum 1 seg 1 seg 1 a 3 Jato de Água, Congelar
Localizar Água Informação 1 seg Inst 2 nenhum
Moldar Água Comum 2 sçg 1 min 1/1# Criar Água
Nadar Comum 3 seg 1 min 6/3 Moldar Água, Levitação
Neve Área 1 seg 1h 1/15# Nuvens, Geada
Nevoeiro Área 1 seg 1 min 2/1 Moldar Água
Projéteis Congelantes Comum 3 seg 1 min 4/m Arma Congelante
Purificação de Água Especial 5 a 10 seg Perm. 1 por 4 litros Localizar Água
Respirar Ar Comum 1 seg 1 min 4/2 Criar Água, Destruir Ar
Sapatos de Neve Comum 2 seg 1 min 2/1 Moldar Água
Secar Poço Comum 1 min Perm. 3 pontos para a redução da produção da fonte em 4 litros por hora Dissipar Água, Moldar Terra
Sopro Congelante* Comum 2 seg 1 seg 1 a 4 AM, Jato de Neve, Imunidade ao Frio
Sopro de Ácido* Comum 2 seg 1 seg 1 a 4 AM 3, Jato de Ácido, Imunidade ao Ácido
Sopro de Vapor* Comum 2 seg 1 seg 1 a 4 · 1d por ponto — não se mantém AM, Jato de Vapor, Imunidade ao Fogo
Toque Congelante Comum 1 seg por 6 mm de gelo Perm. 2 para cada 6 mm de gelo; deve afetar o objetivo por inteiro, não apen AM, pelo menos quatro mágicas de Gelo

Clima

Casas que concedem: Zeus · Thor · Indra · Tláloc · Xangô

Colégio com recorte próprio da Garganta — o que a concessão de Clima abre em Ar e em Água, e a corrente até o Relâmpago, estão em Dádiva de Zeus e o Recorte de Clima.

Nota. Clima não é escola no livro — as mágicas de tempo estão dentro de Ar e de Água, e separá-las é decisão de Mestre que o próprio Grimório prevê. Na Garganta, Clima é colégio próprio, divergencia declarada (23 §2.3). A concessão de Clima abre, em Ar e em Água, exatamente as mágicas que são pré-requisito de uma mágica de Clima — e nada além (31 §2). A fronteira é a árvore, não a lista.

Abre por pré-requisito, e só por isso. Em Ar: Purificação do Ar, Criar Ar, Semear Ventos, Destruir Ar. São quatro, não cinco — até 12/09 esta lista contava Moldar Ar e Semear Ventos como duas mágicas, e elas são a mesma (v. Nomes antigos). Em Água: Localizar Água, Purificação de Água, Criar Água, Moldar Água, Geada.

Não abre, e nenhum Mestre de Cena inventa: Jato de Ar, Corpo de Ar, Caminhar no Ar, Eliminar Odor, Odor, Mau Cheiro, Respirar Água, Respirar Ar, e os Elementais do Ar e da Água. Quem quiser uma dessas precisa de acordo — e acordo tem dono e tem dívida (17 §6.6).

A corrente canônica até o raio, sete compras de 1 ponto:

Purificação do Ar → Criar Ar → Semear Ventos → Destruir Ar → Tufão → Furacão → Relâmpago

Reescrita em 13/09/2026, e o preço não mudou. A corrente publicada até aqui nomeava sete compras e tinha seis mágicas — contava Moldar Ar e Semear Ventos como duas, e são a mesma — e por isso travava duas vezes: ao chegar em Previsão do Tempo o mago tinha três mágicas de Ar e o verbete exige quatro; ao chegar em Relâmpago tinha cinco e o verbete exige seis. Com Destruir Ar e Furacão no lugar, são seis mágicas de Ar distintas mais o Relâmpago, a corrente fecha, e o total continua 22 pontos: Aptidão Mágica 1 por 15, mais sete compras de 1. Previsão do Tempo serve no lugar de Furacão, se o jogador preferir ler o céu a chamar o vento; as duas custam 1 ponto e as duas contam para o pré-requisito de seis.

Sub-escola da Eletricidade

Do GURPS Grimório, por força da decisão 1 do 25. Pertence a Clima, e quem concede Clima concede a sub-escola inteira. Doze mágicas, e todas penduradas em Relâmpago — o próprio livro abre a seção dizendo que a Eletricidade, começando pela mágica Relâmpago, é parte da Escola do Ar.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
--- --- --- --- --- ---
Aquecer Área 1 min 1 h 1/10 para fazer (raio mínimo de 10 hexes); o mesmo para manter Calor, pelo menos seis mágicas de Ar
Arma Elétrica Comum 2 seg 1 min 4/1 AM 2, Relâmpago
Armadura Elétrica Comum 1 seg 1 min 7/4 AM, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos
Bola de Relâmpagos Comum 1 a 3 seg 1 min 2 a 6/m Aporte, Relâmpago
Chicote de Relâmpago Comum 2 seg 10 seg 1 por 2 hexes/i# AM, Relâmpago
Chuva Área 1 min 1h 1/10/s Nuvens
Corpo de Relâmpago* Com/R-HT 5 seg 1 min 12/4 AM 2, Relâmpago
Correnteza Especial 1 min 1 h 1/50 Pelo menos oito mágicas de Agua
Furacão Área instante 1 min# 4/2 Tufão
Geada Área 1 seg até derreter 1 Criar Água ou Frio
Granizo Área 1 seg 1 min 1/5/s# Neve
Imunidade a Relâmpagos Comum 1 seg 1 min 2/1 6 mágicas de Ar — fronteira com Proteção e Advertência
Maré Especial 1 min 1 h 1/30 Pelo menos oito mágicas de Agua
Muralha de Relâmpagos Área 1 seg 1 min 2 a 6/i# AM, Relâmpago
Neve Área 1 seg 1h 1/15# Nuvens, Geada
Nevoeiro Área 1 seg 1 min 2/1 Moldar Água
Nuvem de Faíscas Área 1 a 5 seg 10 seg 1 a 5/i# Semear Ventos, Relâmpago
Nuvens Área 10 seg 10 min 1/20/s 4 mág. Ar, 4 mág. Água
Olhar de Relâmpago* Comum 2 seg 1 seg 1 a 4# AM, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos
Ondas Especial 1 min 1 h 1/60 Moldar Água
Previsão do Tempo Informação 5 seg Inst. 2 × os dias previstos · ×2 fora da região · ×4 noutro continente 4 mágicas de Ar
Projéteis Elétricos Comum 3 seg 1 min 4/2# Arma Elétrica
Relâmpago Projétil 1 até 3 seg Inst. 1 a 3# 6 mágicas de Ar
Resfriar Área 1 min por aplicação ao custo básico 1 h 1/10 para fazer (raio mínimo de 10 hexes); o mesmo para manter Frio, pelo menos seis mágicas de Ar
Tempestade de Faíscas Área como Tufão 1 min 2, 4 ou 6/m Tufão, Relâmpago
Toque Chocante Comum 1 seg Inst. 1 a 3# Relâmpago
Tufão Área instante 1 min# 2/1 Semear Ventos
Vento Especial 1 min 1 h 1/50 (mínimo de 1); o mesmo para manter Pelo menos quatro mágicas de Água, quatro de Ar

Duas regras que vêm com a sub-escola (31 §5):

Dano elétrico atordoa. Quem sofre dano elétrico faz teste de HT+2 para não ficar fisicamente atordoado (MB pág. 127). Hipoalgia dá +3 ao teste, Hiperalgia dá −4 à HT. Hipoalgia é Dádiva de Tyr e de Ogum.

Armadura metálica não protege contra dano elétrico — conta como RD 0 e DP 1. As demais armaduras protegem normalmente.

Terra

Casas que concedem: Hefesto · Ogum · Geb

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Alterar Terreno* Área 10 seg 2D dias 1 básico, mínimo 15 · ×2 acima de 4 hexes AM 3, as 4 mágicas de Moldar elementais, Moldar Pedra
Carne para Pedra Com/R-HT 2 seg Perm 10/hex# Terra para Pedra
Chuva de Pedras Área 1 seg 1 min 1 para fazer (mínimo de 2), o mesmo para manter AM 2, Criar Terra
Corpo de Metal* Com/R-HT 5 seg 1 min 12/m AM 2, Moldar Metal
Corpo de Pedra* Com/R-HT 5 seg 1 min 10/hex# Pedra para Carne
Criar Terra Comum 1 seg Perm. 4/hex# Terra para Pedra
Deslocar Terreno* Área 1 min 1 h 10/8 Alterar Terreno, Esconder Objeto
Espectro de Metal Com/R-HT 2 seg 1 min 7/4 AM 2, Geolocomoção
Geolocomoção Comum 1 seg 1 seg 4/3# Moldar Pedra
Geovisão Comum 1 seg 30 seg 2/10m Moldar Terra
Identificar Metal Informação 1 seg Inst. 1 Localizar Metal — Grimório
Identificar Plástico Informação 1 seg Inst. 1 Localizar Metal
Jato de Areia Comum 1 seg 1 seg 1 a 3/s Criar Terra, Moldar Terra
Localizar Metal Informação 10 seg Inst. 3 nenhum — Grimório, idêntica a Localizar Terra
Localizar Plástico Informação 10 seg Inst. 3
Localizar Terra Informação 10 seg Inst. 3 nenhum
Metalovisão Comum 1 seg 30 seg 2 por 5 hexes de profundidade (máximo de 25 hexes) para fazer; o mesmo Moldar Metal
Moldar Metal Comum 1 seg 1 min 6 por hex de metal moldado (4 para metais moles como chumbo, ouro ou m AM mais Moldar Pedra ou pelo menos seis mágicas Tecnológicas
Moldar Pedra Comum 1 seg 1 min 4/hex/2/hex# Moldar Terra + 3 outras mágicas de Terra
Moldar Plástico Comum 1 seg 1 min 6 por hex de plástico moldado, metade para manter AM mais Moldar Plantas ou pelo menos seis mágicas Tecnológicas
Moldar Terra Comum 1 seg 1 min 2/hex; 1/hex p/ manter Localizar Terra
Pedra para Carne Comum 5 seg Perm. 10/hex# AM 2, Pedra para Terra, Carne para Pedra
Pedra para Terra Comum 1 seg Perm. 10/tiex# Terra para Pedra ou qualquer outra mágica de Terra
Petrificação Parcial* Com/R-HT 3 seg Perm. (até ser desfeita) 12 AM 2, Carne para Pedra
Plastivisão Comum 1 seg 30 seg 2 por 5 hexes de profundidade (máximo de 25 hexes) para fazer, mesmo p Moldar Plástico
Projétil de Pedra Projétil 1 energia Inst. 1 a 3# Criar Terra
Purificar Terra Área 30 seg Perm. 2 Moldar Terra, Aporte
Soterramento Com/R-HT 3 seg Perm. 10# AM 2, 5 mágicas de Terra
Terra em Ar Comum 2 seg Perm. 8/hex# Criar Ar, Semear Ventos
Terra Essencial Comum 30 Segundos Perm. 8 por hex 6 mágicas de Terra
Terra para Pedra Comum 1 seg Perm. 5/hex# AM, Moldar Terra
Terremoto Área 30 seg 1 min 212 AM 2, 6 mág Terra incl. Geovisão
Vulcão Comum 1 h. 1 dia 15/10 Terremoto, 6 mágicas de Fogo

Elementais (sub-seção de Ar, Água, Fogo e Terra)

Casas que concedem: quem concede o elemento correspondente

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Controlar Elemental Especial 2 seg 1 min disputa de Vontade — sem custo fixo Convocar Elemental
Controle de um Elemental (de Terra) Com/R-IQ 2 seg 1 min 1/8 do valor total dos 4 atributos (arredondado para cima) do elementa Convocação de Elemental do elemental apropriado
Convocar Elemental Especial 30 seg 1h# 4 AM + 8 mág. do elemento — ou 4 do elemento + outra convocatória
Convocar um Elemental de Terra Especial Tempo necessário: 30 seg Uma h 4 AM; pelo menos mais 8 mágicas do elemento apropriado ou 4 mágicas do element
Criar Elemental Especial seg = soma dos atributos do elemental Perm. ¼ da soma dos 4 atributos · ×2 em lugar inadequado AM 2, Controlar Elemental
Criar Elemental (Terra) Especial Um número de seg igual ao total dos atributos Inst. 1/4 do total do valor dos 4 atributos do elemental AM 2, Controle de Elemental apropriada
Desvitalizar Ar Área 1 seg Até que a essência vital do ar ao redor 2 Destruir Ar [impresso como "Pré-requisito: Destruir Ar" sem ponto final]

Cura

Casas que concedem: Apolo · Ísis · Ixchel · Oxum

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Aliviar Doença Comum 10 seg 10 min 2 Dar Vitalidade
Aliviar Paralisia Comum 10 seg 1 min Igual ao valor de incapacitação de cada membro ; o mesmo para manter Cessar Paralisia
Aliviar Vício Comum 10 seg 1 dia 6 Neutralizar Veneno
Animação Suspensa Com/R-HT 30 seg Indef. # 6 Sono, 4 mágicas de Cura
Cessar Paralisia Comum 1 seg Inst. 1 para um único membro, 2 para o corpo inteiro Cura Profunda, ou Cura Superficial, Paralisar Membro
Cessar Sangramento Comum 1 seg Perm., embora ferimentos subsequentes po 1 Dar Vitalidade
Compartilhar Força Comum 1 seg a rodada — não se mantém 2× a ST drenada, mínimo 1 Dar Força
Compartilhar Vitalidade Comum* 1 seg por ponto de HT transferido Perm. Nada de Fadiga é gasto; NH alto apenas afeta o tempo de operação Dar Vitalidade
Cura Profunda* Comum 1 seg Perm. 1 a 4# AM, Cura Superficial
Cura Superficial Comum 1 seg Perm. 1 a 3# Dar Vitalidade
Curar Desidratação Comum 10 seg A cura é permanente 2 por ponto de Fadiga por desidratação recuperado pelo objetivo AM, Cura Superficial, Criar Água
Curar Doenças Comum 10 min Inst 4# Esterilizar, Cura Profunda
Curar Inanição Comum 10 seg A cura é permanente 2 por ponto de Fadiga por inanição recuperado pelo objetivo AM, Cura Superficial, Criar Alimento
Curar Insanidade* Comum 1 h Perm. Igual ao triplo da diferença de pontos de personagem Cura Profunda, Aliviar Loucura, pelo menos 5 mágicas de Controle da Mente
Curar Vício* Comum 1 h Perm. Igual ao triplo do valor do vício em pontos de personagem (ignorando o Aliviar Vício
Dar Força Comum 1 seg Perm. 1 por ponto de ST restaurado — NH alto não reduz AM ou vant. Empatia
Dar Vitalidade Comum 1 seg 1 h 1 por HT cedida Dar Força
Depurar Comum 3 seg Inst. 2 para depurar mão ou pé, 4 para tronco ou membro, 6 para uma pessoa i Cura Superficial, Fragmentar, Esterilizar
Despertar Área 1 seg Inst. 1 Dar Vitalidade
Esterilizar Área 2 seg objeto · 5 min ser vivo Inst 2 punho ou ≤1 m² · 3 básico por área maior Deteriorar ou Controle de Insetos
Imunidade a Doenças Comum 10 seg 1 h 4/3 Esterilizar
Imunidade a Veneno Comum 10 seg 1 h 4/3 Vigor
Interromper Envelhecimento* Comum 1 seg 5 dias 20# AM 2, 6 mágicas de Cura
Leitura do Corpo Inform/R-IQ 30 seg Inst. 2 Percepção de Vida, Despertar
Neutralização Instantânea de Veneno* Comum 1 seg Inst. 8 AM 2, Neutralizar Veneno
Neutralizar Veneno Comum 30 seg Perm. 5# Curar Doenças ou AM 3 + Testar Alimento
Recuperação de Força Especial descanso tranquilo, sem ritual enquanto descansa nenhum AM, Dar Força
Recuperar Audição Comum 5 seg 1 h Igual à metade do valor de Audição recuperado para fazer, metade disto Cura Superficial mais Audição Aguçada ou Ensurdecer
Recuperar Fala Comum 5 seg 1 h 5/3 Cura Superficial mais Voz Amplificada ou Emudecer
Recuperar Memória Comum 10 seg A memória é recuperada permanentemente 3 Despertar, IQ 12+
Recuperar Visão Comum 5 seg 1 h Igual à metade do valor de Visão recuperado para fazer, metade disto p Cura Superficial mais Visão Aguçada ou Cegar
Regeneração* Comum 1 min para lançar · 1 mês até completar Perm. 20 — uma tentativa AM 2, Restauração
Regeneração Instantânea* Comum instantânea Perm 80 — uma tentativa AM 3, Regeneração
Rejuvenescer* Comum 1 seg o objetivo volta a envelhecer na hora 100 — uma tentativa por mês AM 3, Interromper Envelhecimento
Ressurreição* Comum 2 hs. Perm. 300# Regeneração Instantânea, Convocar Espíritos
Restauração* Comum 1 min Perm 15# Cura Profunda
Restauração Instantânea* Comum instantânea Perm 50 — uma tentativa AM 2, Restauração
Sono Curativo Comum 30 seg Até 8 h (recuperação máxima de 8 pontos 6 AM 2, Sono Tranquilo, Cura Superficial

Proteção e Advertência

Casas que concedem: Atena · Ísis · Zhong Kui · Tyr

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Apanhar Projétil Bloqueio 1 seg Inst. 2 Defletir Projétil
Armadura Comum 1 seg 1 min 2× a RD dada, teto RD 5 (=10) · /m Consertar
Bloquear Bloqueio 1 seg Inst. 1 por ponto de DP (máximo de 5) AM
Braço de Ferro Bloqueio 1 seg Inst. 1 Imunidade a Dor, DX 12+
Defletir Projétil Bloqueio 1 seg Inst. 1 Aporte
Devolver Projétil Bloqueio 1 seg Inst. 3 Apanhar Projétil
Domo Absoluto Área 1 seg 1 min 6/4 AM 2, Domo de Força, Escudo Antimágicas
Domo Climático Área 1 seg 10 h 3/2 2 mág. de cd 1 dos 4 elementos
Domo de Força Área 1 seg 10 min 3/2 AM, Domo Climático, Aporte
Escudo Comum 1 seg 1 min 2× a DP dada, teto DP 5 (=10) · /m AM 2
Escudo Anti-projéteis Comum 1 seg 1 min 5/2 Aporte ou Escudo
Escudo Anti-teleporte Área 10 seg 1 h 1/3#/s Sentinela + escudo Anti-magia ou Teleporte
Gira-lâminas Comum 1 seg 1 min 2 para fazer; 2 para manter Escudo ou Girar Lâmina
Girar Lâmina Bloq/R-DX 1 seg Inst. 1 Aporte, Espasmo
Muro Absoluto Comum 1 seg 1 min 4 por hex para fazer; o mesmo para manter Domo Absoluto, Muralha de Mágica
Muro de Força Comum 1 seg 10 min 2 por hex para fazer; o mesmo para manter Domo de Força
Neblina Mística Área 5 min 10 h 1/1 AM e Sentinela ou Escudo
Percepção de Observação Área 5 seg 1 h 1 para fazer; metade para manter Percepção do Perigo ou Resguardar Área
Percepção do Perigo Informação 1 seg Inst. 3 Percepção de Inimigos ou vant. Noção do Perigo
Refletir Olhar* Bloqueio 1 seg Inst. 2 Espelho
Reverter Projéteis Comum 1 seg 1 min 7/3 Escudo Anti-projéteis ou Domo de Força
Robustez Bloqueio 1 seg 1 min 1 por ponto de RD, teto 5 Endurecer
Rouxinol Área 1 seg 10 h 1/2/s# Percepção do Perigo
Sentinela Área 10 seg 10 h 1/1 Percepção do Perigo
Trava Mágica Comum 4 seg 6h 3/2 AM

Controle da Mente

Casas que concedem: Odin · Freyja · Yanluo

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Alucinação Com/R-IQ 3 seg 1 min 4/m Loucura, Sugestão
Amnésia Com/R-IQ ou 10 seg 1h 3/3 AM, Inépcia, IQ 12+
Amnésia Permanente* Com/R-IQ ou 1 h. Perm. 15 AM 2, Amnésia, IQ 13+
Atordoamento Mental Com/R-IQ 1 seg Inst. 2 Torpor ou Atordoamento
Atrair Área/R-IQ 10 seg 1 h 2/i Controle de Emoções
Atrofiar Audição Com/R-HT 1 seg 30 min 1 a 3 para fazer, metade para manter
Atrofiar Olfato/Paladar Com/R-HT 1 seg 30 min 1 a 3 para fazer, metade para manter
Atrofiar Sentidos* Com/R-HT 1 seg 10 min 2 a 10 para fazer, metade para manter
Atrofiar Visão Com/R-HT 1 seg 30 min 1 a 3 para fazer, metade para manter
Bravura Área/R-IQ-1 1 seg 1h# 2# Medo
Cativar Especi/R-IQ 1 seg 1 h (tempo real) 3/i Amnésia, Torpor, Retardar
Comando Bloque/R-IQ 1 seg Inst. 2 AM 2, Amnésia
Compulsão para a Mentira Com/R-IQ 1 seg 5 min 4/m Controle de Emoções
Condicionamento Com/R-IQ 30 seg Perm 12 AM 2, 10 mág. Controle da Mente
Condicionamento Permanente* Com/R-IQ 1 min Perm. 30 AM3, 15 mág. Controle Mente incl. Condicionamento
Controle de Emoções Área/R-IQ 1 seg 1 h 2# Lealdade
Criptografar Comum 1 seg 1 semana 1 por 10 hexes (em metros quadrados) de escrita ou imagens a serem cri Torpor
Desorientar Área/R-IQ 10 seg Os objetivos podem recuperar suas orient 1 Inépcia
Embriaguez Com/R-IQ 2 seg 1 min 1 por ponto de DX e IQ perdido, teto 5 · /m Inépcia, Inabilidade
Enfraquecer Vontade Com/R-IQ 1 seg 1 min 2 por ponto de redução de Vontade (máximo de 5); metade para manter AM, Inépcia
Enjoo Com/R-HT 4 seg 1 min 3/3 Embriaguez ou Pestilência
Escravizar* Com/R-IQ 1 seg Perm. 30 Subjugar,Telepatia
Estupidez* Com/R-IQ 5 seg 1 mtn 8/4 AM 2, Amnésia
Êxtase* Com/R-IQ 3 seg 10 seg 6 AM 2, Controle de Emoções
Falsas Lembranças Com/R-IQ 5 seg 1 h ou 1 dia 3 p/ 1 h (manter 3/h) · 8 p/ 1 dia (manter 4/dia) Amnésia, 6 outras mág. Controle da Mente
Fascinar Comum /R-IQ 1 seg Indefinida 4 para fazer; sem custo para manter Torpor
Fortalecer Vontade Comum 1 seg 1 min 1 para cada +1 à Vontade (máximo de +5); metade para manter AM, pelo menos seis mágicas de Controle da Mente
Fúria Com/R-I 4 seg 10 min# 3/2 Bravura
Grande Alucinação* Com/R-IQ 4 seg 1 min 6/m AM 2, Alucinação
Inépcia Com/R-IQ 1 seg 1 min 1 por IQ-/h IQ 12+
Juramento Comum 1 min Perm. 4 AM, Controle de Emoções
Lealdade Com/R-SQ 2seg 1h 2/2# Bravura. 4 outras mág. Controle da Mente
Loquacidade Com/R-IQ 1 seg 5 min 2/m Sugestão
Loucura Com/R-IQ-2 2 seg 1 min 4/2 Amnésia ou Embriaguez
Loucura Permanente* Com/R-IQ-2 10 min Perm. 20 AM 2, Loucura, IQ 13+
Medo Área/R-IQ 1 seg 10 min # 1# Percepção de Emoções
Olfato Aguçado Comum 1 seg 30 min 1 por +/h# nenhum
Ouvido Aguçado Comum 1 seg 30 min 1 por +/h# nenhum
Pânico Área/R-IQ 1 seg 1 min 4/2 Medo
Pesadelo Com/R-IQ I min 1h 6 AM 2, Visão da Morte, Medo, Sono
Prontidão* Comum 1 seg 10 min 2 por ponto, teto 5 · /m arredondado p/ cima Quaisquer 2 mágicas Olhos/Ouvidos/Olfato Aguçado
Repelir Área 1 min 1 h 3/3 Esconder, Medo, Amnésia
Retrovisão Comum 1 seg 1 min 3/1 Prontidão
Sabedoria Comum 1 seg 1 min 2 por ponto de IQ, teto 5 · /i 6 outras mág. Controle da Mente
Sono Com/R-HT 3 seg Inst. 4 Torpor
Sono Coletivo Área/R-HT seg=custo Inst. 3# Sono, IQ 13+
Sono Tranquilo Com/R-Esp. 30 seg 8h 4 Sono, Silêncio
Subjugar Com/R-IQ 3 seg 1 min 6/3 AM Lealdade, 7 mág. Controle Mente
Sugestão Com/R-IQ 10 seg 10 min 4/3 Controle de Emoções, Amnésia
Sugestão Coletiva Área/R-IQ seg=custo 10 min 4/2# Sugestão
Terror Área/R-IQ 1 seg Inst. 4 Medo
Torpor Com/R-HT 2 seg 1 min 3/2 Inépcia
Torpor Coletivo Área/R-HT seg=custo Inst. 2/1# Torpor, IQ 13+
Travar Vontade Área Tanto quanto levar ao operador para circundar 1 dia 3 Controle de Emoções
Vigília* Comum 1 seg 1 noite 8 AM 2, Sono, Dar Força
Visão Aguçada Comum 1 seg 30 min 1 por +/h# nenhum

Ilusão e Criação

Casas que concedem: Hermes · Ixchel · Loki

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Anular Criação Com/R-mágica 1 seg Inst. 1 por hex # Controle de Criação
Anular Ilusão Com/R-mágica 1 seg Inst. 1/hex Controlar Ilusão
Autossuficiência Área o de ditar as instruções em voz alta o da ilusão 2 Ilusão Simples
Carapaça Ilusória Comum 1 seg 1 min 2/hex# Ilusão Simples
Controlar Ilusão Com/R-mágica 2 seg Perm. 1/hex# Ilusão Perfeita
Controle de Criação Com/R-Mágica 2 seg Inst. 1 por hex# Criar Animal ou Criar Servo
Criar Animal Comum Seg=custo 1 min 2 por 50 kg da criatura, p/ cima · /m Criar Água, Criar Objeto, IQ 13+
Criar Guerreiro Comum 4 seg 1 min 4/4# Criar Servo
Criar Montaria Comum 3 seg 1 h 8/3 AM 3, Criar Animal
Criar Objeto* Comum seg=custo Indef. # 2/2,5 kg AM 2, Criar Terra, Ilusão Perfeita
Criar Servo Comum 3 seg 1 min 3/1# AM 3, IQ 13+, Criar Objeto
Detectar Ilusão Informação 1 seg Inst 2 Ilusão Simples
Disfarce Ilusório Comum 1 seg o da ilusão 3 Ilusão Simples
Duplicar* Comum Igual ao custo, em seg A duplicata dura indefinidamente — mas e 6 para cada 5 kg de peso do objeto criado Criar Objeto, Copiar
Entalhar Área/R-IQ 1 seg 1 min 1/i Ilusão Simples, Copiar
Espectro* Área 1 seg 1 min 5; metade para manter AM 2, Ilusão Perfeita, Estorvar, Aporte
Ilusão Complexa Área 1 seg 1 min 2/1 Som,Ilusão Simples
Ilusão Perfeita Área 1 seg 1 min 3/h# AM, Ilusão Complexa
Ilusão Simples Área 1 seg 1 min 1/h não cego, IQ 11+
Iniciativa Área 10 seg Tanto quanto o objetivo durar a linha termina em ponto-e-vírgula, possivelmente truncada Auto-suficiência, Sabedoria

Quebrar & Consertar

Casas que concedem: Hefesto · Ogum

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Afiar Comum 4 seg 1 min 1 por 15 cm de fio#/m Consertar
Ampliar Objeto* Comum [a palav 3 seg 1 h 1 por 1/2 kg de peso original (mínimo de 1/2 kg) por duplicação da dim Prolongar Objeto
Animar Objeto* Com/R-esp. 3 seg 1 min 2 por 5 kg · ×2 pedra · ×3 metal · /i AM 2, 3 mágicas de Moldar
Atar Com/R-DX 1 seg Perm. 3
Cartógrafo Especial 10 seg 1 h 4/m Entalhar, Medidas
Consertar Comum 1 seg/0,5 kg Perm. 3/5 kg AM 2, Remendar
Consertar Flechas Comum 4 seg/flecha Perm. 2 por flecha Remendar
Contrair Objeto* Comum 3 seg 1 h 1 por 1/2 kg de peso original (mínimo de 1/2 kg) por divisão ao meio d AM 3, Transformar Objeto
Copiar Comum 5 seg Perm. 2 mais 1/cópia Alfabetização, Tingir
Desintegrar* Comum 1 seg Perm. 1 a 4# AM 2, Fragmentar, Estragar, Terra em Ar, Destruir Ar, Dissipar Água
Detectar Pontos Fracos Informação 2 seg Inst 1# 1 mág.de cd. dos 4 elementos
Encolher Objeto* Comum 3 seg 1 h 1 Contrair Objeto
Endurecer Com/R-Esp. 2 seg/0,5 kg 10 min 1 por 0,5 kg (mín. 2)/m Remendar
Enfraquecer Comum 5 seg Perm. 2 Detectar Pontos Fracos
Estragar Comum 5 seg/0,5 kg 1 min# 2 por 0,5 kg/i AM, Enfraquecer, Deteriorar
Explodir* Comum 1 seg Inst. 2 a 6; provoca 1D de dano para cada 2 pontos aplicados à mágica AM 2, Fragmentar, Aporte
Fender* Comum 1 seg Inst. 1 por dado de dano a ser infligido no objeto AM 2, Fragmentar
Fortalecer Comum 5 seg 1 h 1 por ponto de RD, teto 8 — objeto de punho; ×2 médio, ×3 grande Resistência a Choques
Fragmentar* Comum 1 seg Inst. 1 a 3# AM, Enfraquecer
Fusão com Arma* Com/R-HT 5 seg 1 min 8/m AM 2, Aporte, pelo menos seis mágicas para Quebrar, Consertar, inclusive Rem
Imunidade à Sujeira Comum 2 seg 10 min 1 para manter Limpar
Limpar Área 1 seg Perm. 2/3 Restaurar
Marca Mística Comum 10 seg Perm., mas tende a se desvanecer com o t 3 Tingir, Rastrear
Nós Comum 3 seg Indef. # 2# Endurecer
Prolongar Objeto* Comum 3 seg 1 h 1 por 1/2 kg de peso original (mínimo de 1/2 kg) por duplicação da dim AM 3, Transformar Objeto
Remendar Comum 4 seg\10 lbs 10 min 1 por 5 kg/h Enfraquecer, Restaurar
Remodelar Comum 10 seg 1 min 6/3 AM, Enfraquecer, Moldar Terra ou Moldar Plantas
Resistência a Choques Comum 1 seg 1h 3/3 Consertar, Fragmentar
Restaurar Comum 3 seg 10 min 2 por hex/h Enfraquecer ou Ilusão Simples
Tingir Comum 3 seg 2D dias 1 objeto pequeno · 2 cabelo ou 0,1 m² · 5 pessoa ou 1 hex Restaurar, Cores
Transformar Objeto* Com/R-esp. seg = custo 1 h 1 por ½ kg, mínimo ½ kg · ×2 rocha · ×3 metal AM 2, Remodelar, 4 mágicas de Moldar
Transparência Comum 10 seg 1 min 4 por hexágono para fazer, 2 para manter Tingir, Pedra para Terra

Controle do Corpo

Casas que concedem: Sekhmet · Tezcatlipoca · Ixchel

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Agonizar Com/R-HT 1 seg 1 min 8 AM 2, Sensibilizar
Alongar Membro Comum 1 min 5 seg 2/i AM 3, Metamorfose
Alterar Feições Com./R-HT 1 min 1 h# 4/3# 8 mág. Controle do Corpo, e Metamorfose ou Ilusão Perfeita
Alterar o Corpo Comum/R-HT 2 min 1 h# 8/6# Alterar Feições
Alterar Voz Com/R-HT 30 seg 1 h 3/2 Pelo menos 4 mágicas de Controle do Corpo, 4 de Som
Ambidestria Comum 1 seg 1 min 3/2 Destreza
Andar em Círculos Com/R-HT 1 seg Inst. 3 Trança-pés
Atordoamento Com/R-HT 1 seg Inst. 2 Dor
Atrapalhar há uma palavra 1 seg Inst. 5 Inabilidade
Atrofiar Membro Com/R-HT 1 seg Perm. 5 AM 2, Paralisar Membros
Aumenta Outros* Com/R-HT 10 seg 1 h 4 para dobrar o tamanho normal do objetivo, 6 para triplicá-lo, 8 para AM 3, Crescer
Aumentar* Comum 5 seg 1 h 4 para dobrar o tamanho normal do operador, 6 para triplicá-lo, 8 para AM 2, Alterar o Corpo
Aumentar (Atributo) Comum ou Bloqu 1 seg 1 min 1 por ponto de aumento do atributo (máximo de 5) Há um pré-requisito diferente para cada versão: Aumentar Força — Força; Aume
Cadência Comum 10 seg 1 h 5/3 Apressar, Destreza
Cegar Com/R-HT 1 seg 10 seg 4/2 Espasmo, 2 mágicas de Luz
Cessar Esphasmo Comum 1 seg Inst. 1 Espasmo ou Dar Vitalidade
Cócegas Com/R-IQ 1 seg 1 seg 2/i Coceira
Coceira Com/R-HT 1 seg Até passar# 2 nenhum
Controlar Membro Com/R-IQ 1 seg 5 seg 3/i AM, pelo menos 5 mágicas de Controle do Corpo, inclusive Espasmo
Corpulência* Com/R-HT 3 seg 10 min 6/i AM 2, Criar Terra, Criar Água, pelo menos 4 mágicas de Controle do Corpo, in
Corte de Cabelo Com/R-HT 2 seg O corte é instantâneo 2 Enfraquecer, pelo menos 2 mágicas de Controle do Corpo
Crescimento Capilar Com/R-HT 1 seg 5 seg 1/i Pelo menos 5 mágicas de Controle do Corpo
Decapitação* Com/R-HT+2 2 seg Como acima 6 AM 2, Alterar o Corpo
Destreza Comum 1 seg 1 min 2 por DX+/s Inabilidade
Dor Com/R-HT 2 seg 1 seg 2 Espasmo
Emudecer Com/R-HT 1 seg 10 seg 3/1 Espasmo
Encolher* Com/R-HT 5 seg 1 h 4 para reduzir o operador à metade do seu tamanho, 6 para reduzi-lo a AM 2, Alterar o Corpo
Encolher Outros* Com/R-HT 10 seg 1 h 4 para reduzir o objetivo à metade de seu tamanho normal, 6 para reduz AM 3, Encolher
Enfraquecer Sangue Com/R-HT 1 seg 1 dia 9/5 Enjôo ou Roubar Vitalidade
Ensurdecer Com/R-HT 1 seg 10 seg 3/1 2 Mágicas Som, Espasmo
Equilíbrio Comum 1 seg 1 min 5/3 Aumentar Destreza
Escalada Comum 1 seg 1 min 1 a3/s nenhum
Espasmo Com/R-HT 1 seg Um momento 2 Coceira
Estorvar Comum 1 seg 1 min 1 a 4/s Apressar ou Inabilidade
Fadiga Com/R-HT 1 seg 1 min 1 por ST-/h nenhum
Fome Com/R-HT 5 seg Inst. 2 AM, Fadiga, Deteriorar
Força Comum 1 seg 1 min 2 por ST+/s Dar Força
Fragilidade Com/R-HT 1 seg 1 min 2 por ponto de decréscimo de HT (máximo de 5); o mesmo para manter Dar Força
Imunidade à Dor Comum 1 seg 1 min 4a AM 2, Dor
Inabilidade Com/R-IQ 1 seg 1 min 1 por ponto de DX, teto 5 · /m p/ cima Espasmo
Magreza* Com/R-HT 3 seg 10 min 6/i AM 2, Terra para Ar, Destruir Água, pelo menos 4 mágicas de Controle do Corp
Paralisar Membros Com/R-HT 1 seg 1 min 3# AM, 5 mág. Controle do Corpo incl. Dor
Paralisia Total Com/R-HT 1 seg 1 min 5# Paralisar Membros
Perfume Com/R-HT 1 seg 10 min 2/m Coceira ou Gerar Odor
Pés Plantados Com/R-ST 1 seg 1 mín# 3 Estorvar
Prender a Respiração Comum 1 seg 1 min 4/m AM, Vigor
Projétil de Maldição Projétil 1 seg+o.mg. Varia# 2 AM 2 + outra mágica
Provocar Anosmia Com/R-HT 1 seg 10 seg 2/m Espasmo
Provocar Dormência Com/R-HT 1 seg 10 seg 3/1 Imunidade à Dor
Provocar Esterilidade Com/R-HT 30 seg Perm. 5 AM, Roubar Vitalidade, Deteriorar
Sede Com/R-HT 10 seg Inst. 5 AM, Fadiga, Destruir Água
Sensibilizar Com/R-HT 1 seg 1 min 3/2 AM, Atordoamento
Sufocar Com/R-HT 1 seg 10 seg 4/i AM, pelo menos 5 mágicas de Controle do Corpo, inclusive Espasmo
Toque Comum 1 seg Inst. 1
Toque Mortal Comum 1 seg Inst. 1a3 Atrofiar Membro
Trança-pés Com/R-DX 1 seg Inst. 2 Inabilidade
Vigor Comum 1 seg 1 min 2 por HT+/s# Dar Vitalidade
Vomitar Com/R-HT 4 seg Inst. 3 Pelo menos 3 mágicas de Controle do Corpo, inclusive Espasmo

Animais

Casas que concedem: Oxóssi · Ártemis

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Acalmar Animais Comum 1 seg Perm.# 1a3 Persuasão ou Vant. Empatia c/Animais
Agitar Animais Comum 1 seg Até o próximo teste de Reação ou até 1 h 1 a 3 Vexação ou a Vantagem Empatia com Animais
Cavalgar Comum 1 seg 5 min 2/1 1 mág. de Controle do animal — lançada antes
Conexão com Animais Comum 5 seg até a criatura ser chamada — mágica ativada 3 Convocação de Animais
Controlar (animal) Com/R-IQ 1 seg 1 min os pares de custo fazer/manter de Protozoários (11), Metazoários (21) Acalmar Animais
Controle de Aves Com/R-IQ 1 seg 1 min 4/2 Acalmar Animais
Controle de Híbridos* Com/R-IQ 1 seg 1 min 6/m Pelo menos 2 mágicas de Controlar (animal)
Controle de Insetos Com/R-IQ 1 seg 1 min 3/2 Acalmar Animais
Controle de Mamíferos Com/R-IQ 1 seg 1 min 5/3 Acalmar Animais ou Subjugar
Controle de Moluscos Com/R-IQ 1 aeg 1 min 3/2 Acalmar Animais
Controle de Peixes Com/R-IQ 1 seg 1 min 3/2 Acalmar Animais
Controle de Répteis Com/R-IQ 1 seg 1 min 4/2 Acalmar Animais
Convocação de Animais Comum 1 seg 1 min 3/2# Acalmar Animais
Dominar Animais Com/Bl/R-IQ 1 seg Indef. 2 Acalmar Animais
Falar com Animais Comum 1 seg 1 min 4/2 Convocação de Animais
Grande Metamorfose* Especial 5 seg 1 min 8/m AM 3, Alterar o Corpo, 4 tipos de Metamorfose, pelo menos outras 10 mágicas
Localizar Animais Informação 1 seg Inst 3# Convocação de Animais, Localizadora ou 2 Mág. Localizar
Metamorfose* Especial 3 seg 1h 6/2 AM + 6 outras mágicas
Metamorfose Amálgama* Especi/R-IQ 30 seg 1 h 8/3 AM 3, duas versões de Metamorfosear Outros, pelo menos 2 mágicas de Controle
Metamorfose Parcial* Com/R-IQ 10 seg 1 h mínimo 3, um terço para manter — o Mestre preça a parte pelo que ela faz AM 3, Metamorfosear Outros, Alterar o Corpo
Metamorfose Permanente* Comum 1 min Indefinida (pode ser permanente) 5 vezes o custo da mágica Metamorfose correspondente AM 3, Metamorfose para aquela forma
Metamorfosear a Outros* Especial/R-IQ 30 seg 1h 6/2 AM 2, Metamorfose (para aquela forma)
Passageiro Interno Comum 3 seg 1 min 4/1 2 mág, Controle de Animais
Possessão de Animais Com/R-IQ 5 seg 1 min 6/2 Passageiro Interno ou Possessão
Possessão Permanente de Animais* Com/R-IQ 1 min indefinida, pode ser permanente 20 AM 2, Possessão de Animais
Repelir (animal) Área/R-HT 10 seg 1 h Igual ao custo da mágica Controlar para aquele tipo de animal a mágica Controlar (animal) apropriada ao tipo de animal a ser repelido
Repelir Híbridos* Área/R-HT 10 seg 1 h 6/m Controle de Híbridos
Teia de Aranha Especial 1 seg 1 min 1 para fazer por 5 hexágonos de comprimento de fio (máximo de 30); met AM, Controle de Aracnídeos

Plantas

Casas que concedem: Deméter · Oxóssi · Ixchel

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Abençoar Plantas Área 5 min 1 colheita/estação 1# Curar Plantas
Alarme Florestal Área 1 seg 10 h 0,5#/s 4 mágicas de Plantas
Andar Entre Plantas Comum 1 seg 1 min 3/1 Esconder Trilha, Moldar Plantas
Andar pela Madeira Comum 1 seg 1 seg 3/2 Andar entre Plantas
Animação de Plantas Comum 5 seg 1 min 3 planta do tamanho de um homem · 12+ árvore · /m · ×2 se andar 7 mágicas de Plantas
Chuva de Nozes Área 1 seg 1 min 1 para fazer, mesmo para manter AM, pelo menos seis mágicas de Plantas, inclusive Moldar Plantas
Controle de Plantas Com/R-IQ 1 seg 1 min 3 para fazer, metade para manter Percepção de Plantas
Corpo de Algas Com/R-HT 5 seg 1 min 6/2 AM 2, Forma de Planta, Moldar Água
Corpo de Madeira Com/R-HT 5 seg 1 min 7/3 AM 2, Forma de Planta
Crescimento de Plantas Área 10 seg 1 min 3/2 Curar Plantas
Criar Plantas Área seg=custo Perm. 4/hex grama · 8 arbusto · 15 árvore AM, Crescimento de Plantas
Curar Plantas Área 1 min Perm. 3# Identificar Plantas
Enclausuramento Com/R-HT 3 seg Indefinida 8 AM 2, Andar pela Madeira
Entrelaçamento Área 2 seg 1 min 1 ou 2#/h Crescimento de Plantas
Esconder Rastros Comum 1 seg 1 min 2/1 Curar Plantas
Falar com Plantas Comum 1 seg 1 min 3/2 AM, Percepção de Plantas
Forma de Planta Especial 1 seg 1h 5/2 AM, 6 mág. Plantas
Forma de Planta sobre Outros* Especi/R-IQ 30 seg 1 h 5/2 AM 2, Forma de Planta
Identificar Plantas Informação 1 seg Inst 2 Localizar Plantas
Localizar Plantas Informação 1 seg Inst. 2 nenhum
Moldar Plantas Comum 10 seg 1 min 3/1# Identificar Plantas
Murchar Plantas Área/R-HT 10 seg Perm. 2 Crescimento de Plantas
Nuvem de Pólen Área/R-HT 1 seg 5 min ou menos 1 Moldar Plantas
Ocultar Área 4 seg 1 h Numa floresta ou selva (ou sob a água), 1 para fazer; em planícies ou Crescimento de Plantas
Pegadas Falsas Com/R-IQ 1 seg 1 min 2/m Moldar Plantas, Moldar Terra
Percepção de Plantas C/R-Esc. Trilha 1 seg 1 min 3/2 Alarme Florestal, Esconder Rastros
Reflorestar Área 1 seg Perm. 3 por hex AM, Crescimento de Plantas
Secar Plantas Área 5 min Uma temporada de safra ou de crescimento 1 Crescimento de Plantas

Alimentos

Casas que concedem: Deméter · Oxum · Ixchel

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Água para Vinho Comum 10 seg Perm. 4 por 4l# Purificação de Água, Fermentar
Alimento Essencial* Comum 30 seg Perm. 5 por refeição criada se a substância inicial não for comestível; 3 po AM 2, Banquete, Criar Alimento
Banquete Comum 1 seg 1 dia 2 por refeição AM, Cozinhar, Inépcia
Banquete de Monge Comum 1 seg 24 h 6 Banquete, Imunidade a Dor
Cozinhar Comum 5 seg Inst. 1 por refeição Testar Alimento, Criar Fogo
Criar Alimento Comum 30 seg Perm. 3/refeição Cozinhar, Localizar Alimento
Destilar Comum 10 seg Perm. 1/250 ml Fermentar, Dissipar Água
Deteriorar Comum 1 seg Perm. 1/refeição Testar Alimento
Envenenar Alimento Comum 1 seg Perm. 3 por refeição Purificar Alimento, Deteriorar
Fermentar Comum 10 seg 1 h 1 por litro, ou por pão Deteriorar
Localizar Alimento Informação 1 seg Inst 2 nenhum
Preparar Carne de Caça Comum 10 seg Perm. 2 Purificar Alimento
Preservar Alimento Comum 1 seg 1 semana especial# Esterilizar, Testar Alimento
Purificar Alimento* Comum 1 seg Perm. 1 por 0,5 kg Preservar Alimento ou Deteriorar
Temperar Comum 10 seg Perm. 2 por refeição Testar Alimento
Testar Alimento Informação 1 seg Inst. 1 a 3# nenhum

Meta-mágicas

Casas que concedem: Thoth · Odin — sempre com pré-requisito pesado

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Adiar Mágica* Especial 10 seg 1 h O mesmo que o custo para fazer da mágica subjacente (mínimo de 2); o m Retardo
Anulação de Magia Área/R-mágica seg=custo Perm. 3 Contramágica + 12 outras mág.
Apanhar Mágica* Bloqueio 1 seg Inst. 3 AM 2, DX 12+, Retornar Projétil
Arremessar Mágica* Projétil 1 seg Até ser arremessada 3 Retardo, Apanhar Mágica
Ativação de Runas* Comum 1 seg Inst. nenhuma AM, Ciência das Runas 12+
Aura Falsa Com/R-IQ 10 seg 10 h 4/m Escamotear Magia, Aura
Bênção Comum min = custo em energia até ser usada 10 p/ 1 ponto · 50 p/ 2 · 500 p/ 3 — não acumulam AM 2, 2 mág. 10 esc. dif.
Contramágica Com/R-Mágica 5 seg Inst. metade do custo da mágica contraposta, sem o bônus de NH dela AM
Deslocar Mágica Com/R-Mágica 5 seg Até o operador parar de se concentrar ou 1/4 do custo da mágica a ser deslocada, sem contar bônus que o outro o Suspender Magia
Drenar Aptidão Mágica* Com/R-IQ 10 min Perm. 30 AM 3, Suspender AM
Drenar Mana* Área 1 h. Perm. 10 Anulação de Magia, 1 mág. 10 esc. dif.
Emprestar Mágica Comum 3 seg Perm. Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada AM, Emprestar Perícia, mágicas de pelo menos seis escolas diferentes
Escamotear Informação Comum 10 seg 10 h 4/m AM 2, Percepção de Observação, Ilusão Simples
Escamotear Magia Comum 3 seg 10 h 1 a 5#/s Detecção de Magia
Escudo Antimágicas Área 1 seg 1 min 3/2 AM 2, Resguardar, Resistência a Magia
Guarda-mágicas* Comum 1 seg para cada ponto de energia gasto 10 h 1 a 3/i Anular Mágica
Maldição Comum 2 seg p/ 1 ponto · 4 p/ 2 · 6 p/ 3 permanente até ser removida 3 p/ 1 ponto · 10 p/ 2 · 20 p/ 3 — não acumulam AM 2, 2 mág. 10 esc. dif.
Manter Mágica* Especial 2 seg, mais o tempo de programação até a fonte de energia secar ou a mágica cessar o custo de manutenção normal da mágica, pelo tempo que se quiser Retardo
Muralha de Mágica Comum 1 seg 1 min 2/i Escudo Anti-mágicas
Pentagrama Especial 5 seg/hex Perm. 10 por hex protegido — mais energia faz pentagrama melhor Escudo Antimágicas
Proteção Bl/R-mágica nenhum Inst. 2 ou 3# AM
Proteção Total Bloq/R-mágica nenhum Inst. 1 por objetivo# AM 2, Proteção
Recarregar Gema de Energia Comum 10 min a energia fica na gema até ser usada 3 de ST do operador por 1 ponto recarregado AM 3, Gema de Energia
Refletir Bl/R-mágica nenhum Inst. 4 ou 6# Proteção
Remoção de Maldição Com/R-mágica 1 h. Inst. 20 AM 2, 1 mág. 15 esc. dif.
Remover Aura Com/R-IQ 10 seg Perm. (mas veja acima) 5 Anular Mágica, Aura
Resguardar Comum 5 seg 10 h 3/1# AM
Resguardar Área Área seg=custo 10 h 3/2 Resguardar
Resistência a Magia Com/R-IQ+AM 3 seg 1 min 1 a 5/s AM, 1 mág. 7 esc. dif.
Restaurar Mana* Área 1 h. Perm. 10 Anulação de Magia, 1 mág. 10 esc. dif.
Roubar Mágica* Com/R-Mágica 5 seg Perm. Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada Emprestar Mágica, Proteção Total
Suspender Aptidão Mágica* Com/R-IQ 10 seg 1 h 12/i AM 2, duas mágicas de pelo menos 10 escolas diferentes
Suspender Magia Área 1 seg 1 min 3/2 Suspender Mágica, pelo menos 8 outras mágicas quaisquer
Suspender Mágica Com/R-Mágica 1 seg 1 min 1/10 do custo da mágica suspendida para fazer, sem contar bônus que o AM
Suspender Maldição Com/R-Mágica 1 min 10 min 10/i AM, mágicas de pelo menos 12 escolas diferentes
Suspender Mana* Área 10 min A mana é recuperada a uma razão que depe 5 Suspender Magia
Telemágica Especial 1 min 1 min Como Teleporte para fazer, o mesmo para manter AM 3, Teleporte, Olho Mágico, mágicas de pelo menos dez escolas diferentes

Conexão

Casas que concedem: Thoth · Odin

Nota. Colégio novo em 13/09/2026. O GURPS Magia imprime estas três sob o cabeçalho Mágicas de Conexão (p.55-56); o 27 as mantinha em Meta-mágicas, e a mágica Conexão figurava como fronteira para uma escola que não existia na Garganta. Agora existe. As duas Casas que já concediam Meta-mágicas concedem também esta — nenhum mago perde acesso, e nenhuma ficha muda de conta.

É colégio pequeno e fundo. São três mágicas, e Retardo — que é a porta das outras duas — exige Aptidão Mágica 3 mais quinze mágicas quaisquer. Quem chega aqui é mago de fim de carreira. O que ele faz: ligar uma coisa a outra à distância. O que se faz aqui acontece lá; o que se lança volta; o que se prepara dispara depois.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Conexão Área 4 h. Indef.# 8 Retardo
Reflexo Especial 10 seg 1 h igual ao custo da mágica refletida, mínimo 1 · /i Proteção, Retardo
Retardo Comum 10 seg 2h 3/3 AM 3 + 15 mágicas quaisquer

Acesso

Casas que concedem: REGULADO. Exu e Hermes, e só com licença da Guilda — e só a partir do rank B.

Colégio novo, entrado em 13/09/2026, o vigésimo quarto. É o colégio das portas, dos planos e do tempo, e é o único cuja existência muda o que a campanha é: quem cria portal torna a descida opcional, e quem suspende o tempo reescreve toda cena de combate.

As três travas, e nenhuma é negociável

1. Licença, como a Necromancia. Nenhuma Casa concede Acesso por Marca. A licença é da Guilda, registrada em nome próprio, revogável, e não se herda nem se empresta. Exu e Hermes são as duas Casas que podem pedir a licença por um marcado — Exu porque as portas são dele, Hermes porque atravessar é o ofício dele — e pedir não é obter.

2. Rank B, e não antes. Abaixo disso não se compra nenhuma mágica deste colégio, nem com pontos sobrando, nem com acordo, nem pela exceção do 17 §6.6. Aqui essa exceção não vale: fora de domínio, o normal é ser impossível de comprar e possível de ter, por acordo com dono e com dívida. No Acesso é impossível das duas formas.

3. A Cronologia continua não se editando, e isso vale para quem volta no tempo. Viagem no Tempo não desfaz o que está escrito. Quem foi, sempre tinha ido; o que fez, sempre tinha feito; e o registro da Guilda não muda porque alguém voltou. O passado não é um rascunho. O que a mágica compra é estar lá, não ter sido outro. Mestre de Cena que narrar uma volta no tempo alterando fato homologado está narrando outra campanha.

Fraqueza estrutural. O Acesso é a única magia que a Guilda precisa e não pode deixar solta: um operador que abre porta no andar 9 vale mais que uma esquadra, e o mesmo operador pode levar o que quiser para fora do registro. Por isso a licença vem com a obrigação de declarar cada travessia — e declaração falsa é o mesmo crime que registrar rank falso.

Consequência política. A sétima porta. Existe uma porta na Garganta que ninguém mapeou e que o cânone não escreve. No dia em que um operador de Acesso a localizar com Localizar Portal, a Guilda vai saber antes dele terminar de rolar — porque a licença obriga a declarar — e quem controla a resposta a essa pergunta controla a campanha. É por isso que a licença existe.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Acelerar Tempo* Área 2 seg 1 min (tempo de fora) 2 dobro · 3 triplo · 4 quádruplo, e assim por diante AM 2, IQ 15+, 2 mágicas de 10 escolas dif.
Baliza Área 30 seg 24 h 10/m Teleporte, Viagem no Tempo ou Transferir de Plano
Controlar Portal Comum 10 seg 1 min 6/m AM 3, Localizar Portal
Criar Porta Comum 5 seg 10 seg 2 por hex de porta · /i Teleporte, 1 mágica de Andar por
Criar Portal* Comum 1 seg por ponto 1 min 10× o custo de Teleporte ou Viagem no Tempo para o mesmo destino Controlar Portal
Defasar Bloqueio 1 seg Inst. 3 AM 3, Transferir de Plano ou Corpo Etéreo
Defasar Outros* Bloqueio 1 seg Inst. 3 Defasar
Desviar Teleporte* Bloq/R-Mágica 1 seg Inst. o do teleporte desviado, mínimo 3 AM 3, Rastrear Teleporte
Esconder Objeto Comum 10 seg 1 h 2 por kg do objeto · /i Encobrir, Teleporte
Espiar Portal Comum 10 seg 1 min 4/i Localizar Portal
Intervalo* Área 5 min um instante (tempo de fora) 5 AM 3, Acelerar Tempo
Jornada Rápida* Especial 5 seg 1 min o de Teleporte ou Viagem no Tempo, mais ¼ do custo da viagem AM 3, Teleporte ou Viagem no Tempo
Localizar Portal Informação 10 seg Inst. 3 AM 2, Localizar Magia, 1 mágica de 10 escolas dif.
Rastrear Teleporte Inform/R-Mágica 1 seg Inst. 3 Teleporte, Viagem no Tempo ou Transferir de Plano
Retardar Tempo* Área 2 seg 1 min (tempo de fora) 2 metade · 3 um terço · 4 um quarto, e assim por diante AM 2, IQ 15+, 2 mágicas de 10 escolas dif.
Santuário* Especial 10 seg 1 h 5/i Esconder Objeto
Suspender Tempo* Área 5 min 1 dia (tempo de fora) 5/i AM 3, Retardar Tempo
Transferir de Plano* Especial 5 seg Perm. 20 Convocação Extradimensional
Transferir Outros de Plano* Com/R-IQ+1 5 seg Perm. 20 AM 3, Transferir de Plano
Translocação Temporal Bloqueio 1 seg Inst. 1 por segundo de deslocamento Viagem no Tempo
Translocação Temporal em Outros* Bloqueio 1 seg Inst. 1 por segundo de deslocamento Translocação Temporal
Transportar Outros no Tempo* Com/R-IQ+1 1 seg Inst. o de Viagem no Tempo, mais o multiplicador de peso do Teleportar Outros Viagem no Tempo
Viagem no Tempo* Especial 1 seg Inst. 4 dentro de 1 min · sobe com a distância no tempo — a escada está no verbete AM 3, Teleporte
Visita Planar* Especial 30 seg 1 min 4/m AM 2, Projeção da Mente ou Convocação Extradimensional

Duas do colégio não entraram: Convocar Demônios Menores e Translocar Outros, porque o Compêndio não trouxe energia para nenhuma das duas. Estão na lista de conferência.

Necromancia

Casas que concedem: REGULADA. Ámenti e Fengdu, e só com licença

Colégio regulado: licença, registro e o que acontece sem ela — A Magia no Mundo e as Sete Forjas.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Afugentar Espírito Com/R-IQ 1 seg 10 seg 4/m Medo, Percepção de Espíritos
Animação* Comum 5 seg 1 min 3 objeto do tamanho de um homem · mais, proporcional · /m Convocar Espíritos
Animar Sombra Com/R-HT 2 seg 10 seg 4/i Espírito de Caveira
Aprisionar Alma* Comum 1 min Perm. 8 AM, 6 mág. Necro. incl. Roubar ST
Barreira Astral Área 2 seg 10 min 4/m Convocar Espíritos, Repelir Espíritos
Cessar Cura Comum 10 seg Até a dissipação da mágica 10 Retardar Cura
Controle de Zumbi Com/R-mágica 1 seg Perm. 3 Zumbi
Convocação Extradimensional Especial 5 min varia com a dimensão 20, em geral AM, 1 mág. 10 esc. dif.
Convocar Demônio Especial 5 min 1h# 20 AM, 1 mág. 10 esc. dif.
Convocar Espíritos Inform/R-IQ 5 min 1 min 20/10# Visão da Morte AM 2
Convocar Monstro Com/R-ST+IQ 5 min 1 h — a criatura volta sozinha igual a ST + IQ do monstro — o operador não sabe antes de pagar AM, 1 mágica de 10 escolas dif.
Convocar Sombra* Inform/R-IQ 10 min 1 min 50/20 Convocar Espíritos
Convocar Zumbis Comum 4 seg 1 min 5/2 impresso sem ponto final
Envelhecimento* Com/R-HT 1 min Perm. 5 a 50 Rejuvenescer ou 6 outras mágicas Necromânticas
Espantar Zumbi Área 2 seg 1 dia 2# Zumbi#
Espírito de Caveira Comum 1 seg 24 h 20 4 outras mágicas Necrominticas
Evisceração* Com/R-HT 5 seg Inst. 10 AM 3, Aporte, Roubar Vitalidade
Expulsar Esp/R-ST+IQ 5 seg Inst. (ST + IQ do objetivo) ÷ 2 — o mago pode não saber quanto é AM, 1 mágica de 10 esc. dif.
Materializar Especi/R-ST 1 seg 1 min 5/i Operadores não-fantasmas precisam conhecer Convocar Espíritos para aprender
Morte Putrefacta* Com/R-HT 3 seg 1 seg 3/2 AM 2, Enjôo, Pestilência
Percepção de Espíritos Inform/Área 1 seg Inst. 0,5 Visão da Morte ou Percepção de Vida + AM
Pestilência Comum 30 seg Perm. 6 AM, Roubar Vitalidade, Deteriorar
Repelir Espíritos Área/R-IQ 10 seg 1 h 4/m Expulsar, Afugentar Espírito
Retardar Cura Com/R-HT 10 seg 1 dia 1 a 5/i AM, Fragilidade, Roubar Vitalidade
Roubar Atributo* Comum 1 min 1 dia 1 por ponto de personagem roubado (custo mínimo de 10) AM 3
Roubar Beleza* Comum [a palav 30 seg 1 dia Igual à diferença em pontos de personagem entre as aparências final e AM 3, Alterar a Face, Roubar Vitalidade
Roubar Força Comum 1 min\3 ST Perm. nenhum# Cura Superficial
Roubar Juventude* Com/R-HT 1 h. Perm. 10 a 30 Rejuvenescer, Envelhecimento, Roubar Vitalidade
Roubar Perícia Com/R-IQ 1 min 1 dia 1 por ponto de personagem roubado (custo mínimo de 10) AM 3, Emprestar Perícia, Torpor
Roubar Vitalidade Comum 1 min\3 HT Perm nenhum# Roubar Força
Solidificar Com/R-ST 1 seg 1 min 50/10 Materializar
Visão da Morte Comum 3 seg 1 seg 2 AM
Zumbi Comum 1 mim. Perm. 8# Convocar Espíritos, Dar Vitalidade

Encantamentos

Casas que concedem: Hefesto · Thoth · Ogum — é o que fabrica item mágico

Preço, classe e prazo do item encantado estão em Loot, Balcão e Registro §2, e o tempo de forja por faixa de mana em Economia e Tabelas.

Mágica Classe Tempo Duração Energia Pré-requisito
Amuleto Encantamento 1 seg Inst. 50 por ponto de resistência à magia que o amuleto confere (máximo de 5 A mágica Talismã apropriada (ou seja, para aprender a mágica Amuleto de Pâni
Arma Dançante Encantamento Perm. 1.000/0,5 kg# Golem de Ar
Arma Fantasmagórica Encantamento 1 seg Inst. 250 por 1/2 kg de peso (mínimo de 1/2 kg) Encantar, Solidificar
Arma Graciosa Encantamento 1 seg Inst. 150 por 1/2 kg de peso (mínimo de 1/2 kg) Encantar, Aporte
Arma Protetora Encantamento 1 seg Inst. 500 para +1 ao Aparar, 1000 para +2 e 2000 para +3 Encantar, Golem de Ar
Bola de Cristal Encantamento Perm. 1.000 Adivinhação
Cajado Encantamento Perm. 30 Encantar
Cornucópia Encantamento Perm. 50× valor $# AM 2, 2 Encantamentos de Armas
Denominar Encantamento Perm. 200 ou 400# Encantar
Desejo* Encantamento 250 AM 2 Pequeno Desejo, 1 mág. 15 esc. dif.
Desviar Encantamento Perm. 100 DP+1 · 500 DP+2 · 2.000 DP+3 · 8.000 DP+4 · 20.000 DP+5 Encantar
Doppelgânger* Encantamento 6 semanas de trabalho Inst. Custo em energia para ativar: 1000 AM 3, Golem, História, Escravizar
Efígie* Encantamento 1 seg Inst. 1000 Encantar, Escamotear Informação, Proteção
Eliminar Encantamento - Perm. 100# Encantar
Encantar* Encantamento 1 h por 100 de energia (rápido) · 1 dia-mago por ponto (lento) Perm. a da mágica encantada, pela escada do encantamento AM 2, mág. 10 esc. dif.
Encobrir Encantamento Perm. 50# Criar Objeto, Reduzir o Peso
Energização Encantamento Perm. 500 p/ 1º e 2º ponto · 1.000 p/ 3º · dobra a cada ponto Recuperação de Força
Enfeitiçar* Encantamento 1 seg Inst. 200 vezes o custo para realizar a mágica a ser colocada no objetivo Maleficência
Enrijecer Encantamento Perm. Varia# Encantar
Escudo Dançante Encantamento 1 seg Inst. 250 para cada 0,5 kg do peso do escudo (mínimo de 0,5 kg) Encantar, Golem de Ar
Escudo Protetor Encantamento 1 seg Inst. 500 para +1 ao Bloqueio, 1000 para +2 e 2000 para +3 Encantar, Destreza
Espada Fiel Encantamento Perm. 750 por 0,5 kg# Aporte
Espírito da Arma* Encantamento 1 seg Inst. 100 por ponto de IQ transferido, mais 25 vezes o custo em pontos de pe Encantar, Convocar Espíritos
Feitiço Encantamento Perm. 200 Encantar
Gema de Energia Encantamento Perm. 20 por operação Encantar
Gema de Energia de Uma Escola Encantamento 1 seg Inst. 12
Gema de Mana* Encantamento 1 seg Inst. 5 Encantar
Golem* Encantamento o de construir o corpo, conforme o golem Perm. conforme o golem — Golem de Ar, 4/2 Moldar Terra, Animação#
Golem da Alma* Encantamento Varia conforme o Golem Inst. 1000 AM 3, IQ 13+, Aprisionar Alma, Golem
Grande Desejo* Enacantamento 2.000 AM 3, Desejo, (DX+IQ)=30+
Homúnculo Encantamento 1 seg Inst. 800. — a possessão custa 4 para o primeiro minuto e 2 para cada minuto Encantar, Transmissão de Pensamentos
Lâmina Penetrante Encantamento 1 seg Inst. Depende do número de pontos de armadura que a arma ignora. 1 ponto: 15 Encantar, Detectar Pontos Fracos
Limite Encantamento Perm. 200 Encantar
Maleficência* Encantamento 1 seg Inst. 250 Encantar, Localizadora
Mira Rápida Encantamento 1 seg Inst. 100 para o primeiro ponto de redução do Tiro Rápido, dobrando para cad Encantar, Destreza
Pedra da Alma* Encantamento 1 seg Inst. 500 AM 3, Encantar, Aprisionar Alma
Pedra de Mágica Encantamento 1 seg Inst. 20 vezes o custo em energia da mágica, incluindo o custo da manutenção Encantar, Retardo
Pequeno Desejo* Encantamento 180 AM, 1 mág. 10 esc. dif.
Pergaminho Mágico Encantamento dias=custo a da mágica escrita quem lê paga a energia normal da mágica escrita AM, vant. Alfabetização
Precisão Encantamento Perm 250 +1 · 1.000 +2 · 5.000 +3 — ÷10 se for projétil Destreza
Pujança Encantamento Perm. 250 +1 · 1.000 +2 · 5.000 +3 — ×2 se arma de projétil 5 mágicas de Terra
Reduzir o Peso Encantamento Perm. 100 p/ −25% do peso · 500 p/ metade Encantar
Remoção de Encantamento Encantamento o mesmo do Encantar Perm. 100, ou 1/10 da energia original — o que for maior Encantar
Sacar Rápido Encantamento Perm. 300/0,5 kg # Aporte
Senha Encantamento Perm. 400# Encantar
Simulacro* Encantamento O mesmo que para o golem subjacente, acrescido Perm Custo em energia para ativar: O dobro do golem subjacente AM 3, Golem, Ilusão Perfeita, Disfarce Ilusório
Suspenção de Encantamento Encantamento 1 seg 1 h 25 ou 1/100 da energia usada originalmente para colocar o encantamento Encantar
Suspensão de Encantamento Encantamento 1 seg 1 h. 25# Encantar
Talismã Encantamento 1 seg Ele dura até que o evento contra o qual 15 para 1 ponto de proteção, 45 para 2, 90 para 3 e 150 para 4 Encantar, a mágica a ser contraposta pelo Talismã (se houver)
Vazamento Encantamento 1 seg Inst. 100 Encobrir
Velocidade Encantamento Perm 500# Apressar

Mágicas de fronteira

Onze mágicas que o livro registra em duas escolas ao mesmo tempo. Elas estão listadas acima na primeira escola, e quem tiver qualquer uma das duas Casas pode comprá-las.

A fronteira abre a escola, não dispensa o pré-requisito (31 §7). Imunidade a Relâmpagos é o caso que ensina: ela é de Eletricidade e de Proteção e Advertência, mas exige 6 mágicas de Ar — que nenhum marcado de Atena, Ísis, Zhong Kui ou Tyr consegue ter.

Mágica Escolas
Audição Remota Som/Reconhec.
Chuva Ar/Água
Enjoo Mente/Corpo
Geovisão Terra/Reconhec.
Nadar Água/Movimt.
Ouvido Aguçado Mente/Som
Respirar Água Ar/Água
Ressurreição* Cura/Necro.
Imunidade a Relâmpagos Eletricidade/Proteção
Terra em Ar Terra/Ar

Nomes antigos — onde procurar

Até a versão 3 esta tabela usava o nome da Relação das Mágicas. Desde a versão 4 usa o do verbete, que é onde a regra está escrita. Quem procurar pelo nome antigo — em ficha, em retificação ou em documento já publicado — encontra aqui para onde ele foi.

Nome antigo Nome agora Onde o livro imprime
Alterar a Face Alterar Feições Magia p.25
Anular Mágica Anulação de Magia Magia p.53
Cansaço Fadiga Magia p.25
Controle de Ilusão Controlar Ilusão Magia p.46
Controle de Pássaros Controle de Aves MB p.155 · Magia p.22
Convocar de Espírito Convocar Espíritos Magia p.63
Desviar Curso Andar em Círculos Magia p.25
Dom das Letras Dom da Escrita Magia p.27
Envelhecer Envelhecimento Magia p.65
Esconder Trilha Esconder Rastros Magia p.67
Falsas Recordações Falsas Lembranças Magia p.58
Identificar Pontos Fracos Detectar Pontos Fracos MB p.164 · Magia p.51
Juventude Rejuvenescer Magia p.45
Marcha Forçada Marcha Acelerada Magia p.60
Moldar Ar Semear Ventos Magia p.30
Odor Gerar Odor Magia p.32
Ruído Barulho Magia p.69
Terra p/ Ar Terra em Ar MB p.156 · Magia p.29
Voz Possante Voz Amplificada Magia p.69

E as correções de grafia — a Relação saiu do arquivo com erro de leitura, ou o 27 abreviou:

Estava Está Onde o livro imprime
Atordoar (Atordoamento) Atordoamento Magia p.23
Carne p/ Pedra Carne para Pedra Magia p.29
Cavalgar (mágica) Cavalgar Magia p.22
Compulsão p/ Verdade Compulsão para a Verdade Magia p.26
Cond. Permanente Condicionamento Permanente Magia p.59
Conexão c/Animais Conexão com Animais Magia p.21
Consertar Flecha Consertar Flechas Magia p.52
Criar Planta Criar Plantas Magia p.66
Envenenar Alimentos Envenenar Alimento Magia p.42
Falar c/ Animais Falar com Animais Magia p.22
Gelo visão Gelovisão Magia p.37
Identificação de Plantas Identificar Plantas Magia p.66
Localizar Planta Localizar Plantas Magia p.66
Metamorfosear Outros Metamorfosear a Outros Magia p.23
Murchar Planta Murchar Plantas Magia p.66
Paralisar Membro Paralisar Membros Magia p.24
Pedra p/Carne Pedra para Carne Magia p.29
Pedra p/Terra Pedra para Terra MB p.156 · Magia p.28
Preservar Alimentos Preservar Alimento Magia p.42
Purificação de Alimento Purificar Alimento Magia p.42
Purificação de Ar Purificação do Ar Magia p.30 · MB p.157
Terra p/ Pedra Terra para Pedra MB p.156 · Magia p.28
lato de Água Jato d'Água Magia p.36
Água p/Vinho Água para Vinho Magia p.43
A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro