Tabela de Mágicas
Nota. 429 mágicas, todas as escolas, com pré-requisito, energia e tempo. Transcrita da Relação das Mágicas do GURPS Magia, com as escolas renomeadas pelo livro e as Casas concedentes pela tabela viva do
17§6.6, refeita em 10/09/2026 (25). Acrescentadas em 11/09/2026 (31): o colégio Clima com a sub-escola de Eletricidade do Grimório, e as quatro mágicas de Grimório que a decisão 1 do25nomeou. Toda mágica é Mental/Difícil, salvo as marcadas com * — essas são Mental/Muito Difícil.Versão 4, de 13/09/2026 — a regra de leitura mudou, e ela governa a tabela inteira. O GURPS Magia traz cada mágica em dois lugares: o verbete, no capítulo da escola, e a Relação das Mágicas, a tabela das páginas 71 a 76. Os dois divergem em dezenas de pontos. Esta tabela foi transcrita da Relação — e, por decisão do Árbitro de 13/09, onde os dois divergirem vence o verbete. Dezenove nomes mudaram e oito pré-requisitos foram corrigidos; nenhum custa ponto a ninguém. A tabela de equivalência está no fim, em Nomes antigos.
Como se compra uma mágica
A Aptidão Mágica levanta o IQ efetivo com que você compra: IQ 14 + Aptidão 2 = IQ efetivo 16. A partir daí vale a tabela mental de Difícil:
| Nível da mágica | Relativo ao IQ efetivo | Custo |
|---|---|---|
| IQ_ef −2 | mínimo comprável | 1 ponto |
| IQ_ef −1 | 2 pontos | |
| IQ_ef +0 | 4 pontos | |
| IQ_ef +1 | 6 pontos | |
| IQ_ef +2 | 8 pontos | |
| IQ_ef +3 | 10 pontos | |
| IQ_ef +4 | 12 pontos | |
| IQ_ef +5 | 14 pontos |
Acima de +5, 2 pontos por nível — e 4 pontos por nível nas marcadas com *, que são Muito Difícil (nelas o mínimo de 1 ponto compra IQ_ef −3).
O mínimo é 1 ponto por mágica, e o livro é literal nisso. GURPS Magia, pág. 4: "Para aprender uma mágica, é necessário gastar no mínimo um ponto com ela, mesmo que você seja brilhante e abençoado com a Aptidão Mágica. Qualquer estudo de menos e a mágica simplesmente não 'funcionará'." Logo não existe mágica de ½ ponto. Numa mágica Difícil, 1 ponto compra IQ efetivo −2 — esse é o chão. Ficha que traga meia mágica está errada e volta para conserto.
Memória Eidética também levanta o IQ de aprendizado: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para por aí. Aptidão Mágica não passa de 3 níveis — é teto de livro, não de mesa.
Redução de energia por nível
| NH efetivo | Energia | Ritual |
|---|---|---|
| ≤ 11 | — | mãos e pés livres; dobro do tempo |
| 12–14 | — | poucas palavras e um gesto; tempo normal |
| 15–17 | −1 | uma ou duas palavras e dois dedos; move 1 hex por turno |
| 18–19 | −1 | palavra ou gesto, não os dois |
| 20 | −2 | palavra ou gesto, não os dois |
| 21–24 | −2 | sem ritual; tempo pela metade |
| ≥ 25 | −3, e −1 a cada +5 | tempo em ¼, e metade a cada +5 |
O degrau de −2 abre no 20, não no 18. GURPS Magia, pág. 7: "A partir do nível 15, o custo em energia da mágica diminui 1 ponto… A partir do nível 20, o custo em energia da mágica é reduzido em 2 pontos." A faixa 18–20 muda o ritual já no 18, mas a energia só no 20. Retificação de 10/09/2026 — a versão anterior desta tabela dava −2 a partir do 18 e barateava mágica que não devia baratear.
O NH é o modificado pela intensidade de mana. Logo o +2 da mana alta dos andares 9 a 20 conta para chegar ao 15 — e aí a redução do livro soma com a metade de fadiga da faixa alta. Do 9 para baixo o mago é mais barato do que parece.
Com NH 15+, uma mágica de manutenção 1 se sustenta indefinidamente sem custo.
Como se lê a tabela
Classe: são oito — Comum · Área · Projétil · Bloqueio · Informação · Resistível · Encantamento · Especial. Toda mágica Resistível pertence também a outra classe, e é por isso que a coluna traz coisas como Com/R-IQ ou Área/R-HT: a primeira parte é a classe de operação, o R− diz contra o que o objetivo resiste.
Energia: dois números separados por barra são fazer/manter. /m = manter custa metade. /i = manter custa o mesmo. Onde o custo escala, a escada está escrita na própria célula — 1 ≤½kg · 2 ≤5kg · 3 ≤50kg lê-se "1 até meio quilo, 2 até cinco, 3 até cinquenta". # depois de um número quer dizer que aquele custo também produz dano ou efeito proporcional, descrito na coluna.
Nenhuma linha desta tabela manda abrir um livro. Até 13/09/2026, cinquenta e oito delas diziam apenas "varia" ou "Especial" e mandavam o Mestre de Cena ao GURPS Magia — que ele não tem. Todas foram preenchidas, a partir do Compêndio dos dez livros. Se você achar uma linha que não responde, é defeito e entra como Pendência. Área: o custo é o custo básico multiplicado pelo raio em hexágonos — é por isso que Silêncio de raio 3 custa 6 e não 2. Pré-requisito: AM = Aptidão Mágica. O sinal
#aqui é do livro e quer dizer quantidade —Animação#lê-se "tantas mágicas de Animação quantas o verbete pedir", e não "veja o livro". Toda cadeia tem que estar comprada, até a raiz. Mágica sem pré-requisito na ficha é mágica que não se lança. Fora do domínio da sua Casa: impossível de comprar, não impossível de ter — mas exige acordo, e acordo tem dono e tem dívida (17§6.6).
Onde tirar dúvida, sem sair da cena. Esta tabela é resumo: ela diz o que a mágica custa e o que exige, não o que ela faz em detalhe. Quando a linha não bastar:
| A dúvida é sobre | Abra |
|---|---|
| como a magia funciona — quem pode ser mago, o que a Aptidão faz, mana e profundidade, quem concede o quê | Guia de Criação e Manual de Magia |
| um nome que não confere com o que você tem na ficha, ou um pré-requisito que mudou | Retificações de Livro — e a remissiva no fim desta página |
| como se lança em mesa — concentração, interrupção, projétil, dano | Cartão de Combate |
| o que a mágica faz com um item — encantar, preço, classe | Loot, Balcão e Registro |
| escrever a linha na ficha — pontos, NH, energia, NH de escola | Regra de Escrita da Ficha |
Nada disso precisa estar anexado ao seu Projeto. Abra, leia a linha, feche.
Comunicação e Empatia
Casas que concedem: Hermes · Thoth · Oxum · Exu · Loki
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Compartilhar Idioma | Comum | 3 seg | 1 min | 3/1 | Emprestar Idioma |
| Compartilhar Perícia | Comum | 3 seg | 1 min | 4/3 | Emprestar Perícia |
| Compulsão para a Verdade | Inform/R-IQ | 1 seg | 5 min | 4/2 | AM 2, Percepção da Veracidade |
| Comunicação* | Comum | 4 seg | 1 min | 4/i | Olho Mágico, Audição Remota, Vozes, Ilusão Simples |
| Controle de Pessoas | Com/R-IQ | 10 seg | 1 min | 6/3 | Passageiro da Alma ou Telepatia |
| Dom da Escrita* | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | Compartilhar Idioma, 3 línguas c/ NH 10+ |
| Dom das Línguas* | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | Compartilhar Idioma, 3 línguas c/ NH 10+ |
| Emprestar Idioma | Comum | 3 seg | 1 min | 3/1 | Transmissão de Pensamentos |
| Emprestar Perícia | Comum | 3 seg | 1 min | 3/2 | Transmissão de Pensamentos, IQ 12+ |
| Esconder Emoções | Comum | 1 seg | 1 h | 2/m | Percepção de Emoção |
| Esconder Pensamentos | Comum | 1 seg | 10 min | 3/1 | Percepção da Veracidade |
| Exorcismo | Com/R-mágica | 10 seg | Inst. | 10 | Passageiro da Alma ou Possessão# |
| Insignificância | Comum | 10 seg | 1 h | 4/i | Persuasão, Repelir |
| Leitura da Mente | Com/R-IQ | 10 seg | 1 min | 4/2 | Percepção da Veracidade |
| Leitura de Sonho | Com/R-IQ | 10 seg | 1 h | 2/m | Compulsão para a Verdade, Sono |
| Passageiro da Alma | Com/R-IQ | 3seg | 1 min | 5/2 | Leitura da Mente |
| Percepção da Veracidade | Inform/R-IQ | 1 seg | Inst. | 2 | Percepção de Emoções |
| Percepção de Emoções | Comum | 1 seg | Inst. | 2 | Percepção de Inimigos |
| Percepção de Inimigos | Inform/Área | 1 seg | Inst. | 1 (mín. 2)# | nenhum |
| Percepção de Vida | Inform/Área | 1 seg | Inst. | 0,5 (mín. 1)# | nenhum |
| Persuasão | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 2x bônus# | Percepção de Emoções |
| Possessão* | Com/R-IQ | 1 min | 1 min | 10/4 | AM + Controle de Pessoas ou Possessão de Animais |
| Possessão Permanente* | Com/R-IQ | 5 min | Indef. | 30 | AM 3, Possessão |
| Presença | Comum | 10 seg | 1 h | 4/i | Persuasão, Atrair |
| Retrogressão | Com/R-IQ | 10 seg | A lembrança leva 1 seg para ser revivida | 5 | Sonda Mental, Transmissão de Pensamentos |
| Sonda Mental* | Com/R-IQ | 1 min | 1 min | 6/3 | Leitura da Mente |
| Telepatia* | Comum | 4 seg | 1 min | 4/4# | Transmissão de Pensamentos |
| Transmissão de Pensamentos | Comum | 4 seg | 1 min | 4/4 | Leitura da Mente |
| Trocar de Corpo* | Com/R-IQ | 1 h. | Perm | 120 | Possessão Permanente, Aprisionar Alma |
| Vexação | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | O dobro da penalidade subtraída do teste de reação para realizar; o me | Percepção de Emoção |
Movimentação
Casas que concedem: Hermes · Vayu · Kukulkán · Exu
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Acelerar* | Comum | 3 seg | 10 seg | 5# | AM, Apressar, IQ 12+ |
| Afastar | Comum | 5 seg | 1 min | 1 para cada 2 ST | AM 2, pelo menos quatro mágicas de Movimentação, inclusive Levitação |
| Andar nas Paredes | Comum | 1 seg | 1 min | 1 por 25 kg/h# | Aporte |
| Aporte | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 1 ≤½kg · 2 ≤5kg · 3 ≤50kg · 4 ≤100kg · +4/50kg · manter = o mesmo | AM |
| Apressar | Comum | 2 seg | 1 min | 2/1# | nenhum |
| Aumentar Carga | Comum | 3 seg | 10 min | 2 por 25 kg do peso original (ou fração) para dobrar, 4 por 25 kg para | Aporte |
| Chave-mestra | C/R-Trava Magica | 10 seg | Perm. | 3# | Serralheiro ou Aporte + AM 2 |
| Cola | Área | 1 seg | 10 min | 3/3 | Apressar |
| Corpo Etéreo* | Comum | 30 seg | 10 seg | 8/4 | 6 mág. Moviment. ou AM 3+ Corpo de Ar |
| Desatar | Com/R-Esp. | 1 seg | Inst. | 3 ou 6# | Serralheiro |
| Deslizar | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 2/2 | Aporte, Ensebar — Grimório |
| Ensebar | Área | 1 seg | 10 min | 3/i | Apressar — Grimório |
| Faca Alada | Projétil | 1 seg | Inst. | 1 por 0,5 kg# | Poltergeist |
| Golem de Ar | Comum | 10 seg | 1h | 4/2 | AM 2, Aporte |
| Golpe Distante | Comum [a palav | 3 seg | 5 seg | 3/i | AM 2, Aporte |
| Levitação | Com/R-IQ | 2 seg | 1 min | 1 por 40 kg/h# | Aporte |
| Liberdade | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por ponto de bônus para fazer; o mesmo para manter (bônus máximo de | Pelo menos três mágicas de cada uma das seguintes escolas: Controle do Corpo |
| Manipular | Comum | 3 seg | 1 min | 4/3# | Serralheiro |
| Marcha Acelerada | Comum | 1 min | 1 dia marcha | 4# | AM, Apressar |
| Marcha Lenta | Com/R-HT | 1 min | 1 dia | 3 | AM mais Inabilidade ou Fadiga |
| Passo Leve | Comum | 1 seg | 10 min | 4/1 | Aporte, Moldar Terra |
| Poltergeist | Projétil | 1 seg | Inst. | 1 ou 2# | Aporte |
| Puxar | Comum | 5 seg | 1 min | 1 por 2 ST de empuxo | AM 2, 4 mágicas de Movimentação, inclusive Levitação |
| Queda Lenta | Comum | 1 seg | 1 min | 1 por 25 kg/h | Aporte |
| Reduzir Carga | Comum | 3 seg | 10 min | 3 ou 5/h# | Aporte |
| Retardar | Com/R-HT | 3 seg | 10 seg | 5/4 | AM, Apressar, Estorvar |
| Reter | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 1 para cada hex de projeção anulado | Aporte |
| Saltar | Comum | 1 seg | 1 min | 1 a 3 | Aporte |
| Serralheiro | Comum | 1 seg | 1 min # | 2/2 | Aporte |
| Tapete Voador* | Comum | 5 seg | 10 min | 6 | Vôo, ou AM 2, Andar no Ar |
| Teleportar Outros* | Com/R-IQ+1 | 1 seg | Inst. | como Teleporte × peso: ×½ <5kg · ×1 5–24 · ×2 25–49 · ×3 50–100 · +1× /50kg | AM 3, Teleporte |
| Teleporte | Especial | 1 seg | Inst. | 3 ≤10 hex · 4 ≤20 · 5 ≤100 · 6 ≤500 · 7 ≤2,9km · 8 ≤15,9 · 9 ≤160 · 10 ≤1.590 · +1 a cada ×10 | Voo do Falcão, ou IQ 15+ e 1 mágica de 10 escolas dif. |
| Translocação | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 2 | Teleporte |
| Voo | Comum | 2 seg | 1 min | 5/3 | AM 2, Levitação |
| Voo do Falcão* | Comum | 3 seg | 1 min | 8/4 | Voo |
Som
Casas que concedem: Sarasvati · Leigong
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Audição Remota | Comum | 3 seg | 1 min | 4/2 | AM, não surdo, 4 outras mág. Som |
| Barulho | Área | 1 seg | 5 seg | 4/2 | Muro de Silêncio |
| Conversar | Comum | 1 seg | Tanto tempo quanto o contato visual for | 2 | AM, Deturpar, Silêncio |
| Deturpar | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 4/m | Vozes |
| Eloquência | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | Vozes, Controle de Emoções |
| Escrever | Comum | 1 Seg | 1 min | 3/1 | Vozes, Alfabetização, Golem de Ar |
| Escriba Musical | Comum | 1 seg | 1 min | 3/1 | Escrever |
| Estrondo | Comum | 1 seg | Inst | 2 | Som |
| Furtividade Mágica | Comum | 3 Seg | 1 min | 3/2 | Quietude |
| Imitar Voz | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 3/1 | Vozes |
| Imunidade ao Som | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por hex do objetivo para fazer, metade para manter | 4 mágicas de Som |
| Jato de Som | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 4#/s | Voz Amplificada |
| Mensagem | Com/R-som | o tempo da mensagem falada | até chegar — viaja a 50 km/h, ×2 pagando o dobro | 1 por 15 seg de mensagem | Voz Amplificada, Localização |
| Mensagem Retida | Área | 4 seg | indef. # | 3# | AM, Vozes, Percepção de Vida |
| Muro de Silêncio | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Silêncio |
| Ouvido Mágico | Comum | 2 seg | 1 min | 4/3 | Aporte, Audição Remota, Visão Sonora |
| Ouvido Mágico Invisível | Comum | 4 seg | 1 min | 5/3 | Ouvido Mágico, Invisibilidade |
| Quietude | Com/R-IQ | 2 seg | 10 seg # | 2/1 | Silêncio |
| Silêncio | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Som |
| Som | Comum | 1 seg | 5 seg ou 1 min | 1 p/ 5 seg · 2 p/ 1 min · manter 1/min | nenhum |
| Visão Sonora | Comum | 1 seg | 1 min | 5/2 | Ouvido Aguçado |
| Voz Amplificada | Comum | 2 seg | 1 min | 3/1 | Vozes, Estrondo |
| Vozes | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | Som |
Luz e Trevas
Casas que concedem: Apolo · Rá · Ixchel · Ártemis · Hades · Set · Néftis · Tezcatlipoca
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Brilho | Área | 1 seg por 1/2 ponto do custo básico em energia | varia | 1/2 para iluminação de estrelas (muito fraca, -7 à Visão); 1 para luar | Luz Constante |
| Cores | Comum | 1 seg | 1 min | 2/1# | Luz |
| Corpo de Sombra* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 6/m | AM 2, Moldar Trevas |
| Esconder | Comum | 5 seg | 1h | 1 a5/s | Penumbra ou Amnésia |
| Escuridão | Área | 1 seg por 1/2 ponto do custo básico em energia | varia | 1/2 para luz de tocha (suave, -3 à Visão); 1 para luar (fraca, -5 à Vi | Luz Constante |
| Espelho | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por hex para fazer; o mesmo para manter | Cores |
| Infravisão | Comum | 1 seg | 1 min | 3/1 | Visão Aguçada ou 5 mág. de Luz |
| Invisibilidade | Comum | 3 seg | 1 min | 5/3 | 6 mág. Luz incl. Penumbra |
| Jato de Luz | Comum | 1 seg | 1 min | 2/1 | Luz Constante |
| Lampejo | Comum | 2 seg | Inst | 4 | Luz Constante |
| Luz | Comum | 1 seg | 1 min | 1/1 | nenhum |
| Luz Constante | Comum | 1 seg | 2D dias | 2 pálido · 4 luz de fogo · 6 clarão | Luz |
| Luz Mágica | Comum | 1 seg | 1 min | 1 para um fraco brilho (vela, -5 à Visão), 2 para o brilho de um fogo | Visão de Magia, Luz |
| Luz Mágica Contínua | Comum | 1 seg | varia | 2 para um brilho fraco (vela, -5 à Visão), 4 para o brilho de um fogo | Luz Mágica, Luz Constante |
| Luz Solar | Área | 1 seg | 1 min | 2/m | AM, Brilho, Cores |
| Luz Solar Constante | Área | 1 seg | varia | 3 | Luz Solar |
| Moldar Luz | Comum | 1 seg | 1 min | 2/i | Luz |
| Moldar Trevas | Área | 1 seg | 1 min | 2/2# | Trevas |
| Muralha de Luz | Área | 1 seg | 1 min | 1 a 3/i | Luz Constante |
| Olhos de Falcão | Comum | 2 seg | 1 min | 4/2 | Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz# |
| Penumbra | Comum | 2 seg | 1 min | 1 a 5/s | Trevas |
| Raio Solar | Projétil | 1 a 3 seg | Inst. | 1 a 3 · 1d−1 perfurante por ponto | 6 mágicas de Luz e Trevas |
| Remover Reflexo | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 2/m | Remover Sombra |
| Remover Sombra | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 2/m | Luz |
| Trevas | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Luz Constante |
| Ver o Invisível | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | Invisibilidade ou Visão nas Trevas + Infravisão |
| Visão Brilhante | Comum | 1 seg | 1 min | 1 para manter | Visão Aguçada ou pelo menos cinco mágicas de Luz, Trevas |
| Visão Microscópica | Comum | 2 seg | 1 min | 4/m | Visão Aguçada ou pelo menos cinco mágicas de Luz, Trevas |
| Visão nas Trevas | Comum | 1 seg | 1 min | 5/2 | Visão Noturna ou Infravisão |
| Visão Noturna | Comum | 1 seg | 1 min | 3/1 | Visão Aguçada ou 5 mágicas de Luz |
Reconhecimento
Casas que concedem: Thoth · Atena · Sarasvati · Odin
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Adivinhação | Informação | 1 h. | Inst. | 10 | História, mágicas c/ elementais |
| Analisar Mágica | Inform/R-mág. | 1 h. | Inst. | 8 | Identificação de Mágica |
| Aromas do Passado | Comum | 10 seg | 1 min | 1/i · +3 por 1 dia de passado, +5 por semana, +10 por mês | AM 2, História, Gerar Odor |
| Aura | Informação | 1 seg | Inst. | 3 | Detecção de Magia |
| Boca Mágica | Comum | 2 seg | 1 min | 4/m | Aporte, Paladar Remoto, Voz Amplificada |
| Despertador | Comum | 1 seg | 1 semana | 1# | Hora Certa |
| Detecção de Magia | Comum | 5 seg | Inst. | 2 | AM |
| Ecos do Passado | Comum | 10 seg | 1 min | 2/i · +3 por 1 dia de passado, +5 por semana, +10 por mês | AM 2, História, Vozes |
| Guia | Informação | 10 seg | Inst. | 4# | AM, IQ 12+, 2 mág. Localizar |
| História | Informação | seg=custo | Inst. | 3 p/ 1 dia · 5 p/ 1 semana · 10 p/ 1 mês | Rastrear |
| História Antiga | Informação | min=custo | Inst | 5 p/ 10 anos · 8 p/ 100 · 10 p/ 1.000 | História |
| Hora Certa | Informação | 1 seg | Inst | 1 | nenhum |
| Identificação de Mágica | Informação | 1 seg | Inst | 2 | Detecção de Magia |
| Localizadora | Informação | 1 seg | Inst | 3# | AM, IQ 12+, 2 Mág. Localizar |
| Localizar Magia | Informação | 10 seg | Inst. | 6 | Detecção de Magia |
| Medidas | Área/Inform. | 1 seg | Inst. | 1# | nenhum |
| Nariz Mágico | Comum | 2 seg | 1 min | 3/2 | Aporte, Paladar Remoto |
| Olho Mágico | Comum | 2 seg | 1 min | 4/2 | AM, Aporte, Visão Aguçada |
| Olho Mágico Invisível | Comum | 4 seg | 1 min | 5/3 | Olho Mágico, Invisibilidade |
| Orientação | Informação | 1 seg | Inst. | 2 | AM |
| Parede de Vidro | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | 5 mágicas de Reconhec. ou Geovisão |
| Percepção de Magia | Informação | 1 seg | 1 min | 3/2 | Detecção de Magia |
| Projeção da Mente | Comum | 3 seg | 1 min | 4/m | Percepção de Espíritos, pelo menos quatro mágicas de Reconhecimento |
| Rastrear | Comum | 1 min | 1 h# | 3/1 | Localizadora |
| Recordar Caminho | Comum | 10 seg | 1 h | 3/1 | Orientação, Memorizar |
| Revelar Posição | Informação | 1 seg | Inst. | L | Medidas |
| Tato Remoto | Comum | 3 seg | 1 min | 3/1 | AM |
| Testar Área | Área | 1 seg | Inst. | 1; mínimo de 2 | Medidas |
| Ver Forma Real | Informação | 1 seg | Inst. | 2 | — |
| Ver Localização | Informação | 10 seg | Inst. | 2 | AM, Revelar Posição |
| Ver Segredos | Comum | 5 seg | 1 min | 5/2 | Localizadora, Aura |
| Visão Astral* | Comum | 1 seg | 1 min | 4/m | Percepção de Espíritos, Ver o Invisível |
| Visão de Magia | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | Detecção de Magia |
Fogo
Casas que concedem: Agni · Hefesto · Xangô · Rá
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Apressar Fogo | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua velocidade normal, 3 par | Retardar Fogo |
| Arma Flamejante | Comum | 2 seg | 1 min | 4/1 | AM 2, Calor |
| Armadura Flamejante | Comum | 1 seg | 1 min | 6/m | AM, Imunidade ao Fogo, Jato de Chamas |
| Atear Fogo | Comum | 1 seg | 1 seg | 1a4 | nenhum |
| Bola de Fogo | Projétil | 1 até 3 seg | Inst. | 1 a 3# | AM, Criar Fogo, Moldar Fogo |
| Bola de Fogo Explosiva | Projétil | 1 até 3 seg | Inst. | 2 a 6# | Bola de Fogo |
| Calor | Comum | 1 min | 1 min | 3/hex# | Criar Fogo, Moldar Fogo |
| Chama Essencial | Área | 3 seg | 1 min | 3/2# | 6 mágicas do Fogo |
| Chuva de Fogo | Área | 1 seg | 1 min | 1 para fazer (mínimo de 2), o mesmo para manter | AM 2, Criar Fogo |
| Corpo de Chamas* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 12/4 | Sopro de Fogo |
| Criar Fogo | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Atear Fogo |
| Extinguir Fogo | Comum | 1 seg | Perm. | 3/hex | Atear Fogo |
| Fogo Fantasmagórico | Área | 1 seg | 1 min | 1/1 | Moldar Fogo ou Ilusão Simples |
| Frio | Comum | 1 min | 1 min | 3/hex# | Calor |
| Fumaça | Área | 1 seg | 5 min, exceto em áreas com vento | 1 | Moldar Fogo, Extinguir Fogo |
| Imunidade ao Fogo | Comum | 1 seg | 1 min | 2/hex# | Extinguir Fogo, Frio |
| Imunidade ao Frio | Comum | 1 seg | 1 min | 2/hex# | Criar Fogo, Calor |
| Jato de Chamas | Comum | 1 seg | 1 seg | 1-3/s# | Criar Fogo, Moldar Fogo |
| Localizar Fogo | Informação | 1 seg | Inst. | 1 | — |
| Moldar Fogo | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Atear Fogo |
| Morte Candente* | Com/R-HT | 1 seg | 3 seg | 3/2 | AM 2, Calor, Enjôo |
| Nuvem de Chamas | Área | 1 a 5 seg, dependendo do custo básico | 10 seg | 1 a 5; a nuvem inflige 1 ponto de dano por turno para cada ponto aplic | Moldar Ar, Bola de Fogo |
| Projéteis Flamejantes | Comum | 3 seg | 1 min | 4/2# | Arma Flamejante |
| Proteção ao Fogo | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 2 | Imunidade ao Fogo, ou ambos Aporte, Moldar Fogo |
| Resistência ao Fogo | Área | 5 min | 1 dia | 3# | Extinguir Fogo |
| Retardar Fogo | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por hex para o fogo queimar à metade de sua razão normal, 3 para um | Extinguir Fogo |
| Sopro de Fogo* | Comum | 2 seg | 1 seg | 1a4 | AM, Jato de Chamas, Imunidade ao Fogo |
| Tepidez | Comum | 10 seg | 1 h | 2/m | Calor |
| Toque Candente | Comum | 1 seg | Inst. | 1 a 3 | AM 2, pelo menos seis mágicas de Fogo, inclusive Calor |
Ar
Casas que concedem: Vayu · Kukulkán · Skadi · Hefesto (só o recorte da forja: sopro, corrente, vapor)
Nota. As mágicas de tempo desta tabela — Previsão do Tempo, Nuvens, Chuva, Tufão, Furacão e Relâmpago — são também do colégio Clima, e quem tem Clima as compra sem ter Ar. V. a seção Clima.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Andar no Ar | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | Semear Ventos |
| Ar Essencial | Área | 3 seg | Perm., até ser dispersado ou consumido | 2 | Pelo menos seis mágicas de Ar |
| Caminhar no Ar | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | Semear Ventos |
| Chuva | Área | 1 min | 1h | 1/10/s | Nuvens |
| Concussão | Projétil | 1 a 3 seg | Inst. | Entre 2 e 6 | Moldar Ar, Estrondo |
| Condensar Vapor | Comum | 10 seg | Perm., embora a água possa ferver novame | 1 | Frio ou Ferver Água |
| Corpo de Ar | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 4/1 | Semear Ventos |
| Corpo de Vento | Com/R-HT | 2 seg | 1 min | 8/m | AM 3, Corpo de Ar, Tufão, uma mágica de cinco escolas diferentes que não sej |
| Criar Ar | Área | 1 seg | 5 seg # | 1 | Purificação do Ar |
| Criar Vapor | Comum | 1 seg | 5 min ou menos, como descrito acima | 2 | Ferver Água |
| Destruir Ar | Área | 1 seg | Inst | 2 | Criar Ar |
| Eliminar Odor | Comum | 1 seg | 1h | 2# | Purificação do Ar |
| Ferver Água | Comum | 10 seg | Perm., embora o vapor irá se condensar n | 1 para uma quantidade de água do tamanho de um punho (gera aproximadam | Moldar Água, Calor |
| Furacão | Área | instante | 1 min# | 4/2 | Tufão |
| Gerar Odor | Área | 1 seg | 1h# | 1 | Eliminar Odor |
| Imunidade à Água | Comum | 1 seg | 1 min | 2/m | Guarda-chuva, ou ambas Moldar Água, Dissipar Água |
| Jato de Ar | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 3# | Semear Ventos |
| Jato de Vapor | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 3; o mesmo para manter | Jato de Água, Ferver Água |
| Localizar Ar | Informação | 1 seg | Inst. | 1 | — |
| Man Cheiro | Área | 1 seg | 5 min, exceto em áreas ventiladas | 1 | Purificação de Ar |
| Mau Cheiro | Área | 1 seg | 5 min | 1# | Purificação do Ar |
| Muralha de Vento | Área | A muralha aparece assim que a operação for com | 1 min após atingir o tamanho total | 2/m | Moldar Ar |
| Nuvens | Área | 10 seg | 10 min | 1/20/s | 4 mág. Ar, 4 mág. Água |
| Previsão do Tempo | Informação | 5 seg | Inst. | 2 × os dias previstos · ×2 fora da região · ×4 noutro continente | 4 mágicas de Ar |
| Purificação do Ar | Área | 1 seg | Inst. | 1 | nenhum |
| Relâmpago | Projétil | 1 até 3 seg | Inst. | 1 a 3# | 6 mágicas de Ar |
| Respirar Água | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | Criar Ar, Dissipar Água |
| Semear Ventos | Comum | 1 seg | 1 min | 1 a 10# | Criar Ar |
| Sorvedouro | Área | O sorvedouro começa imediatamente, mas o opera | 1 min após atingir potência total | 2/m | Moldar Água |
| Tempestade de Areia | Área | A tempestade inicia-se imediatamente, mas o op | 1 min após atingir força total | 3 para fazer, 1,5 para manter | Tufão, Criar Terra |
| Tufão | Área | instante | 1 min# | 2/1 | Semear Ventos |
Água
Casas que concedem: Poseidon · Varuna · Tláloc · Oxum · Hefesto (só o recorte da forja: têmpera, resfriamento, gelo)
Nota. Nevoeiro, Geada, Neve e Granizo são também do colégio Clima — o próprio Grimório as nomeia como a metade de Água da sub-escola. V. a seção Clima.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Ácido Essencial* | Comum | 1 seg | Perm. até ser neutralizado | 2 por litro | Pelo menos seis mágicas de Ácido |
| Adaga de Gelo | Projétil | 1 até 3 seg | Inst. | 1 a 3# | Esfera de Gelo ou Jato D’Água |
| Água Essencial | Comum | 1 seg | Perm. | mar/4l | 6 mágicas da Água |
| Água Podre | Área | 1 seg | A água fica insalubre permanentemente, m | 3 | Purificar Água, Deteriorar |
| Anda | Comum | 3 seg | 1 seg | 4/3 | AM, Moldar Água |
| Andar na Água | Comum | 4 seg | 1 min | 3/2 | Moldar Água |
| Aquavisão | Informação | 1 seg | 30 seg | 1/1# | Moldar Água |
| Arma Congelante | Comum | 3 seg | 1 min | 3/1 | Criar Água |
| Bola de Ácido | Projétil | 1 seg | Inst | 1 a 3; a Bola de Ácido provoca 1D pontos de dano por ponto de energia | AM 2, Criar Ácido |
| Camada de Gelo | Área | 2 seg | Varia# | 3 | Geada |
| Caminhar na Água | Comum | 4 seg | 1 min | 3/2 | Moldar Água |
| Carne para Gelo* | Com/R-HT | 2 seg | Perm. até ser revertida por outra mágica | 12 | AM, Enregelar, Corpo de Água |
| Chuva de Ácido | Área | 1 seg | 1 min | 3/i | AM 2, Criar Água, Criar Terra |
| Chuva de Adagas de Gelo | Área | 1 seg | 1 min | 2 para fazer, o mesmo para manter | AM 2, Granizo, Adaga de Gelo |
| Congelar | Comum | 10 seg | até derreter | 2 punho · 4 ≤33cm³ · 6 por hex · +3/hex | Moldar Água |
| Corpo de Água | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 5/hex# | Moldar Água |
| Corpo de Gelo* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 7/3 | AM 2, Corpo de Água, Congelar |
| Criar Ácido | Comum | 2 seg | O ácido criado é permanente, mas neutral | 1 por litro criado; proporcionalmente menos para ácidos mais fracos | AM, Criar Água, Criar Terra |
| Criar Água | Comum | 1 seg | Perm. | 2/4 l | Purificação de Água |
| Criar Gelo | Comum | 1 seg | Perm. | 2 para cada 4 litros de gelo criado | Congelar |
| Criar Poço | Comum | 1 min | Perm. | 5 pontos para o aumento da produção da fonte em 4 litros por hora | Secar Poço, Moldar Água |
| Descongelar | Área | 10 seg | Perm. # | 1# | Calor ou Congelar |
| Desidratar | Com/R-HT | 2 seg | Perm, | 1 a 3# | 5 mág. Água incl. Dissipar Água |
| Dissipar Água | Área | 1 seg | Perm. | 3 | Criar Água |
| Enregelar | Com/R-HT | 3 seg | Perm. | 1 a 3# | 5 outras mág. Água, incl. Congelar e Geada |
| Esfera de Gelo | Projétil | 1 até 3 seg | Inst. | 1 a 3# | Moldar Água |
| Frescor | Comum | 10 seg | 1 h | 2/m | Frio |
| Geada | Área | 1 seg | até derreter | 1 básico | Criar Água, ou Frio |
| Gêiser* | Área | 5 seg | 1 seg | 5/2 | 6 mág. Água + 4 de Fogo ou 4 de Terra |
| Gelovisão | Comum | 1 seg | 30 seg | 2/10m# | Moldar Água |
| Granizo | Área | 1 seg | 1 min | 1/5/s# | Neve |
| Guarda-chuva | Comum | 2 seg | 10 min | 1/1 | Moldar Água ou Escudo |
| Imunidade ao Ácido | Comum | 1 seg | 1 min | 2; 6 se o objetivo tiver de ser imune ao Ácido Essencial | Purificação de Água, Criar Ácido |
| Jato d'Água | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 3# | Moldar Água |
| Jato de Ácido | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 3 | AM 2, Jato de Água, Criar Ácido |
| Jato de Neve | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 3 | Jato de Água, Congelar |
| Localizar Água | Informação | 1 seg | Inst | 2 | nenhum |
| Moldar Água | Comum | 2 sçg | 1 min | 1/1# | Criar Água |
| Nadar | Comum | 3 seg | 1 min | 6/3 | Moldar Água, Levitação |
| Neve | Área | 1 seg | 1h | 1/15# | Nuvens, Geada |
| Nevoeiro | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Moldar Água |
| Projéteis Congelantes | Comum | 3 seg | 1 min | 4/m | Arma Congelante |
| Purificação de Água | Especial | 5 a 10 seg | Perm. | 1 por 4 litros | Localizar Água |
| Respirar Ar | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | Criar Água, Destruir Ar |
| Sapatos de Neve | Comum | 2 seg | 1 min | 2/1 | Moldar Água |
| Secar Poço | Comum | 1 min | Perm. | 3 pontos para a redução da produção da fonte em 4 litros por hora | Dissipar Água, Moldar Terra |
| Sopro Congelante* | Comum | 2 seg | 1 seg | 1 a 4 | AM, Jato de Neve, Imunidade ao Frio |
| Sopro de Ácido* | Comum | 2 seg | 1 seg | 1 a 4 | AM 3, Jato de Ácido, Imunidade ao Ácido |
| Sopro de Vapor* | Comum | 2 seg | 1 seg | 1 a 4 · 1d por ponto — não se mantém | AM, Jato de Vapor, Imunidade ao Fogo |
| Toque Congelante | Comum | 1 seg por 6 mm de gelo | Perm. | 2 para cada 6 mm de gelo; deve afetar o objetivo por inteiro, não apen | AM, pelo menos quatro mágicas de Gelo |
Clima
Casas que concedem: Zeus · Thor · Indra · Tláloc · Xangô
Colégio com recorte próprio da Garganta — o que a concessão de Clima abre em Ar e em Água, e a corrente até o Relâmpago, estão em Dádiva de Zeus e o Recorte de Clima.
Nota. Clima não é escola no livro — as mágicas de tempo estão dentro de Ar e de Água, e separá-las é decisão de Mestre que o próprio Grimório prevê. Na Garganta, Clima é colégio próprio, divergencia declarada (
23§2.3). A concessão de Clima abre, em Ar e em Água, exatamente as mágicas que são pré-requisito de uma mágica de Clima — e nada além (31§2). A fronteira é a árvore, não a lista.
Abre por pré-requisito, e só por isso. Em Ar: Purificação do Ar, Criar Ar, Semear Ventos, Destruir Ar. São quatro, não cinco — até 12/09 esta lista contava Moldar Ar e Semear Ventos como duas mágicas, e elas são a mesma (v. Nomes antigos). Em Água: Localizar Água, Purificação de Água, Criar Água, Moldar Água, Geada.
Não abre, e nenhum Mestre de Cena inventa: Jato de Ar, Corpo de Ar, Caminhar no Ar, Eliminar Odor, Odor, Mau Cheiro, Respirar Água, Respirar Ar, e os Elementais do Ar e da Água. Quem quiser uma dessas precisa de acordo — e acordo tem dono e tem dívida (17 §6.6).
A corrente canônica até o raio, sete compras de 1 ponto:
Purificação do Ar → Criar Ar → Semear Ventos → Destruir Ar → Tufão → Furacão → Relâmpago
Reescrita em 13/09/2026, e o preço não mudou. A corrente publicada até aqui nomeava sete compras e tinha seis mágicas — contava Moldar Ar e Semear Ventos como duas, e são a mesma — e por isso travava duas vezes: ao chegar em Previsão do Tempo o mago tinha três mágicas de Ar e o verbete exige quatro; ao chegar em Relâmpago tinha cinco e o verbete exige seis. Com Destruir Ar e Furacão no lugar, são seis mágicas de Ar distintas mais o Relâmpago, a corrente fecha, e o total continua 22 pontos: Aptidão Mágica 1 por 15, mais sete compras de 1. Previsão do Tempo serve no lugar de Furacão, se o jogador preferir ler o céu a chamar o vento; as duas custam 1 ponto e as duas contam para o pré-requisito de seis.
Sub-escola da Eletricidade
Do GURPS Grimório, por força da decisão 1 do 25. Pertence a Clima, e quem concede Clima concede a sub-escola inteira. Doze mágicas, e todas penduradas em Relâmpago — o próprio livro abre a seção dizendo que a Eletricidade, começando pela mágica Relâmpago, é parte da Escola do Ar.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Aquecer | Área | 1 min | 1 h | 1/10 para fazer (raio mínimo de 10 hexes); o mesmo para manter | Calor, pelo menos seis mágicas de Ar |
| Arma Elétrica | Comum | 2 seg | 1 min | 4/1 | AM 2, Relâmpago |
| Armadura Elétrica | Comum | 1 seg | 1 min | 7/4 | AM, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos |
| Bola de Relâmpagos | Comum | 1 a 3 seg | 1 min | 2 a 6/m | Aporte, Relâmpago |
| Chicote de Relâmpago | Comum | 2 seg | 10 seg | 1 por 2 hexes/i# | AM, Relâmpago |
| Chuva | Área | 1 min | 1h | 1/10/s | Nuvens |
| Corpo de Relâmpago* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 12/4 | AM 2, Relâmpago |
| Correnteza | Especial | 1 min | 1 h | 1/50 | Pelo menos oito mágicas de Agua |
| Furacão | Área | instante | 1 min# | 4/2 | Tufão |
| Geada | Área | 1 seg | até derreter | 1 | Criar Água ou Frio |
| Granizo | Área | 1 seg | 1 min | 1/5/s# | Neve |
| Imunidade a Relâmpagos | Comum | 1 seg | 1 min | 2/1 | 6 mágicas de Ar — fronteira com Proteção e Advertência |
| Maré | Especial | 1 min | 1 h | 1/30 | Pelo menos oito mágicas de Agua |
| Muralha de Relâmpagos | Área | 1 seg | 1 min | 2 a 6/i# | AM, Relâmpago |
| Neve | Área | 1 seg | 1h | 1/15# | Nuvens, Geada |
| Nevoeiro | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Moldar Água |
| Nuvem de Faíscas | Área | 1 a 5 seg | 10 seg | 1 a 5/i# | Semear Ventos, Relâmpago |
| Nuvens | Área | 10 seg | 10 min | 1/20/s | 4 mág. Ar, 4 mág. Água |
| Olhar de Relâmpago* | Comum | 2 seg | 1 seg | 1 a 4# | AM, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos |
| Ondas | Especial | 1 min | 1 h | 1/60 | Moldar Água |
| Previsão do Tempo | Informação | 5 seg | Inst. | 2 × os dias previstos · ×2 fora da região · ×4 noutro continente | 4 mágicas de Ar |
| Projéteis Elétricos | Comum | 3 seg | 1 min | 4/2# | Arma Elétrica |
| Relâmpago | Projétil | 1 até 3 seg | Inst. | 1 a 3# | 6 mágicas de Ar |
| Resfriar | Área | 1 min por aplicação ao custo básico | 1 h | 1/10 para fazer (raio mínimo de 10 hexes); o mesmo para manter | Frio, pelo menos seis mágicas de Ar |
| Tempestade de Faíscas | Área | como Tufão | 1 min | 2, 4 ou 6/m | Tufão, Relâmpago |
| Toque Chocante | Comum | 1 seg | Inst. | 1 a 3# | Relâmpago |
| Tufão | Área | instante | 1 min# | 2/1 | Semear Ventos |
| Vento | Especial | 1 min | 1 h | 1/50 (mínimo de 1); o mesmo para manter | Pelo menos quatro mágicas de Água, quatro de Ar |
Duas regras que vêm com a sub-escola (31 §5):
Dano elétrico atordoa. Quem sofre dano elétrico faz teste de HT+2 para não ficar fisicamente atordoado (MB pág. 127). Hipoalgia dá +3 ao teste, Hiperalgia dá −4 à HT. Hipoalgia é Dádiva de Tyr e de Ogum.
Armadura metálica não protege contra dano elétrico — conta como RD 0 e DP 1. As demais armaduras protegem normalmente.
Terra
Casas que concedem: Hefesto · Ogum · Geb
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Alterar Terreno* | Área | 10 seg | 2D dias | 1 básico, mínimo 15 · ×2 acima de 4 hexes | AM 3, as 4 mágicas de Moldar elementais, Moldar Pedra |
| Carne para Pedra | Com/R-HT | 2 seg | Perm | 10/hex# | Terra para Pedra |
| Chuva de Pedras | Área | 1 seg | 1 min | 1 para fazer (mínimo de 2), o mesmo para manter | AM 2, Criar Terra |
| Corpo de Metal* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 12/m | AM 2, Moldar Metal |
| Corpo de Pedra* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 10/hex# | Pedra para Carne |
| Criar Terra | Comum | 1 seg | Perm. | 4/hex# | Terra para Pedra |
| Deslocar Terreno* | Área | 1 min | 1 h | 10/8 | Alterar Terreno, Esconder Objeto |
| Espectro de Metal | Com/R-HT | 2 seg | 1 min | 7/4 | AM 2, Geolocomoção |
| Geolocomoção | Comum | 1 seg | 1 seg | 4/3# | Moldar Pedra |
| Geovisão | Comum | 1 seg | 30 seg | 2/10m | Moldar Terra |
| Identificar Metal | Informação | 1 seg | Inst. | 1 | Localizar Metal — Grimório |
| Identificar Plástico | Informação | 1 seg | Inst. | 1 | Localizar Metal |
| Jato de Areia | Comum | 1 seg | 1 seg | 1 a 3/s | Criar Terra, Moldar Terra |
| Localizar Metal | Informação | 10 seg | Inst. | 3 | nenhum — Grimório, idêntica a Localizar Terra |
| Localizar Plástico | Informação | 10 seg | Inst. | 3 | — |
| Localizar Terra | Informação | 10 seg | Inst. | 3 | nenhum |
| Metalovisão | Comum | 1 seg | 30 seg | 2 por 5 hexes de profundidade (máximo de 25 hexes) para fazer; o mesmo | Moldar Metal |
| Moldar Metal | Comum | 1 seg | 1 min | 6 por hex de metal moldado (4 para metais moles como chumbo, ouro ou m | AM mais Moldar Pedra ou pelo menos seis mágicas Tecnológicas |
| Moldar Pedra | Comum | 1 seg | 1 min | 4/hex/2/hex# | Moldar Terra + 3 outras mágicas de Terra |
| Moldar Plástico | Comum | 1 seg | 1 min | 6 por hex de plástico moldado, metade para manter | AM mais Moldar Plantas ou pelo menos seis mágicas Tecnológicas |
| Moldar Terra | Comum | 1 seg | 1 min | 2/hex; 1/hex p/ manter | Localizar Terra |
| Pedra para Carne | Comum | 5 seg | Perm. | 10/hex# | AM 2, Pedra para Terra, Carne para Pedra |
| Pedra para Terra | Comum | 1 seg | Perm. | 10/tiex# | Terra para Pedra ou qualquer outra mágica de Terra |
| Petrificação Parcial* | Com/R-HT | 3 seg | Perm. (até ser desfeita) | 12 | AM 2, Carne para Pedra |
| Plastivisão | Comum | 1 seg | 30 seg | 2 por 5 hexes de profundidade (máximo de 25 hexes) para fazer, mesmo p | Moldar Plástico |
| Projétil de Pedra | Projétil | 1 energia | Inst. | 1 a 3# | Criar Terra |
| Purificar Terra | Área | 30 seg | Perm. | 2 | Moldar Terra, Aporte |
| Soterramento | Com/R-HT | 3 seg | Perm. | 10# | AM 2, 5 mágicas de Terra |
| Terra em Ar | Comum | 2 seg | Perm. | 8/hex# | Criar Ar, Semear Ventos |
| Terra Essencial | Comum | 30 Segundos | Perm. | 8 por hex | 6 mágicas de Terra |
| Terra para Pedra | Comum | 1 seg | Perm. | 5/hex# | AM, Moldar Terra |
| Terremoto | Área | 30 seg | 1 min | 212 | AM 2, 6 mág Terra incl. Geovisão |
| Vulcão | Comum | 1 h. | 1 dia | 15/10 | Terremoto, 6 mágicas de Fogo |
Elementais (sub-seção de Ar, Água, Fogo e Terra)
Casas que concedem: quem concede o elemento correspondente
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Controlar Elemental | Especial | 2 seg | 1 min | disputa de Vontade — sem custo fixo | Convocar Elemental |
| Controle de um Elemental (de Terra) | Com/R-IQ | 2 seg | 1 min | 1/8 do valor total dos 4 atributos (arredondado para cima) do elementa | Convocação de Elemental do elemental apropriado |
| Convocar Elemental | Especial | 30 seg | 1h# | 4 | AM + 8 mág. do elemento — ou 4 do elemento + outra convocatória |
| Convocar um Elemental de Terra | Especial | Tempo necessário: 30 seg | Uma h | 4 | AM; pelo menos mais 8 mágicas do elemento apropriado ou 4 mágicas do element |
| Criar Elemental | Especial | seg = soma dos atributos do elemental | Perm. | ¼ da soma dos 4 atributos · ×2 em lugar inadequado | AM 2, Controlar Elemental |
| Criar Elemental (Terra) | Especial | Um número de seg igual ao total dos atributos | Inst. | 1/4 do total do valor dos 4 atributos do elemental | AM 2, Controle de Elemental apropriada |
| Desvitalizar Ar | Área | 1 seg | Até que a essência vital do ar ao redor | 2 | Destruir Ar [impresso como "Pré-requisito: Destruir Ar" sem ponto final] |
Cura
Casas que concedem: Apolo · Ísis · Ixchel · Oxum
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Aliviar Doença | Comum | 10 seg | 10 min | 2 | Dar Vitalidade |
| Aliviar Paralisia | Comum | 10 seg | 1 min | Igual ao valor de incapacitação de cada membro ; o mesmo para manter | Cessar Paralisia |
| Aliviar Vício | Comum | 10 seg | 1 dia | 6 | Neutralizar Veneno |
| Animação Suspensa | Com/R-HT | 30 seg | Indef. # | 6 | Sono, 4 mágicas de Cura |
| Cessar Paralisia | Comum | 1 seg | Inst. | 1 para um único membro, 2 para o corpo inteiro | Cura Profunda, ou Cura Superficial, Paralisar Membro |
| Cessar Sangramento | Comum | 1 seg | Perm., embora ferimentos subsequentes po | 1 | Dar Vitalidade |
| Compartilhar Força | Comum | 1 seg | a rodada — não se mantém | 2× a ST drenada, mínimo 1 | Dar Força |
| Compartilhar Vitalidade | Comum* | 1 seg por ponto de HT transferido | Perm. | Nada de Fadiga é gasto; NH alto apenas afeta o tempo de operação | Dar Vitalidade |
| Cura Profunda* | Comum | 1 seg | Perm. | 1 a 4# | AM, Cura Superficial |
| Cura Superficial | Comum | 1 seg | Perm. | 1 a 3# | Dar Vitalidade |
| Curar Desidratação | Comum | 10 seg | A cura é permanente | 2 por ponto de Fadiga por desidratação recuperado pelo objetivo | AM, Cura Superficial, Criar Água |
| Curar Doenças | Comum | 10 min | Inst | 4# | Esterilizar, Cura Profunda |
| Curar Inanição | Comum | 10 seg | A cura é permanente | 2 por ponto de Fadiga por inanição recuperado pelo objetivo | AM, Cura Superficial, Criar Alimento |
| Curar Insanidade* | Comum | 1 h | Perm. | Igual ao triplo da diferença de pontos de personagem | Cura Profunda, Aliviar Loucura, pelo menos 5 mágicas de Controle da Mente |
| Curar Vício* | Comum | 1 h | Perm. | Igual ao triplo do valor do vício em pontos de personagem (ignorando o | Aliviar Vício |
| Dar Força | Comum | 1 seg | Perm. | 1 por ponto de ST restaurado — NH alto não reduz | AM ou vant. Empatia |
| Dar Vitalidade | Comum | 1 seg | 1 h | 1 por HT cedida | Dar Força |
| Depurar | Comum | 3 seg | Inst. | 2 para depurar mão ou pé, 4 para tronco ou membro, 6 para uma pessoa i | Cura Superficial, Fragmentar, Esterilizar |
| Despertar | Área | 1 seg | Inst. | 1 | Dar Vitalidade |
| Esterilizar | Área | 2 seg objeto · 5 min ser vivo | Inst | 2 punho ou ≤1 m² · 3 básico por área maior | Deteriorar ou Controle de Insetos |
| Imunidade a Doenças | Comum | 10 seg | 1 h | 4/3 | Esterilizar |
| Imunidade a Veneno | Comum | 10 seg | 1 h | 4/3 | Vigor |
| Interromper Envelhecimento* | Comum | 1 seg | 5 dias | 20# | AM 2, 6 mágicas de Cura |
| Leitura do Corpo | Inform/R-IQ | 30 seg | Inst. | 2 | Percepção de Vida, Despertar |
| Neutralização Instantânea de Veneno* | Comum | 1 seg | Inst. | 8 | AM 2, Neutralizar Veneno |
| Neutralizar Veneno | Comum | 30 seg | Perm. | 5# | Curar Doenças ou AM 3 + Testar Alimento |
| Recuperação de Força | Especial | descanso tranquilo, sem ritual | enquanto descansa | nenhum | AM, Dar Força |
| Recuperar Audição | Comum | 5 seg | 1 h | Igual à metade do valor de Audição recuperado para fazer, metade disto | Cura Superficial mais Audição Aguçada ou Ensurdecer |
| Recuperar Fala | Comum | 5 seg | 1 h | 5/3 | Cura Superficial mais Voz Amplificada ou Emudecer |
| Recuperar Memória | Comum | 10 seg | A memória é recuperada permanentemente | 3 | Despertar, IQ 12+ |
| Recuperar Visão | Comum | 5 seg | 1 h | Igual à metade do valor de Visão recuperado para fazer, metade disto p | Cura Superficial mais Visão Aguçada ou Cegar |
| Regeneração* | Comum | 1 min para lançar · 1 mês até completar | Perm. | 20 — uma tentativa | AM 2, Restauração |
| Regeneração Instantânea* | Comum | instantânea | Perm | 80 — uma tentativa | AM 3, Regeneração |
| Rejuvenescer* | Comum | 1 seg | o objetivo volta a envelhecer na hora | 100 — uma tentativa por mês | AM 3, Interromper Envelhecimento |
| Ressurreição* | Comum | 2 hs. | Perm. | 300# | Regeneração Instantânea, Convocar Espíritos |
| Restauração* | Comum | 1 min | Perm | 15# | Cura Profunda |
| Restauração Instantânea* | Comum | instantânea | Perm | 50 — uma tentativa | AM 2, Restauração |
| Sono Curativo | Comum | 30 seg | Até 8 h (recuperação máxima de 8 pontos | 6 | AM 2, Sono Tranquilo, Cura Superficial |
Proteção e Advertência
Casas que concedem: Atena · Ísis · Zhong Kui · Tyr
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Apanhar Projétil | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 2 | Defletir Projétil |
| Armadura | Comum | 1 seg | 1 min | 2× a RD dada, teto RD 5 (=10) · /m | Consertar |
| Bloquear | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 1 por ponto de DP (máximo de 5) | AM |
| Braço de Ferro | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 1 | Imunidade a Dor, DX 12+ |
| Defletir Projétil | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 1 | Aporte |
| Devolver Projétil | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 3 | Apanhar Projétil |
| Domo Absoluto | Área | 1 seg | 1 min | 6/4 | AM 2, Domo de Força, Escudo Antimágicas |
| Domo Climático | Área | 1 seg | 10 h | 3/2 | 2 mág. de cd 1 dos 4 elementos |
| Domo de Força | Área | 1 seg | 10 min | 3/2 | AM, Domo Climático, Aporte |
| Escudo | Comum | 1 seg | 1 min | 2× a DP dada, teto DP 5 (=10) · /m | AM 2 |
| Escudo Anti-projéteis | Comum | 1 seg | 1 min | 5/2 | Aporte ou Escudo |
| Escudo Anti-teleporte | Área | 10 seg | 1 h | 1/3#/s | Sentinela + escudo Anti-magia ou Teleporte |
| Gira-lâminas | Comum | 1 seg | 1 min | 2 para fazer; 2 para manter | Escudo ou Girar Lâmina |
| Girar Lâmina | Bloq/R-DX | 1 seg | Inst. | 1 | Aporte, Espasmo |
| Muro Absoluto | Comum | 1 seg | 1 min | 4 por hex para fazer; o mesmo para manter | Domo Absoluto, Muralha de Mágica |
| Muro de Força | Comum | 1 seg | 10 min | 2 por hex para fazer; o mesmo para manter | Domo de Força |
| Neblina Mística | Área | 5 min | 10 h | 1/1 | AM e Sentinela ou Escudo |
| Percepção de Observação | Área | 5 seg | 1 h | 1 para fazer; metade para manter | Percepção do Perigo ou Resguardar Área |
| Percepção do Perigo | Informação | 1 seg | Inst. | 3 | Percepção de Inimigos ou vant. Noção do Perigo |
| Refletir Olhar* | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 2 | Espelho |
| Reverter Projéteis | Comum | 1 seg | 1 min | 7/3 | Escudo Anti-projéteis ou Domo de Força |
| Robustez | Bloqueio | 1 seg | 1 min | 1 por ponto de RD, teto 5 | Endurecer |
| Rouxinol | Área | 1 seg | 10 h | 1/2/s# | Percepção do Perigo |
| Sentinela | Área | 10 seg | 10 h | 1/1 | Percepção do Perigo |
| Trava Mágica | Comum | 4 seg | 6h | 3/2 | AM |
Controle da Mente
Casas que concedem: Odin · Freyja · Yanluo
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Alucinação | Com/R-IQ | 3 seg | 1 min | 4/m | Loucura, Sugestão |
| Amnésia | Com/R-IQ ou | 10 seg | 1h | 3/3 | AM, Inépcia, IQ 12+ |
| Amnésia Permanente* | Com/R-IQ ou | 1 h. | Perm. | 15 | AM 2, Amnésia, IQ 13+ |
| Atordoamento Mental | Com/R-IQ | 1 seg | Inst. | 2 | Torpor ou Atordoamento |
| Atrair | Área/R-IQ | 10 seg | 1 h | 2/i | Controle de Emoções |
| Atrofiar Audição | Com/R-HT | 1 seg | 30 min | 1 a 3 para fazer, metade para manter | — |
| Atrofiar Olfato/Paladar | Com/R-HT | 1 seg | 30 min | 1 a 3 para fazer, metade para manter | — |
| Atrofiar Sentidos* | Com/R-HT | 1 seg | 10 min | 2 a 10 para fazer, metade para manter | — |
| Atrofiar Visão | Com/R-HT | 1 seg | 30 min | 1 a 3 para fazer, metade para manter | — |
| Bravura | Área/R-IQ-1 | 1 seg | 1h# | 2# | Medo |
| Cativar | Especi/R-IQ | 1 seg | 1 h (tempo real) | 3/i | Amnésia, Torpor, Retardar |
| Comando | Bloque/R-IQ | 1 seg | Inst. | 2 | AM 2, Amnésia |
| Compulsão para a Mentira | Com/R-IQ | 1 seg | 5 min | 4/m | Controle de Emoções |
| Condicionamento | Com/R-IQ | 30 seg | Perm | 12 | AM 2, 10 mág. Controle da Mente |
| Condicionamento Permanente* | Com/R-IQ | 1 min | Perm. | 30 | AM3, 15 mág. Controle Mente incl. Condicionamento |
| Controle de Emoções | Área/R-IQ | 1 seg | 1 h | 2# | Lealdade |
| Criptografar | Comum | 1 seg | 1 semana | 1 por 10 hexes (em metros quadrados) de escrita ou imagens a serem cri | Torpor |
| Desorientar | Área/R-IQ | 10 seg | Os objetivos podem recuperar suas orient | 1 | Inépcia |
| Embriaguez | Com/R-IQ | 2 seg | 1 min | 1 por ponto de DX e IQ perdido, teto 5 · /m | Inépcia, Inabilidade |
| Enfraquecer Vontade | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 2 por ponto de redução de Vontade (máximo de 5); metade para manter | AM, Inépcia |
| Enjoo | Com/R-HT | 4 seg | 1 min | 3/3 | Embriaguez ou Pestilência |
| Escravizar* | Com/R-IQ | 1 seg | Perm. | 30 | Subjugar,Telepatia |
| Estupidez* | Com/R-IQ | 5 seg | 1 mtn | 8/4 | AM 2, Amnésia |
| Êxtase* | Com/R-IQ | 3 seg | 10 seg | 6 | AM 2, Controle de Emoções |
| Falsas Lembranças | Com/R-IQ | 5 seg | 1 h ou 1 dia | 3 p/ 1 h (manter 3/h) · 8 p/ 1 dia (manter 4/dia) | Amnésia, 6 outras mág. Controle da Mente |
| Fascinar | Comum /R-IQ | 1 seg | Indefinida | 4 para fazer; sem custo para manter | Torpor |
| Fortalecer Vontade | Comum | 1 seg | 1 min | 1 para cada +1 à Vontade (máximo de +5); metade para manter | AM, pelo menos seis mágicas de Controle da Mente |
| Fúria | Com/R-I | 4 seg | 10 min# | 3/2 | Bravura |
| Grande Alucinação* | Com/R-IQ | 4 seg | 1 min | 6/m | AM 2, Alucinação |
| Inépcia | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 1 por IQ-/h | IQ 12+ |
| Juramento | Comum | 1 min | Perm. | 4 | AM, Controle de Emoções |
| Lealdade | Com/R-SQ | 2seg | 1h | 2/2# | Bravura. 4 outras mág. Controle da Mente |
| Loquacidade | Com/R-IQ | 1 seg | 5 min | 2/m | Sugestão |
| Loucura | Com/R-IQ-2 | 2 seg | 1 min | 4/2 | Amnésia ou Embriaguez |
| Loucura Permanente* | Com/R-IQ-2 | 10 min | Perm. | 20 | AM 2, Loucura, IQ 13+ |
| Medo | Área/R-IQ | 1 seg | 10 min # | 1# | Percepção de Emoções |
| Olfato Aguçado | Comum | 1 seg | 30 min | 1 por +/h# | nenhum |
| Ouvido Aguçado | Comum | 1 seg | 30 min | 1 por +/h# | nenhum |
| Pânico | Área/R-IQ | 1 seg | 1 min | 4/2 | Medo |
| Pesadelo | Com/R-IQ | I min | 1h | 6 | AM 2, Visão da Morte, Medo, Sono |
| Prontidão* | Comum | 1 seg | 10 min | 2 por ponto, teto 5 · /m arredondado p/ cima | Quaisquer 2 mágicas Olhos/Ouvidos/Olfato Aguçado |
| Repelir | Área | 1 min | 1 h | 3/3 | Esconder, Medo, Amnésia |
| Retrovisão | Comum | 1 seg | 1 min | 3/1 | Prontidão |
| Sabedoria | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por ponto de IQ, teto 5 · /i | 6 outras mág. Controle da Mente |
| Sono | Com/R-HT | 3 seg | Inst. | 4 | Torpor |
| Sono Coletivo | Área/R-HT | seg=custo | Inst. | 3# | Sono, IQ 13+ |
| Sono Tranquilo | Com/R-Esp. | 30 seg | 8h | 4 | Sono, Silêncio |
| Subjugar | Com/R-IQ | 3 seg | 1 min | 6/3 | AM Lealdade, 7 mág. Controle Mente |
| Sugestão | Com/R-IQ | 10 seg | 10 min | 4/3 | Controle de Emoções, Amnésia |
| Sugestão Coletiva | Área/R-IQ | seg=custo | 10 min | 4/2# | Sugestão |
| Terror | Área/R-IQ | 1 seg | Inst. | 4 | Medo |
| Torpor | Com/R-HT | 2 seg | 1 min | 3/2 | Inépcia |
| Torpor Coletivo | Área/R-HT | seg=custo | Inst. | 2/1# | Torpor, IQ 13+ |
| Travar Vontade | Área | Tanto quanto levar ao operador para circundar | 1 dia | 3 | Controle de Emoções |
| Vigília* | Comum | 1 seg | 1 noite | 8 | AM 2, Sono, Dar Força |
| Visão Aguçada | Comum | 1 seg | 30 min | 1 por +/h# | nenhum |
Ilusão e Criação
Casas que concedem: Hermes · Ixchel · Loki
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Anular Criação | Com/R-mágica | 1 seg | Inst. | 1 por hex # | Controle de Criação |
| Anular Ilusão | Com/R-mágica | 1 seg | Inst. | 1/hex | Controlar Ilusão |
| Autossuficiência | Área | o de ditar as instruções em voz alta | o da ilusão | 2 | Ilusão Simples |
| Carapaça Ilusória | Comum | 1 seg | 1 min | 2/hex# | Ilusão Simples |
| Controlar Ilusão | Com/R-mágica | 2 seg | Perm. | 1/hex# | Ilusão Perfeita |
| Controle de Criação | Com/R-Mágica | 2 seg | Inst. | 1 por hex# | Criar Animal ou Criar Servo |
| Criar Animal | Comum | Seg=custo | 1 min | 2 por 50 kg da criatura, p/ cima · /m | Criar Água, Criar Objeto, IQ 13+ |
| Criar Guerreiro | Comum | 4 seg | 1 min | 4/4# | Criar Servo |
| Criar Montaria | Comum | 3 seg | 1 h | 8/3 | AM 3, Criar Animal |
| Criar Objeto* | Comum | seg=custo | Indef. # | 2/2,5 kg | AM 2, Criar Terra, Ilusão Perfeita |
| Criar Servo | Comum | 3 seg | 1 min | 3/1# | AM 3, IQ 13+, Criar Objeto |
| Detectar Ilusão | Informação | 1 seg | Inst | 2 | Ilusão Simples |
| Disfarce Ilusório | Comum | 1 seg | o da ilusão | 3 | Ilusão Simples |
| Duplicar* | Comum | Igual ao custo, em seg | A duplicata dura indefinidamente — mas e | 6 para cada 5 kg de peso do objeto criado | Criar Objeto, Copiar |
| Entalhar | Área/R-IQ | 1 seg | 1 min | 1/i | Ilusão Simples, Copiar |
| Espectro* | Área | 1 seg | 1 min | 5; metade para manter | AM 2, Ilusão Perfeita, Estorvar, Aporte |
| Ilusão Complexa | Área | 1 seg | 1 min | 2/1 | Som,Ilusão Simples |
| Ilusão Perfeita | Área | 1 seg | 1 min | 3/h# | AM, Ilusão Complexa |
| Ilusão Simples | Área | 1 seg | 1 min | 1/h | não cego, IQ 11+ |
| Iniciativa | Área | 10 seg | Tanto quanto o objetivo durar | a linha termina em ponto-e-vírgula, possivelmente truncada | Auto-suficiência, Sabedoria |
Quebrar & Consertar
Casas que concedem: Hefesto · Ogum
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Afiar | Comum | 4 seg | 1 min | 1 por 15 cm de fio#/m | Consertar |
| Ampliar Objeto* | Comum [a palav | 3 seg | 1 h | 1 por 1/2 kg de peso original (mínimo de 1/2 kg) por duplicação da dim | Prolongar Objeto |
| Animar Objeto* | Com/R-esp. | 3 seg | 1 min | 2 por 5 kg · ×2 pedra · ×3 metal · /i | AM 2, 3 mágicas de Moldar |
| Atar | Com/R-DX | 1 seg | Perm. | 3 | Nó |
| Cartógrafo | Especial | 10 seg | 1 h | 4/m | Entalhar, Medidas |
| Consertar | Comum | 1 seg/0,5 kg | Perm. | 3/5 kg | AM 2, Remendar |
| Consertar Flechas | Comum | 4 seg/flecha | Perm. | 2 por flecha | Remendar |
| Contrair Objeto* | Comum | 3 seg | 1 h | 1 por 1/2 kg de peso original (mínimo de 1/2 kg) por divisão ao meio d | AM 3, Transformar Objeto |
| Copiar | Comum | 5 seg | Perm. | 2 mais 1/cópia | Alfabetização, Tingir |
| Desintegrar* | Comum | 1 seg | Perm. | 1 a 4# | AM 2, Fragmentar, Estragar, Terra em Ar, Destruir Ar, Dissipar Água |
| Detectar Pontos Fracos | Informação | 2 seg | Inst | 1# | 1 mág.de cd. dos 4 elementos |
| Encolher Objeto* | Comum | 3 seg | 1 h | 1 | Contrair Objeto |
| Endurecer | Com/R-Esp. | 2 seg/0,5 kg | 10 min | 1 por 0,5 kg (mín. 2)/m | Remendar |
| Enfraquecer | Comum | 5 seg | Perm. | 2 | Detectar Pontos Fracos |
| Estragar | Comum | 5 seg/0,5 kg | 1 min# | 2 por 0,5 kg/i | AM, Enfraquecer, Deteriorar |
| Explodir* | Comum | 1 seg | Inst. | 2 a 6; provoca 1D de dano para cada 2 pontos aplicados à mágica | AM 2, Fragmentar, Aporte |
| Fender* | Comum | 1 seg | Inst. | 1 por dado de dano a ser infligido no objeto | AM 2, Fragmentar |
| Fortalecer | Comum | 5 seg | 1 h | 1 por ponto de RD, teto 8 — objeto de punho; ×2 médio, ×3 grande | Resistência a Choques |
| Fragmentar* | Comum | 1 seg | Inst. | 1 a 3# | AM, Enfraquecer |
| Fusão com Arma* | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 8/m | AM 2, Aporte, pelo menos seis mágicas para Quebrar, Consertar, inclusive Rem |
| Imunidade à Sujeira | Comum | 2 seg | 10 min | 1 para manter | Limpar |
| Limpar | Área | 1 seg | Perm. | 2/3 | Restaurar |
| Marca Mística | Comum | 10 seg | Perm., mas tende a se desvanecer com o t | 3 | Tingir, Rastrear |
| Nós | Comum | 3 seg | Indef. # | 2# | Endurecer |
| Prolongar Objeto* | Comum | 3 seg | 1 h | 1 por 1/2 kg de peso original (mínimo de 1/2 kg) por duplicação da dim | AM 3, Transformar Objeto |
| Remendar | Comum | 4 seg\10 lbs | 10 min | 1 por 5 kg/h | Enfraquecer, Restaurar |
| Remodelar | Comum | 10 seg | 1 min | 6/3 | AM, Enfraquecer, Moldar Terra ou Moldar Plantas |
| Resistência a Choques | Comum | 1 seg | 1h | 3/3 | Consertar, Fragmentar |
| Restaurar | Comum | 3 seg | 10 min | 2 por hex/h | Enfraquecer ou Ilusão Simples |
| Tingir | Comum | 3 seg | 2D dias | 1 objeto pequeno · 2 cabelo ou 0,1 m² · 5 pessoa ou 1 hex | Restaurar, Cores |
| Transformar Objeto* | Com/R-esp. | seg = custo | 1 h | 1 por ½ kg, mínimo ½ kg · ×2 rocha · ×3 metal | AM 2, Remodelar, 4 mágicas de Moldar |
| Transparência | Comum | 10 seg | 1 min | 4 por hexágono para fazer, 2 para manter | Tingir, Pedra para Terra |
Controle do Corpo
Casas que concedem: Sekhmet · Tezcatlipoca · Ixchel
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Agonizar | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 8 | AM 2, Sensibilizar |
| Alongar Membro | Comum | 1 min | 5 seg | 2/i | AM 3, Metamorfose |
| Alterar Feições | Com./R-HT | 1 min | 1 h# | 4/3# | 8 mág. Controle do Corpo, e Metamorfose ou Ilusão Perfeita |
| Alterar o Corpo | Comum/R-HT | 2 min | 1 h# | 8/6# | Alterar Feições |
| Alterar Voz | Com/R-HT | 30 seg | 1 h | 3/2 | Pelo menos 4 mágicas de Controle do Corpo, 4 de Som |
| Ambidestria | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | Destreza |
| Andar em Círculos | Com/R-HT | 1 seg | Inst. | 3 | Trança-pés |
| Atordoamento | Com/R-HT | 1 seg | Inst. | 2 | Dor |
| Atrapalhar | há uma palavra | 1 seg | Inst. | 5 | Inabilidade |
| Atrofiar Membro | Com/R-HT | 1 seg | Perm. | 5 | AM 2, Paralisar Membros |
| Aumenta Outros* | Com/R-HT | 10 seg | 1 h | 4 para dobrar o tamanho normal do objetivo, 6 para triplicá-lo, 8 para | AM 3, Crescer |
| Aumentar* | Comum | 5 seg | 1 h | 4 para dobrar o tamanho normal do operador, 6 para triplicá-lo, 8 para | AM 2, Alterar o Corpo |
| Aumentar (Atributo) | Comum ou Bloqu | 1 seg | 1 min | 1 por ponto de aumento do atributo (máximo de 5) | Há um pré-requisito diferente para cada versão: Aumentar Força — Força; Aume |
| Cadência | Comum | 10 seg | 1 h | 5/3 | Apressar, Destreza |
| Cegar | Com/R-HT | 1 seg | 10 seg | 4/2 | Espasmo, 2 mágicas de Luz |
| Cessar Esphasmo | Comum | 1 seg | Inst. | 1 | Espasmo ou Dar Vitalidade |
| Cócegas | Com/R-IQ | 1 seg | 1 seg | 2/i | Coceira |
| Coceira | Com/R-HT | 1 seg | Até passar# | 2 | nenhum |
| Controlar Membro | Com/R-IQ | 1 seg | 5 seg | 3/i | AM, pelo menos 5 mágicas de Controle do Corpo, inclusive Espasmo |
| Corpulência* | Com/R-HT | 3 seg | 10 min | 6/i | AM 2, Criar Terra, Criar Água, pelo menos 4 mágicas de Controle do Corpo, in |
| Corte de Cabelo | Com/R-HT | 2 seg | O corte é instantâneo | 2 | Enfraquecer, pelo menos 2 mágicas de Controle do Corpo |
| Crescimento Capilar | Com/R-HT | 1 seg | 5 seg | 1/i | Pelo menos 5 mágicas de Controle do Corpo |
| Decapitação* | Com/R-HT+2 | 2 seg | Como acima | 6 | AM 2, Alterar o Corpo |
| Destreza | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por DX+/s | Inabilidade |
| Dor | Com/R-HT | 2 seg | 1 seg | 2 | Espasmo |
| Emudecer | Com/R-HT | 1 seg | 10 seg | 3/1 | Espasmo |
| Encolher* | Com/R-HT | 5 seg | 1 h | 4 para reduzir o operador à metade do seu tamanho, 6 para reduzi-lo a | AM 2, Alterar o Corpo |
| Encolher Outros* | Com/R-HT | 10 seg | 1 h | 4 para reduzir o objetivo à metade de seu tamanho normal, 6 para reduz | AM 3, Encolher |
| Enfraquecer Sangue | Com/R-HT | 1 seg | 1 dia | 9/5 | Enjôo ou Roubar Vitalidade |
| Ensurdecer | Com/R-HT | 1 seg | 10 seg | 3/1 | 2 Mágicas Som, Espasmo |
| Equilíbrio | Comum | 1 seg | 1 min | 5/3 | Aumentar Destreza |
| Escalada | Comum | 1 seg | 1 min | 1 a3/s | nenhum |
| Espasmo | Com/R-HT | 1 seg | Um momento | 2 | Coceira |
| Estorvar | Comum | 1 seg | 1 min | 1 a 4/s | Apressar ou Inabilidade |
| Fadiga | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 1 por ST-/h | nenhum |
| Fome | Com/R-HT | 5 seg | Inst. | 2 | AM, Fadiga, Deteriorar |
| Força | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por ST+/s | Dar Força |
| Fragilidade | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 2 por ponto de decréscimo de HT (máximo de 5); o mesmo para manter | Dar Força |
| Imunidade à Dor | Comum | 1 seg | 1 min | 4a | AM 2, Dor |
| Inabilidade | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 1 por ponto de DX, teto 5 · /m p/ cima | Espasmo |
| Magreza* | Com/R-HT | 3 seg | 10 min | 6/i | AM 2, Terra para Ar, Destruir Água, pelo menos 4 mágicas de Controle do Corp |
| Paralisar Membros | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 3# | AM, 5 mág. Controle do Corpo incl. Dor |
| Paralisia Total | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 5# | Paralisar Membros |
| Perfume | Com/R-HT | 1 seg | 10 min | 2/m | Coceira ou Gerar Odor |
| Pés Plantados | Com/R-ST | 1 seg | 1 mín# | 3 | Estorvar |
| Prender a Respiração | Comum | 1 seg | 1 min | 4/m | AM, Vigor |
| Projétil de Maldição | Projétil | 1 seg+o.mg. | Varia# | 2 | AM 2 + outra mágica |
| Provocar Anosmia | Com/R-HT | 1 seg | 10 seg | 2/m | Espasmo |
| Provocar Dormência | Com/R-HT | 1 seg | 10 seg | 3/1 | Imunidade à Dor |
| Provocar Esterilidade | Com/R-HT | 30 seg | Perm. | 5 | AM, Roubar Vitalidade, Deteriorar |
| Sede | Com/R-HT | 10 seg | Inst. | 5 | AM, Fadiga, Destruir Água |
| Sensibilizar | Com/R-HT | 1 seg | 1 min | 3/2 | AM, Atordoamento |
| Sufocar | Com/R-HT | 1 seg | 10 seg | 4/i | AM, pelo menos 5 mágicas de Controle do Corpo, inclusive Espasmo |
| Toque | Comum | 1 seg | Inst. | 1 | — |
| Toque Mortal | Comum | 1 seg | Inst. | 1a3 | Atrofiar Membro |
| Trança-pés | Com/R-DX | 1 seg | Inst. | 2 | Inabilidade |
| Vigor | Comum | 1 seg | 1 min | 2 por HT+/s# | Dar Vitalidade |
| Vomitar | Com/R-HT | 4 seg | Inst. | 3 | Pelo menos 3 mágicas de Controle do Corpo, inclusive Espasmo |
Animais
Casas que concedem: Oxóssi · Ártemis
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Acalmar Animais | Comum | 1 seg | Perm.# | 1a3 | Persuasão ou Vant. Empatia c/Animais |
| Agitar Animais | Comum | 1 seg | Até o próximo teste de Reação ou até 1 h | 1 a 3 | Vexação ou a Vantagem Empatia com Animais |
| Cavalgar | Comum | 1 seg | 5 min | 2/1 | 1 mág. de Controle do animal — lançada antes |
| Conexão com Animais | Comum | 5 seg | até a criatura ser chamada — mágica ativada | 3 | Convocação de Animais |
| Controlar (animal) | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | os pares de custo fazer/manter de Protozoários (11), Metazoários (21) | Acalmar Animais |
| Controle de Aves | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 4/2 | Acalmar Animais |
| Controle de Híbridos* | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 6/m | Pelo menos 2 mágicas de Controlar (animal) |
| Controle de Insetos | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 3/2 | Acalmar Animais |
| Controle de Mamíferos | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 5/3 | Acalmar Animais ou Subjugar |
| Controle de Moluscos | Com/R-IQ | 1 aeg | 1 min | 3/2 | Acalmar Animais |
| Controle de Peixes | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 3/2 | Acalmar Animais |
| Controle de Répteis | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 4/2 | Acalmar Animais |
| Convocação de Animais | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2# | Acalmar Animais |
| Dominar Animais | Com/Bl/R-IQ | 1 seg | Indef. | 2 | Acalmar Animais |
| Falar com Animais | Comum | 1 seg | 1 min | 4/2 | Convocação de Animais |
| Grande Metamorfose* | Especial | 5 seg | 1 min | 8/m | AM 3, Alterar o Corpo, 4 tipos de Metamorfose, pelo menos outras 10 mágicas |
| Localizar Animais | Informação | 1 seg | Inst | 3# | Convocação de Animais, Localizadora ou 2 Mág. Localizar |
| Metamorfose* | Especial | 3 seg | 1h | 6/2 | AM + 6 outras mágicas |
| Metamorfose Amálgama* | Especi/R-IQ | 30 seg | 1 h | 8/3 | AM 3, duas versões de Metamorfosear Outros, pelo menos 2 mágicas de Controle |
| Metamorfose Parcial* | Com/R-IQ | 10 seg | 1 h | mínimo 3, um terço para manter — o Mestre preça a parte pelo que ela faz | AM 3, Metamorfosear Outros, Alterar o Corpo |
| Metamorfose Permanente* | Comum | 1 min | Indefinida (pode ser permanente) | 5 vezes o custo da mágica Metamorfose correspondente | AM 3, Metamorfose para aquela forma |
| Metamorfosear a Outros* | Especial/R-IQ | 30 seg | 1h | 6/2 | AM 2, Metamorfose (para aquela forma) |
| Passageiro Interno | Comum | 3 seg | 1 min | 4/1 | 2 mág, Controle de Animais |
| Possessão de Animais | Com/R-IQ | 5 seg | 1 min | 6/2 | Passageiro Interno ou Possessão |
| Possessão Permanente de Animais* | Com/R-IQ | 1 min | indefinida, pode ser permanente | 20 | AM 2, Possessão de Animais |
| Repelir (animal) | Área/R-HT | 10 seg | 1 h | Igual ao custo da mágica Controlar para aquele tipo de animal | a mágica Controlar (animal) apropriada ao tipo de animal a ser repelido |
| Repelir Híbridos* | Área/R-HT | 10 seg | 1 h | 6/m | Controle de Híbridos |
| Teia de Aranha | Especial | 1 seg | 1 min | 1 para fazer por 5 hexágonos de comprimento de fio (máximo de 30); met | AM, Controle de Aracnídeos |
Plantas
Casas que concedem: Deméter · Oxóssi · Ixchel
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Abençoar Plantas | Área | 5 min | 1 colheita/estação | 1# | Curar Plantas |
| Alarme Florestal | Área | 1 seg | 10 h | 0,5#/s | 4 mágicas de Plantas |
| Andar Entre Plantas | Comum | 1 seg | 1 min | 3/1 | Esconder Trilha, Moldar Plantas |
| Andar pela Madeira | Comum | 1 seg | 1 seg | 3/2 | Andar entre Plantas |
| Animação de Plantas | Comum | 5 seg | 1 min | 3 planta do tamanho de um homem · 12+ árvore · /m · ×2 se andar | 7 mágicas de Plantas |
| Chuva de Nozes | Área | 1 seg | 1 min | 1 para fazer, mesmo para manter | AM, pelo menos seis mágicas de Plantas, inclusive Moldar Plantas |
| Controle de Plantas | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 3 para fazer, metade para manter | Percepção de Plantas |
| Corpo de Algas | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 6/2 | AM 2, Forma de Planta, Moldar Água |
| Corpo de Madeira | Com/R-HT | 5 seg | 1 min | 7/3 | AM 2, Forma de Planta |
| Crescimento de Plantas | Área | 10 seg | 1 min | 3/2 | Curar Plantas |
| Criar Plantas | Área | seg=custo | Perm. | 4/hex grama · 8 arbusto · 15 árvore | AM, Crescimento de Plantas |
| Curar Plantas | Área | 1 min | Perm. | 3# | Identificar Plantas |
| Enclausuramento | Com/R-HT | 3 seg | Indefinida | 8 | AM 2, Andar pela Madeira |
| Entrelaçamento | Área | 2 seg | 1 min | 1 ou 2#/h | Crescimento de Plantas |
| Esconder Rastros | Comum | 1 seg | 1 min | 2/1 | Curar Plantas |
| Falar com Plantas | Comum | 1 seg | 1 min | 3/2 | AM, Percepção de Plantas |
| Forma de Planta | Especial | 1 seg | 1h | 5/2 | AM, 6 mág. Plantas |
| Forma de Planta sobre Outros* | Especi/R-IQ | 30 seg | 1 h | 5/2 | AM 2, Forma de Planta |
| Identificar Plantas | Informação | 1 seg | Inst | 2 | Localizar Plantas |
| Localizar Plantas | Informação | 1 seg | Inst. | 2 | nenhum |
| Moldar Plantas | Comum | 10 seg | 1 min | 3/1# | Identificar Plantas |
| Murchar Plantas | Área/R-HT | 10 seg | Perm. | 2 | Crescimento de Plantas |
| Nuvem de Pólen | Área/R-HT | 1 seg | 5 min ou menos | 1 | Moldar Plantas |
| Ocultar | Área | 4 seg | 1 h | Numa floresta ou selva (ou sob a água), 1 para fazer; em planícies ou | Crescimento de Plantas |
| Pegadas Falsas | Com/R-IQ | 1 seg | 1 min | 2/m | Moldar Plantas, Moldar Terra |
| Percepção de Plantas | C/R-Esc. Trilha | 1 seg | 1 min | 3/2 | Alarme Florestal, Esconder Rastros |
| Reflorestar | Área | 1 seg | Perm. | 3 por hex | AM, Crescimento de Plantas |
| Secar Plantas | Área | 5 min | Uma temporada de safra ou de crescimento | 1 | Crescimento de Plantas |
Alimentos
Casas que concedem: Deméter · Oxum · Ixchel
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Água para Vinho | Comum | 10 seg | Perm. | 4 por 4l# | Purificação de Água, Fermentar |
| Alimento Essencial* | Comum | 30 seg | Perm. | 5 por refeição criada se a substância inicial não for comestível; 3 po | AM 2, Banquete, Criar Alimento |
| Banquete | Comum | 1 seg | 1 dia | 2 por refeição | AM, Cozinhar, Inépcia |
| Banquete de Monge | Comum | 1 seg | 24 h | 6 | Banquete, Imunidade a Dor |
| Cozinhar | Comum | 5 seg | Inst. | 1 por refeição | Testar Alimento, Criar Fogo |
| Criar Alimento | Comum | 30 seg | Perm. | 3/refeição | Cozinhar, Localizar Alimento |
| Destilar | Comum | 10 seg | Perm. | 1/250 ml | Fermentar, Dissipar Água |
| Deteriorar | Comum | 1 seg | Perm. | 1/refeição | Testar Alimento |
| Envenenar Alimento | Comum | 1 seg | Perm. | 3 por refeição | Purificar Alimento, Deteriorar |
| Fermentar | Comum | 10 seg | 1 h | 1 por litro, ou por pão | Deteriorar |
| Localizar Alimento | Informação | 1 seg | Inst | 2 | nenhum |
| Preparar Carne de Caça | Comum | 10 seg | Perm. | 2 | Purificar Alimento |
| Preservar Alimento | Comum | 1 seg | 1 semana | especial# | Esterilizar, Testar Alimento |
| Purificar Alimento* | Comum | 1 seg | Perm. | 1 por 0,5 kg | Preservar Alimento ou Deteriorar |
| Temperar | Comum | 10 seg | Perm. | 2 por refeição | Testar Alimento |
| Testar Alimento | Informação | 1 seg | Inst. | 1 a 3# | nenhum |
Meta-mágicas
Casas que concedem: Thoth · Odin — sempre com pré-requisito pesado
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Adiar Mágica* | Especial | 10 seg | 1 h | O mesmo que o custo para fazer da mágica subjacente (mínimo de 2); o m | Retardo |
| Anulação de Magia | Área/R-mágica | seg=custo | Perm. | 3 | Contramágica + 12 outras mág. |
| Apanhar Mágica* | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 3 | AM 2, DX 12+, Retornar Projétil |
| Arremessar Mágica* | Projétil | 1 seg | Até ser arremessada | 3 | Retardo, Apanhar Mágica |
| Ativação de Runas* | Comum | 1 seg | Inst. | nenhuma | AM, Ciência das Runas 12+ |
| Aura Falsa | Com/R-IQ | 10 seg | 10 h | 4/m | Escamotear Magia, Aura |
| Bênção | Comum | min = custo em energia | até ser usada | 10 p/ 1 ponto · 50 p/ 2 · 500 p/ 3 — não acumulam | AM 2, 2 mág. 10 esc. dif. |
| Contramágica | Com/R-Mágica | 5 seg | Inst. | metade do custo da mágica contraposta, sem o bônus de NH dela | AM |
| Deslocar Mágica | Com/R-Mágica | 5 seg | Até o operador parar de se concentrar ou | 1/4 do custo da mágica a ser deslocada, sem contar bônus que o outro o | Suspender Magia |
| Drenar Aptidão Mágica* | Com/R-IQ | 10 min | Perm. | 30 | AM 3, Suspender AM |
| Drenar Mana* | Área | 1 h. | Perm. | 10 | Anulação de Magia, 1 mág. 10 esc. dif. |
| Emprestar Mágica | Comum | 3 seg | Perm. | Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada | AM, Emprestar Perícia, mágicas de pelo menos seis escolas diferentes |
| Escamotear Informação | Comum | 10 seg | 10 h | 4/m | AM 2, Percepção de Observação, Ilusão Simples |
| Escamotear Magia | Comum | 3 seg | 10 h | 1 a 5#/s | Detecção de Magia |
| Escudo Antimágicas | Área | 1 seg | 1 min | 3/2 | AM 2, Resguardar, Resistência a Magia |
| Guarda-mágicas* | Comum | 1 seg para cada ponto de energia gasto | 10 h | 1 a 3/i | Anular Mágica |
| Maldição | Comum | 2 seg p/ 1 ponto · 4 p/ 2 · 6 p/ 3 | permanente até ser removida | 3 p/ 1 ponto · 10 p/ 2 · 20 p/ 3 — não acumulam | AM 2, 2 mág. 10 esc. dif. |
| Manter Mágica* | Especial | 2 seg, mais o tempo de programação | até a fonte de energia secar ou a mágica cessar | o custo de manutenção normal da mágica, pelo tempo que se quiser | Retardo |
| Muralha de Mágica | Comum | 1 seg | 1 min | 2/i | Escudo Anti-mágicas |
| Pentagrama | Especial | 5 seg/hex | Perm. | 10 por hex protegido — mais energia faz pentagrama melhor | Escudo Antimágicas |
| Proteção | Bl/R-mágica | nenhum | Inst. | 2 ou 3# | AM |
| Proteção Total | Bloq/R-mágica | nenhum | Inst. | 1 por objetivo# | AM 2, Proteção |
| Recarregar Gema de Energia | Comum | 10 min | a energia fica na gema até ser usada | 3 de ST do operador por 1 ponto recarregado | AM 3, Gema de Energia |
| Refletir | Bl/R-mágica | nenhum | Inst. | 4 ou 6# | Proteção |
| Remoção de Maldição | Com/R-mágica | 1 h. | Inst. | 20 | AM 2, 1 mág. 15 esc. dif. |
| Remover Aura | Com/R-IQ | 10 seg | Perm. (mas veja acima) | 5 | Anular Mágica, Aura |
| Resguardar | Comum | 5 seg | 10 h | 3/1# | AM |
| Resguardar Área | Área | seg=custo | 10 h | 3/2 | Resguardar |
| Resistência a Magia | Com/R-IQ+AM | 3 seg | 1 min | 1 a 5/s | AM, 1 mág. 7 esc. dif. |
| Restaurar Mana* | Área | 1 h. | Perm. | 10 | Anulação de Magia, 1 mág. 10 esc. dif. |
| Roubar Mágica* | Com/R-Mágica | 5 seg | Perm. | Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada | Emprestar Mágica, Proteção Total |
| Suspender Aptidão Mágica* | Com/R-IQ | 10 seg | 1 h | 12/i | AM 2, duas mágicas de pelo menos 10 escolas diferentes |
| Suspender Magia | Área | 1 seg | 1 min | 3/2 | Suspender Mágica, pelo menos 8 outras mágicas quaisquer |
| Suspender Mágica | Com/R-Mágica | 1 seg | 1 min | 1/10 do custo da mágica suspendida para fazer, sem contar bônus que o | AM |
| Suspender Maldição | Com/R-Mágica | 1 min | 10 min | 10/i | AM, mágicas de pelo menos 12 escolas diferentes |
| Suspender Mana* | Área | 10 min | A mana é recuperada a uma razão que depe | 5 | Suspender Magia |
| Telemágica | Especial | 1 min | 1 min | Como Teleporte para fazer, o mesmo para manter | AM 3, Teleporte, Olho Mágico, mágicas de pelo menos dez escolas diferentes |
Conexão
Casas que concedem: Thoth · Odin
Nota. Colégio novo em 13/09/2026. O GURPS Magia imprime estas três sob o cabeçalho Mágicas de Conexão (p.55-56); o
27as mantinha em Meta-mágicas, e a mágica Conexão figurava como fronteira para uma escola que não existia na Garganta. Agora existe. As duas Casas que já concediam Meta-mágicas concedem também esta — nenhum mago perde acesso, e nenhuma ficha muda de conta.É colégio pequeno e fundo. São três mágicas, e Retardo — que é a porta das outras duas — exige Aptidão Mágica 3 mais quinze mágicas quaisquer. Quem chega aqui é mago de fim de carreira. O que ele faz: ligar uma coisa a outra à distância. O que se faz aqui acontece lá; o que se lança volta; o que se prepara dispara depois.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Conexão | Área | 4 h. | Indef.# | 8 | Retardo |
| Reflexo | Especial | 10 seg | 1 h | igual ao custo da mágica refletida, mínimo 1 · /i | Proteção, Retardo |
| Retardo | Comum | 10 seg | 2h | 3/3 | AM 3 + 15 mágicas quaisquer |
Acesso
Casas que concedem: REGULADO. Exu e Hermes, e só com licença da Guilda — e só a partir do rank B.
Colégio novo, entrado em 13/09/2026, o vigésimo quarto. É o colégio das portas, dos planos e do tempo, e é o único cuja existência muda o que a campanha é: quem cria portal torna a descida opcional, e quem suspende o tempo reescreve toda cena de combate.
As três travas, e nenhuma é negociável
1. Licença, como a Necromancia. Nenhuma Casa concede Acesso por Marca. A licença é da Guilda, registrada em nome próprio, revogável, e não se herda nem se empresta. Exu e Hermes são as duas Casas que podem pedir a licença por um marcado — Exu porque as portas são dele, Hermes porque atravessar é o ofício dele — e pedir não é obter.
2. Rank B, e não antes. Abaixo disso não se compra nenhuma mágica deste colégio, nem com pontos sobrando, nem com acordo, nem pela exceção do
17§6.6. Aqui essa exceção não vale: fora de domínio, o normal é ser impossível de comprar e possível de ter, por acordo com dono e com dívida. No Acesso é impossível das duas formas.3. A Cronologia continua não se editando, e isso vale para quem volta no tempo. Viagem no Tempo não desfaz o que está escrito. Quem foi, sempre tinha ido; o que fez, sempre tinha feito; e o registro da Guilda não muda porque alguém voltou. O passado não é um rascunho. O que a mágica compra é estar lá, não ter sido outro. Mestre de Cena que narrar uma volta no tempo alterando fato homologado está narrando outra campanha.
Fraqueza estrutural. O Acesso é a única magia que a Guilda precisa e não pode deixar solta: um operador que abre porta no andar 9 vale mais que uma esquadra, e o mesmo operador pode levar o que quiser para fora do registro. Por isso a licença vem com a obrigação de declarar cada travessia — e declaração falsa é o mesmo crime que registrar rank falso.
Consequência política. A sétima porta. Existe uma porta na Garganta que ninguém mapeou e que o cânone não escreve. No dia em que um operador de Acesso a localizar com Localizar Portal, a Guilda vai saber antes dele terminar de rolar — porque a licença obriga a declarar — e quem controla a resposta a essa pergunta controla a campanha. É por isso que a licença existe.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Acelerar Tempo* | Área | 2 seg | 1 min (tempo de fora) | 2 dobro · 3 triplo · 4 quádruplo, e assim por diante | AM 2, IQ 15+, 2 mágicas de 10 escolas dif. |
| Baliza | Área | 30 seg | 24 h | 10/m | Teleporte, Viagem no Tempo ou Transferir de Plano |
| Controlar Portal | Comum | 10 seg | 1 min | 6/m | AM 3, Localizar Portal |
| Criar Porta | Comum | 5 seg | 10 seg | 2 por hex de porta · /i | Teleporte, 1 mágica de Andar por |
| Criar Portal* | Comum | 1 seg por ponto | 1 min | 10× o custo de Teleporte ou Viagem no Tempo para o mesmo destino | Controlar Portal |
| Defasar | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 3 | AM 3, Transferir de Plano ou Corpo Etéreo |
| Defasar Outros* | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 3 | Defasar |
| Desviar Teleporte* | Bloq/R-Mágica | 1 seg | Inst. | o do teleporte desviado, mínimo 3 | AM 3, Rastrear Teleporte |
| Esconder Objeto | Comum | 10 seg | 1 h | 2 por kg do objeto · /i | Encobrir, Teleporte |
| Espiar Portal | Comum | 10 seg | 1 min | 4/i | Localizar Portal |
| Intervalo* | Área | 5 min | um instante (tempo de fora) | 5 | AM 3, Acelerar Tempo |
| Jornada Rápida* | Especial | 5 seg | 1 min | o de Teleporte ou Viagem no Tempo, mais ¼ do custo da viagem | AM 3, Teleporte ou Viagem no Tempo |
| Localizar Portal | Informação | 10 seg | Inst. | 3 | AM 2, Localizar Magia, 1 mágica de 10 escolas dif. |
| Rastrear Teleporte | Inform/R-Mágica | 1 seg | Inst. | 3 | Teleporte, Viagem no Tempo ou Transferir de Plano |
| Retardar Tempo* | Área | 2 seg | 1 min (tempo de fora) | 2 metade · 3 um terço · 4 um quarto, e assim por diante | AM 2, IQ 15+, 2 mágicas de 10 escolas dif. |
| Santuário* | Especial | 10 seg | 1 h | 5/i | Esconder Objeto |
| Suspender Tempo* | Área | 5 min | 1 dia (tempo de fora) | 5/i | AM 3, Retardar Tempo |
| Transferir de Plano* | Especial | 5 seg | Perm. | 20 | Convocação Extradimensional |
| Transferir Outros de Plano* | Com/R-IQ+1 | 5 seg | Perm. | 20 | AM 3, Transferir de Plano |
| Translocação Temporal | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 1 por segundo de deslocamento | Viagem no Tempo |
| Translocação Temporal em Outros* | Bloqueio | 1 seg | Inst. | 1 por segundo de deslocamento | Translocação Temporal |
| Transportar Outros no Tempo* | Com/R-IQ+1 | 1 seg | Inst. | o de Viagem no Tempo, mais o multiplicador de peso do Teleportar Outros | Viagem no Tempo |
| Viagem no Tempo* | Especial | 1 seg | Inst. | 4 dentro de 1 min · sobe com a distância no tempo — a escada está no verbete | AM 3, Teleporte |
| Visita Planar* | Especial | 30 seg | 1 min | 4/m | AM 2, Projeção da Mente ou Convocação Extradimensional |
Duas do colégio não entraram: Convocar Demônios Menores e Translocar Outros, porque o Compêndio não trouxe energia para nenhuma das duas. Estão na lista de conferência.
Necromancia
Casas que concedem: REGULADA. Ámenti e Fengdu, e só com licença
Colégio regulado: licença, registro e o que acontece sem ela — A Magia no Mundo e as Sete Forjas.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Afugentar Espírito | Com/R-IQ | 1 seg | 10 seg | 4/m | Medo, Percepção de Espíritos |
| Animação* | Comum | 5 seg | 1 min | 3 objeto do tamanho de um homem · mais, proporcional · /m | Convocar Espíritos |
| Animar Sombra | Com/R-HT | 2 seg | 10 seg | 4/i | Espírito de Caveira |
| Aprisionar Alma* | Comum | 1 min | Perm. | 8 | AM, 6 mág. Necro. incl. Roubar ST |
| Barreira Astral | Área | 2 seg | 10 min | 4/m | Convocar Espíritos, Repelir Espíritos |
| Cessar Cura | Comum | 10 seg | Até a dissipação da mágica | 10 | Retardar Cura |
| Controle de Zumbi | Com/R-mágica | 1 seg | Perm. | 3 | Zumbi |
| Convocação Extradimensional | Especial | 5 min | varia com a dimensão | 20, em geral | AM, 1 mág. 10 esc. dif. |
| Convocar Demônio | Especial | 5 min | 1h# | 20 | AM, 1 mág. 10 esc. dif. |
| Convocar Espíritos | Inform/R-IQ | 5 min | 1 min | 20/10# | Visão da Morte AM 2 |
| Convocar Monstro | Com/R-ST+IQ | 5 min | 1 h — a criatura volta sozinha | igual a ST + IQ do monstro — o operador não sabe antes de pagar | AM, 1 mágica de 10 escolas dif. |
| Convocar Sombra* | Inform/R-IQ | 10 min | 1 min | 50/20 | Convocar Espíritos |
| Convocar Zumbis | Comum | 4 seg | 1 min | 5/2 | impresso sem ponto final |
| Envelhecimento* | Com/R-HT | 1 min | Perm. | 5 a 50 | Rejuvenescer ou 6 outras mágicas Necromânticas |
| Espantar Zumbi | Área | 2 seg | 1 dia | 2# | Zumbi# |
| Espírito de Caveira | Comum | 1 seg | 24 h | 20 | 4 outras mágicas Necrominticas |
| Evisceração* | Com/R-HT | 5 seg | Inst. | 10 | AM 3, Aporte, Roubar Vitalidade |
| Expulsar | Esp/R-ST+IQ | 5 seg | Inst. | (ST + IQ do objetivo) ÷ 2 — o mago pode não saber quanto é | AM, 1 mágica de 10 esc. dif. |
| Materializar | Especi/R-ST | 1 seg | 1 min | 5/i | Operadores não-fantasmas precisam conhecer Convocar Espíritos para aprender |
| Morte Putrefacta* | Com/R-HT | 3 seg | 1 seg | 3/2 | AM 2, Enjôo, Pestilência |
| Percepção de Espíritos | Inform/Área | 1 seg | Inst. | 0,5 | Visão da Morte ou Percepção de Vida + AM |
| Pestilência | Comum | 30 seg | Perm. | 6 | AM, Roubar Vitalidade, Deteriorar |
| Repelir Espíritos | Área/R-IQ | 10 seg | 1 h | 4/m | Expulsar, Afugentar Espírito |
| Retardar Cura | Com/R-HT | 10 seg | 1 dia | 1 a 5/i | AM, Fragilidade, Roubar Vitalidade |
| Roubar Atributo* | Comum | 1 min | 1 dia | 1 por ponto de personagem roubado (custo mínimo de 10) | AM 3 |
| Roubar Beleza* | Comum [a palav | 30 seg | 1 dia | Igual à diferença em pontos de personagem entre as aparências final e | AM 3, Alterar a Face, Roubar Vitalidade |
| Roubar Força | Comum | 1 min\3 ST | Perm. | nenhum# | Cura Superficial |
| Roubar Juventude* | Com/R-HT | 1 h. | Perm. | 10 a 30 | Rejuvenescer, Envelhecimento, Roubar Vitalidade |
| Roubar Perícia | Com/R-IQ | 1 min | 1 dia | 1 por ponto de personagem roubado (custo mínimo de 10) | AM 3, Emprestar Perícia, Torpor |
| Roubar Vitalidade | Comum | 1 min\3 HT | Perm | nenhum# | Roubar Força |
| Solidificar | Com/R-ST | 1 seg | 1 min | 50/10 | Materializar |
| Visão da Morte | Comum | 3 seg | 1 seg | 2 | AM |
| Zumbi | Comum | 1 mim. | Perm. | 8# | Convocar Espíritos, Dar Vitalidade |
Encantamentos
Casas que concedem: Hefesto · Thoth · Ogum — é o que fabrica item mágico
Preço, classe e prazo do item encantado estão em Loot, Balcão e Registro §2, e o tempo de forja por faixa de mana em Economia e Tabelas.
| Mágica | Classe | Tempo | Duração | Energia | Pré-requisito |
|---|---|---|---|---|---|
| Amuleto | Encantamento | 1 seg | Inst. | 50 por ponto de resistência à magia que o amuleto confere (máximo de 5 | A mágica Talismã apropriada (ou seja, para aprender a mágica Amuleto de Pâni |
| Arma Dançante | Encantamento | — | Perm. | 1.000/0,5 kg# | Golem de Ar |
| Arma Fantasmagórica | Encantamento | 1 seg | Inst. | 250 por 1/2 kg de peso (mínimo de 1/2 kg) | Encantar, Solidificar |
| Arma Graciosa | Encantamento | 1 seg | Inst. | 150 por 1/2 kg de peso (mínimo de 1/2 kg) | Encantar, Aporte |
| Arma Protetora | Encantamento | 1 seg | Inst. | 500 para +1 ao Aparar, 1000 para +2 e 2000 para +3 | Encantar, Golem de Ar |
| Bola de Cristal | Encantamento | — | Perm. | 1.000 | Adivinhação |
| Cajado | Encantamento | — | Perm. | 30 | Encantar |
| Cornucópia | Encantamento | — | Perm. | 50× valor $# | AM 2, 2 Encantamentos de Armas |
| Denominar | Encantamento | — | Perm. | 200 ou 400# | Encantar |
| Desejo* | Encantamento | — | — | 250 | AM 2 Pequeno Desejo, 1 mág. 15 esc. dif. |
| Desviar | Encantamento | — | Perm. | 100 DP+1 · 500 DP+2 · 2.000 DP+3 · 8.000 DP+4 · 20.000 DP+5 | Encantar |
| Doppelgânger* | Encantamento | 6 semanas de trabalho | Inst. | Custo em energia para ativar: 1000 | AM 3, Golem, História, Escravizar |
| Efígie* | Encantamento | 1 seg | Inst. | 1000 | Encantar, Escamotear Informação, Proteção |
| Eliminar | Encantamento | - | Perm. | 100# | Encantar |
| Encantar* | Encantamento | 1 h por 100 de energia (rápido) · 1 dia-mago por ponto (lento) | Perm. | a da mágica encantada, pela escada do encantamento | AM 2, mág. 10 esc. dif. |
| Encobrir | Encantamento | — | Perm. | 50# | Criar Objeto, Reduzir o Peso |
| Energização | Encantamento | — | Perm. | 500 p/ 1º e 2º ponto · 1.000 p/ 3º · dobra a cada ponto | Recuperação de Força |
| Enfeitiçar* | Encantamento | 1 seg | Inst. | 200 vezes o custo para realizar a mágica a ser colocada no objetivo | Maleficência |
| Enrijecer | Encantamento | — | Perm. | Varia# | Encantar |
| Escudo Dançante | Encantamento | 1 seg | Inst. | 250 para cada 0,5 kg do peso do escudo (mínimo de 0,5 kg) | Encantar, Golem de Ar |
| Escudo Protetor | Encantamento | 1 seg | Inst. | 500 para +1 ao Bloqueio, 1000 para +2 e 2000 para +3 | Encantar, Destreza |
| Espada Fiel | Encantamento | — | Perm. | 750 por 0,5 kg# | Aporte |
| Espírito da Arma* | Encantamento | 1 seg | Inst. | 100 por ponto de IQ transferido, mais 25 vezes o custo em pontos de pe | Encantar, Convocar Espíritos |
| Feitiço | Encantamento | — | Perm. | 200 | Encantar |
| Gema de Energia | Encantamento | — | Perm. | 20 por operação | Encantar |
| Gema de Energia de Uma Escola | Encantamento | 1 seg | Inst. | 12 | — |
| Gema de Mana* | Encantamento | 1 seg | Inst. | 5 | Encantar |
| Golem* | Encantamento | o de construir o corpo, conforme o golem | Perm. | conforme o golem — Golem de Ar, 4/2 | Moldar Terra, Animação# |
| Golem da Alma* | Encantamento | Varia conforme o Golem | Inst. | 1000 | AM 3, IQ 13+, Aprisionar Alma, Golem |
| Grande Desejo* | Enacantamento | — | — | 2.000 | AM 3, Desejo, (DX+IQ)=30+ |
| Homúnculo | Encantamento | 1 seg | Inst. | 800. — a possessão custa 4 para o primeiro minuto e 2 para cada minuto | Encantar, Transmissão de Pensamentos |
| Lâmina Penetrante | Encantamento | 1 seg | Inst. | Depende do número de pontos de armadura que a arma ignora. 1 ponto: 15 | Encantar, Detectar Pontos Fracos |
| Limite | Encantamento | — | Perm. | 200 | Encantar |
| Maleficência* | Encantamento | 1 seg | Inst. | 250 | Encantar, Localizadora |
| Mira Rápida | Encantamento | 1 seg | Inst. | 100 para o primeiro ponto de redução do Tiro Rápido, dobrando para cad | Encantar, Destreza |
| Pedra da Alma* | Encantamento | 1 seg | Inst. | 500 | AM 3, Encantar, Aprisionar Alma |
| Pedra de Mágica | Encantamento | 1 seg | Inst. | 20 vezes o custo em energia da mágica, incluindo o custo da manutenção | Encantar, Retardo |
| Pequeno Desejo* | Encantamento | — | — | 180 | AM, 1 mág. 10 esc. dif. |
| Pergaminho Mágico | Encantamento | dias=custo | a da mágica escrita | quem lê paga a energia normal da mágica escrita | AM, vant. Alfabetização |
| Precisão | Encantamento | — | Perm | 250 +1 · 1.000 +2 · 5.000 +3 — ÷10 se for projétil | Destreza |
| Pujança | Encantamento | — | Perm. | 250 +1 · 1.000 +2 · 5.000 +3 — ×2 se arma de projétil | 5 mágicas de Terra |
| Reduzir o Peso | Encantamento | — | Perm. | 100 p/ −25% do peso · 500 p/ metade | Encantar |
| Remoção de Encantamento | Encantamento | o mesmo do Encantar | Perm. | 100, ou 1/10 da energia original — o que for maior | Encantar |
| Sacar Rápido | Encantamento | — | Perm. | 300/0,5 kg # | Aporte |
| Senha | Encantamento | — | Perm. | 400# | Encantar |
| Simulacro* | Encantamento | O mesmo que para o golem subjacente, acrescido | Perm | Custo em energia para ativar: O dobro do golem subjacente | AM 3, Golem, Ilusão Perfeita, Disfarce Ilusório |
| Suspenção de Encantamento | Encantamento | 1 seg | 1 h | 25 ou 1/100 da energia usada originalmente para colocar o encantamento | Encantar |
| Suspensão de Encantamento | Encantamento | 1 seg | 1 h. | 25# | Encantar |
| Talismã | Encantamento | 1 seg | Ele dura até que o evento contra o qual | 15 para 1 ponto de proteção, 45 para 2, 90 para 3 e 150 para 4 | Encantar, a mágica a ser contraposta pelo Talismã (se houver) |
| Vazamento | Encantamento | 1 seg | Inst. | 100 | Encobrir |
| Velocidade | Encantamento | — | Perm | 500# | Apressar |
Mágicas de fronteira
Onze mágicas que o livro registra em duas escolas ao mesmo tempo. Elas estão listadas acima na primeira escola, e quem tiver qualquer uma das duas Casas pode comprá-las.
A fronteira abre a escola, não dispensa o pré-requisito (
31§7). Imunidade a Relâmpagos é o caso que ensina: ela é de Eletricidade e de Proteção e Advertência, mas exige 6 mágicas de Ar — que nenhum marcado de Atena, Ísis, Zhong Kui ou Tyr consegue ter.
| Mágica | Escolas |
|---|---|
| Audição Remota | Som/Reconhec. |
| Chuva | Ar/Água |
| Enjoo | Mente/Corpo |
| Geovisão | Terra/Reconhec. |
| Nadar | Água/Movimt. |
| Ouvido Aguçado | Mente/Som |
| Respirar Água | Ar/Água |
| Ressurreição* | Cura/Necro. |
| Imunidade a Relâmpagos | Eletricidade/Proteção |
| Terra em Ar | Terra/Ar |
Nomes antigos — onde procurar
Até a versão 3 esta tabela usava o nome da Relação das Mágicas. Desde a versão 4 usa o do verbete, que é onde a regra está escrita. Quem procurar pelo nome antigo — em ficha, em retificação ou em documento já publicado — encontra aqui para onde ele foi.
| Nome antigo | Nome agora | Onde o livro imprime |
|---|---|---|
| Alterar a Face | Alterar Feições | Magia p.25 |
| Anular Mágica | Anulação de Magia | Magia p.53 |
| Cansaço | Fadiga | Magia p.25 |
| Controle de Ilusão | Controlar Ilusão | Magia p.46 |
| Controle de Pássaros | Controle de Aves | MB p.155 · Magia p.22 |
| Convocar de Espírito | Convocar Espíritos | Magia p.63 |
| Desviar Curso | Andar em Círculos | Magia p.25 |
| Dom das Letras | Dom da Escrita | Magia p.27 |
| Envelhecer | Envelhecimento | Magia p.65 |
| Esconder Trilha | Esconder Rastros | Magia p.67 |
| Falsas Recordações | Falsas Lembranças | Magia p.58 |
| Identificar Pontos Fracos | Detectar Pontos Fracos | MB p.164 · Magia p.51 |
| Juventude | Rejuvenescer | Magia p.45 |
| Marcha Forçada | Marcha Acelerada | Magia p.60 |
| Moldar Ar | Semear Ventos | Magia p.30 |
| Odor | Gerar Odor | Magia p.32 |
| Ruído | Barulho | Magia p.69 |
| Terra p/ Ar | Terra em Ar | MB p.156 · Magia p.29 |
| Voz Possante | Voz Amplificada | Magia p.69 |
E as correções de grafia — a Relação saiu do arquivo com erro de leitura, ou o 27 abreviou:
| Estava | Está | Onde o livro imprime |
|---|---|---|
| Atordoar (Atordoamento) | Atordoamento | Magia p.23 |
| Carne p/ Pedra | Carne para Pedra | Magia p.29 |
| Cavalgar (mágica) | Cavalgar | Magia p.22 |
| Compulsão p/ Verdade | Compulsão para a Verdade | Magia p.26 |
| Cond. Permanente | Condicionamento Permanente | Magia p.59 |
| Conexão c/Animais | Conexão com Animais | Magia p.21 |
| Consertar Flecha | Consertar Flechas | Magia p.52 |
| Criar Planta | Criar Plantas | Magia p.66 |
| Envenenar Alimentos | Envenenar Alimento | Magia p.42 |
| Falar c/ Animais | Falar com Animais | Magia p.22 |
| Gelo visão | Gelovisão | Magia p.37 |
| Identificação de Plantas | Identificar Plantas | Magia p.66 |
| Localizar Planta | Localizar Plantas | Magia p.66 |
| Metamorfosear Outros | Metamorfosear a Outros | Magia p.23 |
| Murchar Planta | Murchar Plantas | Magia p.66 |
| Paralisar Membro | Paralisar Membros | Magia p.24 |
| Pedra p/Carne | Pedra para Carne | Magia p.29 |
| Pedra p/Terra | Pedra para Terra | MB p.156 · Magia p.28 |
| Preservar Alimentos | Preservar Alimento | Magia p.42 |
| Purificação de Alimento | Purificar Alimento | Magia p.42 |
| Purificação de Ar | Purificação do Ar | Magia p.30 · MB p.157 |
| Terra p/ Pedra | Terra para Pedra | MB p.156 · Magia p.28 |
| lato de Água | Jato d'Água | Magia p.36 |
| Água p/Vinho | Água para Vinho | Magia p.43 |