A Garganta
Sete cidades ao redor de um poço sem fundo. Mais de mil aventureiros registrados no Limiar, e a maioria desce amanhã como desceu ontem. Você não é o escolhido — é mais um contratado.
Este é o cânone aberto: tudo que a mesa pode saber. Se você acabou de chegar, comece pela Sessão Zero e por Como se joga. Para mestrar, o Cartão de Combate é o que se anexa.
A semana
O que o mundo soube esta semana: contratos abertos, baixas, promoções, rumores.
Por onde ler
O cânone tem mais de trinta documentos, e nenhuma sessão precisa de todos. Estas quatro trilhas dizem o que carregar, o que abrir só quando a cena pedir, e o que não precisa estar na mesa.
Anexe ao Projeto, e só isto
Cinco documentos. São o bastante para rodar qualquer sessão do começo ao fim, e cabem folgados na janela de contexto do Mestre de Cena. O combate entra aqui pelo Cartão, de uma página; o Como se joga inteiro ficou na trilha de consulta, onde se abre sem ocupar a sessão.
As instruções que vão no Projeto do jogador.
Uma página: turno, manobras, defesas, dano, quem cai. É o documento de combate que se anexa ao Projeto.
O que vale nesta campanha: ações, relógio, morte, ranks.
Os vinte compromissos de quem opera este mundo.
Como o relatório chega ao Árbitro e como a homologação volta.
Consulte na hora, sem anexar
Abra a página, leia a linha que precisa, feche. São tabelas e catálogos: ninguém os lê inteiros, e carregá-los no Projeto gasta contexto que a cena vai precisar.
As regras básicas: rolagem, combate, ferimento, fadiga. Longo de propósito — consulte, não anexe.
Lista fechada de perícias, com tipo, dificuldade e custo em pontos.
429 mágicas, com escola, classe, pré-requisito, energia e tempo.
Custo e efeito em números, com as perícias que recebem bônus.
Custo e efeito em números, com as escalas próprias e as peculiaridades.
Os sete campos de uma linha de ficha, e o que confere com o quê.
Grãos, preços, espólio por profundidade, custo de vida.
O que se ganha, o que se compra, o que se troca e o que se registra.
Terreno, extração, perigo e política de cada andar.
O que vive lá embaixo, e o que se tira de cada carcaça.
Como se lê o estado de um andar antes de descer.
Quem manda, quem cobra, quem se pode contratar.
O mapa político: estradas, distâncias, neutralidade.
Leia uma vez, antes de começar
Para entender o mundo e montar personagem. Depois disso não voltam à mesa — o que mudar vira linha no Boletim da semana.
Como criar seu personagem e entrar na mesa.
Os deuses, as sete cidades, o poço e como tudo começou.
Pontos, vantagens, perícias, e como a magia funciona aqui.
As seis raças jogáveis, como se desbloqueia a opção não-humana, e a regra do psí.
Sete fichas prontas de 150 pontos, uma por cidade.
O que a Guilda registra sobre você, e o que os outros veem.
Como a magia vive nas sete cidades, e como cada uma forja.
Como se cria magia nova: improviso, círculo cerimonial e a corrida pela Lavra.
Só o Árbitro precisa
Histórico e método: o que o cânone decidiu, quando, e por quê. Nenhuma sessão precisa disto aberto — está aqui para auditar uma decisão, não para jogar.
O que o cânone dizia errado e o que o livro corrigiu, linha a linha.
Quinze Pendências fechadas de uma vez: o Grimório, as forjas, as perícias da casa, a matéria.
O que Zeus concede, o que Clima abre, e a sub-escola de Eletricidade.
Como o cânone é escrito e mantido.
Todos os documentos
Comece aqui
Como criar seu personagem e entrar na mesa.
Uma página: turno, manobras, defesas, dano, quem cai. É o documento de combate que se anexa ao Projeto.
As regras básicas: rolagem, combate, ferimento, fadiga. Longo de propósito — consulte, não anexe.
O que vale nesta campanha: ações, relógio, morte, ranks.
O mundo
Os deuses, as sete cidades, o poço e como tudo começou.
O mapa político: estradas, distâncias, neutralidade.
Quem manda, quem cobra, quem se pode contratar.
Como a magia vive nas sete cidades, e como cada uma forja.
A Garganta
Terreno, extração, perigo e política de cada andar.
O que vive lá embaixo, e o que se tira de cada carcaça.
Como se lê o estado de um andar antes de descer.
Seu personagem
Pontos, vantagens, perícias, e como a magia funciona aqui.
Como se cria magia nova: improviso, círculo cerimonial e a corrida pela Lavra.
As seis raças jogáveis, como se desbloqueia a opção não-humana, e a regra do psí.
Sete fichas prontas de 150 pontos, uma por cidade.
O que a Guilda registra sobre você, e o que os outros veem.
Os sete campos de uma linha de ficha, e o que confere com o quê.
Economia
Grãos, preços, espólio por profundidade, custo de vida.
O que se ganha, o que se compra, o que se troca e o que se registra.
A mesa
Os vinte compromissos de quem opera este mundo.
As instruções que vão no Projeto do jogador.
Como o relatório chega ao Árbitro e como a homologação volta.
Como o cânone é escrito e mantido.
Decisões e retificações
O que o cânone dizia errado e o que o livro corrigiu, linha a linha.
Quinze Pendências fechadas de uma vez: o Grimório, as forjas, as perícias da casa, a matéria.
O que Zeus concede, o que Clima abre, e a sub-escola de Eletricidade.
Tabelas de referência
Lista fechada de perícias, com tipo, dificuldade e custo em pontos.
429 mágicas, com escola, classe, pré-requisito, energia e tempo.
Custo e efeito em números, com as perícias que recebem bônus.
Custo e efeito em números, com as escalas próprias e as peculiaridades.
Para o Mestre de Cena
O Claude de cada jogador lê estado.md no início de toda sessão para conferir se os documentos anexados estão na versão atual, e lê os documentos em texto puro quando precisa da versão nova. Anexe ao Projeto só os cinco da primeira trilha — o resto se abre quando a cena pede.