Regras da Mesa
Sistema: GURPS, edição clássica · Orçamento inicial: 150 pontos
Regra zero: onde o registro do Mestre de Cena divergir do livro do Árbitro, o livro vence. Registrar a divergência em Pendências.
1. O básico
Toda ação incerta é um teste: role 3d6 e compare com o nível efetivo do atributo ou perícia. Igual ou menor é sucesso. A margem importa.
Crítico: 3 e 4 sempre. O 5 também, se o nível for 15+. O 6 também, se for 16+.
Falha crítica: 18 sempre. O 17 também, se o nível for 15 ou menos. E qualquer rolagem que exceda o nível em 10 ou mais.
2. Atributos
Quatro, base 10. ST força · DX destreza · IQ inteligência · HT saúde
| Nível | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Custo | −15 | −10 | 0 | +10 | +20 | +30 | +45 | +60 | +80 | +100 | +125 |
Derivados (era clássica — difere da 4ª edição)
- PV = HT
- Fadiga = ST
- Velocidade Básica = (DX + HT) ÷ 4, sem arredondar
- Deslocamento = Velocidade Básica − o nível de Carga, arredondado para baixo (o termo da Carga faltava aqui até 13/09/2026; o
20§2.1 sempre o trouxe certo, e é dele que sai a Esquiva) - Esquiva = Deslocamento
- Aparar = perícia da arma ÷ 2, para baixo
- Aparar a ⅔ da perícia, para baixo — é o que a Esgrima dá, com arma de esgrima, nada maior que escudo pequeno e carga no máximo leve. E o Bastão apara a ⅔ também: não é privilégio de esgrimista.
- Bloquear = perícia de Escudo ÷ 2, para baixo
- Recuar é de todo mundo. Um hexágono de afastamento somado a qualquer defesa ativa, +3 em esquivar, aparar ou bloquear, uma vez por rodada, e não vale contra ataque à distância. O que a Esgrima dá de verdade é o aparar a ⅔ e duas aparadas por rodada — quantas quiser em Defesa Total. É por isso que se investe nela.
3. Vantagens, desvantagens e peculiaridades
Desvantagens: limite de −40. Peculiaridades: até 5, a −1 cada. Orçamento efetivo máximo: 195 pontos.
Desvantagens que rendem bom jogo aqui: Senso de Dever, Código de Honra, Juramento, Inimigo, Dependentes, Reputação Ruim, Dívida, Curiosidade, Impulsividade, Teimosia, Honestidade. Todas se conectam à política das sete cidades.
4. Perícias
Duas tabelas, porque o livro traz duas. A coluna da esquerda é o nível final que você quer alcançar em relação ao atributo de controle — DX nas físicas, IQ nas mentais. As demais colunas dão o custo em pontos.
O custo está aqui; a dificuldade de cada perícia está na Tabela de Perícias, e só lá. Esta seção trazia também uma cópia da lista de dificuldades, e a cópia envelheceu: até 12/09/2026 ela ainda vendia Luta Livre, que não tem verbete em livro nenhum, mais doze nomes já aposentados — e divergia em duas dificuldades que cobravam pontos errados: Bastão como Média onde o livro diz Difícil, e Pesquisa como Difícil onde o livro diz Média. A decisão de 13/09/2026 é que a tabela fechada é a única fonte. Para saber se uma perícia é Fácil, Média, Difícil ou Muito Difícil, abra a Tabela de Perícias; para saber quanto custa chegar a DX+2 ou IQ+1, use as duas tabelas abaixo.
Perícias físicas
Baseadas em DX — ou em ST ou HT, em algumas poucas, e a leitura é a mesma. Não existe perícia física Muito Difícil.
| Nível final | Fácil | Média | Difícil |
|---|---|---|---|
| DX−3 | — | — | ½ |
| DX−2 | — | ½ | 1 |
| DX−1 | ½ | 1 | 2 |
| DX+0 | 1 | 2 | 4 |
| DX+1 | 2 | 4 | 8 |
| DX+2 | 4 | 8 | 16 |
| DX+3 | 8 | 16 | 24 |
| DX+4 | 16 | 24 | 32 |
| DX+5 | 24 | 32 | 40 |
Perícias mentais
Baseadas em IQ.
| Nível final | Fácil | Média | Difícil | Muito Difícil |
|---|---|---|---|---|
| IQ−4 | — | — | — | ½ |
| IQ−3 | — | — | ½ | 1 |
| IQ−2 | — | ½ | 1 | 2 |
| IQ−1 | ½ | 1 | 2 | 4 |
| IQ+0 | 1 | 2 | 4 | 8 |
| IQ+1 | 2 | 4 | 6 | 12 |
| IQ+2 | 4 | 6 | 8 | 16 |
| IQ+3 | 6 | 8 | 10 | 20 |
| IQ+4 | 8 | 10 | 12 | 24 |
| IQ+5 | 10 | 12 | 14 | 28 |
Acima de +5: cada nível adicional custa 8 pontos numa perícia física, 4 numa mental Muito Difícil e 2 nas demais mentais. Não há teto, mas acima de 20 a 30 quase nada no mundo exige a diferença.
As duas tabelas não são a mesma curva. A física é barata no começo e trava depressa: o patamar chega entre DX+3 e DX+5, e passar dele é sinal de dedicação enorme. A mental sobe em ritmo parelho e não trava. É por isso que o hoplita compra uma arma até DX+3 e para, e a escriba de Ámenti continua subindo IQ+4 em meia dúzia de coisas.
Perícia não se usa sozinha. O Mestre de Cena narra o mundo como ele é: o comerciante diz um preço, o carregador diz um boato, a porta está trancada. Ele não vai perguntar se você quer rolar nada, e não vai lembrar você do que está na sua ficha. Quem sabe usar o que comprou colhe o que ela dá; quem não usa recebe o preço de balcão e o mundo segue. Isso está dito aqui, de uma vez, para que ninguém descubra tarde demais — e vale especialmente para Comércio e Avaliação, que mexem em dinheiro de verdade (Economia, seção 9).
Destaques: Armas Brancas, Esgrima, Escudo, Arco, Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência, Primeiros Socorros, Diplomacia, Bajulação, Detecção de Mentiras, Política, Liderança, Teologia, Ocultismo, Herança Antiga, Comércio, Avaliação, Idiomas.
Idiomas
Sete línguas mais o falar do Limiar. Sua língua natal é gratuita no nível do IQ. O falar do Limiar custa como perícia normal, e sem ele você não negocia fora da sua embaixada.
Cada língua estrangeira adicional é investimento político real. Quem lê a escrita antiga de Ámenti tem acesso a arquivos que valem mais que espólio.
Tabela de perícias — a dificuldade de cada uma
[!IMPORTANT] Acrescentada em 10/09/2026, depois de o Árbitro errar uma homologação por calcular de cabeça o que está tabelado. A dificuldade decide a coluna nas tabelas de custo acima. Ninguém — jogador, Mestre de Cena ou Árbitro — calcula custo de perícia sem abrir esta tabela e a de custo. Perícia que não está aqui usa o Módulo Básico; se o livro divergir desta tabela, o livro vence e a linha é corrigida por Pendência.
A coluna Fonte diz de onde veio a dificuldade: ficha quer dizer que uma ficha homologada ou um modelo do
08já a usou e a conta fechou; livro quer dizer Módulo Básico, ainda sem ficha na campanha.
Físicas — base DX, salvo indicação
| Perícia | Dificuldade | Fonte | Nota |
|---|---|---|---|
| Faca | Fácil | ficha | Cobre adaga e facão. "Adaga" não é perícia. |
| Arremesso de Faca | Fácil | ficha | |
| Arremesso de Lança | Fácil | ficha | |
| Besta | Fácil | ficha | |
| Escudo | Fácil | livro | |
| Briga | Fácil | ficha | Apara a ⅔, duas por turno, uma por mão, com as duas mãos limpas; não apara arma empunhada de alcance 1 ou mais. Decisão de homologação, ainda sem página do livro citada (ver a correção de 11/09, no fim) |
| Natação | Fácil | livro | |
| Esgrima | Média | ficha | Rapieira, sabre, terçado. O aparar a ⅔ exige carga no máximo leve (§2 acima) |
| Espada Curta | Média | ficha | Gládio |
| Lâmina Larga | Média | livro | Cimitarra, montante de uma mão |
| Espadas de Duas Mãos | Média | livro | Espadão |
| Lança | Média | livro | |
| Machado/Maça | Média | livro | |
| Bastão | Média | ficha | Modelo do 08 |
| Capa | Média | ficha | Segunda aparada |
| Furtividade | Média | ficha | |
| Escalada | Média | ficha | |
| Cavalgar | Média | livro | |
| Arremesso | Difícil | ficha | Sem perícia, objeto se arremessa a DX−3 |
| Arco | Difícil | livro | |
| Acrobacia | Difícil | ficha | |
| Luta Livre | Difícil | ficha | Decisão de campanha (Pendência da Semana 1); o livro a traz como Média |
| Judô | Difícil | livro | |
| Corrida | Difícil | livro | Base HT |
Mentais — base IQ, salvo indicação
| Perícia | Dificuldade | Fonte | Nota |
|---|---|---|---|
| Trato Social | Fácil | ficha | "Etiqueta" é o mesmo; não são duas perícias |
| Primeiros Socorros | Fácil | ficha | |
| Conhecimento de Área | Fácil | ficha | Uma por região |
| Camuflagem | Fácil | ficha | |
| Diplomacia | Difícil | ficha | Fixada por dois modelos do 08 |
| Lábia | Média | livro | |
| Bajulação | Média | ficha | Fechada em 10/09/2026 pelas fichas de Anastásia e Karthoz |
| Trovador | Média | ficha | "Oratória" não é perícia de livro — lê-se Trovador |
| Atuação | Média | ficha | |
| Disfarce | Média | ficha | |
| Política | Média | ficha | |
| Manha | Média | ficha | |
| Comércio | Média | ficha | |
| Avaliação | Média | ficha | |
| Observação | Média | ficha | |
| Sobrevivência | Média | ficha | Por terreno: (Garganta), (subterrâneo) |
| Rastreamento | Média | livro | |
| Cartografia | Média | ficha | Modelo do 08 |
| Armeiro | Média | ficha | |
| Arrombamento | Média | livro | A perícia do baú (06b §10.3) |
| Armadilhas | Média | livro | |
| Ocultação | Média | ficha | |
| Sombra | Média | ficha | |
| Liderança | Média | livro | |
| Ocultismo | Média | ficha | Modelo do 08 |
| Idiomas | Média | ficha | Natal grátis no IQ. Falar do Limiar é idioma |
| Detecção de Mentiras | Difícil | ficha | |
| Psicologia | Difícil | ficha | |
| Táticas | Difícil | ficha | |
| Astronomia | Difícil | ficha | |
| Teologia | Difícil | ficha | |
| Toxicologia | Difícil | ficha | |
| Direito | Difícil | ficha | Por cidade: Direito de Gapheim, Direito Comparado |
| História | Difícil | livro | |
| Pesquisa | Difícil | ficha | Modelo do 08 |
| Literatura | Difícil | ficha | |
| Hipnotismo | Difícil | livro | |
| Herança Antiga | Muito Difícil | ficha | Modelo do 08 |
| Escrita Antiga | Muito Difícil | ficha | Modelo do 08 |
Feitiço é perícia mental Difícil, sempre, com nível base IQ + Aptidão (17 §6.3). Muito Difícil só para os que o Grimório marcar assim.
Como conferir uma ficha em trinta segundos. Para cada perícia: acha a dificuldade aqui, acha o atributo do personagem, acha o custo pago, e lê o nível na tabela de custo. Se o nível da ficha for outro, a ficha está errada — não a tabela.
5. A Marca
Todo aventureiro registrado carrega a Marca de uma divindade. É a premissa do mundo: custa 0 pontos.
O que faz:
- Permite crescer. Sem Marca, um humano treina até o limite natural e para. É o que justifica ganhar pontos rápido.
- É visível. Aparece nas costas. Quem sabe ler identifica deus, cidade e progresso.
- É registrável. A Guilda a usa para identificação.
O que cobra: toda Marca traz um Dever obrigatório com a Casa divina, tomado como desvantagem (−5 a −15 conforme frequência), dentro do limite de −40. O deus te chama. Você vai.
Trocar de patrono é possível, e é um dos atos políticos mais graves que existem.
Dádivas
Vantagens sobrenaturais compradas com pontos, apenas do domínio da sua divindade. Comprar Dádiva fora do domínio é impossível.
A lista de quem concede o quê mora na Tabela de Vantagens, e só lá. Esta seção trazia uma cópia dela, e a cópia envelheceu: até 12/09/2026 ela ainda nomeava Talento Tático, Talento com Armas, Talento Social, Velocidade Superior, Recuperação Rápida, Talento para Idiomas, Vigor, Cura e Fúria — nove nomes que a Tabela de Vantagens declara inexistentes ou renomeados, e um marcado que lesse esta página compraria vantagem que a homologação recusa. A decisão de 13/09/2026 é que a tabela fechada é a única fonte, e os outros documentos apontam para ela em vez de repetir.
6. Magia
O sistema de magia do GURPS é usado por inteiro, com três amarras de mundo.
1. Magery vem da Casa divina. Não existe mago sem deus. A Aptidão Mágica é comprada normalmente com pontos, mas só é concedida por uma Casa, e ela pode ser retirada. Um mago excomungado perde o acesso.
2. Os colégios acessíveis são os domínios do seu deus. Mago de Fogo é marcado por Agni, Hefesto ou Xangô. Mago de Movimento, por Hermes ou Vayu. Necromancia é praticamente monopólio de Ámenti e Fengdu, e regulada nas duas. Feitiço de colégio fora do seu domínio: você não aprende.
3. Mana varia com a profundidade. Andares 1–8 normal; 9–20 alta; 21+ muito alta. Magos ficam mais fortes descendo, e menos previsíveis. O modificador em número está na seção 6.5 do 17 — consulte lá, não estime aqui. A faixa de cada andar está no campo Mana da base Andares.
Bolsões de mana nula são armadilha para quem depende de magia, e refúgio para quem não depende. Mapear um vale dinheiro.
7. Povos não-humanos
As sete cidades são humanas. Não-humanos existem e vieram do poço.
Desbloqueio
Um jogador que perde um personagem de rank B ou superior desbloqueia a opção de criar um personagem não-humano. É bonificação por perda, não recompensa por conquista.
- A raça é comprada com pontos, pelas regras normais, e o custo dela sai de dentro do orçamento de personagem de substituição da seção 9 — não dos 150 de partida.
- O orçamento não é um número fixo: é a fórmula da seção 9, e ela se move com a mesa. Média dos Pontos totais de todos os personagens com Estado diferente de Morto, arredondada para baixo, menos 10%, piso de 150. Exemplo datado, 13/09/2026: com as sete fichas vivas a média dá 152, menos 10% dá 136, e o piso manda — o orçamento hoje é 150, e um Anão de 30 deixa 120 para o resto. Um número solto envelhece; a fórmula não.
- As seis raças jogáveis, o que cada uma dá e cobra, e a regra do psí estão no
32. - Exige background escrito. Como chegou à superfície, quem o registrou, qual Casa aceitou marcá-lo, e por quê.
- Aprovado pelo Árbitro antes da primeira sessão.
Consequência de mundo
Um não-humano só pode ter vindo da Garganta. Isso faz de cada um deles um problema político ambulante: qual cidade o registra, qual Casa o marca, e o que os outros seis sacerdócios acham disso. Não é discriminação genérica de fantasia — é uma pergunta teológica sem resposta, feita a sete tradições que discordam de tudo.
8. Combate
Turnos de 1 segundo, uma manobra por turno.
Atacante testa a perícia da arma. Se acerta, o defensor escolhe uma defesa ativa — Esquiva, Aparar ou Bloquear — e testa. Se falha, rola-se o dano.
Dano por Impulso ou Balanço conforme ST e arma. A RD da armadura subtrai. O que passa é multiplicado: Contundente ×1 · Cortante ×1,5 · Perfurante ×2
A 0 PV você testa HT para não desmaiar. Abaixo disso, testes de HT para não morrer, com penalidades crescentes.
GURPS é letal. Combate é para ser evitado, planejado, ou vencido antes de começar. Vale para os monstros também.
9. Morte
A morte é permanente.
Ámenti vende intercessão junto a Anúbis. Fengdu vende petição de reencarnação favorável. Ambas custam fortuna, exigem patrocínio de uma Casa, e quase nunca funcionam. Elas vendem esperança, que é a única mercadoria que ninguém consegue auditar — e é assim que sustentam metade do seu poder político.
Mecanicamente: o Árbitro decide, e o resultado padrão é não.
Personagem novo entra com pontos iguais aos do grupo menos 10%, em andar Ancorado, com rota conhecida e contrato de contenção disponível. Recomeçar é rápido e digno.
"Do grupo" quer dizer a mesa inteira, não a cidade nem a esquadra: a média de pontos de todos os personagens vivos na base Personagens, arredondada para baixo, menos 10%, com piso de 150. É a mesa toda de propósito. Cidade grande não dá volta melhor que cidade pequena, e ninguém perde por jogar sozinho — Carta, artigos 1 e 2. O Árbitro calcula na homologação da morte e registra o número na Cronologia, para que dê para auditar depois.
Morte a partir do rank B desbloqueia a opção não-humana.
Quem morre quando. A escada de morte do livro vale para personagem de jogador. Bicho de bestiário morre a 0 PV, NPC nomeado e chefe morrem a −HT, sem teste. A regra completa, com a definição de chefe e de nomeado, está no 20 §5.4.1.
10. Conflito entre jogadores
Duelo consentido
Os dois jogadores combinam antes. A anuência para lutar e a anuência para morrer são separadas: antes da primeira rolagem, cada um declara se aceita risco letal. Se qualquer um recusar, a luta é não-letal. Sem negociação no meio da luta.
Derrota não-letal custa de verdade: espólio, equipamento nomeado, reputação registrada pela Guilda, um contrato perdido, uma dívida assumida em público. Em Gapheim, derrota com testemunhas é fato jurídico. Em Ônfalos, é vergonha pública e os deuses comentam. Em Ámenti, entra no arquivo e fica lá para sempre.
Nunca sem consentimento
Não existe emboscada, roubo ou assassinato entre personagens de jogadores sem consentimento explícito dos dois. Nenhum Mestre de Cena resolve isso.
Conflito por procuração — o caminho preferido
Você não ataca o rival. Você compra o contrato dele antes, denuncia à Guilda, atravessa uma aliança, cria uma dívida, tira o apoio da Casa divina dele, vaza informação para a cidade certa.
É o que sete cidades rivais, sete embaixadas e uma Guilda movida a reputação foram feitas para permitir. E é assíncrono: você joga na terça, o alvo responde no sábado.
Toda jogada por procuração entra como Pendência. O alvo responde na mesa dele. O Árbitro decide.
11. Ritmo
Ações de mundo — três por semana de mundo. Mexem no estado compartilhado: descida, jogada política, contrato cumprido, negociação de peso. Uma descida profunda pode custar duas. Não acumulam: as três valem por semana de mundo, e quem não usa, perde.
Cenas livres — ilimitadas. Taverna, treino, pesquisa, conversa com NPC, flashback, escrever a crônica. Não mexem no banco e não dão pontos.
Quem quer jogar todo dia joga todo dia: gasta as três ações e passa o resto vivendo o personagem. Sai com o melhor livro do grupo e o mesmo rank dos outros.
O relógio
Uma semana de mundo é uma semana real. O relógio corre sozinho: passada uma semana no calendário de verdade, passou uma semana na Garganta, e sai o Boletim novo. Ninguém entra na Semana N+1 antes do Boletim.
A semana só avança antes disso por comando expresso do Árbitro, e só quando todos os jogadores já fizeram os movimentos daquela semana e concordam em acelerar. Nenhum Mestre de Cena avança a semana por conta própria — quem avança é o Árbitro, no Projeto dele.
O prazo fecha tenha todo mundo jogado ou não: quem não jogou simplesmente não agiu, e ninguém trava ninguém.
Varredura e exploração
Toda descida é declarada de um de dois jeitos, antes do cesto. Fixado em 10/09/2026.
Exploração é a descida jogada inteira: Muda, encontro, rota, achado, gente. É tudo o que este cânone já descreve, e nada muda.
Varredura é a descida de rotina: o aventureiro desce por rota conhecida, em andar Ancorado, para limpar o que a contenção limpa toda semana. Nenhum andar se limpa sozinho: o que ninguém varre nem explora fica, e a Pressão sobe (03 §7). Resolve-se em uma rolagem, feita pelo Mestre de Cena à vista do jogador. Passou, a descida não se joga — registra-se.
Onde se varre
| Andares | Rank nativo | Varredura |
|---|---|---|
| 1–3 | F | sim |
| 4–7 | E | sim |
| 8–10 | D | sim; no 10, só com o acampamento sazonal montado |
| 11 em diante | — | não existe. Sem rota, sem guarnição, sem rotina. Só exploração. |
A rolagem
3d6 contra o Nível de Varredura. Igual ou menor, passou.
A base vem da diferença entre o rank do aventureiro e o rank nativo do andar:
| Rank do aventureiro | Base | Chance |
|---|---|---|
| dois ou mais acima do nativo | 14 | 91% |
| um acima | 12 | 74% |
| igual | 10 | 50% |
| um abaixo | 8 | 26% |
| dois ou mais abaixo | — | não pode varrer. Só exploração. |
Modificadores, todos declarados antes do dado:
| Situação | Mod. |
|---|---|
| Pressão do andar Baixa, pelo Boletim | +2 |
| Pressão Alta | −2 |
| Pressão Crítica, ou Bolsão registrado no andar esta semana | varredura impossível |
| Esquadra de três ou mais, NPC contratado ou outro jogador | +1 |
| Sozinho | −2 |
| Segunda varredura no mesmo andar na mesma semana | −2 |
Esquadra com mais de um jogador rola uma vez só, pelo rank do mais baixo presente. O elo fraco é o que a varredura não cobre — quem leva um rank F ao andar 8 não varre o andar 8.
Exemplo. Rank F, andar 3 (rank F), com esquadra de quatro, Pressão normal: base 10, +1 de esquadra, alvo 11. Sozinho no mesmo andar: base 10, −2, alvo 8. Rank F no andar 5 (rank E), sozinho: base 8, −2, alvo 6. Rank F no andar 8 (rank D): dois abaixo, não varre.
Passou
- Gasta 1 ação de mundo, como qualquer descida.
- Espólio: o piso da faixa do andar (
03§3), por aventureiro. Sem Muda. - Custos normais: passagem, cesto, consumo, manutenção.
- Sem ferimento, sem fadiga residual, sem semana parada.
- 2 pontos, não 3. Sem risco relevante não há 3 (
03§1). - Sem achado, sem NPC novo, sem Fio Solto, sem rumor. Varredura não descobre nada — é o preço de não jogar.
- Relatório em cinco linhas, no modelo do
04.
Falhou
Não é castigo: a rotina encontrou o que a rotina não cobre. A descida se joga inteira, do momento em que deixou de ser rotina, com todas as regras de exploração — Muda cheia, faixa cheia, 3 pontos, risco inteiro. O jogador não recua para "então não desço": o cesto já desceu.
O que a varredura não faz
Não cumpre objetivo declarado. Não rende feito excepcional. Não avança Fio Solto. Quem quer mais do que o piso, joga.
12. Criação de personagem
- Conceito — quem é, de onde vem, por que desce
- Cidade e divindade patrona
- Atributos
- Derivados
- Vantagens (incluindo Dádivas e Aptidão Mágica, se houver)
- Desvantagens até −40, incluindo o Dever da Marca
- Peculiaridades até 5
- Perícias, com atenção a Idiomas
- Equipamento pelo nível de Riqueza
- Amarras — dois NPCs que te conhecem, uma dívida, um segredo
O passo 10 não é regra de GURPS. É da casa, e não é opcional: é o que faz o personagem existir na política do mundo desde a primeira cena.
Correção de 08/09/2026. A tabela de perícias da seção 4 estava um degrau acima do Módulo Básico e foi refeita nos números do livro, em duas tabelas; e a seção 2 dizia que a Esgrima permite recuo ao aparar, quando recuar é opção de qualquer um. As sete fichas do 08 já usavam os números certos e continuam fechando em 150.
Correção de 11/09/2026. Duas notas da tabela de perícias da seção 4 remetiam ao 20 regras que o 20 não traz. A da Esgrima passou a remeter à seção 2 deste documento, que já trazia a regra da carga. A da Briga ainda não tem para onde remeter: o aparar a ⅔ da Briga é decisão de homologação, sem página do livro citada, e o 20 e o 24 só dão o ⅔ a Esgrima e Bastão — fica para a próxima conferência contra o livro. As duas notas deixaram de citar ficha de jogador: este documento vai para o Projeto de todo jogador, e o que está na ficha de alguém não sai de lá (18 §2). Nenhum número mudou.