Modelos de Personagem

versão 1 · atualizado em 2026-09-13 · Seu personagem

GURPS clássico · 150 pontos · desvantagens até −40 · peculiaridades até 5

Nota. Cada modelo fecha exatamente em 150 pontos e está pronto para jogar. A conta vem escrita em cada ficha: atributos + vantagens + perícias − desvantagens − peculiaridades = 150. Modelos existem para duas coisas: entrar rápido, e tornar a morte permanente suportável. Nada aqui é obrigatório — quem constrói do zero segue o 17 e guarda de 10 a 15 pontos livres; quem pega um modelo já tem a ficha fechada, e gasta em jogo o que ganhar em jogo.

Revisão de 07/09/2026. Os sete modelos foram recontados linha a linha contra o Módulo Básico e contra a tabela de balcão do 03. Cinco não fechavam. Os custos de vantagem vêm agora da Parte 3 do 17, já corrigida: Vigor e Imunidade a Medo não existem no livro e saíram; Visão Aguçada custa 2 por nível, Voz Melodiosa 10, Facilidade para Línguas 2 por nível; Sentido de Perigo chama-se Noção do Perigo, e Sentido de Direção, Senso de Direção. Derivados clássicos: PV=HT · Fadiga=ST · Vel.Básica=(DX+HT)÷4 · Deslocamento e Esquiva = Vel. arredondada para baixo. Aparar = perícia ÷2 — exceto Esgrima, que apara a ⅔ e permite recuo. Bloquear = Escudo ÷2. Nota. O número em Equipamento é a riqueza inicial em grãos, não o troco. Decidido em 07/09/2026, e é o mesmo que o 03, seção 9.3, já registrava: Riqueza Média são 1.000 g, Confortável 2.000 g, e é com esse dinheiro que se compra o kit inteiro pela tabela de balcão do 03, seção 9.4. Cada ficha abaixo traz o kit precificado e o saldo — e o saldo é o dinheiro real do personagem na primeira semana, com o qual ele paga taxa de passagem, cesto de descida e vida modesta.

Duas convenções de preço, para não abrir Pendência a cada ficha. Material de ofício — estojo de escrita, selo, material de cartografia, tinta e pincel, talismãs, almanaque — custa 50 g o conjunto. E item sem linha própria no 03 usa o perfil da linha mais próxima, dito na ficha. Gapheimita comprando armadura em Gapheim não paga ágio, pela regra do 03 9.2.

Amaravati passou de Riqueza Confortável para Média em 07/09/2026, por decisão delegada do Árbitro. 1.810 g parados na mão de um rank F que fatura de 320 a 960 g por mês (03, 10.6) eram dois meses de renda sem descer, e isso distorce a economia antes da primeira sessão. Os 10 pontos liberados foram para a árvore do Fogo. Todo modelo inclui o Dever da Marca, obrigatório, e Falar do Limiar.

1 · ÔNFALOS — O Hoplita

Marcado por Atena. Lança, escudo, e a cabeça fria que Ares não tem. ST 12 · DX 14 · IQ 11 · HT 12 — PV 12 · Fadiga 12 · Vel. 6,5 · Desloc. 6 · Esquiva 6 Vantagens (40): Reflexos em Combate 15 (Dádiva de Atena) · Voz Melodiosa 10 · Riqueza Confortável 10 · Status 1 5 Desvantagens (−35): Dever à Casa de Atena −10 · Código de Honra (hoplita) −10 · Senso de Dever à esquadra −5 · Inimigo (rival em Ônfalos, aparece de vez em quando) −5 · Orgulho −5 Peculiaridades (−5): nunca larga o escudo primeiro · corrige a gramática alheia · recusa elogio · reza antes de descer · dorme pouco Perícias (55): Lança 17 (16) · Escudo 17 (8) · Táticas 13 (8) · Espada Curta 15 (4) · Liderança 12 (4) · Observação 12 (4) · Arremesso de Lança 15 (2) · Oratória 11 (2) · Sobrevivência (Garganta) 11 (2) · Primeiros Socorros 12 (2) · Falar do Limiar 11 (2) · Idioma nórdico 10 (1) A conta: 95 atributos + 40 vantagens + 55 perícias − 35 desvantagens − 5 peculiaridades = 150 Equipamento (2.000 g, Riqueza Confortável): linotórax — loriga de couro sobre laudel, PD 2 / RD 3 — 795 · gládio 400 · aspis (perfil de escudo grande) 90 · lança 40 · capacete de couro 30. Total 1.355 · saldo 645 g Amarras: um irmão de esquadra que te deve a vida · uma dívida com a Casa de Hefesto pela armadura · você viu Tersandro recusar um pedido de ajuda e não esqueceu

2 · ÁMENTI — A Escriba de Campo

Marcada por Thoth. Desce para registrar, e sabe se defender enquanto isso. ST 10 · DX 12 · IQ 14 · HT 12 — PV 12 · Fadiga 10 · Vel. 6 · Desloc. 6 · Esquiva 6 Vantagens (44): Memória Eidética 30 (Dádiva de Thoth) · Facilidade para Línguas 2 — 4 (Dádiva de Thoth) · Status 1 5 · Aliado (Hor-Seti) 5 Desvantagens (−35): Dever ao Tribunal de Maat −10 · Honestidade −10 · Curiosidade −5 · Senso de Dever ao arquivo −5 · Reputação Ruim −5 Peculiaridades (−5): anota tudo · nunca mente nem por educação · odeia imprecisão · guarda cada recibo · fala baixo Perícias físicas (6): Bastão 12 (4) · Besta 13 (2) Perícias mentais — 110 pontos de valor, 55 pagos: Herança Antiga 18 (12) · Escrita Antiga 18 (12) · Teologia 17 (10) · Pesquisa 18 (10) · Ocultismo 17 (8) · Avaliação 17 (8) · Detecção de Mentiras 16 (8) · Diplomacia 16 (8) · Direito comparado 16 (8) · Observação 16 (6) · Cartografia 15 (4) · Política 14 (2) · Sobrevivência (Garganta) 14 (2) · Primeiros Socorros 14 (1) · Falar do Limiar 16 (2) · quatro idiomas adicionais 16 (2 cada) · um quinto idioma 15 (1) A conta: 85 atributos + 44 vantagens + 61 perícias (6 físicas, 55 pagos em mentais) − 35 − 5 = 150

A Memória Eidética faz todo ponto em perícia mental contar em dobro: a lista acima vale 110 pontos e custou 55. É exatamente isso que a vantagem de 30 pontos compra, e é por isso que Ámenti manda escriba para o fundo do poço em vez de mandar soldado. Os idiomas são comprados com IQ efetivo 16, pela Facilidade para Línguas 2. Equipamento (1.000 g, Riqueza Média): loriga de couro, PD 2 / RD 2, 525 · besta leve e vinte virotes 190 · bastão 10 · estojo de escrita e selo do Tribunal (material de ofício) 50. Total 775 · saldo 225 g Amarras: Nebet-Ka conhece seu nome · você copiou um arquivo que não devia · Hor-Seti confia em você

3 · GAPHEIM — O Jurado

Marcado por Tyr. Palavra dada é palavra cumprida, e isso já te custou caro. ST 13 · DX 13 · IQ 11 · HT 13 — PV 13 · Fadiga 13 · Vel. 6,5 · Desloc. 6 · Esquiva 6 Vantagens (20): Hipoalgia 10 (Dádiva de Tyr) · Reputação +2 em Gapheim 5 · Aliado (irmão de juramento) 5 Desvantagens (−40): Dever à Casa de Tyr −10 · Juramento (nunca quebrar palavra dada) −15 · Inimigo (feud herdado, a família inteira) −10 · Teimosia −5 Peculiaridades (−5): aperta a mão de todo mundo · não bebe antes de descer · fala o que pensa · guarda o machado do pai · nunca senta de costas para a porta Perícias (75): Machado 16 (16) · Luta Livre 15 (16) · Escudo 16 (8) · Direito (Thing) 13 (8) · Intimidação 13 (6) · Arremesso 13 (4) · Sobrevivência (Garganta) 12 (4) · Rastreamento 12 (4) · Observação 12 (4) · Primeiros Socorros 12 (2) · Falar do Limiar 11 (2) · Idioma grego 10 (1) A conta: 100 atributos + 20 vantagens + 75 perícias − 40 − 5 = 150

Duas trocas. A Hipoalgia entrou no lugar do inexistente "Vigor", e é mais Tyr do que ele: dor não atordoa o jurado nem derruba a DX dele no turno seguinte. E a Reputação +2 restrita a Gapheim vale 5, não 10 — o livro corta pela metade a fama que só um grupo grande reconhece. Os 20 pontos economizados foram todos para perícia de combate, que é onde um jurado morre. Equipamento (1.000 g, Riqueza Média — e ele compra em Gapheim, sem ágio): cota de malha com laudel, PD 3 / RD 4, 550 · escudo redondo (perfil de escudo médio) 60 · machado de guerra de uma mão 50 · capacete de couro 20. Total 680 · saldo 320 g A malha cai para PD 1 / RD 2 contra perfurante (03, 9.4). No 9, onde a boca-de-poço bate perfurante, o jurado sente isso na primeira rodada. Amarras: Sigrun já julgou a favor da sua família uma vez · o feud tem nome e endereço · você jurou uma coisa que ainda não cumpriu

4 · TULÁN — O Portador de Datas

Marcado por Ixchel. Lê o calendário e sabe quando agir. E quando não. ST 11 · DX 13 · IQ 13 · HT 12 — PV 12 · Fadiga 11 · Vel. 6,25 · Desloc. 6 · Esquiva 6 Vantagens (35): Intuição 15 (Dádiva de Ixchel) · Noção do Perigo 15 · Status 1 5 Desvantagens (−35): Dever ao Colégio Calendarista −10 · Compulsão (não agir em data proibida) −10 · Senso de Dever a Tulán −10 · Segredo −5 Peculiaridades (−5): conta os dias em voz alta · não come antes de descer · desenha nas paredes · evita espelhos · agradece aos mortos Perícias (65): Lança-Dardo (arremessador) 16 (16) · Teologia 15 (8) · Furtividade 15 (8) · Ocultismo 15 (6) · Astronomia 14 (6) · Macuahuitl (Espadas de Lâmina Larga) 14 (4) · Faca 15 (4) · Observação 14 (4) · Rastreamento 13 (2) · Sobrevivência (Garganta) 13 (2) · Falar do Limiar 13 (2) · Avaliação 12 (1) · Primeiros Socorros 13 (1) · Idioma hindu 12 (1) A conta: 90 atributos + 35 vantagens + 65 perícias − 35 − 5 = 150

O macuahuitl não tinha perícia declarada e agora tem: Espadas de Lâmina Larga. Carregar arma sem a perícia dela é o erro mais barato de cometer e o mais caro de descobrir. Equipamento (1.000 g, Riqueza Média): macuahuitl (perfil de Montante) 500 · laudel acolchoado, PD 1 / RD 1, 270 · arremessador e três dardos 110 · faca 30 · almanaque e material de ofício 50. Total 960 · saldo 40 g Duas correções de kit. A "armadura acolchoada (RD 2)" não existe no 03: acolchoado é laudel, RD 1; RD 2 exige loriga de couro, que não cabe no orçamento junto com o macuahuitl. E o macuahuitl não tem linha própria, então usa o perfil de Montante, que é caro. O saldo de 40 g cobre uma descida rasa e nada mais — Tulán manda gente para baixo com o que o Colégio pode pagar, e isso é de propósito. Um preço próprio para o macuahuitl é boa Pendência para o 03. Amarras: Ixkab Treze-Vento te treinou e te vigia · você desobedeceu uma data e alguém morreu · Yax Balam te contrataria se você estivesse livre

5 · FENGDU — A Caçadora do Fora-de-Lugar

Marcada por Zhong Kui. Sabe exatamente o que fazer com um jiangshi. ST 11 · DX 14 · IQ 12 · HT 12 — PV 12 · Fadiga 11 · Vel. 6,5 · Desloc. 6 · Esquiva 6 Vantagens (36): Força de Vontade 4 — 16 (Dádiva de Zhong Kui) · Reflexos em Combate 15 · Aliado burocrata 5 Desvantagens (−35): Dever ao Departamento −10 · Código de Honra (protocolo imperial) −10 · Obsessão (provar o padrão) −10 · Reputação Ruim na própria repartição −5 Peculiaridades (−5): arquiva tudo em triplicata · cumprimenta com mesura · não improvisa · carrega talismãs demais · desconfia de elogio Perícias (59): Espada Curta (jian) 17 (16) · Exorcismo 14 (8) · Talismã 14 (6) · Teologia comparada 13 (6) · Ocultismo 13 (4) · Furtividade 15 (4) · Observação 13 (4) · Burocracia 13 (4) · Pesquisa 12 (2) · Sobrevivência (Garganta) 12 (2) · Falar do Limiar 12 (2) · Idioma egípcio 11 (1) A conta: 95 atributos + 36 vantagens + 59 perícias − 35 − 5 = 150

A Força de Vontade 4 entrou no lugar da inexistente "Imunidade a Medo". Ela não zera o medo: dá +4 em todo teste contra ele — e o mesmo +4 contra dominação por magia, que na Garganta cobra mais caro que susto. Equipamento (1.000 g, Riqueza Média): loriga de couro, PD 2 / RD 2, 525 · jian (perfil de gládio, perícia Espada Curta) 400 · talismãs, tinta e pincel (material de ofício) 50. Total 975 · saldo 25 g O "lamelar leve (RD 3)" não existe no 03 — RD 3 sai de loriga de couro com laudel por baixo, e não cabe. O jian ficou com perfil de gládio: a linha de Lâmina Larga custa 500 e não sobraria armadura. E o saldo de 25 g paga exatamente uma descida rasa, taxa 10 e cesto 15. Ela é funcionária pública com relatório engavetado, e está quebrada. Isso é a ficha, não descuido. Amarras: Zhou Li te conhece e talvez te recrute · seus relatórios estão sendo engavetados · o adido Wen sabe seu nome, o que é preocupante

6 · AMARAVATI — O Mago de Agni

Marcado por Agni. Fogo, e a disciplina de não usá-lo. ST 10 · DX 12 · IQ 14 · HT 11 — PV 11 · Fadiga 10 · Vel. 5,75 · Desloc. 5 · Esquiva 5 Vantagens (25): Aptidão Mágica 2 — 25 (Dádiva de Agni) Desvantagens (−35): Dever à Casa de Agni −10 · Dharma (obrigação de casta) −15 · Senso de Dever a Amaravati −5 · Curiosidade −5 Peculiaridades (−5): nunca apaga uma chama com a mão · recita antes de conjurar · vegetariano estrito · acorda antes do sol · não toca em arma cortante Perícias (40): Bastão 13 (8) · Teologia 16 (8) · Ocultismo 16 (6) · Herança Antiga 15 (6) · Diplomacia 14 (4) · Observação 14 (2) · Pesquisa 14 (2) · Falar do Limiar 14 (2) · Sobrevivência (Garganta) 13 (1) · Idioma chinês 13 (1) Feitiços (50) — nível é IQ 14 + Aptidão 2, mais o que se investe: Criar Fogo 18 (8) · Luz 17 (6) · Moldar Fogo 17 (6) · Bola de Fogo 17 (6) · Detectar Magia 17 (6) · Atear Fogo 16 (4) · Extinguir Fogo 16 (4) · Imunidade ao Fogo 16 (4) · Calor 15 (2) · Frio 15 (2) · Imunidade ao Frio 15 (2) A conta: 75 atributos + 25 vantagens + 40 perícias + 50 feitiços − 35 − 5 = 150

Este era o modelo mais longe de fechar: sobravam 46 pontos. Foram quase todos para feitiço, e é o certo — a Aptidão 2 já soma +2 em cada um, então cada ponto investido num feitiço rende mais na mão dele do que na de qualquer outro. Do andar 9 para baixo, com a fadiga pela metade (17, 6.5), essa lista lança o dia inteiro. Os 10 pontos da Riqueza foram todos para a árvore do Fogo, que é o colégio de Agni. Quatro em Atear Fogo 16 — que faltava: é o pré-requisito de Criar Fogo, de Moldar Fogo e de Extinguir Fogo, e a ficha carregava os três galhos sem a raiz. Dois em Frio 15, pré-requisito do que vem a seguir. E quatro em Imunidade ao Fogo 16: o alvo e tudo o que ele carrega ficam imunes a calor e fogo por um minuto, a 2 de fadiga — 1 de fadiga do andar 9 para baixo. Perdendo o dinheiro que fazia dele o financiador da esquadra, ele passa a valer pelo que só ele faz — atravessar o que ninguém atravessa e tirar alguém de dentro do fogo. Imunidade ao Frio trocou de nome: era "Resistir ao Frio", verbete que o livro não tem. Os pré-requisitos dela, Criar Fogo e Calor, a ficha já tinha. Equipamento (1.000 g, Riqueza Média): bastão focal 10 · material de culto e conjuração 50 · kit de primeiros socorros 50 · corda de 30 m 20 · tochas e óleo 30 · ração para dez dias 30. Total 190 · saldo 810 g O mago não compra armadura nem arma: o dinheiro é o equipamento dele. O kit não mudou — não havia o que cortar num kit de 190 g, e ele continua sem ferro no corpo. 810 g pagam cura em santuário (200), leitura de muda (80) e algumas semanas de vida modesta, e ainda são o maior saldo dos sete. Ele continua sendo quem pode financiar uma descida alheia: uma, não três.

Dois feitiços que Agni não explica. Luz é do colégio de Luz e Trevas e Detectar Magia é do de Conhecimento — nenhum dos dois é domínio de Agni, e pela 6.6 do 17 isso seria impossível de comprar. Ficam na ficha assim mesmo, por decisão do Árbitro em 07/09/2026, pela exceção da própria 6.6: ele os tem por acordo, e acordo tem dono. Quem escolher este modelo escolhe também de quem os recebeu e o que ficou devendo — ou responde "ainda não sei" na Sessão Zero, e aí a resposta vem do Árbitro, na hora que menos convier.

Amarras: alguém em Amaravati ensinou a este mago dois feitiços que a Casa de Agni não concede, e cobra em silêncio · uma dívida de casta que o Dharma não deixa negociar · um irmão de Casa que pediu para descer junto e foi recusado Amarras: Devaki te examinou e não te aprovou · o dharma te proíbe de uma coisa que você quer muito fazer · Raj Indravarman é parente distante

7 · ILÊ IFÉ — A Batedora de Oxóssi

Marcada por Oxóssi. Encontra o caminho onde não há caminho. ST 11 · DX 14 · IQ 12 · HT 13 — PV 13 · Fadiga 11 · Vel. 6,75 · Desloc. 6 · Esquiva 6 Vantagens (31): Noção do Perigo 15 · Visão Aguçada +3 — 6 · Senso de Direção 5 (Dádiva de Oxóssi) · Aliado no Limiar 5 Desvantagens (−35): Dever à Casa de Oxóssi −10 · Senso de Dever a quem paga −10 · Dívida familiar −10 · Solitária −5 Peculiaridades (−5): marca a própria rota mesmo quando há mapa · saúda Exu antes de descer · não aceita comida de estranho · caça sozinha · assobia quando pensa Perícias (54): Arco 16 (16) · Rastreamento 15 (8) · Sobrevivência (Garganta) 14 (6) · Furtividade 15 (4) · Cartografia 13 (4) · Observação 13 (4) · Falar do Limiar 13 (4) · Faca 15 (2) · Escalada 14 (2) · Naturalismo 11 (2) · Primeiros Socorros 12 (1) · um idioma adicional 11 (1) A conta: 105 atributos + 31 vantagens + 54 perícias − 35 − 5 = 150

Visão Aguçada custa 2 por nível, não 10: pelo mesmo espaço na ficha ela sai a +3 em vez de +2, e ainda sobra ponto. O corte veio de Observação, Naturalismo e do segundo idioma — perícia antes de conceito, e nenhuma delas é o que ela vende. Equipamento (1.000 g, Riqueza Média): couro reforçado — loriga de couro, PD 2 / RD 2 — 525 · arco longo, aljava e vinte flechas 250 · faca de mato (perfil de facão) 40 · material de cartografia 50. Total 865 · saldo 135 g O arco composto saiu. No livro ele custa 900 g e consumiria a riqueza inteira; o arco longo custa 200, exige ST 11 — exatamente a dela — e faz o mesmo trabalho um passo abaixo. Quem quiser o composto compra depois, com dinheiro de descida. É a primeira meta de compra da personagem, e isso é bom. Amarras: Funmilayo te ensinou e cobra retorno · você deve dinheiro à casa de culto que financiou seu registro · Babalorixá Adebayo te consultou uma vez sobre uma leitura, e você não entendeu por quê

Onde gastar os primeiros pontos ganhos em jogo

Os sete modelos fecham em 150 e não deixam ponto na mesa. O que sobra é o que você ganha jogando — de 2 a 5 por semana, pelo 03, seção 1. Onde esse ponto rende mais: - +1 em um atributo (10 a 45 pontos) — caro, e é a compra que mais muda a ficha - Uma Dádiva do seu deus, pela lista do 17 - Subir a sua arma em 1 ou 2 níveis — perícia física fica cara depressa, e é onde a morte permanente cobra - Um idioma a mais — mais útil do que parece - Aliado ou Patrono — política começa antes da primeira sessão - Riqueza — o 03 fez o dinheiro pesar de verdade; Confortável dobra a riqueza inicial e muda a curva de sobrevivência E lembre do passo 11 da criação: dois NPCs que te conhecem, uma dívida, um segredo. Troque à vontade, mas não deixe em branco.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro