Como se joga
[!NOTE] Este documento é sobre jogar. O
17 — Guia de Criação e Manual de Magiaensina a montar um personagem; este ensina a usar o que ficou na ficha. O02 — Regras da Mesaé a folha curta de referência; este é o manual de operação, e serve tanto ao jogador que nunca tocou em GURPS quanto ao Mestre de Cena, que resolve a cena com ele aberto.Todo número aqui saiu do GURPS Módulo Básico, edição clássica, conferido linha por linha em 08/09/2026, com a página do livro citada ao lado. Nada foi estimado. Onde este documento divergir do livro, o livro vence, e a divergência vira Pendência (
14).
1. A rolagem
1.1 Como se rola
Toda ação incerta é um teste. Role 3d6 e compare com o Nível de Habilidade (NH) do atributo ou da perícia. Igual ou menor passa. (pág. 86)
Três dados dão uma curva, não uma linha reta: o 10 e o 11 saem o tempo todo, o 3 e o 18 quase nunca. É por isso que dois pontos de NH mudam tanta coisa.
[!IMPORTANT] Quem rola é sempre o Mestre de Cena. Não é combinado de mesa e não se pergunta: em toda mesa desta campanha, todos os dados — os do personagem do jogador, os dos NPCs, os do bicho, dano, defesa, reação — são rolados pela IA que conduz a cena. O jogador declara a ação, o Mestre diz o modificador, o Mestre rola e diz em voz alta o que saiu, contra qual nível e com quais modificadores.
Número que o jogador traz de fora não entra em teste nenhum, pela mesma razão que nenhum valor ditado pelo jogador entra no espólio. E o resultado nunca some: rolagem que ninguém pode conferir é indistinguível de rolagem inventada. A única que não se diz na cena é a que o livro manda fazer escondida, e essa se grava antes de narrar e aparece na homologação (seção 1.6). Ver
04, seção Mecânica.
| NH | Chance de passar |
|---|---|
| 9 | 37% |
| 12 | 74% |
| 14 | 90% |
| 16 | 98% |
(As três primeiras linhas estão no 17, Parte 1.)
Nível efetivo é o NH da ficha mais ou menos os modificadores da situação. Todos os modificadores são cumulativos. (pág. 86)
Não se rola com nível efetivo 3 ou menos — a ação simplesmente não acontece. A única exceção é jogada de defesa. (pág. 86)
Não se rola o trivial. Se nem falha crítica nem sucesso decisivo fazem sentido, não há teste: o carregador atravessa a Praça do Poço sem rolar nada. Mas se existe qualquer chance de dar errado, rola-se. (pág. 87)
1.2 Sucesso decisivo e falha crítica
| Resultado | O que é |
|---|---|
| 3 ou 4 | Sucesso decisivo, sempre |
| 5 | Sucesso decisivo se o nível efetivo for 15 ou mais |
| 6 | Sucesso decisivo se o nível efetivo for 16 ou mais |
| 17 | Falha comum se o nível efetivo for 16 ou mais; falha crítica se for 15 ou menos |
| 18 | Falha crítica, sempre |
| Qualquer resultado que exceda o nível efetivo em 10 ou mais | Falha crítica |
(pág. 86 e pág. 202)
O que o sucesso decisivo dá e o que a falha crítica cobra fora de combate é decisão do Mestre de Cena: sempre algo bom, sempre algo ruim, e quanto mais extremo o resultado, mais forte o efeito. (pág. 86) Dentro de combate há tabela, e ela está na seção 4.
[!WARNING] Falhar por 1 pode custar tanto quanto falhar por 10. O livro diz isso com todas as letras, e na Garganta a frase tem endereço: a corda que não se amarrou direito no andar 6 não se importa com a sua margem.
1.3 Margem
Margem de sucesso é a diferença entre o nível efetivo e o que saiu nos dados. Nível 13, saiu 8: margem 5.
A margem decide disputas e decide resistência a magia (seção 7.3). Fora disso, ela é o que o Mestre usa para graduar a narração — passar por 1 e passar por 6 não são a mesma cena.
1.4 Modificadores, e quando eles são ditos
O livro não traz uma tabela geral de dificuldade de tarefa. Ele trabalha por exemplo: forçar uma fechadura no escuro é −5; uma fechadura antiquada e tosca é +10; as duas coisas juntas dão +5 líquido. (pág. 86)
Para a mesa, a regra de operação é esta:
O modificador é declarado antes dos dados, sempre. O jogador diz o que faz e com quê; o Mestre diz o modificador; então rola-se. Modificador que aparece depois do resultado não vale.
Isso não contradiz o 04, seção "A perícia é do jogador, não sua": o Mestre continua sem sugerir perícia, sem lembrar ninguém do que está na ficha e sem perguntar se alguém quer rolar. Ele só não esconde o preço de uma ação já declarada.
Os modificadores de combate estão tabelados no livro e entram na seção 4.5.
1.5 Disputas
Quando dois personagens se opõem diretamente, faz-se uma Disputa de Habilidades. Cada um testa a sua, com os modificadores da situação. (pág. 87)
- Disputa rápida — resolve em um turno. Se um passa e o outro falha, ganhou o que passou. Se os dois passam (ou os dois falham), ganha a maior margem de sucesso — ou a menor de fracasso. Empate: ninguém venceu.
- Disputa normal — dura vários turnos. Braço de ferro, perseguição a pé.
1.6 Quando o Mestre rola escondido
Duas situações, e o livro é explícito: o personagem não deveria saber se acertou (Detecção de Mentiras, perícia científica, Empatia), ou o jogador não deveria saber que há algo ali (Observação, Noção do Perigo). Numa falha, o Mestre escolhe entre mentir e não dizer nada — e quanto pior a falha, maior a mentira. (pág. 87)
Nesta campanha, escondido não é invisível. Rolagem escondida é indistinguível de rolagem inventada (1.1), então o Mestre de Cena grava o dado e o alvo na pasta do jogador antes de narrar — num arquivo semana-NN-rolagem-NN, uma rolagem por arquivo (04b §3) — e narra só o que o personagem percebe. O número aparece na homologação. É a mesma trava do baú (06b §10.4): o que se grava antes não se rola de novo. Fixado em 10/09/2026.
Na prática: ninguém pede "façam um teste de Observação" antes de descrever a galeria do andar 3. O Mestre rola, e ou o carregador vê a marca de mordida na rocha, ou não vê.
2. Os quatro atributos e o que sai deles
Quatro números, base 10, que é a média humana. Entre 8 e 12 é gente normal; acima de 16 é raro; acima de 20 não é humano. (pág. 12–13)
| Atributo | Rege, na prática |
|---|---|
| ST Força | Dano de arma branca, quanto se carrega, agarrar e arrastar. É também a sua Fadiga. |
| DX Destreza | Quase todo combate, Furtividade, Escalada, ofício de mão. Entra na Velocidade Básica. |
| IQ Inteligência | Todo saber, política, negociação, magia. É a base da Vontade. |
| HT Vitalidade | Quanto dano você aguenta. É literalmente os seus Pontos de Vida. Entra na Velocidade Básica. |
2.1 Os derivados
| Derivado | Conta | Onde está no livro |
|---|---|---|
| Pontos de Vida (PV) | = HT | pág. 12 |
| Fadiga | = ST | pág. 134 |
| Velocidade Básica | = (DX + HT) ÷ 4, sem arredondar | pág. 15 |
| Deslocamento | = Velocidade Básica − nível de Carga, arredondado para baixo | pág. 77 |
| Esquiva | = Deslocamento | pág. 77 e 98 |
| Aparar | = NH da arma ÷ 2, para baixo | pág. 99 |
| Aparar com Esgrima ou Bastão | = NH × ⅔, para baixo | pág. 99 |
| Bloquear | = NH de Escudo ÷ 2, para baixo | pág. 98 |
A fração da Velocidade Básica não é enfeite: ela desempata iniciativa. Velocidade 6,75 joga antes de 6,25, e as duas andam 6. (pág. 15 e 95)
2.2 Carga
O peso que você carrega, medido contra a sua ST. (pág. 76)
| Nível | Peso até | Custo |
|---|---|---|
| Nenhuma (0) | ST kg | — |
| Leve (1) | 2 × ST | −1 no Deslocamento |
| Média (2) | 3 × ST | −2 no Deslocamento |
| Pesada (3) | 6 × ST | −3 no Deslocamento |
| Muito Pesada (4) | 10 × ST | −4 no Deslocamento |
15 × ST é o maior peso que se ergue, e não se anda com ele. (pág. 76)
Carga também é fadiga de combate (seção 6) e penalidade em Natação e Escalada. Um jurado de Gapheim de ST 13 em cota de malha e escudo raramente passa de Carga Leve; o mesmo homem carregando o espólio de dois companheiros mortos desce para Média e perde um ponto de Esquiva — e é aí que ele morre.
3. Perícias
3.1 Como se lê uma linha de ficha
Na ficha do hoplita de Ônfalos (08) está escrito:
Lança 17 (16)
17 é o Nível de Habilidade. É contra ele que se rolam os 3d6. 16 é quanto custou em pontos. O parêntese não entra em nenhuma rolagem — ele existe para auditar a conta da ficha.
3.2 Dificuldade
Toda perícia tem um grau — Fácil, Média, Difícil, Muito Difícil — e é ele que decide quantos pontos custa cada nível acima do atributo. Perícias físicas rodam sobre DX (algumas sobre ST ou HT); mentais, sobre IQ. (pág. 43)
Para jogar, o grau importa por um motivo só: ele já está embutido no número da ficha. Ninguém consulta tabela de dificuldade no meio da cena. A tabela de custo está no livro (pág. 43–44) e é assunto de criação, não de mesa — ver 17 e a ressalva da seção 9 deste documento.
3.3 Perícia que você não tem
Muitas perícias têm nível pré-definido: você pode tentar sem treino, com redutor. A regra geral do livro (pág. 44):
| Dificuldade | Pré-definido |
|---|---|
| Fácil | DX−4 ou IQ−4 |
| Média | DX−5 ou IQ−5 |
| Difícil | DX−6 ou IQ−6 |
Há exceções, e a descrição de cada perícia manda. Algumas perícias não têm pré-definido — Muito Difíceis, sobretudo. Não importa quão esperto você seja: sem treino você não lê a escrita antiga de Ámenti, e o 02 já avisa que isso é acesso a arquivo, não enfeite.
Quando a perícia tem mais de um pré-definido, use o melhor. Escalada é ST−5 ou DX−5; o Rastreador de Uruk-Kalam, ST 11 e DX 14, escala em 9, não em 6. (pág. 87)
Se o pré-definido de uma perícia for um atributo, atributo sobre-humano conta como 20 e não mais. (pág. 87)
4. Combate
[!WARNING] GURPS é letal e a Garganta é pior. Um homem médio tem 10 a 12 PV, e uma espada bem dada tira 6 de uma vez. O próprio livro fecha o capítulo dizendo "os combates são mortais; tente evitá-los" (pág. 126). O
02, seção 8, diz a mesma coisa com outras palavras: combate é para ser evitado, planejado, ou vencido antes de começar. Vale para os monstros também — o murador do andar 1 se dispersa com um pano aberto e uma corrente de ar, e essa é a lição de abertura da campanha.
4.1 O turno
Cada turno é 1 segundo. Os personagens agem um por vez até todos terem agido; então recomeça. Seu turno começa quando você escolhe a manobra. (pág. 95)
Uma manobra por turno. A manobra escolhida vale até o seu próximo turno e decide quais defesas você terá se for atacado nesse intervalo. Ninguém escolhe defesa antes de ser atacado — mas quem escolheu Ataque Total já escolheu não ter nenhuma. (pág. 95)
4.2 Sequência
Duas formas, as duas no livro (pág. 95):
- Simples — o Mestre rola 1d para cada personagem; o maior começa, e segue no sentido da mesa.
- Realista — ordem por Deslocamento, do maior para o menor. Empate: desempata a Velocidade Básica cheia, com a fração. Empate ainda: o livro manda rolar dados; nesta mesa desempata a DX maior e, persistindo, a ordem de declaração (fixado em 10/09/2026; é a linha 0 da tabela da seção 4.10).
Para mesa assíncrona, o realista é melhor: é determinístico, não precisa de rolagem de abertura e não muda entre uma sessão e outra.
4.3 Manobras
Estas são as manobras que a mesa vai usar de verdade. Nomes e efeitos do livro (pág. 95–96 e 104–105); a tabela-resumo do livro está na pág. 203.
| Manobra | Movimento | O que faz | Defesa que sobra |
|---|---|---|---|
| Deslocamento | até o Deslocamento inteiro | Só anda. | Qualquer uma |
| Avançar e Atacar | 1 metro | Um ataque com arma preparada. Pode atacar e depois andar. | Qualquer uma |
| Ataque Total | até 2 m, ou metade do Deslocamento, o que for maior | Escolha uma das quatro: (a) dois ataques, se tiver duas armas preparadas ou arma que não precisa repreparar; (b) finta e depois ataque; (c) um ataque com +4 no NH; (d) um ataque com NH normal e +2 de dano | Nenhuma. Só a Defesa Passiva. |
| Defesa Total | 1 metro | Nada além de se defender. Duas jogadas de defesa diferentes contra o mesmo ataque. Máximo de dois Aparar e dois Bloquear no turno. | Duas, diferentes |
| Apontar | metade do Deslocamento, máx. 2 m depois do primeiro turno | Mira arma de longo alcance já preparada. Primeiro turno: soma a Precisão da arma. Cada turno a mais: +1, até +3. | Qualquer uma — mas defender estraga a mira e some com tudo o que foi acumulado |
| Preparar | 1 metro | Saca, engatilha, recarrega, apanha o escudo. | Qualquer uma, com a ressalva abaixo |
| Concentrar | 1 metro | Feitiço ou tarefa mental. | Qualquer uma, mas defender exige teste de Vontade −3 para não perder a concentração |
| Mudança de Posição | nenhum | De pé, ajoelhado, deitado. Deitado para em pé leva dois turnos. | Qualquer uma |
| Aguardar | 1 metro | Não faz nada até o inimigo entrar no alcance; então ataca (ataque normal, não total). | Qualquer uma |
| Finta | 1 metro | Disputa Rápida da sua arma contra a arma ou escudo do inimigo (ou a DX dele). Se você vence, a sua margem é subtraída da defesa ativa dele no seu próximo ataque. | Qualquer uma |
Notas que a mesa vai precisar:
- Espada e faca nunca ficam despreparadas. Machado, maça e arma de haste ficam: depois de golpear, gasta-se um turno preparando. Não se apara com machado no mesmo turno em que se atacou com ele. (pág. 97 e 104)
- Recarregando arma de projétil, a única defesa é Esquiva — e esquivar cancela o turno de recarga. (pág. 95)
- Sem apontar, arma de longo alcance ataca a −4. (pág. 95)
- A finta vale por uma rodada, e só o seu ataque aproveita o redutor, não o dos aliados. Finta no escuro ou contra quem não te vê não vale nada. (pág. 96 e 105)
4.4 O ataque: três rolagens
Todo golpe são três jogadas (pág. 97):
- Ataque — o atacante rola 3d6 contra o NH da arma, com modificadores.
- Defesa — se o ataque passou, o defensor rola 3d6 contra a defesa dele.
- Dano — se a defesa falhou, o atacante rola o dano da arma.
Se qualquer uma das três não acontece, o golpe não passa.
4.5 Modificadores de ataque
Do livro, pág. 97. Estes são os que a Garganta usa toda descida:
| Situação | Modificador |
|---|---|
| Iluminação ruim | −1 a −9 |
| Escuridão total | −10 |
| Apoio ruim para os pés | −2 ou pior |
| Atacante em posição estranha | −2 ou pior |
| Cego | −6 |
| Subitamente cego | −10 |
| Rastejando | −4 |
| Agachado ou sentado | −2 |
| Ataque precipitado (mão errada) | −4, e nenhum se for ambidestro |
| Atacar usando escudo grande | −2 |
| ST abaixo da ST mínima da arma | −1 por ponto de diferença |
| Ferimento | redutor igual aos PV perdidos na rodada anterior |
[!NOTE] Iluminação é a mecânica central desta campanha e quase ninguém percebe isso na primeira sessão. A escala de −1 a −10 do livro é o preço da tocha apagada, e o cesto de descida do
03, seção 10.2, existe em boa parte para pagá-la. Um bolsão de mana nula no meio de uma galeria não é problema só do mago: é a lanterna encantada de alguém apagando.
4.6 Defesa: passiva mais ativa
Este é o ponto que a folha curta do 02 não detalha, e é onde o Mestre de Cena mais erra. A conta é esta (pág. 98):
Defesa total do defensor = Defesa Passiva + a defesa ativa escolhida. Rola-se 3d6 contra esse total. Igual ou menor: o golpe não passou.
Defesa Passiva (PD) vem da armadura, do escudo e de magia, e sempre protege — inclusive quem está inconsciente ou não sabe que vai ser atacado. Armadura dá de 1 a 6; escudo dá de 1 (broquel) a 4 (escudo grande). PD e RD de cada peça estão no 03, seções 9.4 e 9.5. (pág. 99)
Defesa ativa é uma só por ataque, escolhida na hora entre as que a manobra do turno anterior permite.
Exemplo do livro, traduzido para a mesa: o jurado de Gapheim tem NH 14 em Escudo (Bloquear 7), escudo de PD 2 e malha de PD 3. Contra um golpe frontal ele rola contra 7 + 2 + 3 = 12. Não contra 7.
Mais regras que decidem cena:
- Jogada de defesa 3 ou 4 sempre passa, mesmo que o total seja 1 ou 2. 17 ou 18 sempre falha. (pág. 98)
- Atordoado: −4 em todas as defesas ativas. (pág. 98)
- Reflexos em Combate: +1 em cada defesa ativa. (pág. 98) É a razão de a vantagem aparecer em metade dos modelos do
08. - Há ataques sem defesa ativa nenhuma: facada pelas costas, emboscada, armadilha. A Passiva continua valendo. (pág. 98)
- Contra um golpe fulminante não há defesa ativa. (pág. 98)
4.7 As três defesas ativas
| Defesa | Vale | Quantas por rodada | Detalhes |
|---|---|---|---|
| Esquiva = Deslocamento | Contra quase tudo que você sabe que vem | Ilimitadas | A melhor defesa de quem não tem perícia nem escudo. Animal esquiva com metade do Deslocamento ou metade da DX, o que for maior, teto 10. |
| Bloquear = ½ NH de Escudo | Lâmina, clava, machado, lança, arremesso, flecha, pedra de funda | 1 (2 em Defesa Total) | Precisa do escudo preparado. Não bloqueia bala nem feixe. |
| Aparar = ½ NH da arma (⅔ com Esgrima ou Bastão) | Só ataques com arma de mão | 1 (2 com duas armas, 2 em Defesa Total; esgrimista apara 2 por turno, e quantas quiser em Defesa Total) | Precisa da arma preparada. Faca apara a −1. Arma arremessada apara a −1; faca arremessada, −2. Mangual apara a −4. |
Quebra de arma ao aparar: 1/3 de chance se a arma que vem pesa 3 vezes ou mais que a sua. Espada barata: 2/3. Espada de qualidade superior: 1/6. Espada de altíssima qualidade: nunca. (pág. 74 e 99)
Aparar golpe de mão limpa com arma pode ferir o atacante: role de novo contra o NH da arma; passando, rola dano normal. (pág. 99)
4.8 Golpe fulminante e erro crítico
Golpe fulminante é sucesso decisivo num ataque. O alvo não tem defesa ativa. (pág. 98)
| Resultado no ataque | Efeito |
|---|---|
| 3 | Acerta e provoca o dano máximo dos dados. Um 1d+2 vira 8. |
| 4 | Acerta e provoca dano normal. |
| 5 ou 6 | Golpe fulminante se o nível efetivo for 15+ (para o 5) ou 16+ (para o 6); dano normal. |
| 17 ou 18 | Erra sempre. Erro crítico: rola-se na Tabela de Erros Críticos, logo abaixo. |
Não importa o NH: 3 e 4 sempre acertam, 17 e 18 sempre erram. (pág. 97)
Fixado em 13/09/2026: esta mesa usa a Tabela de Golpes Fulminantes. O livro oferece os dois tratamentos e manda não usar os dois juntos; o Árbitro escolheu a tabela, e a regra do dano máximo deixa de valer. O motivo é de mesa: um acerto crítico passa a ser um acontecimento com consequência, e não um número grande. Vale nos dois sentidos — contra bicho e contra personagem de jogador.
Tabela de Erros Críticos
Vale sempre, qualquer que seja o tratamento do golpe fulminante. Rola-se 3d.
| 3d | O que acontece |
|---|---|
| 3, 4 | A arma se quebra e fica inutilizada. Exceção: maça, mangual, marreta, barra de metal e outras armas sólidas de dano contundente, arma mágica e arma de qualidade fina não quebram — rola-se de novo, e só quebram se sair "arma quebrada" outra vez. Saindo outro resultado, vale o novo. |
| 5 | Você atinge a si mesmo num braço ou perna, 50% para cada, dano inteiro. Exceção: se o ataque era perfurante ou de longo alcance, rola-se de novo; só vale se sair "atingir a si mesmo" duas vezes. |
| 6 | Como o 5, mas metade do dano. |
| 7 | Perde o equilíbrio. Não faz nada até o próximo turno, e até lá toda defesa ativa a −2. |
| 8 | A arma gira na mão. Um turno extra para prepará-la. |
| 9, 10, 11 | Derruba a arma. Exceção: arma barata se quebra. |
| 12 | A arma gira na mão. Um turno extra para prepará-la. |
| 13 | Perde o equilíbrio. Não faz nada até o próximo turno, toda defesa ativa a −2. |
| 14 | A arma voa da mão e cai a 1D metros — 50% para a frente, 50% para trás. Quem estiver no ponto onde ela cai testa DX ou sofre metade do dano da arma. Exceção: ataque perfurante apenas derruba a arma, como o 9. |
| 15 | Ombro estirado. O braço da arma fica inutilizado por 30 minutos — não larga a arma, mas não ataca nem apara com ela pelo resto do encontro. |
| 16 | Você cai. (Com arma de longo alcance, use o 7 no lugar.) |
| 17, 18 | A arma se quebrou. Como o 3. |
Desarmado: todo resultado de "arma quebrada", "arma derrubada" ou "arma gira na mão" é ignorado — no lugar dele, 1D−3 de dano na mão ou no pé que golpeou.
Tabela de Golpes Fulminantes (MB pág. 202)
Rola-se 3d, e todo dobro e triplo se refere ao dano básico dos dados.
| 3d | O que acontece |
|---|---|
| 3 | Tronco: dano normal e nocaute — teste de HT a cada 30 min para acordar. Qualquer outra parte: triplo do dano. |
| 4 | Ultrapassa a armadura e provoca dano normal. |
| 5 | Triplo do dano. |
| 6 | Dobro do dano. |
| 7 | Dano normal, e a vítima fica atordoada até passar num teste de HT. |
| 8 | Braço, perna, mão ou pé: dano normal e o membro fica incapacitado, qualquer que seja o dano. Se o dano não bastaria para inutilizá-lo, é choque nevrálgico e se cura em seis turnos. Outra parte: dano normal. |
| 9, 10, 11 | Dano normal, e só. |
| 12 | Como o 8. |
| 13 | Ultrapassa a armadura e provoca dano normal. |
| 14 | Como o 8. |
| 15 | A arma do oponente cai, e ele leva dano normal. |
| 16 | Dobro do dano. |
| 17 | Triplo do dano. |
| 18 | Tronco: dano normal e nocaute. Outra parte: triplo do dano. |
Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça (MB pág. 202)
Só quando o golpe fulminante veio de um ataque dirigido à cabeça.
| 3d | O que acontece |
|---|---|
| 3 | Morte instantânea. |
| 4, 5 | Nocaute — teste de HT a cada 30 min. |
| 6 | Cego dos dois olhos. Regras de incapacitação, um teste por olho. Atordoado, e luta a DX −10 pelo resto da batalha. |
| 7 | Cego de um olho. Regras de incapacitação. Atordoado, e luta a DX −2 pelo resto da batalha. |
| 8 | Desequilibrado: defende-se normalmente no turno seguinte e não faz mais nada. Dano normal. |
| 9, 10, 11 | Dano normal na cabeça, e só. |
| 12 | Contundente: dano normal e surdo por 24 h. Cortante ou perfurante: 1 PV e a face fica marcada. |
| 13 | Contundente: dano normal e surdez possivelmente permanente (incapacitação). Cortante ou perfurante: 2 PV e a face fica muito marcada. |
| 14 | Dano normal na cabeça, e a vítima deixa cair a arma (com duas, sorteia-se qual). |
| 15 a 18 | Dano normal na cabeça, e atordoada. |
E o critério de quando é fulminante não mudou: 3 e 4 sempre; 5 com NH efetivo 15+; 6 com 16+. A vítima não tem defesa ativa em nenhum deles. A Tabela de Erros Críticos (pág. 202) continua valendo como sempre valeu.
4.9 Dano
Dano básico por ST
Duas colunas: Golpe de Ponta (GDP) — lança, punho, estocada — e Balanço — espada, clava, machado. O balanço rende mais porque a arma funciona como alavanca. (pág. 73–74)
| ST | Golpe de Ponta | Balanço |
|---|---|---|
| 4 ou menos | 0 | 0 |
| 5 | 1d−5 | 1d−5 |
| 6 | 1d−4 | 1d−4 |
| 7 | 1d−3 | 1d−3 |
| 8 | 1d−3 | 1d−2 |
| 9 | 1d−2 | 1d−1 |
| 10 | 1d−2 | 1d |
| 11 | 1d−1 | 1d+1 |
| 12 | 1d−1 | 1d+2 |
| 13 | 1d | 2d−1 |
| 14 | 1d | 2d |
| 15 | 1d+1 | 2d+1 |
| 16 | 1d+1 | 2d+2 |
| 17 | 1d+2 | 3d−1 |
| 18 | 1d+2 | 3d |
| 19 | 2d−1 | 3d+1 |
| 20 | 2d−1 | 3d+2 |
A arma soma o próprio bônus por cima (pág. 75). Cortante ou perfurante nunca faz menos de 1 de dano básico, mesmo que os dados deem zero ou negativo; contundente pode fazer 0. (pág. 73)
Da rolagem ao PV perdido
Três passos, nesta ordem, e a ordem importa (pág. 74 e 100):
- Role o dano da arma.
- Subtraia a RD — Resistência a Dano da armadura, da pele ou de magia.
- Multiplique o que sobrou, pelo tipo:
| Tipo | Multiplicador do que passou pela RD |
|---|---|
| Contusão (punho, clava, marreta) | × 1 |
| Corte (espada, machado) | +50%, arredondando para baixo |
| Perfuração (lança, flecha, estocada) | × 2 |
O resultado é o que sai dos PV.
Exemplo, com a boca-de-poço do andar 9. O hoplita de Ônfalos, ST 12, estoca com a lança: GDP 1d−1, e a lança soma. Saem 7 de dano básico. A criatura tem RD 3: passam 4. Perfurante dobra: 8 PV.
O mesmo hoplita, mesmo alvo, com o gládio em balanço: 1d+2, saem 6, passam 3, corte soma 50% (arredondando para baixo, 1): 4 PV.
É por isso que a escolha do tipo de golpe é decisão tática, não sabor. Contra alvo bem couraçado, um balanço pesado que vence a RD vale mais que uma estocada que não vence; contra carne sem armadura, o perfurante mata mais rápido. O livro diz isso na pág. 74, e o bestiário do 06 já vinha aplicando: contra o abafador do andar 8, "perfurante e fogo funcionam; contundente quase não".
4.10 A sequência de combate — tabela do Mestre
| # | Quem | O que acontece | Rolagem | Se falha |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Todos | Ordem do turno. Deslocamento decrescente; desempata Velocidade Básica cheia; persistindo, DX maior; persistindo, ordem de declaração (fixado em 10/09/2026). | — | — |
| 1 | Combatente | Declara a manobra. Ela vale até o próximo turno dele e decide as defesas que ele terá. | — | — |
| 2 | Mestre | Anuncia os modificadores de ataque (iluminação, apoio, posição, ferimento da rodada anterior). | — | — |
| 3 | Atacante | Jogada de ataque. | 3d6 ≤ NH efetivo da arma | Errou. Fim do golpe. |
| 4 | — | Checa crítico. 3 = dano máximo, sem defesa. 4, 5 ou 6 (conforme NH) = acerto sem defesa. 17 ou 18 = Tabela de Erros Críticos. | — | — |
| 5 | Defensor | Jogada de defesa. Escolhe uma defesa ativa entre as que a manobra dele permite; soma a Defesa Passiva. | 3d6 ≤ (PD + defesa ativa) | Foi atingido. |
| 6 | Atacante | Rola o dano da arma. | dados da arma | — |
| 7 | — | Subtrai a RD do alvo. | — | Se não sobra nada, não houve ferimento. |
| 8 | — | Multiplica pelo tipo: contusão ×1, corte +50%, perfuração ×2. | — | — |
| 9 | Defensor | Perde os PV. | — | — |
| 10 | Defensor | Consequências, na ordem: Choque · Prostração e Atordoamento se perdeu mais que HT/2 num golpe · Nocaute se foi golpe na cabeça ou órgão vital · limiares de PV da seção 5.4. | testes de HT | — |
4.11 Distância: o que o alcance cobra
Esta seção entrou na v7, por decisão do Árbitro de 12/09/2026, porque o modo tático precisa de um número por hexágono e o documento ainda não tinha nenhum. Tudo aqui é do livro: a tabela é a Tabela de Parâmetro Velocidade/Distância e Tamanho (MB pág. 201), e a parte de magia é do Módulo de Magia (pág. 10 e 11).
A conta
Distância em metros + velocidade do alvo em metros por segundo dão um número só. Arredonda-se para cima, para a linha seguinte da tabela, e lê-se o modificador. Alvo parado a 9 m é 9; alvo a 5 m correndo a 7 m/s é 12, e vale a linha dos 13,5 m. Se quem atira também se move, vale a velocidade relativa. (pág. 201)
| Distância + velocidade | Modificador |
|---|---|
| até 2 m | 0 |
| até 3 m | −1 |
| até 4,5 m | −2 |
| até 7 m | −3 |
| até 9 m | −4 |
| até 13,5 m | −5 |
| até 20 m | −6 |
| até 30 m | −7 |
| até 45 m | −8 |
| até 70 m | −9 |
| até 90 m | −10 |
| até 135 m | −11 |
| até 200 m | −12 |
| até 300 m | −13 |
| até 450 m | −14 |
| até 700 m | −15 |
| até 1.000 m | −16 |
Depois dos 1.000 m a escada continua na tabela do livro, de −17 (1.350 m) a −25 (32 km), e cada multiplicação por dez tira mais 6. Numa galeria da Garganta quase nada passa dos 30 m, e é por isso que a faixa de −1 a −7 é a que a mesa usa.
Tamanho do alvo entra pela mesma tabela, na coluna de tamanho, com o sinal trocado: maior que gente dá bônus, menor dá redutor. Gente é 2 m e vale 0. (pág. 201)
O que mais mexe no tiro
- Sem apontar, arma de longo alcance ataca a −4 (pág. 95), e a manobra Apontar (seção 4.3) soma a Precisão da arma no primeiro turno, +1 no segundo, +2 no terceiro, +3 do quarto em diante.
- Defender estraga a mira: perde-se tudo o que foi acumulado apontando. (pág. 95)
- Apoio (besta, parapeito) dá +1, se houve tempo de apontar. (pág. 201)
- Recarregando, a única defesa é Esquiva — e esquivar cancela o turno de recarga. (pág. 95)
- Figura no caminho: −4 por cada uma. Alvo agachado, deitado ou só com a cabeça de fora: de −2 a −7, conforme a posição. (pág. 201)
Os quatro números de cada arma de longo alcance
Toda arma que atira tem quatro parâmetros (MB pág. 115). Eles são o que faltava para arco, dardo e lança arremessada entrarem em mesa:
- Tiro Rápido (TR). Se a jogada de ataque ajustada sair igual ou menor que o NH e o resultado alcançar o TR da arma, atira-se sem apontar e sem o −4 de tiro rápido — desde que o alvo já estivesse à vista no começo do turno.
- Precisão (Prec). O bônus de um turno apontando. Nunca maior que o seu próprio NH com a arma: NH 8 com arma de Prec +13 rende +8.
- Meio Dano (½D). Distância em metros a partir da qual o dano cai à metade, arredondando para baixo. Além do ½D, a Precisão da arma não vale mais nada.
- Alcance Máximo (Max). Adiante disso não se atira, e ponto.
| Arma | TR | Prec | ½D | Max |
|---|---|---|---|---|
| Faca pequena arremessada | 11 | 0 | ST−5 | ST |
| Pedra | 12 | 0 | ST×2 | ST×3,5 |
| Lança arremessada | 11 | +2 | ST | ST×1,5 |
| Arco longo | 15 | +3 | ST×15 | ST×20 |
| Besta | 12 | +4 | ST×20 | ST×25 |
As distâncias em "ST" são metros, calculados com a ST de quem atira — e, na besta, com a ST da arma, que é o que permite a um ST 9 usar besta de ST 12. Engatilhar besta de ST igual ou menor que a sua leva 2 segundos; 1 ou 2 pontos acima, 6 segundos; 3 ou 4 acima exige pé-de-cabra, 20 segundos; mais de 4 acima, não se engatilha. Some um turno para pegar o virote e um para encaixá-lo. (MB pág. 114)
Pedra de até meio quilo vai a 3,5 × ST metros e faz um ponto menos que o seu GDP. (MB pág. 114)
Ângulo de visão: com arma de longo alcance, só se atira nos hexágonos da frente. Visão Periférica amplia o ângulo. (MB pág. 115)
Magia de projétil: os oito conjuntos do livro
| Mágica | TR | Prec | ½D | Max |
|---|---|---|---|---|
| Bola de Fogo | 13 | +1 | 25 m | 50 m |
| Bola de Fogo Explosiva | 13 | +1 | 25 m | 50 m |
| Adaga de Gelo | 13 | +3 | 30 m | 60 m |
| Esfera de Gelo | 13 | +2 | 40 m | 80 m |
| Relâmpago | 13 | +3 | 50 m | 100 m |
| Poltergeist | 13 | +1 | 20 m | 60 m |
| Projétil de Pedra | 13 | +2 | 40 m | 80 m |
| Faca Alada | 13 | +1 | 20 m | 40 m |
(MAGIA pág. 11 e as entradas de cada mágica.)
Como funciona, em mesa (MAGIA pág. 11):
- Duas rolagens. A primeira é a da mágica, sem nenhum redutor de distância, e diz se o projétil se formou. A segunda é Arremesso de Mágica daquela mágica — pré-definido: NH em Arremesso, ou DX−3 — e diz se acertou, com tamanho, velocidade e distância pela tabela da seção 4.11.
- A energia é a força — e o quanto ela rende sai do verbete de cada mágica, não de uma regra geral. Um segundo de concentração por ponto, sempre: projétil de 1 ponto por turno, ou de 3 pontos a cada três turnos. O dano é este:
| Mágica | Energia | Dano |
|---|---|---|
| Bola de Fogo · Adaga de Gelo · Esfera de Gelo · Relâmpago | 1 a 3 | 1d por ponto |
| Bola de Fogo Explosiva | 2 a 6 | 1d a cada 2 pontos — máximo 3d |
Corrigido em 13/09/2026. A decisão de 12/09 pôs a Bola de Fogo Explosiva na mesma linha da simples, a 1d por ponto. O verbete dela diz outra coisa — "provoca 1D pontos de dano para cada 2 pontos de energia aplicados" — e nesta campanha, onde a Relação das Mágicas e o verbete divergem, vence o verbete. Na prática: a explosiva custa o dobro por dado, e o dado que ela não faz é o preço de pegar todo mundo em volta. Quem quer dano num alvo só usa a Bola de Fogo simples, e isso é de propósito. 3. Pode-se segurar o projétil na mão e então andar ou Apontar. É a única mágica que se retém pronta. Enquanto retém, só se pode fazer mágica de Bloqueio, a −2 — e falha crítica nela solta o projétil em quem o fez. 4. Ferido enquanto segura: teste de Vontade ou perde o controle. 5. Bloquear e Esquivar valem; Aparar, não. A armadura protege contra o dano — exceto no Projétil de Maldição, contra o qual nem PD nem RD servem. 6. Viaja em linha reta e atravessa barreira que consiga vencer, seguindo com a energia que sobrou. 7. A Bola de Fogo Explosiva pode ser jogada no chão ou na parede, com +4 para acertar, para pegar quem está em volta.
Magia: os outros alcances
- Mágica comum que não se pode tocar: redutor igual à distância em hexágonos entre operador e objetivo. Encostado, ele toca: sem redutor. (MAGIA pág. 10)
- Sem tocar e sem ver: −5 a mais. Ver pela magia de outro, ou pelos olhos de outro, conta como ver. (MAGIA pág. 10)
- Mágica de área: o redutor é a distância até o hexágono mais próximo da área, não até o centro. Área custa o básico multiplicado pelo raio em hexágonos, e a área não se desloca depois de feita. (MAGIA pág. 10–11)
- Mágica de projétil são duas rolagens: primeiro o teste da mágica, sem nenhum redutor de distância; depois Arremesso de Mágica (pré-definido: NH em Arremesso, ou DX−3), com tamanho, velocidade e distância pela tabela acima. Bloquear e Esquivar valem; Aparar, não. (MAGIA pág. 11)
- Mágica de Localizar e parentes usam a escada própria do Módulo de Magia, que é de quilômetro e não de hexágono: menos de 100 m, 0; até 800 m, −1; até 1,5 km, −2; até 5 km, −3; até 15 km, −4; até 80 km, −5; até 150 km, −6; até 500 km, −7; até 1.500 km, −8, e −1 por cada 1.500 km a mais. E −1 por cada objeto conhecido que se mande ignorar na busca. (MAGIA pág. 10)
4.12 Quedas
Decisão 27, aplicada em 13/09/2026. Num poço sem fundo, isto não é regra de canto.
| Altura da queda | Dano por metro |
|---|---|
| até 2 m | 1D−4 por metro |
| até 4 m | 1D−3 por metro |
| de 5 m em diante | 1D−2 por metro |
Teto: 45 metros. Além disso o dano não cresce — a velocidade terminal já foi atingida, e o que muda daí para baixo é a certeza, não o número.
Acrobacia reduz a altura efetiva em até 5 metros, com um teste. Quem cai de 5 m e passa em Acrobacia cai de zero; quem cai de 20 m e passa cai de 15.
Armadura de metal medieval protege com metade da resistência, arredondada para baixo — uma cota de malha de RD 4 protege com 2. Couro não protege contra queda: amortece golpe, não chão.
Na Garganta a queda é o perigo que o mapa não mostra. Um vão de 6 m entre andares faz 6D−12, que numa média de 9 é morte para quem tem PV 12 e coura. O cesto de descida, a corda de 30 m e o arpão do Runirsson existem por isto.
4.13 Os tetos de trespassar
Decisão 29, aplicada em 13/09/2026. Um golpe pode ser bom demais para o corpo que atinge — a lâmina atravessa e o que sobra se perde no ar atrás da vítima.
| Onde | O que se perde |
|---|---|
| Golpe de ponta no tronco | dano acima da Vitalidade do alvo é perdido |
| Cabeça ou órgãos vitais | dano acima do triplo da Vitalidade é desperdiçado |
| Feixe, bola de fogo, descarga elétrica | dobram os dois tetos |
| Cérebro | não há teto — tudo o que passa, conta |
Por que isto importa mais do que parece: sem os tetos, um crítico com dano quadruplicado no crânio vira número absurdo e a tabela de morte deixa de funcionar. Com eles, o crânio continua sendo o alvo mais letal e para de ser o alvo infinito.
4.14 Esgrimista com adaga — três aparadas por rodada
Decisão 30, aplicada em 13/09/2026. Quem tem Esgrima e leva uma adaga na mão fraca apara três vezes na mesma rodada:
- duas com a arma de esgrima, a ⅔ do nível, como já vale para todo esgrimista;
- uma com a adaga, a ½ do nível em Faca, com o −1 que toda faca sofre ao aparar.
A adaga tem de estar na mão, e mão que segura adaga não segura tocha, não segura corda e não faz Judô. O terceiro bloqueio custa a mão livre, e numa descida isso é caro.
Com Defesa Total (§4.3) o esgrimista já era ilimitado em aparadas. Esta regra vale para o turno normal, que é onde ela decide.
4.15 Falha crítica em operação mágica
Decisão 33, aplicada em 13/09/2026. Vale para todo teste de mágica, e vem com duas correções de custo que mudam o cálculo do mago:
- Sucesso decisivo não gasta energia nenhuma.
- Falha comum gasta 1 ponto, não o custo inteiro da mágica.
- Falha crítica gasta o custo inteiro e rola-se 3d na tabela abaixo.
| 3d | O que acontece |
|---|---|
| 3 | Falha completa, e o operador sofre 1D de dano |
| 4 | O feitiço vira contra o feiticeiro |
| 5 | Atinge um companheiro, escolhido ao acaso |
| 6 | Atinge um inimigo próximo, ao acaso |
| 7 | Só um som agudo e cheiro de enxofre |
| 8 | Atinge outra coisa — amigo, inimigo ou objeto. O Mestre de Cena escolhe ao acaso, ou escolhe o interessante |
| 9 | Falha completa, 1 ponto de dano no operador |
| 10 | Falha completa, e o operador fica atordoado |
| 11 | Só som intenso e um lampejo de luz colorida |
| 12 | O efeito sai, mas pálido — uma amostra do que devia ser |
| 13 | Efeito inverso ao desejado |
| 14 | Efeito inverso, e no alvo errado |
| 15 | Nada acontece, e o operador esquece a mágica. Teste de IQ por semana até lembrar; estudar no meio não adianta |
| 16 | Parece ter funcionado — e é ilusão inútil |
| 17 | Falha completa, e o braço da arma fica incapacitado por uma semana |
| 18 | Falha completa, e um demônio aparece e ataca o operador — salvo se a mágica e a intenção eram da melhor espécie, e aí rola-se de novo |
O Mestre de Cena pode improvisar no lugar da tabela, e o livro diz isso. Mas a improvisação tem de ser coerente com a mágica e com a cena — e se o resultado sorteado for absurdo ali, ou for justamente o que o operador queria, rola-se de novo.
O 18 é o único resultado desta campanha que traz criatura de outro plano sem licença de Acesso. Um demônio chamado por acidente não tem contrato, não tem dono e não volta sozinho em uma hora — quem o chamou por engano vai precisar de ajuda para mandá-lo embora.
5. Ferimento, incapacitação e morte
5.1 Choque
Todo ferimento derruba IQ e DX em pontos iguais ao dano sofrido, só no turno seguinte. Perdeu 3 PV: −3 em IQ, DX e em toda perícia baseada nelas, por um turno. (pág. 126)
O choque não afeta as defesas ativas — o livro é explícito: defesa ativa não é perícia baseada em DX. (pág. 127)
O que ele afeta, e muito, é atacar e conjurar. O livro sugere a resposta certa: depois de um ferimento sério, Defesa Total ou fuga rendem mais que contra-ataque. (pág. 127)
Em separado disso, a jogada de ataque leva um redutor igual aos PV perdidos na rodada anterior, e ferimentos da mesma rodada somam. (pág. 97)
5.2 Prostração e atordoamento
Perder mais que HT/2 num único golpe obriga a um teste de HT imediato (pág. 127):
- Falhou: cai no chão e fica atordoado.
- Passou: fica em pé, e ainda assim fica atordoado.
Atordoado significa −4 em todas as defesas ativas. No início do turno seguinte, teste de HT básico: passando, age normalmente naquele mesmo turno; falhando, continua parado e atordoado, sem manobra, e testa de novo no turno seguinte. (pág. 127)
Também atordoa: golpe fulminante recebido, golpe no cérebro que tire mais que HT/3, e qualquer lesão cegante ou incapacitante. (pág. 127)
Atordoamento mental — surpresa, choque — funciona igual, mas se sai dele com teste de IQ, não de HT. Você não está ferido, está confuso. (pág. 127)
5.3 Nocaute
Golpe na cabeça ou no cérebro, ou esmagamento de órgão vital, obriga a teste de HT mesmo que o dano tenha sido inteiramente absorvido pela RD. Falhou, cai inconsciente. Golpe no cérebro que tire mais que HT/2 é nocaute automático. (pág. 127)
5.4 Os limiares de PV
| PV restantes | O que acontece |
|---|---|
| 3, 2 ou 1 | Deslocamento e Esquiva caem à metade, para baixo. Você está cambaleando. (pág. 126 e 99) |
| 0 ou menos | No início de cada turno, teste de HT (somando Força de Vontade, subtraindo Vontade Fraca). Passou: o turno corre normal. Falhou: desmaia. (pág. 126) |
| −HT | Teste de HT básico ou morre. Sobrevivendo, ainda fala e luta. Novo teste a cada 5 PV perdidos depois disso — e um golpe de 6 ou mais que cruze duas faixas obriga a dois testes. (pág. 126) |
| −5 × HT | Morte automática. (pág. 126) |
| −10 × HT | O corpo pode ter sido destruído. (pág. 126) |
Para HT 12: cambaleia em 3 PV, arrisca desmaiar em 0, arrisca morrer em −12, testa de novo em −17, −22, −27, e morre sem teste em −60.
Morte instantânea existe fora dessa conta: decapitação, garganta cortada, e pessoa indefesa ou inconsciente atacada de maneira claramente letal está morta, sem rolagem de dano. Vítima apenas desprevenida não entra nessa regra — quem se aproxima de uma sentinela em silêncio precisa mirar um órgão vital e atacar, com +4 por ela estar parada, e ela não tem defesa ativa. (pág. 126)
[!WARNING] Na Garganta a morte é permanente (
02, seção 9). Ámenti vende intercessão junto a Anúbis e Fengdu vende petição de reencarnação; as duas custam fortuna, exigem patrocínio de Casa, e quase nunca funcionam. O resultado padrão é não. O que existe de verdade é a regra de personagem novo do02, seção 9 — e ela é rápida e digna de propósito.
5.4.1 Quem morre quando — regra de casa
A escada de 5.4 é do livro e vale integralmente para personagem de jogador. Aplicada a bicho de bando, ela faz o monstro-tutorial virar maratona: numa mesa de catorze turnos, quatro cavadores-cinzentos absorveram setenta e cinco pontos de dano, e um deles passou em seis testes de morte seguidos. Não é bug — é a curva do sistema. O Árbitro a corta pela regra máxima do GURPS, que é a de que o Mestre muda a regra. Fixado em 10/09/2026.
| Quem | Morre em | Testes de morte |
|---|---|---|
| Bicho de bestiário — sem nome registrado | 0 PV | Nenhum. Morto — ou em fuga, se o 06 diz que a espécie foge. Fora da luta de qualquer jeito, e não volta nela. |
| NPC nomeado e chefe de encontro | −HT | Nenhum. Morre ao cruzar a linha. |
| Personagem de jogador, em qualquer combate | escada completa de 5.4 | Todos. |
| Combate entre personagens de jogador | escada completa de 5.4, para os dois lados | Todos. |
Chefe de encontro é o que o 06 marca como tal, ou a criatura que o Mestre de Cena declarar como chefe antes do primeiro dado do combate. Declarada depois, não vale: bicho não sobe de categoria no meio da luta para sobreviver.
NPC nomeado é quem tem verbete no 07a, nome na Cronologia, ou nome numa ficha homologada — o que inclui a esquadra contratada de um jogador. NPC de cena sem registro é bicho de bestiário para esta tabela.
O que não muda: a 3, 2 ou 1 PV, Deslocamento e Esquiva caem à metade para todo mundo, bicho inclusive. O golpe de misericórdia continua exigindo alvo indefeso ou inconsciente — atordoado não basta, porque atordoado ainda tem defesa ativa, só que a −4. E o espólio de carcaça é o mesmo, morra o bicho a 0 ou a −60.
5.5 Lesões incapacitantes
Quando o Mestre está localizando ferimento por parte do corpo (pág. 127 e 203):
| Membro | Fica incapacitado com |
|---|---|
| Mão ou pé | dano ≥ HT/3 |
| Braço ou perna | dano ≥ HT/2 |
Dano além do necessário para incapacitar o membro é perdido, num golpe ou numa série. Mão incapacitada larga o que segurava. Perna incapacitada derruba a vítima. Os efeitos duram até o fim da luta; falhando um teste de HT, podem durar mais, ou ser permanentes.
Escolher onde bater tem preço em NH (pág. 203): cérebro −7, cabeça −5, olhos −9, braço −4 ou −2 conforme o lado, mão −4, perna −2, pé −4, órgãos vitais −3, tronco 0. Órgãos vitais recebem dano triplo de perfurante.
5.6 Recuperação
| Meio | Efeito | Tempo | Onde |
|---|---|---|---|
| Atadura, por qualquer pessoa | 1 PV, e nunca mais que isso | 30 min por ferido | pág. 127 |
| Primeiros Socorros, NT 2–3 | 1d−3 PV, mínimo 1. Sucesso decisivo: recupera todo o PV. Falha crítica: −2 PV e as ataduras não servem mais. Não soma com atadura. | 30 min por ferido | pág. 128 |
| Cura natural | Teste de HT ao fim de cada dia de repouso e boa alimentação. Passou: 1 PV. | por dia | pág. 128 |
| Médico com NH 12+ em Medicina | +1 nos testes de cura do paciente. Em NT 1–3 o médico ainda rola contra Medicina uma vez por semana: sucesso dá 1 PV extra, decisivo dá 2, falha crítica custa 1 PV. | semanal | pág. 128 |
[!NOTE] A conta de mesa é a do
03, seção 10.4, e ela substitui a contagem dia a dia. Ferimento grave tratado por meio comum: 50 g e uma semana parado — que é exatamente a cura natural do livro, com o preço do tratamento e do tempo já fechados num número. Tratado em santuário: 200 g e nenhuma semana parada — e santuário é serviço de Casa divina, e Casa divina não esquece a quem atendeu. Estrangeiro paga o dobro em cidade cuja Casa não é a sua.Use a tabela do livro para arranhão dentro da descida — ataduras e Primeiros Socorros no meio do andar 6 são jogo. Use o
03para o que sai da descida.
5b. Verificação de Pânico
Entrou em 13/09/2026. É o teste de Vontade que o Mestre de Cena pede quando o personagem encontra o que a cabeça dele não estava preparada para ver. Falhou, rola-se 3d na tabela abaixo e soma-se a margem pela qual a Verificação falhou — falhar por 5 é muito pior que falhar por 1.
Quando se pede. Diante de horror, de morte de companheiro, de criatura que não deveria existir, de queda que não teve fim. Não se pede por combate comum — a Garganta é um ofício, e quem desce sabe o que faz. Pede-se quando a cena rompe a expectativa.
| 3d + margem | O que acontece |
|---|---|
| 4, 5 | Atordoado por um turno; recupera-se sozinho |
| 6, 7 | Atordoado; teste de IQ por turno para voltar |
| 8, 9 | Atordoado; teste de Vontade por turno, com os mesmos modificadores do teste original |
| 10 | Atordoado 1D turnos, depois teste de Vontade por turno |
| 11 | Atordoado 2D turnos, idem |
| 12 | Vômito — atordoamento de 15 turnos, depois teste de HT por turno |
| 13 | Peculiaridade nova. É o único jeito de passar de cinco |
| 14, 15 | 1D de Fadiga e 1D turnos de atordoamento |
| 16 | 1D turnos atordoado, mais Peculiaridade nova |
| 17 | Desmaia 1D minutos; teste de HT por minuto |
| 18 | Desmaia, teste de HT na hora; falhando, perde 1 PV |
| 19 | Desmaio de 2D minutos, e perde 1 PV |
| 20 | Desmaio beirando choque, 4D minutos, e 1 de Fadiga |
| 21 | Pânico — corre em círculos, grita ou chora por 1D minutos; teste de IQ por minuto |
| 22 | Fantasia grande nova |
| 23 | Fobia suave nova, ou desvantagem mental de 10 pontos |
| 24 | Consequência física: o cabelo encanece, envelhece cinco anos numa noite, fica meio surdo — 15 pontos de desvantagem física |
| 25 | Fobia suave que ele já tinha vira grave; se não tinha, ganha uma |
| 26, 27 | Desmaia 1D minutos e ganha Fantasia ou desvantagem mental de 10 pontos |
| 28 | Coma leve — teste de IQ a cada 30 min; depois, −2 em tudo por 6 horas |
| 29 | Coma de 1D horas, e teste de HT para sair |
| 30 | Catatonia — 1D dias olhando o vazio. Sem cuidado médico perde 1 PV no primeiro dia, 2 no segundo, e assim por diante |
| 31 | Crise — convulsão de 1D minutos, 2D de Fadiga; teste de HT ou mais 1D de dano |
| 32 | Pontada de dor — colapso cardíaco |
| 33 | Pânico total — perde a cabeça e faz a coisa mais inútil possível, inclusive pular de um penhasco para fugir |
| 34, 35 | Fantasia grave ou Fobia grave nova |
| 36+ | Consequências físicas graves — 20 pontos ou mais de desvantagem física |
As desvantagens ganhas aqui baixam o valor em pontos do personagem, e o Árbitro escolhe qual é — tem de ter a ver com o que causou o susto, e de preferência com alguma peculiaridade ou medo que o personagem já trazia. Não se sorteia a cicatriz: ela se escreve.
5c. Combate de perto
Quando duas pessoas ocupam o mesmo hexágono. Acontece toda vez que alguém avança para agarrar, que um corpo cai em cima de outro, ou que a galeria é estreita demais para recuar.
- Arma longa não serve. Lança, arma de haste e espada de duas mãos não atacam de perto. Faca, adaga, soco, cotovelada e mordida, sim. Espada curta e rapieira atacam a −4.
- Para sair, é preciso evadir-se do inimigo e ultrapassá-lo — não basta andar.
- Quem está agarrado não esquiva. Aparar e bloquear seguem valendo, com a arma que serve ali.
- Agarrar e imobilizar não são perícia: são Disputa de DX e depois de ST, com Judô ou Briga entrando como desempate.
5d. Terreno e o que ele cobra
| Terreno | O que custa |
|---|---|
| Ruim — pedra solta, raiz, entulho | Deslocamento pela metade |
| Muito ruim — lama funda, gelo, encosta | um terço, e queda em falha crítica de qualquer movimento |
| Escuro | redutor de iluminação em tudo, salvo quem tem Combate às Cegas (§4.14) |
| Aperto — galeria de um hex | não há como recuar nem rodear; todo combate vira de perto |
| Água pela cintura | Deslocamento pela metade, e arma de balanço a −2 |
O Mestre de Cena declara o terreno antes do primeiro dado, como declara o chefe de encontro. Terreno declarado depois não vale.
5e. Surpresa
Duas situações, e elas não são a mesma coisa.
Surpresa parcial — o lado atacado sabe que há inimigo, mas não de onde vem. Perde o primeiro turno; a partir do segundo age normalmente.
Surpresa total — não sabia de nada. Testa IQ a cada turno para começar a agir; enquanto falhar, fica parado e não tem defesa ativa. Quem tem Reflexos em Combate testa a +6.
Alvo parado que não te vê: +4 para acertar, sem defesa ativa, e órgão vital a −3. Não é morte automática — isso exige alvo indefeso ou inconsciente, e atordoado não basta (§5.4).
5f. Atacar coisa que não se defende
Porta, corda, corrente, arma na mão do inimigo. Objeto não esquiva: acerta-se sem rolagem de defesa, e o que decide é a RD e os PV dele.
| Objeto | RD | PV |
|---|---|---|
| Corda, couro fino | 0 | 1 a 3 |
| Porta de madeira | 2 | 10 |
| Porta reforçada, baú | 4 | 20 |
| Grade de ferro, corrente | 6 | 30 |
| Parede de pedra, por hex | 8 | 50+ |
Arma em punho é caso à parte: para quebrá-la é preciso mirá-la, a −5, e ela tem a RD da própria qualidade. Arma de obra-prima praticamente não quebra.
5g. Fogo, veneno e doença
Fogo
- Estar em chamas custa 1D por turno, e o fogo continua até ser apagado — rolar no chão, água, ou abafar leva 1 turno com sucesso em DX.
- Tocha em combate faz 1D−3 e incendeia com 5 ou menos em 1d.
- Óleo em chamas faz 1D−1 por turno enquanto arder, e a armadura não protege contra fogo que entra por baixo dela.
- RD de metal não protege contra fogo: esquenta. Couro protege pela metade.
Veneno
Arma envenenada entrega o veneno só se o golpe passar a RD. Resistência: teste de HT, com o redutor que o veneno tiver.
| Tipo | Efeito de um golpe que passa |
|---|---|
| De sangue | HT ou 1D de dano por minuto, até passar num teste |
| De nervo | HT ou paralisia por 1D minutos |
| Sonífero | HT −2 ou dorme 1D horas |
Antídoto testa Farmacologia, ou Primeiros Socorros a −4 se for improvisado.
Doença
Vem do ferimento sujo, da água parada e do que se come lá embaixo. Teste de HT, com o redutor da doença, uma vez por dia; três sucessos seguidos curam, três falhas agravam.
Infecção de ferimento: HT +3 para evitar, HT normal em área de infecção especial. O kit de primeiros socorros dá +1, e quem não tem kit não trata.
5h. Calor e frio
| Situação | O que cobra |
|---|---|
| Calor extremo | 1 de Fadiga por hora, e o dobro com armadura de metal |
| Frio extremo | 1 de Fadiga por hora, e 1D de dano por hora sem roupa de inverno |
| Água gelada | 1D por minuto sem proteção |
Roupa de inverno anula o frio comum. Do andar 9 para baixo o problema inverte-se: a rocha guarda calor, e armadura de metal vira forno.
6. Fadiga
Fadiga é perda de ST, do mesmo jeito que ferimento é perda de HT. ST 10 significa 10 pontos de Fadiga antes do desmaio. Fadiga não afeta a HT. (pág. 134)
6.1 O que gasta
| Fonte | Custo | Página |
|---|---|---|
| Luta de mais de 10 segundos | nível de Carga + 1. Sem carga, 1 ponto; Carga muito pesada, 5. | 134 |
| Marcha, por hora de estrada | 2 pontos com Carga leve; 3 no calor; mais conforme a carga | 134 |
| Corrida ou natação | teste de HT a cada 100 m; cada falha custa 1 ponto | 134 |
| Esforço extra — erguer, saltar, arrastar acima do peso | 1 ponto por tentativa | 134 |
| Noite sem dormir | 5 pontos. Meia noite: 2. | 134 |
| Refeição perdida | 1 ponto, e essa só volta com um dia inteiro de descanso e 3 refeições | 128 |
| Sem água | 1 ponto de fadiga e 1 PV por dia; menos de um litro por dia, 2 de cada | 128 |
| Magia | conforme o feitiço | 134, e 17 §6.4 |
Combate não drena o mago do mesmo jeito que o guerreiro: quem não cruza espada não paga a fadiga de luta. Paga a dos feitiços. (pág. 134)
6.2 O que a fadiga cobra
- Perícias e testes baseados em ST rodam com a ST reduzida. ST 10 com 4 de fadiga funciona como ST 6. (pág. 134)
- O dano básico das armas não muda. Simplificação deliberada do livro, para não recalcular arma a cada rodada. (pág. 134)
- Deslocamento não muda até a ST cair a 3; daí para baixo, cai à metade. (pág. 134)
- ST 1: você desfalece. Não faz nada físico até recuperar 1 ponto. Ainda fala e ainda conjura. (pág. 134)
- ST 0: desmaia, e descansa automaticamente até voltar a 1. Fadiga negativa não existe. (pág. 134)
6.3 Recuperação
1 ponto a cada 10 minutos de descanso tranquilo. Falar e pensar pode; andar, não. O Mestre pode dar 1 ponto extra se houver uma refeição decente no descanso. Fadiga de falta de sono só some com uma noite de sono, e só quando ela acontecer. (pág. 134)
6.4 Por que isso é decisivo para o mago
Feitiço custa fadiga, e fadiga = ST, que é o atributo que mago nenhum compra alto. É esse o teto real de um conjurador — não a lista de feitiços.
E é exatamente esse teto que a profundidade mexe. Do 17, seção 6.5:
| Faixa | Mana | Efeito na fadiga |
|---|---|---|
| Andares 1–8 | Normal | Custo cheio |
| Andares 9–20 | Alta | +2 no nível efetivo e metade da fadiga, arredondando para cima |
| Andares 21+ | Muito alta | Nenhuma fadiga — e toda falha comum vira falha crítica |
| Bolsão | Nula | Nada funciona |
Do andar 9 para baixo, a mesma ST paga o dobro de feitiços. É o que faz o andar 9 ser político, e o 17 explica por quê. Sem Aptidão Mágica não há feitiço em nenhuma faixa — decisão do Árbitro, e vale acima do livro (17, §6.2 e §6.5).
6.5 Asfixia e fôlego
Entra aqui porque é dano de fadiga, não de PV — e porque o abafador do andar 8 é isto e nada mais (pág. 91 e 122):
| Situação | Quanto se prende a respiração |
|---|---|
| Parado, sem esforço | HT × 10 segundos |
| Esforço leve — andar, nadar devagar | HT × 4 segundos |
| Esforço pesado — lutar | HT segundos |
| Passivo nas mãos do agressor (exige teste de Vontade) | 4 × HT turnos |
Acabado o fôlego: 1 ponto de fadiga por turno. Quando a fadiga iguala a ST, a vítima desmaia. Se o agressor não soltar, ela morre em 4 minutos, independentemente da HT. Solta a tempo, ela volta a si rápido. Asfixia não tira PV — mata o cérebro.
7. Testes de resistência
7.1 Vontade
Vontade = IQ, mais os níveis da vantagem Força de Vontade (4 pontos por nível), menos os da desvantagem Vontade Fraca. (pág. 20)
Testa-se Vontade para resistir a Diplomacia, Lábia, Sex Appeal, Interrogatório, Hipnotismo, e a tentativa de dominar sua mente por magia. Também para manter a mira depois de ser ferido, e para manter a concentração num feitiço enquanto se defende. Vontade não ajuda contra choque de combate. (pág. 20, 95, 105)
Em disputa social, é a Vontade que entra: o Sex Appeal da espiã contra a IQ do alvo, com os níveis de Força de Vontade somados ao alvo. (pág. 20)
7.2 HT
Testa-se HT para: não desmaiar a 0 PV ou menos (somando Força de Vontade), não morrer a −HT, não cair na Prostração, sair do Atordoamento, não ser nocauteado, cura natural, veneno, doença, e fadiga de corrida. É o atributo mais rolado da campanha depois das perícias de arma.
7.3 Resistir a magia
A magia hostil e resistível resolve por comparação de margens (pág. 150):
- O conjurador testa o feitiço. Falhou, o alvo não percebe nada. Passou, anota-se a margem.
- Contra alvo vivo, o conjurador rola contra 16 no máximo, mesmo que o NH seja maior. Vitória automática sobre resistência não existe.
- O alvo testa IQ, ST, DX ou HT, conforme o feitiço, somando sempre a Força de Vontade e o Abascanto se tiver.
- Se a margem do alvo for maior ou igual à do conjurador, a magia não funciona — mas a energia foi gasta do mesmo jeito. O alvo consciente sente um desconforto e nada mais. O conjurador sabe que foi rechaçado.
Magia de área: rola-se uma vez o feitiço, e depois uma resistência por alvo dentro da área. Abascanto conta em dobro contra magia de área.
O alvo pode escolher não resistir.
8. O que esta campanha faz diferente do livro
Lista curta, cada linha apontando o documento que manda.
| Regra da casa | Onde está |
|---|---|
| A morte é permanente. Intercessão de Ámenti e petição de Fengdu custam fortuna e o resultado padrão é não. Personagem novo entra com a média da mesa −10%, piso de 150. | 02 §9 |
| Ranks por pontos totais, e morte a partir do rank B desbloqueia personagem não-humano. | 02 §7 e 03 §1 |
| Economia em grãos, não em dólares do livro. Espólio por profundidade, preço de balcão, ágio de armadura de 1,5× no Limiar, manutenção semanal. Nenhum preço se estima na cena. | 03 |
| Cura tem preço fixo e teológico: 50 g e uma semana parado, ou 200 g em santuário e nenhuma semana. | 03 §10.4 |
| Sem Aptidão Mágica não existe feitiço, em nenhum andar. O livro diz que mana alta permite a qualquer um conjurar; aqui não. | 17 §6.2 e §6.5 |
| Mana alta dá +2 no nível efetivo e metade da fadiga. Número da casa, decidido pelo Árbitro — o livro não dá mecânica nenhuma à faixa alta depois que se corta o efeito acima. | 17 §6.5 |
| A Marca custa 0 pontos e é a premissa do mundo, mas traz Dever obrigatório com a Casa divina. | 02 §5 |
| Três ações de mundo por semana, que não acumulam. Cenas livres, ilimitadas. | 02 §11 |
| Uma semana de mundo é uma semana real. O relógio corre sozinho; ninguém entra na Semana N+1 antes do Boletim. | 02 §11 |
| Nenhum conflito entre jogadores sem consentimento explícito dos dois. Conflito por procuração é o caminho preferido. | 02 §10 |
| O Mestre de Cena não sugere rolagem. Perícia é do jogador. | 02 §4 e 04 |
| Quem rola os dados é sempre o Mestre de Cena, nunca o jogador — e o resultado nunca some. A rolagem que o livro manda fazer escondida se grava na pasta do jogador antes de narrar e aparece na homologação. | 04 (Mecânica); aqui, §1.1 e §1.6 |
| Bicho de bestiário morre a 0 PV; NPC nomeado e chefe a −HT; personagem de jogador pela escada do livro. | §5.4.1 |
| Empate na ordem do turno se desempata pela DX e depois pela ordem de declaração, não por dados. Mesa assíncrona precisa de ordem que não mude entre uma sessão e outra. | §4.2 e §4.10 |
9. Divergências abertas
Encontradas ao conferir este documento contra o livro em 08/09/2026. Nenhuma foi corrigida aqui — pela regra de precedência do 14, correção entra por linha nova, e a decisão é do Árbitro.
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Resolvida em 08/09/2026 — o
02§4 já traz as duas tabelas do livro; a linha abaixo fica como registro. A tabela de custo de perícias do02, seção 4, estava um degrau acima do livro. O livro (pág. 43–44) traz duas tabelas — físicas e mentais — e a física não tem coluna Muito Difícil. Nas mentais, ½ ponto compra Fácil em IQ−1, não em IQ+0; 1 ponto compra Fácil em IQ, não em IQ+1; e assim por diante, em toda a tabela. As fichas do08já usam os números do livro, não os do02: o hoplita tem Lança 17 com 16 pontos, que é DX+3 numa perícia Física/Média — exatamente a linha do livro. A tabela do02é que está fora. -
Resolvida em 08/09/2026 — o
02§2 já diz "Recuar é de todo mundo"; a linha abaixo fica como registro. "A esgrima permite recuo ao aparar" (02, seção 2) era impreciso. No livro, Recuar é opção de qualquer um: afastar-se um metro do adversário soma +3 em qualquer bloquear, aparar ou esquivar, uma vez por rodada, e não se recua sentado, ajoelhado nem atordoado (pág. 109). O que a Esgrima dá de fato é Aparar a ⅔, duas aparadas por turno e aparadas ilimitadas em Defesa Total (pág. 99) — e o Bastão também apara a ⅔, o que o02não menciona. -
A campanha nunca declarou um Nível Tecnológico. A tabela de Primeiros Socorros do livro depende dele. Este documento usa NT 2–3 (Roma / Idade Média), que é o que o equipamento do
03descreve — gládio, aspis, cota de malha, besta. Convém fixar por decisão. -
Golpe fulminante: o livro oferece duas regras e proíbe usar as duas. Está na seção 4.8, com a escolha marcada como decisão do Árbitro.
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O deslocamento do Ataque Total tem duas redações no próprio livro. O texto (pág. 105) diz "até 2 hexágonos, ou metade do Deslocamento, o que for maior"; a tabela de Manobras (pág. 203) diz só "metade do Deslocamento". Este documento segue o texto.
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A morte automática está escrita de forma confusa no livro (pág. 126): "Vitalidade igual −5 × HT: morte automática. Isto significa que você perdeu um número de pontos de vida igual a 6 vezes o valor de sua HT." As duas frases dizem a mesma coisa por caminhos diferentes, e o exemplo da coluna lateral confirma: HT 14 morre em −70. O limiar é −5 × HT, e é esse que a tabela da seção 5.4 usa.
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A perda de Esquiva a 3 PV aparece só na coluna lateral do capítulo de combate (pág. 99); o capítulo de ferimentos (pág. 126) menciona apenas o Deslocamento. Como Esquiva é o Deslocamento, o efeito é o mesmo, e este documento diz os dois.
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O livro não tem tabela geral de dificuldade de tarefa. Ele dá exemplos e a lista de condições adversas de combate (pág. 97), que está na seção 4.5. Fora de combate, o modificador é decisão do Mestre de Cena, dita antes dos dados.
10. Correções
Por registro, conforme o 14: linha corrigida não some sem que fique dito o que ela dizia.
Correção de 11/09/2026. Três passagens contradiziam o resto do cânone. A seção 4.2 dizia "Empate ainda: dados", resíduo anterior à decisão de 10/09 que a tabela da seção 4.10 já trazia; passou a dizer a regra da casa — DX, depois ordem de declaração —, e a regra entrou na tabela da seção 8. A seção 1.1 e a tabela da seção 8 diziam que o resultado nunca se esconde, sem a exceção da rolagem escondida da seção 1.6; passaram a apontar para ela. E a seção 1.6 mandava gravar a rolagem escondida "no relatório da semana ou num arquivo semana-NN-rolagens": o relatório só se escreve no fim da sessão, depois da cena, e arquivo entregue não se edita, então passou a ser um arquivo por rolagem, semana-NN-rolagem-NN, descrito no 04b, seção 3. Nenhum número mudou.