titulo: Como se joga
versao: 11
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Como se joga

> [!NOTE]
> **Este documento é sobre jogar.** O `17 — Guia de Criação e Manual de Magia` ensina a **montar** um personagem; este ensina a **usar** o que ficou na ficha. O `02 — Regras da Mesa` é a folha curta de referência; este é o manual de operação, e serve tanto ao jogador que nunca tocou em GURPS quanto ao Mestre de Cena, que resolve a cena com ele aberto.
>
> **Todo número aqui saiu do *GURPS Módulo Básico*, edição clássica**, conferido linha por linha em 08/09/2026, com a página do livro citada ao lado. Nada foi estimado. Onde este documento divergir do livro, **o livro vence**, e a divergência vira Pendência (`14`).

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# 1. A rolagem

## 1.1 Como se rola

Toda ação incerta é um **teste**. Role **3d6** e compare com o **Nível de Habilidade** (NH) do atributo ou da perícia. **Igual ou menor passa.** (pág. 86)

Três dados dão uma curva, não uma linha reta: o 10 e o 11 saem o tempo todo, o 3 e o 18 quase nunca. É por isso que dois pontos de NH mudam tanta coisa.

> \[!IMPORTANT\]
> **Quem rola é sempre o Mestre de Cena.** Não é combinado de mesa e não se pergunta: em toda mesa desta campanha, todos os dados — os do personagem do jogador, os dos NPCs, os do bicho, dano, defesa, reação — são rolados pela IA que conduz a cena. O jogador declara a ação, o Mestre diz o modificador, o Mestre rola e diz em voz alta o que saiu, contra qual nível e com quais modificadores.
>
> Número que o jogador traz de fora não entra em teste nenhum, pela mesma razão que nenhum valor ditado pelo jogador entra no espólio. E o resultado nunca some: rolagem que ninguém pode conferir é indistinguível de rolagem inventada. A única que não se diz na cena é a que o livro manda fazer escondida, e essa se grava antes de narrar e aparece na homologação (seção 1.6). Ver `04`, seção Mecânica.

| NH | Chance de passar |
| --- | --- |
| 9 | 37% |
| 12 | 74% |
| 14 | 90% |
| 16 | 98% |

*(As três primeiras linhas estão no `17`, Parte 1.)*

**Nível efetivo** é o NH da ficha mais ou menos os modificadores da situação. Todos os modificadores são cumulativos. (pág. 86)

**Não se rola com nível efetivo 3 ou menos** — a ação simplesmente não acontece. A única exceção é jogada de defesa. (pág. 86)

**Não se rola o trivial.** Se nem falha crítica nem sucesso decisivo fazem sentido, não há teste: o carregador atravessa a Praça do Poço sem rolar nada. Mas se existe qualquer chance de dar errado, rola-se. (pág. 87)

## 1.2 Sucesso decisivo e falha crítica

| Resultado | O que é |
| --- | --- |
| 3 ou 4 | **Sucesso decisivo**, sempre |
| 5 | Sucesso decisivo se o nível efetivo for **15 ou mais** |
| 6 | Sucesso decisivo se o nível efetivo for **16 ou mais** |
| 17 | Falha comum se o nível efetivo for **16 ou mais**; **falha crítica** se for 15 ou menos |
| 18 | **Falha crítica**, sempre |
| Qualquer resultado que exceda o nível efetivo em **10 ou mais** | **Falha crítica** |

(pág. 86 e pág. 202)

O que o sucesso decisivo *dá* e o que a falha crítica *cobra* fora de combate é decisão do Mestre de Cena: sempre algo bom, sempre algo ruim, e quanto mais extremo o resultado, mais forte o efeito. (pág. 86) Dentro de combate há tabela, e ela está na seção 4.

> [!WARNING]
> **Falhar por 1 pode custar tanto quanto falhar por 10.** O livro diz isso com todas as letras, e na Garganta a frase tem endereço: a corda que não se amarrou direito no andar 6 não se importa com a sua margem.

## 1.3 Margem

**Margem de sucesso** é a diferença entre o nível efetivo e o que saiu nos dados. Nível 13, saiu 8: margem 5.

A margem decide **disputas** e decide **resistência a magia** (seção 7.3). Fora disso, ela é o que o Mestre usa para graduar a narração — passar por 1 e passar por 6 não são a mesma cena.

## 1.4 Modificadores, e quando eles são ditos

O livro não traz uma tabela geral de dificuldade de tarefa. Ele trabalha por exemplo: forçar uma fechadura no escuro é **−5**; uma fechadura antiquada e tosca é **+10**; as duas coisas juntas dão **+5** líquido. (pág. 86)

Para a mesa, a regra de operação é esta:

**O modificador é declarado antes dos dados, sempre.** O jogador diz o que faz e com quê; o Mestre diz o modificador; então rola-se. Modificador que aparece depois do resultado não vale.

Isso **não** contradiz o `04`, seção "A perícia é do jogador, não sua": o Mestre continua sem sugerir perícia, sem lembrar ninguém do que está na ficha e sem perguntar se alguém quer rolar. Ele só não esconde o preço de uma ação já declarada.

Os modificadores de combate estão tabelados no livro e entram na seção 4.5.

## 1.5 Disputas

Quando dois personagens se opõem diretamente, faz-se uma **Disputa de Habilidades**. Cada um testa a sua, com os modificadores da situação. (pág. 87)

- **Disputa rápida** — resolve em um turno. Se um passa e o outro falha, ganhou o que passou. Se os dois passam (ou os dois falham), ganha a **maior margem** de sucesso — ou a menor de fracasso. Empate: ninguém venceu.
- **Disputa normal** — dura vários turnos. Braço de ferro, perseguição a pé.

## 1.6 Quando o Mestre rola escondido

Duas situações, e o livro é explícito: o personagem não deveria saber se acertou (Detecção de Mentiras, perícia científica, Empatia), ou o jogador não deveria saber que há algo ali (Observação, Noção do Perigo). Numa falha, o Mestre escolhe entre mentir e não dizer nada — e quanto pior a falha, maior a mentira. (pág. 87)

**Nesta campanha, escondido não é invisível.** Rolagem escondida é indistinguível de rolagem inventada (1.1), então o Mestre de Cena **grava o dado e o alvo na pasta do jogador antes de narrar** — num arquivo `semana-NN-rolagem-NN`, uma rolagem por arquivo (`04b` §3) — e narra só o que o personagem percebe. O número aparece na homologação. É a mesma trava do baú (`06b` §10.4): o que se grava antes não se rola de novo. **Fixado em 10/09/2026.**

Na prática: ninguém pede "façam um teste de Observação" antes de descrever a galeria do andar 3. O Mestre rola, e ou o carregador vê a marca de mordida na rocha, ou não vê.

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# 2. Os quatro atributos e o que sai deles

Quatro números, base 10, que é a média humana. Entre 8 e 12 é gente normal; acima de 16 é raro; acima de 20 não é humano. (pág. 12–13)

| Atributo | Rege, na prática |
| --- | --- |
| **ST** Força | Dano de arma branca, quanto se carrega, agarrar e arrastar. É também a sua **Fadiga**. |
| **DX** Destreza | Quase todo combate, Furtividade, Escalada, ofício de mão. Entra na Velocidade Básica. |
| **IQ** Inteligência | Todo saber, política, negociação, magia. É a base da **Vontade**. |
| **HT** Vitalidade | Quanto dano você aguenta. É literalmente os seus **Pontos de Vida**. Entra na Velocidade Básica. |

## 2.1 Os derivados

| Derivado | Conta | Onde está no livro |
| --- | --- | --- |
| **Pontos de Vida (PV)** | = HT | pág. 12 |
| **Fadiga** | = ST | pág. 134 |
| **Velocidade Básica** | = (DX + HT) ÷ 4, **sem arredondar** | pág. 15 |
| **Deslocamento** | = Velocidade Básica − nível de Carga, arredondado para baixo | pág. 77 |
| **Esquiva** | = Deslocamento | pág. 77 e 98 |
| **Aparar** | = NH da arma ÷ 2, para baixo | pág. 99 |
| **Aparar com Esgrima ou Bastão** | = NH × ⅔, para baixo | pág. 99 |
| **Bloquear** | = NH de Escudo ÷ 2, para baixo | pág. 98 |

A fração da Velocidade Básica não é enfeite: ela desempata iniciativa. Velocidade 6,75 joga antes de 6,25, e as duas andam 6. (pág. 15 e 95)

## 2.2 Carga

O peso que você carrega, medido contra a sua ST. (pág. 76)

| Nível | Peso até | Custo |
| --- | --- | --- |
| Nenhuma (0) | ST kg | — |
| Leve (1) | 2 × ST | −1 no Deslocamento |
| Média (2) | 3 × ST | −2 no Deslocamento |
| Pesada (3) | 6 × ST | −3 no Deslocamento |
| Muito Pesada (4) | 10 × ST | −4 no Deslocamento |

15 × ST é o maior peso que se ergue, e não se anda com ele. (pág. 76)

Carga também é **fadiga de combate** (seção 6) e penalidade em Natação e Escalada. Um jurado de Gapheim de ST 13 em cota de malha e escudo raramente passa de Carga Leve; o mesmo homem carregando o espólio de dois companheiros mortos desce para Média e perde um ponto de Esquiva — e é aí que ele morre.

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# 3. Perícias

## 3.1 Como se lê uma linha de ficha

Na ficha do hoplita de Ônfalos (`08`) está escrito:

> **Lança 17 (16)**

**17 é o Nível de Habilidade.** É contra ele que se rolam os 3d6. **16 é quanto custou em pontos.** O parêntese não entra em nenhuma rolagem — ele existe para auditar a conta da ficha.

## 3.2 Dificuldade

Toda perícia tem um grau — **Fácil, Média, Difícil, Muito Difícil** — e é ele que decide quantos pontos custa cada nível acima do atributo. Perícias **físicas** rodam sobre DX (algumas sobre ST ou HT); **mentais**, sobre IQ. (pág. 43)

Para jogar, o grau importa por um motivo só: **ele já está embutido no número da ficha.** Ninguém consulta tabela de dificuldade no meio da cena. A tabela de custo está no livro (pág. 43–44) e é assunto de criação, não de mesa — ver `17` e a ressalva da seção 9 deste documento.

## 3.3 Perícia que você não tem

Muitas perícias têm **nível pré-definido**: você pode tentar sem treino, com redutor. A regra geral do livro (pág. 44):

| Dificuldade | Pré-definido |
| --- | --- |
| Fácil | DX−4 ou IQ−4 |
| Média | DX−5 ou IQ−5 |
| Difícil | DX−6 ou IQ−6 |

Há exceções, e a descrição de cada perícia manda. Algumas perícias **não têm pré-definido** — Muito Difíceis, sobretudo. Não importa quão esperto você seja: sem treino você não lê a escrita antiga de Ámenti, e o `02` já avisa que isso é acesso a arquivo, não enfeite.

Quando a perícia tem mais de um pré-definido, **use o melhor**. Escalada é ST−5 ou DX−5; o Rastreador de Uruk-Kalam, ST 11 e DX 14, escala em 9, não em 6. (pág. 87)

Se o pré-definido de uma perícia for um atributo, atributo sobre-humano conta como 20 e não mais. (pág. 87)

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# 4. Combate

> [!WARNING]
> **GURPS é letal e a Garganta é pior.** Um homem médio tem 10 a 12 PV, e uma espada bem dada tira 6 de uma vez. O próprio livro fecha o capítulo dizendo "os combates são mortais; tente evitá-los" (pág. 126). O `02`, seção 8, diz a mesma coisa com outras palavras: combate é para ser evitado, planejado, ou vencido antes de começar. Vale para os monstros também — o murador do andar 1 se dispersa com um pano aberto e uma corrente de ar, e essa é a lição de abertura da campanha.

## 4.1 O turno

**Cada turno é 1 segundo.** Os personagens agem um por vez até todos terem agido; então recomeça. Seu turno começa quando você escolhe a manobra. (pág. 95)

**Uma manobra por turno.** A manobra escolhida vale até o seu próximo turno e **decide quais defesas você terá** se for atacado nesse intervalo. Ninguém escolhe defesa antes de ser atacado — mas quem escolheu Ataque Total já escolheu não ter nenhuma. (pág. 95)

## 4.2 Sequência

Duas formas, as duas no livro (pág. 95):

- **Simples** — o Mestre rola 1d para cada personagem; o maior começa, e segue no sentido da mesa.
- **Realista** — ordem por **Deslocamento**, do maior para o menor. Empate: desempata a **Velocidade Básica** cheia, com a fração. Empate ainda: o livro manda rolar dados; **nesta mesa desempata a DX maior e, persistindo, a ordem de declaração** (fixado em 10/09/2026; é a linha 0 da tabela da seção 4.10).

Para mesa assíncrona, o realista é melhor: é determinístico, não precisa de rolagem de abertura e não muda entre uma sessão e outra.

## 4.3 Manobras

Estas são as manobras que a mesa vai usar de verdade. Nomes e efeitos do livro (pág. 95–96 e 104–105); a tabela-resumo do livro está na pág. 203.

| Manobra | Movimento | O que faz | Defesa que sobra |
| --- | --- | --- | --- |
| **Deslocamento** | até o Deslocamento inteiro | Só anda. | Qualquer uma |
| **Avançar e Atacar** | 1 metro | Um ataque com arma preparada. Pode atacar e depois andar. | Qualquer uma |
| **Ataque Total** | até 2 m, **ou** metade do Deslocamento, o que for maior | Escolha **uma** das quatro: (a) dois ataques, se tiver duas armas preparadas ou arma que não precisa repreparar; (b) finta e depois ataque; (c) **um ataque com +4 no NH**; (d) um ataque com NH normal e **+2 de dano** | **Nenhuma.** Só a Defesa Passiva. |
| **Defesa Total** | 1 metro | Nada além de se defender. **Duas jogadas de defesa diferentes** contra o mesmo ataque. Máximo de dois Aparar e dois Bloquear no turno. | Duas, diferentes |
| **Apontar** | metade do Deslocamento, máx. 2 m depois do primeiro turno | Mira arma de longo alcance já preparada. Primeiro turno: soma a **Precisão** da arma. Cada turno a mais: **+1**, até **+3**. | Qualquer uma — **mas defender estraga a mira e some com tudo o que foi acumulado** |
| **Preparar** | 1 metro | Saca, engatilha, recarrega, apanha o escudo. | Qualquer uma, com a ressalva abaixo |
| **Concentrar** | 1 metro | Feitiço ou tarefa mental. | Qualquer uma, **mas defender exige teste de Vontade −3 para não perder a concentração** |
| **Mudança de Posição** | nenhum | De pé, ajoelhado, deitado. Deitado para em pé leva dois turnos. | Qualquer uma |
| **Aguardar** | 1 metro | Não faz nada até o inimigo entrar no alcance; então ataca (ataque normal, não total). | Qualquer uma |
| **Finta** | 1 metro | Disputa Rápida da sua arma contra a arma ou escudo do inimigo (ou a DX dele). Se você vence, **a sua margem é subtraída da defesa ativa dele** no seu próximo ataque. | Qualquer uma |

Notas que a mesa vai precisar:

- **Espada e faca nunca ficam despreparadas.** Machado, maça e arma de haste ficam: depois de golpear, gasta-se um turno preparando. Não se apara com machado no mesmo turno em que se atacou com ele. (pág. 97 e 104)
- **Recarregando arma de projétil, a única defesa é Esquiva** — e esquivar cancela o turno de recarga. (pág. 95)
- **Sem apontar**, arma de longo alcance ataca a **−4**. (pág. 95)
- A finta vale por uma rodada, e **só o seu ataque aproveita o redutor**, não o dos aliados. Finta no escuro ou contra quem não te vê não vale nada. (pág. 96 e 105)

## 4.4 O ataque: três rolagens

**Todo golpe são três jogadas** (pág. 97):

1. **Ataque** — o atacante rola 3d6 contra o NH da arma, com modificadores.
2. **Defesa** — se o ataque passou, o defensor rola 3d6 contra a defesa dele.
3. **Dano** — se a defesa falhou, o atacante rola o dano da arma.

Se qualquer uma das três não acontece, o golpe não passa.

## 4.5 Modificadores de ataque

Do livro, pág. 97. Estes são os que a Garganta usa toda descida:

| Situação | Modificador |
| --- | --- |
| Iluminação ruim | −1 a −9 |
| Escuridão total | −10 |
| Apoio ruim para os pés | −2 ou pior |
| Atacante em posição estranha | −2 ou pior |
| Cego | −6 |
| Subitamente cego | −10 |
| Rastejando | −4 |
| Agachado ou sentado | −2 |
| Ataque precipitado (mão errada) | −4, e nenhum se for ambidestro |
| Atacar usando escudo grande | −2 |
| ST abaixo da ST mínima da arma | −1 por ponto de diferença |
| **Ferimento** | redutor igual aos **PV perdidos na rodada anterior** |

> [!NOTE]
> **Iluminação é a mecânica central desta campanha e quase ninguém percebe isso na primeira sessão.** A escala de −1 a −10 do livro é o preço da tocha apagada, e o cesto de descida do `03`, seção 10.2, existe em boa parte para pagá-la. Um bolsão de mana nula no meio de uma galeria não é problema só do mago: é a lanterna encantada de alguém apagando.

## 4.6 Defesa: passiva mais ativa

Este é o ponto que a folha curta do `02` não detalha, e é onde o Mestre de Cena mais erra. A conta é esta (pág. 98):

> **Defesa total do defensor = Defesa Passiva + a defesa ativa escolhida.**
> Rola-se 3d6 contra esse total. Igual ou menor: o golpe não passou.

**Defesa Passiva (PD)** vem da armadura, do escudo e de magia, e **sempre protege** — inclusive quem está inconsciente ou não sabe que vai ser atacado. Armadura dá de 1 a 6; escudo dá de 1 (broquel) a 4 (escudo grande). PD e RD de cada peça estão no `03`, seções 9.4 e 9.5. (pág. 99)

**Defesa ativa** é uma só por ataque, escolhida na hora entre as que a manobra do turno anterior permite.

Exemplo do livro, traduzido para a mesa: o jurado de Gapheim tem NH 14 em Escudo (Bloquear 7), escudo de PD 2 e malha de PD 3. Contra um golpe frontal ele rola contra **7 + 2 + 3 = 12**. Não contra 7.

Mais regras que decidem cena:

- **Jogada de defesa 3 ou 4 sempre passa**, mesmo que o total seja 1 ou 2. **17 ou 18 sempre falha.** (pág. 98)
- **Atordoado: −4 em todas as defesas ativas.** (pág. 98)
- **Reflexos em Combate: +1 em cada defesa ativa.** (pág. 98) É a razão de a vantagem aparecer em metade dos modelos do `08`.
- **Há ataques sem defesa ativa nenhuma:** facada pelas costas, emboscada, armadilha. A Passiva continua valendo. (pág. 98)
- Contra um **golpe fulminante** não há defesa ativa. (pág. 98)

## 4.7 As três defesas ativas

| Defesa | Vale | Quantas por rodada | Detalhes |
| --- | --- | --- | --- |
| **Esquiva** = Deslocamento | Contra quase tudo que você **sabe** que vem | **Ilimitadas** | A melhor defesa de quem não tem perícia nem escudo. Animal esquiva com metade do Deslocamento ou metade da DX, o que for maior, teto 10. |
| **Bloquear** = ½ NH de Escudo | Lâmina, clava, machado, lança, arremesso, flecha, pedra de funda | **1** (2 em Defesa Total) | Precisa do escudo preparado. Não bloqueia bala nem feixe. |
| **Aparar** = ½ NH da arma (⅔ com Esgrima ou Bastão) | Só ataques com **arma de mão** | **1** (2 com duas armas, 2 em Defesa Total; **esgrimista apara 2 por turno, e quantas quiser em Defesa Total**) | Precisa da arma preparada. Faca apara a **−1**. Arma arremessada apara a −1; faca arremessada, −2. Mangual apara a −4. |

Quebra de arma ao aparar: **1/3 de chance** se a arma que vem pesa 3 vezes ou mais que a sua. Espada barata: 2/3. Espada de qualidade superior: 1/6. Espada de altíssima qualidade: nunca. (pág. 74 e 99)

Aparar golpe de mão limpa com arma pode **ferir o atacante**: role de novo contra o NH da arma; passando, rola dano normal. (pág. 99)

## 4.8 Golpe fulminante e erro crítico

**Golpe fulminante** é sucesso decisivo num ataque. O alvo **não tem defesa ativa**. (pág. 98)

| Resultado no ataque | Efeito |
| --- | --- |
| **3** | Acerta e provoca o **dano máximo** dos dados. Um 1d+2 vira 8. |
| **4** | Acerta e provoca **dano normal**. |
| **5** ou **6** | Golpe fulminante se o nível efetivo for 15+ (para o 5) ou 16+ (para o 6); dano normal. |
| **17** ou **18** | Erra sempre. Erro crítico: **rola-se na Tabela de Erros Críticos**, logo abaixo. |

Não importa o NH: **3 e 4 sempre acertam, 17 e 18 sempre erram.** (pág. 97)

**Fixado em 13/09/2026: esta mesa usa a Tabela de Golpes Fulminantes.** O livro oferece os dois tratamentos e manda não usar os dois juntos; o Árbitro escolheu a tabela, e a regra do dano máximo **deixa de valer**. O motivo é de mesa: um acerto crítico passa a ser um acontecimento com consequência, e não um número grande. **Vale nos dois sentidos** — contra bicho e contra personagem de jogador.

### Tabela de Erros Críticos

**Vale sempre**, qualquer que seja o tratamento do golpe fulminante. Rola-se **3d**.

| 3d | O que acontece |
| --- | --- |
| **3, 4** | **A arma se quebra e fica inutilizada.** *Exceção:* maça, mangual, marreta, barra de metal e outras armas sólidas de dano contundente, **arma mágica** e **arma de qualidade fina** não quebram — rola-se de novo, e só quebram se sair "arma quebrada" outra vez. Saindo outro resultado, vale o novo. |
| **5** | **Você atinge a si mesmo** num braço ou perna, 50% para cada, **dano inteiro**. *Exceção:* se o ataque era perfurante ou de longo alcance, rola-se de novo; só vale se sair "atingir a si mesmo" duas vezes. |
| **6** | Como o 5, mas **metade do dano**. |
| **7** | **Perde o equilíbrio.** Não faz nada até o próximo turno, e até lá **toda defesa ativa a −2**. |
| **8** | **A arma gira na mão.** Um turno extra para prepará-la. |
| **9, 10, 11** | **Derruba a arma.** *Exceção:* arma barata **se quebra**. |
| **12** | **A arma gira na mão.** Um turno extra para prepará-la. |
| **13** | **Perde o equilíbrio.** Não faz nada até o próximo turno, toda defesa ativa a −2. |
| **14** | **A arma voa da mão** e cai a **1D metros** — 50% para a frente, 50% para trás. Quem estiver no ponto onde ela cai **testa DX ou sofre metade do dano da arma**. *Exceção:* ataque perfurante apenas derruba a arma, como o 9. |
| **15** | **Ombro estirado.** O braço da arma fica **inutilizado por 30 minutos** — não larga a arma, mas não ataca nem apara com ela pelo resto do encontro. |
| **16** | **Você cai.** *(Com arma de longo alcance, use o 7 no lugar.)* |
| **17, 18** | **A arma se quebrou.** Como o 3. |

> **Desarmado:** todo resultado de "arma quebrada", "arma derrubada" ou "arma gira na mão" é
> ignorado — no lugar dele, **1D−3 de dano na mão ou no pé que golpeou**.

### Tabela de Golpes Fulminantes (MB pág. 202)

Rola-se **3d**, e todo dobro e triplo se refere ao **dano básico dos dados**.

| 3d | O que acontece |
| --- | --- |
| **3** | Tronco: dano normal e **nocaute** — teste de HT a cada 30 min para acordar. Qualquer outra parte: **triplo do dano**. |
| **4** | **Ultrapassa a armadura** e provoca dano normal. |
| **5** | **Triplo do dano.** |
| **6** | **Dobro do dano.** |
| **7** | Dano normal, e a vítima fica **atordoada** até passar num teste de HT. |
| **8** | Braço, perna, mão ou pé: dano normal e **o membro fica incapacitado**, qualquer que seja o dano. Se o dano não bastaria para inutilizá-lo, é choque nevrálgico e **se cura em seis turnos**. Outra parte: dano normal. |
| **9, 10, 11** | **Dano normal, e só.** |
| **12** | Como o 8. |
| **13** | **Ultrapassa a armadura** e provoca dano normal. |
| **14** | Como o 8. |
| **15** | **A arma do oponente cai**, e ele leva dano normal. |
| **16** | **Dobro do dano.** |
| **17** | **Triplo do dano.** |
| **18** | Tronco: dano normal e **nocaute**. Outra parte: **triplo do dano**. |

### Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça (MB pág. 202)

**Só quando o golpe fulminante veio de um ataque dirigido à cabeça.**

| 3d | O que acontece |
| --- | --- |
| **3** | **Morte instantânea.** |
| **4, 5** | **Nocaute** — teste de HT a cada 30 min. |
| **6** | **Cego dos dois olhos.** Regras de incapacitação, um teste por olho. Atordoado, e luta a **DX −10** pelo resto da batalha. |
| **7** | **Cego de um olho.** Regras de incapacitação. Atordoado, e luta a **DX −2** pelo resto da batalha. |
| **8** | **Desequilibrado:** defende-se normalmente no turno seguinte e não faz mais nada. Dano normal. |
| **9, 10, 11** | **Dano normal na cabeça, e só.** |
| **12** | Contundente: dano normal e **surdo por 24 h**. Cortante ou perfurante: **1 PV** e a face fica marcada. |
| **13** | Contundente: dano normal e **surdez possivelmente permanente** (incapacitação). Cortante ou perfurante: **2 PV** e a face fica muito marcada. |
| **14** | Dano normal na cabeça, e **a vítima deixa cair a arma** (com duas, sorteia-se qual). |
| **15 a 18** | Dano normal na cabeça, e **atordoada**. |

> **E o critério de quando é fulminante não mudou:** 3 e 4 sempre; 5 com NH efetivo 15+; 6 com 16+. **A vítima não tem defesa ativa em nenhum deles.** A **Tabela de Erros Críticos** (pág. 202) continua valendo como sempre valeu.

## 4.9 Dano

### Dano básico por ST

Duas colunas: **Golpe de Ponta (GDP)** — lança, punho, estocada — e **Balanço** — espada, clava, machado. O balanço rende mais porque a arma funciona como alavanca. (pág. 73–74)

| ST | Golpe de Ponta | Balanço |
| --- | --- | --- |
| 4 ou menos | 0 | 0 |
| 5 | 1d−5 | 1d−5 |
| 6 | 1d−4 | 1d−4 |
| 7 | 1d−3 | 1d−3 |
| 8 | 1d−3 | 1d−2 |
| 9 | 1d−2 | 1d−1 |
| 10 | 1d−2 | 1d |
| 11 | 1d−1 | 1d+1 |
| 12 | 1d−1 | 1d+2 |
| 13 | 1d | 2d−1 |
| 14 | 1d | 2d |
| 15 | 1d+1 | 2d+1 |
| 16 | 1d+1 | 2d+2 |
| 17 | 1d+2 | 3d−1 |
| 18 | 1d+2 | 3d |
| 19 | 2d−1 | 3d+1 |
| 20 | 2d−1 | 3d+2 |

A arma soma o próprio bônus por cima (pág. 75). Cortante ou perfurante **nunca faz menos de 1** de dano básico, mesmo que os dados deem zero ou negativo; contundente pode fazer 0. (pág. 73)

### Da rolagem ao PV perdido

Três passos, nesta ordem, e a ordem importa (pág. 74 e 100):

1. **Role o dano** da arma.
2. **Subtraia a RD** — Resistência a Dano da armadura, da pele ou de magia.
3. **Multiplique o que sobrou**, pelo tipo:

| Tipo | Multiplicador do que passou pela RD |
| --- | --- |
| **Contusão** (punho, clava, marreta) | × 1 |
| **Corte** (espada, machado) | **+50%**, arredondando para baixo |
| **Perfuração** (lança, flecha, estocada) | **× 2** |

O resultado é o que sai dos PV.

**Exemplo, com a boca-de-poço do andar 9.** O hoplita de Ônfalos, ST 12, estoca com a lança: GDP 1d−1, e a lança soma. Saem 7 de dano básico. A criatura tem RD 3: passam 4. Perfurante dobra: **8 PV**.

O mesmo hoplita, mesmo alvo, com o gládio em balanço: 1d+2, saem 6, passam 3, corte soma 50% (arredondando para baixo, 1): **4 PV**.

**É por isso que a escolha do tipo de golpe é decisão tática, não sabor.** Contra alvo bem couraçado, um balanço pesado que vence a RD vale mais que uma estocada que não vence; contra carne sem armadura, o perfurante mata mais rápido. O livro diz isso na pág. 74, e o bestiário do `06` já vinha aplicando: contra o abafador do andar 8, "perfurante e fogo funcionam; contundente quase não".

## 4.10 A sequência de combate — tabela do Mestre

| # | Quem | O que acontece | Rolagem | Se falha |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 0 | Todos | **Ordem do turno.** Deslocamento decrescente; desempata Velocidade Básica cheia; persistindo, DX maior; persistindo, ordem de declaração (fixado em 10/09/2026). | — | — |
| 1 | Combatente | **Declara a manobra.** Ela vale até o próximo turno dele e decide as defesas que ele terá. | — | — |
| 2 | Mestre | **Anuncia os modificadores de ataque** (iluminação, apoio, posição, ferimento da rodada anterior). | — | — |
| 3 | Atacante | **Jogada de ataque.** | 3d6 ≤ NH efetivo da arma | Errou. Fim do golpe. |
| 4 | — | **Checa crítico.** 3 = dano máximo, sem defesa. 4, 5 ou 6 (conforme NH) = acerto sem defesa. 17 ou 18 = Tabela de Erros Críticos. | — | — |
| 5 | Defensor | **Jogada de defesa.** Escolhe **uma** defesa ativa entre as que a manobra dele permite; soma a Defesa Passiva. | 3d6 ≤ (PD + defesa ativa) | Foi atingido. |
| 6 | Atacante | **Rola o dano** da arma. | dados da arma | — |
| 7 | — | **Subtrai a RD** do alvo. | — | Se não sobra nada, não houve ferimento. |
| 8 | — | **Multiplica pelo tipo:** contusão ×1, corte +50%, perfuração ×2. | — | — |
| 9 | Defensor | **Perde os PV.** | — | — |
| 10 | Defensor | **Consequências**, na ordem: Choque · Prostração e Atordoamento se perdeu mais que HT/2 num golpe · Nocaute se foi golpe na cabeça ou órgão vital · limiares de PV da seção 5.4. | testes de HT | — |


## 4.11 Distância: o que o alcance cobra

Esta seção entrou na **v7**, por decisão do Árbitro de 12/09/2026, porque o modo tático precisa de um número por hexágono e o documento ainda não tinha nenhum. Tudo aqui é do livro: a tabela é a **Tabela de Parâmetro Velocidade/Distância e Tamanho** (MB pág. 201), e a parte de magia é do Módulo de Magia (pág. 10 e 11).

### A conta

**Distância em metros + velocidade do alvo em metros por segundo dão um número só.** Arredonda-se **para cima**, para a linha seguinte da tabela, e lê-se o modificador. Alvo parado a 9 m é 9; alvo a 5 m correndo a 7 m/s é 12, e vale a linha dos 13,5 m. Se quem atira também se move, vale a **velocidade relativa**. (pág. 201)

| Distância + velocidade | Modificador |
| --- | --- |
| até 2 m | **0** |
| até 3 m | −1 |
| até 4,5 m | −2 |
| até 7 m | −3 |
| até 9 m | −4 |
| até 13,5 m | −5 |
| até 20 m | −6 |
| até 30 m | −7 |
| até 45 m | −8 |
| até 70 m | −9 |
| até 90 m | −10 |
| até 135 m | −11 |
| até 200 m | −12 |
| até 300 m | −13 |
| até 450 m | −14 |
| até 700 m | −15 |
| até 1.000 m | −16 |

Depois dos 1.000 m a escada continua na tabela do livro, de −17 (1.350 m) a −25 (32 km), e cada multiplicação por dez tira mais 6. **Numa galeria da Garganta quase nada passa dos 30 m**, e é por isso que a faixa de −1 a −7 é a que a mesa usa.

**Tamanho do alvo** entra pela mesma tabela, na coluna de tamanho, com o sinal trocado: maior que gente dá bônus, menor dá redutor. Gente é 2 m e vale 0. (pág. 201)

### O que mais mexe no tiro

- **Sem apontar, arma de longo alcance ataca a −4** (pág. 95), e a manobra **Apontar** (seção 4.3) soma a Precisão da arma no primeiro turno, +1 no segundo, +2 no terceiro, +3 do quarto em diante.
- **Defender estraga a mira**: perde-se tudo o que foi acumulado apontando. (pág. 95)
- **Apoio** (besta, parapeito) dá **+1**, se houve tempo de apontar. (pág. 201)
- **Recarregando, a única defesa é Esquiva** — e esquivar cancela o turno de recarga. (pág. 95)
- **Figura no caminho: −4 por cada uma.** Alvo agachado, deitado ou só com a cabeça de fora: de −2 a −7, conforme a posição. (pág. 201)

### Os quatro números de cada arma de longo alcance

Toda arma que atira tem quatro parâmetros (MB pág. 115). Eles são o que faltava para arco, dardo e lança arremessada entrarem em mesa:

- **Tiro Rápido (TR).** Se a jogada de ataque **ajustada** sair igual ou menor que o NH e **o resultado alcançar o TR da arma**, atira-se sem apontar e **sem o −4 de tiro rápido** — desde que o alvo já estivesse à vista no começo do turno.
- **Precisão (Prec).** O bônus de **um turno apontando**. Nunca maior que o seu próprio NH com a arma: NH 8 com arma de Prec +13 rende +8.
- **Meio Dano (½D).** Distância em metros a partir da qual o dano **cai à metade**, arredondando para baixo. Além do ½D, **a Precisão da arma não vale mais nada**.
- **Alcance Máximo (Max).** Adiante disso não se atira, e ponto.

| Arma | TR | Prec | ½D | Max |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Faca pequena arremessada | 11 | 0 | ST−5 | ST |
| Pedra | 12 | 0 | ST×2 | ST×3,5 |
| Lança arremessada | 11 | +2 | ST | ST×1,5 |
| Arco longo | 15 | +3 | ST×15 | ST×20 |
| Besta | 12 | +4 | ST×20 | ST×25 |

As distâncias em "ST" são **metros**, calculados com a ST de quem atira — e, **na besta, com a ST da arma**, que é o que permite a um ST 9 usar besta de ST 12. Engatilhar besta de ST igual ou menor que a sua leva **2 segundos**; 1 ou 2 pontos acima, **6 segundos**; 3 ou 4 acima exige pé-de-cabra, **20 segundos**; mais de 4 acima, não se engatilha. Some um turno para pegar o virote e um para encaixá-lo. (MB pág. 114)

**Pedra de até meio quilo** vai a **3,5 × ST** metros e faz **um ponto menos** que o seu GDP. (MB pág. 114)

**Ângulo de visão:** com arma de longo alcance, só se atira nos hexágonos da frente. Visão Periférica amplia o ângulo. (MB pág. 115)

### Magia de projétil: os oito conjuntos do livro

| Mágica | TR | Prec | ½D | Max |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Bola de Fogo | 13 | +1 | 25 m | 50 m |
| Bola de Fogo Explosiva | 13 | +1 | 25 m | 50 m |
| Adaga de Gelo | 13 | +3 | 30 m | 60 m |
| Esfera de Gelo | 13 | +2 | 40 m | 80 m |
| Relâmpago | 13 | +3 | 50 m | 100 m |
| Poltergeist | 13 | +1 | 20 m | 60 m |
| Projétil de Pedra | 13 | +2 | 40 m | 80 m |
| Faca Alada | 13 | +1 | 20 m | 40 m |

(MAGIA pág. 11 e as entradas de cada mágica.)

**Como funciona, em mesa** (MAGIA pág. 11):

1. **Duas rolagens.** A primeira é a da mágica, **sem nenhum redutor de distância**, e diz se o projétil se formou. A segunda é **Arremesso de Mágica** daquela mágica — pré-definido: NH em Arremesso, ou **DX−3** — e diz se acertou, com tamanho, velocidade e distância pela tabela da seção 4.11.
2. **A energia é a força — e o quanto ela rende sai do verbete de cada mágica, não de uma regra geral.** Um segundo de concentração por ponto, sempre: projétil de 1 ponto por turno, ou de 3 pontos a cada três turnos. O dano é este:

| Mágica | Energia | Dano |
| --- | --- | --- |
| Bola de Fogo · Adaga de Gelo · Esfera de Gelo · Relâmpago | 1 a 3 | **1d por ponto** |
| **Bola de Fogo Explosiva** | **2 a 6** | **1d a cada 2 pontos** — máximo 3d |

   > **Corrigido em 13/09/2026.** A decisão de 12/09 pôs a Bola de Fogo Explosiva na mesma linha da simples, a 1d por ponto. **O verbete dela diz outra coisa** — *"provoca 1D pontos de dano para cada 2 pontos de energia aplicados"* — e nesta campanha, onde a Relação das Mágicas e o verbete divergem, **vence o verbete**. Na prática: a explosiva custa o dobro por dado, e **o dado que ela não faz é o preço de pegar todo mundo em volta**. Quem quer dano num alvo só usa a Bola de Fogo simples, e isso é de propósito.
3. **Pode-se segurar o projétil na mão** e então andar ou **Apontar**. É a única mágica que se retém pronta. Enquanto retém, só se pode fazer mágica de **Bloqueio**, a −2 — e falha crítica nela **solta o projétil em quem o fez**.
4. **Ferido enquanto segura: teste de Vontade** ou perde o controle.
5. **Bloquear e Esquivar valem; Aparar, não.** A **armadura protege** contra o dano — exceto no Projétil de Maldição, contra o qual nem PD nem RD servem.
6. **Viaja em linha reta** e atravessa barreira que consiga vencer, seguindo com a energia que sobrou.
7. A **Bola de Fogo Explosiva** pode ser jogada no chão ou na parede, **com +4 para acertar**, para pegar quem está em volta.

### Magia: os outros alcances

- **Mágica comum que não se pode tocar:** redutor **igual à distância em hexágonos** entre operador e objetivo. Encostado, ele toca: sem redutor. (MAGIA pág. 10)
- **Sem tocar e sem ver: −5 a mais.** Ver pela magia de outro, ou pelos olhos de outro, conta como ver. (MAGIA pág. 10)
- **Mágica de área:** o redutor é a distância até o **hexágono mais próximo da área**, não até o centro. Área custa o básico multiplicado pelo raio em hexágonos, e a área não se desloca depois de feita. (MAGIA pág. 10–11)
- **Mágica de projétil são duas rolagens:** primeiro o teste da mágica, **sem nenhum redutor de distância**; depois **Arremesso de Mágica** (pré-definido: NH em Arremesso, ou DX−3), com tamanho, velocidade e distância pela tabela acima. Bloquear e Esquivar valem; **Aparar, não**. (MAGIA pág. 11)
- **Mágica de Localizar e parentes** usam a escada própria do Módulo de Magia, que é de quilômetro e não de hexágono: menos de 100 m, 0; até 800 m, −1; até 1,5 km, −2; até 5 km, −3; até 15 km, −4; até 80 km, −5; até 150 km, −6; até 500 km, −7; até 1.500 km, −8, e −1 por cada 1.500 km a mais. **E −1 por cada objeto conhecido que se mande ignorar na busca.** (MAGIA pág. 10)

---

## 4.12 Quedas

**Decisão 27, aplicada em 13/09/2026.** Num poço sem fundo, isto não é regra de canto.

| Altura da queda | Dano por metro |
| --- | --- |
| **até 2 m** | **1D−4** por metro |
| **até 4 m** | **1D−3** por metro |
| **de 5 m em diante** | **1D−2** por metro |

**Teto: 45 metros.** Além disso o dano não cresce — a velocidade terminal já foi atingida, e o
que muda daí para baixo é a certeza, não o número.

**Acrobacia reduz a altura efetiva em até 5 metros**, com um teste. Quem cai de 5 m e passa em
Acrobacia cai de zero; quem cai de 20 m e passa cai de 15.

**Armadura de metal medieval protege com metade da resistência**, arredondada para baixo — uma
cota de malha de RD 4 protege com 2. Couro não protege contra queda: amortece golpe, não chão.

> **Na Garganta a queda é o perigo que o mapa não mostra.** Um vão de 6 m entre andares faz
> **6D−12**, que numa média de 9 é morte para quem tem PV 12 e coura. O cesto de descida, a corda
> de 30 m e o arpão do Runirsson existem por isto.

## 4.13 Os tetos de trespassar

**Decisão 29, aplicada em 13/09/2026.** Um golpe pode ser bom demais para o corpo que atinge — a
lâmina atravessa e o que sobra se perde no ar atrás da vítima.

| Onde | O que se perde |
| --- | --- |
| **Golpe de ponta no tronco** | dano acima da **Vitalidade** do alvo **é perdido** |
| **Cabeça ou órgãos vitais** | dano acima do **triplo da Vitalidade** é desperdiçado |
| **Feixe, bola de fogo, descarga elétrica** | **dobram os dois tetos** |
| **Cérebro** | **não há teto** — tudo o que passa, conta |

**Por que isto importa mais do que parece:** sem os tetos, um crítico com dano quadruplicado no
crânio vira número absurdo e a tabela de morte deixa de funcionar. **Com eles, o crânio continua
sendo o alvo mais letal e para de ser o alvo infinito.**

## 4.14 Esgrimista com adaga — três aparadas por rodada

**Decisão 30, aplicada em 13/09/2026.** Quem tem **Esgrima** e leva uma **adaga na mão fraca**
apara **três vezes na mesma rodada**:

- **duas com a arma de esgrima**, a **⅔** do nível, como já vale para todo esgrimista;
- **uma com a adaga**, a **½** do nível em **Faca**, com o **−1** que toda faca sofre ao aparar.

**A adaga tem de estar na mão**, e mão que segura adaga não segura tocha, não segura corda e não
faz Judô. **O terceiro bloqueio custa a mão livre**, e numa descida isso é caro.

> **Com Defesa Total** (§4.3) o esgrimista já era ilimitado em aparadas. Esta regra vale para o
> turno normal, que é onde ela decide.

## 4.15 Falha crítica em operação mágica

**Decisão 33, aplicada em 13/09/2026.** Vale para todo teste de mágica, e vem com duas correções
de custo que mudam o cálculo do mago:

- **Sucesso decisivo não gasta energia nenhuma.**
- **Falha comum gasta 1 ponto**, não o custo inteiro da mágica.
- **Falha crítica gasta o custo inteiro** e rola-se **3d** na tabela abaixo.

| 3d | O que acontece |
| --- | --- |
| **3** | Falha completa, e o operador sofre **1D de dano** |
| **4** | **O feitiço vira contra o feiticeiro** |
| **5** | Atinge **um companheiro**, escolhido ao acaso |
| **6** | Atinge **um inimigo próximo**, ao acaso |
| **7** | Só um **som agudo e cheiro de enxofre** |
| **8** | Atinge **outra coisa** — amigo, inimigo ou objeto. O Mestre de Cena escolhe ao acaso, ou escolhe o interessante |
| **9** | Falha completa, **1 ponto de dano** no operador |
| **10** | Falha completa, e o operador fica **atordoado** |
| **11** | Só **som intenso e um lampejo de luz colorida** |
| **12** | O efeito sai, mas **pálido** — uma amostra do que devia ser |
| **13** | **Efeito inverso ao desejado** |
| **14** | **Efeito inverso, e no alvo errado** |
| **15** | Nada acontece, e **o operador esquece a mágica**. Teste de IQ por semana até lembrar; estudar no meio não adianta |
| **16** | **Parece ter funcionado** — e é ilusão inútil |
| **17** | Falha completa, e o **braço da arma fica incapacitado por uma semana** |
| **18** | Falha completa, e **um demônio aparece e ataca o operador** — salvo se a mágica e a intenção eram da melhor espécie, e aí rola-se de novo |

> **O Mestre de Cena pode improvisar no lugar da tabela**, e o livro diz isso. Mas a improvisação
> tem de ser **coerente com a mágica e com a cena** — e se o resultado sorteado for absurdo ali, ou
> for justamente o que o operador queria, **rola-se de novo.**

> **O 18 é o único resultado desta campanha que traz criatura de outro plano sem licença de
> Acesso.** Um demônio chamado por acidente não tem contrato, não tem dono e **não volta sozinho
> em uma hora** — quem o chamou por engano vai precisar de ajuda para mandá-lo embora.

# 5. Ferimento, incapacitação e morte

## 5.1 Choque

Todo ferimento derruba **IQ e DX em pontos iguais ao dano sofrido**, **só no turno seguinte**. Perdeu 3 PV: −3 em IQ, DX e em toda perícia baseada nelas, por um turno. (pág. 126)

**O choque não afeta as defesas ativas** — o livro é explícito: defesa ativa não é perícia baseada em DX. (pág. 127)

O que ele afeta, e muito, é **atacar e conjurar**. O livro sugere a resposta certa: depois de um ferimento sério, Defesa Total ou fuga rendem mais que contra-ataque. (pág. 127)

Em separado disso, a jogada de **ataque** leva um redutor igual aos **PV perdidos na rodada anterior**, e ferimentos da mesma rodada somam. (pág. 97)

## 5.2 Prostração e atordoamento

**Perder mais que HT/2 num único golpe** obriga a um **teste de HT imediato** (pág. 127):

- **Falhou:** cai no chão e fica **atordoado**.
- **Passou:** fica em pé, e **ainda assim fica atordoado**.

**Atordoado** significa **−4 em todas as defesas ativas**. No início do turno seguinte, teste de **HT básico**: passando, age normalmente naquele mesmo turno; falhando, continua parado e atordoado, sem manobra, e testa de novo no turno seguinte. (pág. 127)

Também atordoa: **golpe fulminante recebido**, **golpe no cérebro que tire mais que HT/3**, e qualquer lesão cegante ou incapacitante. (pág. 127)

**Atordoamento mental** — surpresa, choque — funciona igual, mas se sai dele com teste de **IQ**, não de HT. Você não está ferido, está confuso. (pág. 127)

## 5.3 Nocaute

Golpe na cabeça ou no cérebro, ou esmagamento de órgão vital, obriga a **teste de HT** mesmo que o dano tenha sido inteiramente absorvido pela RD. Falhou, cai inconsciente. **Golpe no cérebro que tire mais que HT/2 é nocaute automático.** (pág. 127)

## 5.4 Os limiares de PV

| PV restantes | O que acontece |
| --- | --- |
| **3, 2 ou 1** | **Deslocamento e Esquiva caem à metade**, para baixo. Você está cambaleando. (pág. 126 e 99) |
| **0 ou menos** | **No início de cada turno**, teste de HT (somando Força de Vontade, subtraindo Vontade Fraca). Passou: o turno corre normal. Falhou: desmaia. (pág. 126) |
| **−HT** | Teste de **HT básico ou morre**. Sobrevivendo, ainda fala e luta. **Novo teste a cada 5 PV perdidos** depois disso — e um golpe de 6 ou mais que cruze duas faixas obriga a **dois testes**. (pág. 126) |
| **−5 × HT** | **Morte automática.** (pág. 126) |
| **−10 × HT** | O corpo pode ter sido destruído. (pág. 126) |

Para HT 12: cambaleia em 3 PV, arrisca desmaiar em 0, arrisca morrer em −12, testa de novo em −17, −22, −27, e morre sem teste em −60.

**Morte instantânea** existe fora dessa conta: decapitação, garganta cortada, e **pessoa indefesa ou inconsciente atacada de maneira claramente letal está morta**, sem rolagem de dano. Vítima apenas desprevenida **não** entra nessa regra — quem se aproxima de uma sentinela em silêncio precisa mirar um órgão vital e atacar, com **+4** por ela estar parada, e ela não tem defesa ativa. (pág. 126)

> [!WARNING]
> **Na Garganta a morte é permanente** (`02`, seção 9). Ámenti vende intercessão junto a Anúbis e Fengdu vende petição de reencarnação; as duas custam fortuna, exigem patrocínio de Casa, e **quase nunca funcionam**. O resultado padrão é não. O que existe de verdade é a regra de personagem novo do `02`, seção 9 — e ela é rápida e digna de propósito.

## 5.4.1 Quem morre quando — regra de casa

A escada de 5.4 é do livro e vale integralmente para personagem de jogador. Aplicada a bicho de bando, ela faz o monstro-tutorial virar maratona: numa mesa de catorze turnos, quatro cavadores-cinzentos absorveram setenta e cinco pontos de dano, e um deles passou em **seis** testes de morte seguidos. Não é bug — é a curva do sistema. O Árbitro a corta pela regra máxima do GURPS, que é a de que o Mestre muda a regra. **Fixado em 10/09/2026.**

| Quem | Morre em | Testes de morte |
| --- | --- | --- |
| **Bicho de bestiário** — sem nome registrado | **0 PV** | Nenhum. Morto — ou em fuga, se o `06` diz que a espécie foge. Fora da luta de qualquer jeito, e não volta nela. |
| **NPC nomeado e chefe de encontro** | **−HT** | Nenhum. Morre ao cruzar a linha. |
| **Personagem de jogador**, em qualquer combate | escada completa de 5.4 | Todos. |
| **Combate entre personagens de jogador** | escada completa de 5.4, para os dois lados | Todos. |

**Chefe de encontro** é o que o `06` marca como tal, ou a criatura que o Mestre de Cena declarar como chefe **antes do primeiro dado do combate**. Declarada depois, não vale: bicho não sobe de categoria no meio da luta para sobreviver.

**NPC nomeado** é quem tem verbete no `07a`, nome na Cronologia, ou nome numa ficha homologada — o que inclui a esquadra contratada de um jogador. NPC de cena sem registro é bicho de bestiário para esta tabela.

**O que não muda:** a 3, 2 ou 1 PV, Deslocamento e Esquiva caem à metade para todo mundo, bicho inclusive. O golpe de misericórdia continua exigindo alvo **indefeso ou inconsciente** — atordoado não basta, porque atordoado ainda tem defesa ativa, só que a −4. E o espólio de carcaça é o mesmo, morra o bicho a 0 ou a −60.

## 5.5 Lesões incapacitantes

Quando o Mestre está localizando ferimento por parte do corpo (pág. 127 e 203):

| Membro | Fica incapacitado com |
| --- | --- |
| Mão ou pé | dano ≥ **HT/3** |
| Braço ou perna | dano ≥ **HT/2** |

Dano além do necessário para incapacitar o membro **é perdido**, num golpe ou numa série. Mão incapacitada larga o que segurava. Perna incapacitada derruba a vítima. Os efeitos duram até o fim da luta; falhando um teste de HT, podem durar mais, ou ser permanentes.

**Escolher onde bater tem preço em NH** (pág. 203): cérebro **−7**, cabeça **−5**, olhos **−9**, braço **−4** ou **−2** conforme o lado, mão **−4**, perna **−2**, pé **−4**, órgãos vitais **−3**, tronco **0**. Órgãos vitais recebem **dano triplo** de perfurante.

## 5.6 Recuperação

| Meio | Efeito | Tempo | Onde |
| --- | --- | --- | --- |
| **Atadura**, por qualquer pessoa | **1 PV**, e nunca mais que isso | 30 min por ferido | pág. 127 |
| **Primeiros Socorros**, NT 2–3 | **1d−3 PV**, mínimo 1. Sucesso decisivo: recupera **todo** o PV. Falha crítica: **−2 PV** e as ataduras não servem mais. Não soma com atadura. | 30 min por ferido | pág. 128 |
| **Cura natural** | Teste de **HT ao fim de cada dia** de repouso e boa alimentação. Passou: **1 PV**. | por dia | pág. 128 |
| **Médico com NH 12+ em Medicina** | **+1** nos testes de cura do paciente. Em NT 1–3 o médico ainda rola contra Medicina **uma vez por semana**: sucesso dá **1 PV extra**, decisivo dá 2, falha crítica **custa** 1 PV. | semanal | pág. 128 |

> [!NOTE]
> **A conta de mesa é a do `03`, seção 10.4, e ela substitui a contagem dia a dia.** Ferimento grave tratado por meio comum: **50 g e uma semana parado** — que é exatamente a cura natural do livro, com o preço do tratamento e do tempo já fechados num número. Tratado em **santuário**: **200 g e nenhuma semana parada** — e santuário é serviço de Casa divina, e Casa divina não esquece a quem atendeu. Estrangeiro paga o dobro em cidade cuja Casa não é a sua.
>
> Use a tabela do livro para arranhão dentro da descida — ataduras e Primeiros Socorros no meio do andar 6 são jogo. Use o `03` para o que sai da descida.

---

# 5b. Verificação de Pânico

**Entrou em 13/09/2026.** É o teste de **Vontade** que o Mestre de Cena pede quando o personagem
encontra o que a cabeça dele não estava preparada para ver. **Falhou, rola-se 3d na tabela abaixo
e soma-se a margem pela qual a Verificação falhou** — falhar por 5 é muito pior que falhar por 1.

**Quando se pede.** Diante de horror, de morte de companheiro, de criatura que não deveria
existir, de queda que não teve fim. **Não se pede por combate comum** — a Garganta é um ofício, e
quem desce sabe o que faz. Pede-se quando a cena rompe a expectativa.

| 3d + margem | O que acontece |
| --- | --- |
| **4, 5** | Atordoado por um turno; recupera-se sozinho |
| **6, 7** | Atordoado; **teste de IQ por turno** para voltar |
| **8, 9** | Atordoado; **teste de Vontade por turno**, com os mesmos modificadores do teste original |
| **10** | Atordoado **1D turnos**, depois teste de Vontade por turno |
| **11** | Atordoado **2D turnos**, idem |
| **12** | **Vômito** — atordoamento de 15 turnos, depois teste de HT por turno |
| **13** | **Peculiaridade nova.** É o único jeito de passar de cinco |
| **14, 15** | **1D de Fadiga** e 1D turnos de atordoamento |
| **16** | 1D turnos atordoado, mais **Peculiaridade nova** |
| **17** | **Desmaia 1D minutos**; teste de HT por minuto |
| **18** | Desmaia, teste de HT na hora; falhando, **perde 1 PV** |
| **19** | Desmaio de **2D minutos**, e **perde 1 PV** |
| **20** | Desmaio beirando choque, **4D minutos**, e **1 de Fadiga** |
| **21** | **Pânico** — corre em círculos, grita ou chora por 1D minutos; teste de IQ por minuto |
| **22** | **Fantasia grande** nova |
| **23** | **Fobia suave** nova, ou desvantagem mental de 10 pontos |
| **24** | **Consequência física**: o cabelo encanece, envelhece cinco anos numa noite, fica meio surdo — **15 pontos de desvantagem física** |
| **25** | Fobia suave que ele já tinha **vira grave**; se não tinha, ganha uma |
| **26, 27** | Desmaia 1D minutos **e** ganha Fantasia ou desvantagem mental de 10 pontos |
| **28** | **Coma leve** — teste de IQ a cada 30 min; depois, **−2 em tudo por 6 horas** |
| **29** | **Coma** de 1D horas, e teste de HT para sair |
| **30** | **Catatonia** — 1D dias olhando o vazio. **Sem cuidado médico perde 1 PV no primeiro dia, 2 no segundo**, e assim por diante |
| **31** | **Crise** — convulsão de 1D minutos, **2D de Fadiga**; teste de HT ou mais 1D de dano |
| **32** | **Pontada de dor** — colapso cardíaco |
| **33** | **Pânico total** — perde a cabeça e faz a coisa mais inútil possível, inclusive pular de um penhasco para fugir |
| **34, 35** | **Fantasia grave** ou **Fobia grave** nova |
| **36+** | **Consequências físicas graves** — 20 pontos ou mais de desvantagem física |

> **As desvantagens ganhas aqui baixam o valor em pontos do personagem**, e **o Árbitro escolhe
> qual é** — tem de ter a ver com o que causou o susto, e de preferência com alguma peculiaridade
> ou medo que o personagem já trazia. **Não se sorteia a cicatriz: ela se escreve.**

# 5c. Combate de perto

**Quando duas pessoas ocupam o mesmo hexágono.** Acontece toda vez que alguém avança para agarrar,
que um corpo cai em cima de outro, ou que a galeria é estreita demais para recuar.

- **Arma longa não serve.** Lança, arma de haste e espada de duas mãos **não atacam** de perto.
  Faca, adaga, soco, cotovelada e mordida, sim. Espada curta e rapieira atacam **a −4**.
- **Para sair, é preciso evadir-se do inimigo e ultrapassá-lo** — não basta andar.
- **Quem está agarrado não esquiva.** Aparar e bloquear seguem valendo, com a arma que serve ali.
- **Agarrar e imobilizar não são perícia**: são **Disputa de DX e depois de ST**, com **Judô** ou
  **Briga** entrando como desempate.

# 5d. Terreno e o que ele cobra

| Terreno | O que custa |
| --- | --- |
| **Ruim** — pedra solta, raiz, entulho | **Deslocamento pela metade** |
| **Muito ruim** — lama funda, gelo, encosta | **um terço**, e queda em falha crítica de qualquer movimento |
| **Escuro** | redutor de iluminação em tudo, salvo quem tem **Combate às Cegas** (§4.14) |
| **Aperto** — galeria de um hex | não há como recuar nem rodear; **todo combate vira de perto** |
| **Água pela cintura** | Deslocamento pela metade, e **arma de balanço a −2** |

**O Mestre de Cena declara o terreno antes do primeiro dado**, como declara o chefe de encontro.
Terreno declarado depois não vale.

# 5e. Surpresa

**Duas situações, e elas não são a mesma coisa.**

**Surpresa parcial** — o lado atacado sabe que há inimigo, mas não de onde vem. **Perde o primeiro
turno**; a partir do segundo age normalmente.

**Surpresa total** — não sabia de nada. **Testa IQ a cada turno** para começar a agir; enquanto
falhar, **fica parado e não tem defesa ativa**. Quem tem **Reflexos em Combate** testa a **+6**.

> **Alvo parado que não te vê:** **+4** para acertar, **sem defesa ativa**, e órgão vital a **−3**.
> **Não é morte automática** — isso exige alvo **indefeso ou inconsciente**, e atordoado não basta
> (§5.4).

# 5f. Atacar coisa que não se defende

Porta, corda, corrente, arma na mão do inimigo. **Objeto não esquiva**: acerta-se sem rolagem de
defesa, e o que decide é a **RD** e os **PV** dele.

| Objeto | RD | PV |
| --- | --- | --- |
| Corda, couro fino | 0 | 1 a 3 |
| Porta de madeira | 2 | 10 |
| Porta reforçada, baú | 4 | 20 |
| Grade de ferro, corrente | 6 | 30 |
| Parede de pedra, por hex | 8 | 50+ |

**Arma em punho é caso à parte:** para quebrá-la é preciso mirá-la, a **−5**, e ela tem a RD da
própria qualidade. **Arma de obra-prima praticamente não quebra.**

# 5g. Fogo, veneno e doença

## Fogo

- **Estar em chamas** custa **1D por turno**, e o fogo continua até ser apagado — rolar no chão,
  água, ou abafar leva **1 turno** com sucesso em DX.
- **Tocha em combate** faz **1D−3** e **incendeia** com 5 ou menos em 1d.
- **Óleo em chamas** faz **1D−1 por turno** enquanto arder, e **a armadura não protege** contra
  fogo que entra por baixo dela.
- **RD de metal não protege contra fogo**: esquenta. Couro protege pela metade.

## Veneno

**Arma envenenada** entrega o veneno **só se o golpe passar a RD**. Resistência: **teste de HT**,
com o redutor que o veneno tiver.

| Tipo | Efeito de um golpe que passa |
| --- | --- |
| **De sangue** | HT ou **1D de dano** por minuto, até passar num teste |
| **De nervo** | HT ou **paralisia** por 1D minutos |
| **Sonífero** | HT −2 ou **dorme** 1D horas |

**Antídoto testa Farmacologia**, ou **Primeiros Socorros a −4** se for improvisado.

## Doença

Vem do ferimento sujo, da água parada e do que se come lá embaixo. **Teste de HT**, com o redutor
da doença, **uma vez por dia**; três sucessos seguidos curam, três falhas agravam.

**Infecção de ferimento:** **HT +3** para evitar, **HT** normal em área de infecção especial.
**O kit de primeiros socorros dá +1**, e **quem não tem kit não trata**.

# 5h. Calor e frio

| Situação | O que cobra |
| --- | --- |
| **Calor extremo** | **1 de Fadiga por hora**, e o dobro com armadura de metal |
| **Frio extremo** | **1 de Fadiga por hora**, e **1D de dano por hora** sem roupa de inverno |
| **Água gelada** | **1D por minuto** sem proteção |

**Roupa de inverno anula o frio comum.** Do andar 9 para baixo o problema **inverte-se**: a rocha
guarda calor, e **armadura de metal vira forno**.

# 6. Fadiga

**Fadiga é perda de ST**, do mesmo jeito que ferimento é perda de HT. ST 10 significa 10 pontos de Fadiga antes do desmaio. **Fadiga não afeta a HT.** (pág. 134)

## 6.1 O que gasta

| Fonte | Custo | Página |
| --- | --- | --- |
| **Luta de mais de 10 segundos** | nível de **Carga + 1**. Sem carga, 1 ponto; Carga muito pesada, 5. | 134 |
| **Marcha**, por hora de estrada | 2 pontos com Carga leve; 3 no calor; mais conforme a carga | 134 |
| **Corrida ou natação** | teste de HT a cada 100 m; cada falha custa 1 ponto | 134 |
| **Esforço extra** — erguer, saltar, arrastar acima do peso | 1 ponto por tentativa | 134 |
| **Noite sem dormir** | **5 pontos**. Meia noite: 2. | 134 |
| **Refeição perdida** | 1 ponto, e essa só volta com **um dia inteiro de descanso** e 3 refeições | 128 |
| **Sem água** | 1 ponto de fadiga **e** 1 PV por dia; menos de um litro por dia, 2 de cada | 128 |
| **Magia** | conforme o feitiço | 134, e `17` §6.4 |

Combate **não** drena o mago do mesmo jeito que o guerreiro: quem não cruza espada não paga a fadiga de luta. Paga a dos feitiços. (pág. 134)

## 6.2 O que a fadiga cobra

- Perícias e testes baseados em **ST** rodam com a ST reduzida. ST 10 com 4 de fadiga funciona como ST 6. (pág. 134)
- **O dano básico das armas não muda.** Simplificação deliberada do livro, para não recalcular arma a cada rodada. (pág. 134)
- **Deslocamento não muda** até a ST cair a **3**; daí para baixo, cai à metade. (pág. 134)
- **ST 1:** você desfalece. Não faz nada físico até recuperar 1 ponto. Ainda fala e ainda conjura. (pág. 134)
- **ST 0:** desmaia, e descansa automaticamente até voltar a 1. Fadiga negativa não existe. (pág. 134)

## 6.3 Recuperação

**1 ponto a cada 10 minutos de descanso tranquilo.** Falar e pensar pode; andar, não. O Mestre pode dar **1 ponto extra** se houver uma refeição decente no descanso. Fadiga de falta de sono só some com uma noite de sono, e só quando ela acontecer. (pág. 134)

## 6.4 Por que isso é decisivo para o mago

Feitiço custa fadiga, e **fadiga = ST**, que é o atributo que mago nenhum compra alto. É esse o teto real de um conjurador — não a lista de feitiços.

E é exatamente esse teto que a **profundidade** mexe. Do `17`, seção 6.5:

| Faixa | Mana | Efeito na fadiga |
| --- | --- | --- |
| Andares 1–8 | Normal | Custo cheio |
| Andares 9–20 | **Alta** | **+2 no nível efetivo** e **metade da fadiga**, arredondando para cima |
| Andares 21+ | **Muito alta** | **Nenhuma fadiga** — e toda falha comum vira falha crítica |
| Bolsão | **Nula** | Nada funciona |

Do andar 9 para baixo, a mesma ST paga o dobro de feitiços. É o que faz o andar 9 ser político, e o `17` explica por quê. **Sem Aptidão Mágica não há feitiço em nenhuma faixa** — decisão do Árbitro, e vale acima do livro (`17`, §6.2 e §6.5).

## 6.5 Asfixia e fôlego

Entra aqui porque é dano de fadiga, não de PV — e porque o abafador do andar 8 é isto e nada mais (pág. 91 e 122):

| Situação | Quanto se prende a respiração |
| --- | --- |
| Parado, sem esforço | **HT × 10 segundos** |
| Esforço leve — andar, nadar devagar | **HT × 4 segundos** |
| Esforço pesado — lutar | **HT segundos** |
| Passivo nas mãos do agressor (exige teste de Vontade) | **4 × HT turnos** |

Acabado o fôlego: **1 ponto de fadiga por turno**. Quando a fadiga iguala a ST, a vítima desmaia. Se o agressor não soltar, ela **morre em 4 minutos**, independentemente da HT. Solta a tempo, ela volta a si rápido. Asfixia **não tira PV** — mata o cérebro.

---

# 7. Testes de resistência

## 7.1 Vontade

**Vontade = IQ**, mais os níveis da vantagem **Força de Vontade** (4 pontos por nível), menos os da desvantagem **Vontade Fraca**. (pág. 20)

Testa-se Vontade para resistir a Diplomacia, Lábia, Sex Appeal, Interrogatório, Hipnotismo, e a tentativa de dominar sua mente por magia. Também para manter a mira depois de ser ferido, e para manter a concentração num feitiço enquanto se defende. **Vontade não ajuda contra choque de combate.** (pág. 20, 95, 105)

Em disputa social, é a Vontade que entra: o Sex Appeal da espiã contra a IQ do alvo, com os níveis de Força de Vontade somados ao alvo. (pág. 20)

## 7.2 HT

Testa-se HT para: não desmaiar a 0 PV ou menos (somando Força de Vontade), não morrer a −HT, não cair na Prostração, sair do Atordoamento, não ser nocauteado, cura natural, veneno, doença, e fadiga de corrida. É o atributo mais rolado da campanha depois das perícias de arma.

## 7.3 Resistir a magia

A magia hostil e resistível resolve por **comparação de margens** (pág. 150):

1. O conjurador testa o feitiço. **Falhou, o alvo não percebe nada.** Passou, anota-se a **margem**.
2. Contra alvo vivo, **o conjurador rola contra 16 no máximo**, mesmo que o NH seja maior. Vitória automática sobre resistência não existe.
3. O alvo testa **IQ, ST, DX ou HT**, conforme o feitiço, **somando sempre a Força de Vontade** e o Abascanto se tiver.
4. **Se a margem do alvo for maior ou igual à do conjurador, a magia não funciona** — mas a energia foi gasta do mesmo jeito. O alvo consciente sente um desconforto e nada mais. **O conjurador sabe que foi rechaçado.**

Magia de área: rola-se uma vez o feitiço, e depois **uma resistência por alvo dentro da área**. Abascanto conta em dobro contra magia de área.

O alvo **pode escolher não resistir**.

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# 8. O que esta campanha faz diferente do livro

Lista curta, cada linha apontando o documento que manda.

| Regra da casa | Onde está |
| --- | --- |
| **A morte é permanente.** Intercessão de Ámenti e petição de Fengdu custam fortuna e o resultado padrão é não. Personagem novo entra com a média da mesa −10%, piso de 150. | `02` §9 |
| **Ranks por pontos totais**, e morte a partir do rank B desbloqueia personagem não-humano. | `02` §7 e `03` §1 |
| **Economia em grãos**, não em dólares do livro. Espólio por profundidade, preço de balcão, ágio de armadura de 1,5× no Limiar, manutenção semanal. Nenhum preço se estima na cena. | `03` |
| **Cura tem preço fixo e teológico:** 50 g e uma semana parado, ou 200 g em santuário e nenhuma semana. | `03` §10.4 |
| **Sem Aptidão Mágica não existe feitiço**, em nenhum andar. O livro diz que mana alta permite a qualquer um conjurar; **aqui não**. | `17` §6.2 e §6.5 |
| **Mana alta dá +2 no nível efetivo e metade da fadiga.** Número da casa, decidido pelo Árbitro — o livro não dá mecânica nenhuma à faixa alta depois que se corta o efeito acima. | `17` §6.5 |
| **A Marca custa 0 pontos** e é a premissa do mundo, mas traz Dever obrigatório com a Casa divina. | `02` §5 |
| **Três ações de mundo por semana**, que não acumulam. Cenas livres, ilimitadas. | `02` §11 |
| **Uma semana de mundo é uma semana real.** O relógio corre sozinho; ninguém entra na Semana N+1 antes do Boletim. | `02` §11 |
| **Nenhum conflito entre jogadores sem consentimento explícito dos dois.** Conflito por procuração é o caminho preferido. | `02` §10 |
| **O Mestre de Cena não sugere rolagem.** Perícia é do jogador. | `02` §4 e `04` |
| **Quem rola os dados é sempre o Mestre de Cena**, nunca o jogador — e o resultado nunca some. A rolagem que o livro manda fazer escondida se grava na pasta do jogador antes de narrar e aparece na homologação. | `04` (Mecânica); aqui, §1.1 e §1.6 |
| **Bicho de bestiário morre a 0 PV; NPC nomeado e chefe a −HT; personagem de jogador pela escada do livro.** | §5.4.1 |
| **Empate na ordem do turno se desempata pela DX e depois pela ordem de declaração**, não por dados. Mesa assíncrona precisa de ordem que não mude entre uma sessão e outra. | §4.2 e §4.10 |

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# 9. Divergências abertas

Encontradas ao conferir este documento contra o livro em 08/09/2026. Nenhuma foi corrigida aqui — pela regra de precedência do `14`, correção entra por linha nova, e a decisão é do Árbitro.

1. *Resolvida em 08/09/2026 — o `02` §4 já traz as duas tabelas do livro; a linha abaixo fica como registro.* **A tabela de custo de perícias do `02`, seção 4, estava um degrau acima do livro.** O livro (pág. 43–44) traz **duas** tabelas — físicas e mentais — e a física não tem coluna Muito Difícil. Nas mentais, ½ ponto compra Fácil em **IQ−1**, não em IQ+0; 1 ponto compra Fácil em **IQ**, não em IQ+1; e assim por diante, em toda a tabela. **As fichas do `08` já usam os números do livro**, não os do `02`: o hoplita tem Lança 17 com 16 pontos, que é DX+3 numa perícia Física/Média — exatamente a linha do livro. A tabela do `02` é que está fora.

2. *Resolvida em 08/09/2026 — o `02` §2 já diz "Recuar é de todo mundo"; a linha abaixo fica como registro.* **"A esgrima permite recuo ao aparar" (`02`, seção 2) era impreciso.** No livro, **Recuar** é opção de qualquer um: afastar-se um metro do adversário soma **+3 em qualquer bloquear, aparar ou esquivar**, uma vez por rodada, e não se recua sentado, ajoelhado nem atordoado (pág. 109). O que a Esgrima dá de fato é **Aparar a ⅔**, **duas aparadas por turno** e **aparadas ilimitadas em Defesa Total** (pág. 99) — e o **Bastão também apara a ⅔**, o que o `02` não menciona.

3. **A campanha nunca declarou um Nível Tecnológico.** A tabela de Primeiros Socorros do livro depende dele. Este documento usa **NT 2–3** (Roma / Idade Média), que é o que o equipamento do `03` descreve — gládio, aspis, cota de malha, besta. Convém fixar por decisão.

4. **Golpe fulminante: o livro oferece duas regras e proíbe usar as duas.** Está na seção 4.8, com a escolha marcada como decisão do Árbitro.

5. **O deslocamento do Ataque Total tem duas redações no próprio livro.** O texto (pág. 105) diz "até 2 hexágonos, ou metade do Deslocamento, o que for maior"; a tabela de Manobras (pág. 203) diz só "metade do Deslocamento". Este documento segue o texto.

6. **A morte automática está escrita de forma confusa no livro** (pág. 126): "Vitalidade igual −5 × HT: morte automática. Isto significa que você perdeu um número de pontos de vida igual a 6 vezes o valor de sua HT." As duas frases dizem a mesma coisa por caminhos diferentes, e o exemplo da coluna lateral confirma: **HT 14 morre em −70**. O limiar é **−5 × HT**, e é esse que a tabela da seção 5.4 usa.

7. **A perda de Esquiva a 3 PV aparece só na coluna lateral do capítulo de combate** (pág. 99); o capítulo de ferimentos (pág. 126) menciona apenas o Deslocamento. Como Esquiva **é** o Deslocamento, o efeito é o mesmo, e este documento diz os dois.

8. **O livro não tem tabela geral de dificuldade de tarefa.** Ele dá exemplos e a lista de condições adversas de combate (pág. 97), que está na seção 4.5. Fora de combate, o modificador é decisão do Mestre de Cena, dita antes dos dados.

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# 10. Correções

Por registro, conforme o `14`: linha corrigida não some sem que fique dito o que ela dizia.

**Correção de 11/09/2026.** Três passagens contradiziam o resto do cânone. A seção 4.2 dizia "Empate ainda: dados", resíduo anterior à decisão de 10/09 que a tabela da seção 4.10 já trazia; passou a dizer a regra da casa — DX, depois ordem de declaração —, e a regra entrou na tabela da seção 8. A seção 1.1 e a tabela da seção 8 diziam que o resultado nunca se esconde, sem a exceção da rolagem escondida da seção 1.6; passaram a apontar para ela. E a seção 1.6 mandava gravar a rolagem escondida "no relatório da semana ou num arquivo `semana-NN-rolagens`": o relatório só se escreve no fim da sessão, depois da cena, e arquivo entregue não se edita, então passou a ser um arquivo por rolagem, `semana-NN-rolagem-NN`, descrito no `04b`, seção 3. Nenhum número mudou.
