Tabela de Perícias
Nota. Lista fechada. O que não está aqui não existe na Garganta. Nome que faltar vira Pendência antes de virar linha de ficha. Versão 3, de 13/09/2026 — e as perícias da casa acabaram. O Árbitro passou os dez livros de GURPS que a campanha possui a livros de mesa, e as quatro perícias inventadas em setembro se resolveram sozinhas: Intimidação tem verbete em quatro livros, e é Mental/Média, exatamente como estava; Exorcismo tem verbete no Horror (p.43), Mental/Difícil, e o livro diz na cara que "não é uma mágica, é uma perícia religiosa" — que era a decisão do Árbitro, palavra por palavra; Selos e Sigilos virou Heráldica, que já estava na lista, com a mesma dificuldade; e Cartografia, a única sem verbete em livro nenhum, saiu (v. §6). Versão 2, de 10/09/2026. Vinte e nove perícias de livro que a versão 1 tinha deixado de fora entraram; Caligrafia passou de mental para Física/Média, como está no livro; e Boemia saiu da nota das mentais, porque é física. Como se lê uma linha de ficha está no
24. Toda perícia entra na ficha com sete campos: nome · tipo/dificuldade · relativo ao atributo · pontos · NH comprado · bônus com a fonte · NH efetivo.
1. Custo em pontos
O custo depende de duas coisas só: quanto acima do atributo você quer chegar, e a dificuldade da perícia.
Físicas — baseadas em DX (algumas em ST ou HT)
Saem de HT, não de DX: Boemia (Média), Canto (Fácil), Corrida (Difícil). Sai de ST: nenhuma no cânone da Garganta. A tabela abaixo é a mesma; só muda o atributo de onde se conta.
| Nível final | Fácil | Média | Difícil |
|---|---|---|---|
| DX−3 | — | — | ½ |
| DX−2 | — | ½ | 1 |
| DX−1 | ½ | 1 | 2 |
| DX+0 | 1 | 2 | 4 |
| DX+1 | 2 | 4 | 8 |
| DX+2 | 4 | 8 | 16 |
| DX+3 | 8 | 16 | 24 |
| DX+4 | 16 | 24 | 32 |
| DX+5 | 24 | 32 | 40 |
Não existe perícia física Muito Difícil. Acima de +5, cada nível custa 8 pontos.
Mentais — baseadas em IQ (duas saem de HT)
Sai de HT, não de IQ: apenas Sex-Appeal (Média). O livro diz, no verbete de cada uma das que mudam de atributo, que elas mudam — e o verbete de Controle da Respiração não diz, logo ela sai de IQ, como toda mental. Corrigido em 13/09/2026; a versão 2 a listava aqui. Boemia não está aqui — é Física/Média, também de HT, e vive na tabela física. Erro corrigido em 10/09/2026: a versão anterior listava Boemia como mental.
| Nível final | Fácil | Média | Difícil | Muito Difícil |
|---|---|---|---|---|
| IQ−4 | — | — | — | ½ |
| IQ−3 | — | — | ½ | 1 |
| IQ−2 | — | ½ | 1 | 2 |
| IQ−1 | ½ | 1 | 2 | 4 |
| IQ+0 | 1 | 2 | 4 | 8 |
| IQ+1 | 2 | 4 | 6 | 12 |
| IQ+2 | 4 | 6 | 8 | 16 |
| IQ+3 | 6 | 8 | 10 | 20 |
| IQ+4 | 8 | 10 | 12 | 24 |
| IQ+5 | 10 | 12 | 14 | 28 |
Acima de +5: 4 pontos por nível em Muito Difícil, 2 pontos nas demais.
As duas curvas não são iguais. A física é barata no começo e trava depressa — o patamar chega entre DX+3 e DX+5. A mental sobe em ritmo parelho e não trava. É por isso que o hoplita compra a lança até DX+3 e para, e a escriba continua subindo.
2. Perícias físicas
| Perícia | Dificuldade | Livro |
|---|---|---|
| Acrobacia | Difícil | Básico |
| Adaga de Esgrima (Main Gauche) | Média | Fantasy p.62 |
| Alvenaria | Fácil | Fantasy p.114 |
| Análise de Estilo | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 |
| Aparar Armas de Projétil | Difícil | Artes Marciais p.34 |
| Aparar Projéteis | Difícil | Grimório |
| Arco | Difícil | Básico |
| Aritmética | Fácil (Mental) | Fantasy p.114 |
| Armas Arremessadas | Fácil | Básico |
| Armas de Haste | Média | Básico |
| Arremessador de Lança | Média | Básico |
| Arremesso | Difícil | Básico |
| Arremesso de Faca | Fácil | Básico |
| Arremesso de Lança | Fácil | Básico |
| Arremesso de Machado | Fácil | Básico |
| Arremesso de Mágica | Fácil | Magia · Grimório |
| Arte do Arremesso | Difícil | Artes Marciais p.40 |
| Bastão | Difícil | Básico |
| Bastão Curto | Difícil | Artes Marciais p.34 |
| Besta | Fácil | Básico |
| Boemia | Média (sai de HT) | Básico |
| Boleadeiras | Média | Básico |
| Bombeiro | Média (Mental) | Império Romano p.30 |
| Bordado | Média | Fantasy p.114 |
| Boxe | Média | Artes Marciais p.32 |
| Briga | Fácil | Básico |
| Broquel | Fácil | Básico |
| Caligrafia | Média | Básico |
| Caminhada | Média | Império Romano p.37 |
| Canto | Fácil (sai de HT) | Básico |
| Caratê | Difícil | Básico |
| Cavalgar (por tipo de montaria) | Média | Básico |
| Cavalgar (sem estribos) | Difícil | Império Romano p.36 |
| Chicote | Média | Básico |
| Combate às Cegas | Muito Difícil (Mental) | Império Romano p.96 — v. §14 |
| Controle das Funções Involuntárias | Muito Difícil (Mental) | Artes Marciais p.36 |
| Corrida | Difícil | Básico — soma ⅛ do NH ao Deslocamento, e portanto à Esquiva (26 §12) |
| Curtimento | Média | Fantasy p.114 |
| Dança | Média | Básico |
| Destilaria | Média (Mental) | Fantasy p.113 |
| Engenharia (Militar) | Difícil (Mental) | Império Romano p.36 |
| Escalada | Média | Básico |
| Escudo | Fácil | Básico |
| Escultura | Média | Básico |
| Esgrima | Média | Básico |
| Espadas Curtas | Média | Básico |
| Espadas de Duas Mãos | Média | Básico |
| Espadas de Lâmina Larga | Média | Básico |
| Esportes (por esporte) | Média | Básico |
| Esqui | Difícil | Básico |
| Faca | Fácil | Básico |
| Filosofia | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 · Império Romano p.37 |
| Fuga | Difícil | Básico |
| Funda | Difícil | Básico |
| Furtividade | Média | Básico |
| Garrote | Fácil | Artes Marciais p.33 |
| Golpe Vigoroso | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.39 |
| Jato Mágico | Fácil | Magia |
| Judô | Difícil | Básico |
| Laço (Reata) | Média | Básico |
| Lança | Média | Básico |
| Lança de Justa | Média | Básico |
| Linguagem Corporal | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.32 |
| Luta Romana | Média | Império Romano p.37 |
| Machado de Duas Mãos/Maça | Média | Básico |
| Machado/Maça | Média | Básico |
| Mangual | Difícil | Básico |
| Marcenaria | Média | Básico |
| Massagem | Média | Império Romano p.39 |
| Meditação | Muito Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 |
| Natação | Fácil | Básico |
| Percepção do Corpo | Difícil | Magia |
| Prestidigitação | Difícil | Básico |
| Pugilismo | Média | Império Romano p.37 |
| Punga | Difícil | Básico |
| Rede | Difícil | Básico |
| Redeiro | Fácil | Fantasy p.114 |
| Regras de Torneio | Fácil (Mental) | Artes Marciais p.35 |
| Remo/Vela | Média | Básico p.68 |
| Sacar Rápido (faca borboleta) | Fácil | Artes Marciais p.32 |
| Sacar Rápido (por tipo de arma) | Fácil | Básico |
| Salto | Fácil | Básico |
| Sopro Mágico | Fácil | Magia |
| Suscetibilidade | Muito Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 |
| Tecelagem | Fácil | Fantasy p.114 |
| Teoria da Conspiração | Muito Difícil (Mental) | Illuminati p.31 |
| Tinturaria | Média (Mental) | Fantasy p.113 |
| Treino do Manejo de Armas com a Mão Inábil | Média | Fantasy p.63 |
| Uso da Arma com a Mão Inábil | Média | Império Romano p.37 |
| Vidraria | Difícil | Fantasy p.114 |
| Vôo | Média | Grimório p.6 |
| Zarabatana | Difícil | Básico |
3. Perícias mentais
| Perícia | Dificuldade | Livro |
|---|---|---|
| Adestramento de Animais | Difícil | Básico |
| Administração | Média | Básico |
| Agronomia | Média | Básico |
| Alquimia | Muito Difícil | Básico — ofício licenciado, v. §13 |
| Antropologia | Difícil | Básico |
| Armadilhas | Média | Básico |
| Armeiro | Média | Básico |
| Arqueologia | Difícil | Básico |
| Arquitetura | Média | Básico |
| Arrombamento | Média | Básico |
| Arte Ilusionista | Difícil | Grimório |
| Artista | Difícil | Básico |
| Astronomia | Difícil | Básico |
| Atuação | Média | Básico |
| Botânica | Difícil | Básico |
| Camuflagem | Fácil | Básico |
| Captação | Fácil | Básico |
| Carpintaria | Fácil | Básico |
| Carregamento | Difícil | Básico |
| Carreiro | Média | Básico |
| Cerâmica | Média | Básico |
| Cirurgia | Muito Difícil | Básico |
| Comércio | Média | Básico |
| Conhecimento do Terreno | Fácil | Básico |
| Construção de Naves | Difícil | Básico |
| Contabilidade | Difícil | Básico |
| Controle da Respiração | Muito Difícil | Básico p.48 |
| Criminologia | Média | Básico |
| Criptologia | Difícil | Grimório |
| Culinária | Fácil | Básico |
| Detecção de Mentiras | Difícil | Básico |
| Diagnose | Difícil | Básico |
| Diplomacia | Difícil | Básico |
| Disfarce | Média | Básico |
| Dissimulação | Média | Básico |
| Ecologia | Difícil | Básico |
| Economia | Difícil | Básico |
| Escrita | Média | Básico |
| Estratégia | Difícil | Básico |
| Falcoaria | Média | Básico |
| Falsificação | Difícil | Básico |
| Ferreiro | Média | Básico |
| Fisiologia | Muito Difícil | Básico |
| Geologia | Difícil | Básico |
| Heráldica | Média | Básico p.58 |
| Hipnotismo | Difícil | Básico |
| História | Difícil | Básico |
| Instrumento Musical | Difícil | Básico |
| Interrogatório | Média | Básico |
| Intimidação | Média | Illuminati p.32 |
| Joalheiro | Difícil | Básico |
| Jogo | Média | Básico |
| Jurisprudência | Difícil | Básico |
| Lábia | Média | Básico |
| Leitura Labial | Média | Básico |
| Liderança | Média | Básico p.63 — pré-definido ST−5 |
| Linguagem de Sinais | Média | Básico |
| Lingüística | Muito Difícil | Básico |
| Literatura | Difícil | Básico |
| Manha | Média | Básico |
| Marinhagem | Fácil | Básico |
| Matemática | Difícil | Básico |
| Medicina | Difícil | Básico |
| Metalografia | Difícil | Básico |
| Metereologia | Média | Básico |
| Mímica/Pantomima | Fácil | Básico |
| Naturalista | Difícil | Básico |
| Navegação | Difícil | Básico |
| Ocultamento | Média | Básico |
| Ocultismo | Média | Básico |
| Pedagogia | Média | Básico |
| Pescaria | Fácil | Básico |
| Pesquisa | Média | Básico |
| Poesia | Média | Básico |
| Política | Média | Básico |
| Presságio | Muito Difícil | Grimório |
| Primeiros Socorros | Fácil | Básico |
| Prospecção | Média | Básico |
| Psicologia | Difícil | Básico |
| Química | Difícil | Básico |
| Rastreamento | Média | Básico |
| Exorcismo (perícia) | Difícil | Horror p.43 |
| Serviço Secreto | Difícil | Básico |
| Sex-Appeal | Média (sai de HT) | Básico |
| Sobrevivência (tipo de área) | Média | Básico |
| Sombra | Média | Básico |
| Tática | Difícil | Básico |
| Tatuagem | Média | Grimório |
| Sonho Lúcido | Fácil (sai de Vontade) | Grimório p.6 |
| Taumatologia | Muito Difícil | Grimório p.7 |
| Técnicas Judiciais | Difícil | Básico |
| Teologia | Difícil | Básico |
| Trabalhos em Couro | Fácil | Básico |
| Trato Social | Fácil | Básico |
| Trovador | Média | Básico |
| Venefício | Difícil | Básico |
| Ventriloquismo | Difícil | Básico |
| Veterinária | Difícil | Básico |
| Zoologia | Difícil | Básico |
4. As quatro perícias da casa — e o fim delas
Em 10/09/2026 o Árbitro criou quatro perícias que não tinham verbete nos três livros de mesa de então, com a dificuldade que fazia as fichas já homologadas fecharem sem mexer num ponto. Em 13/09/2026, com os dez livros da estante passando a ser livros de mesa, três das quatro apareceram — e com os números que ele tinha escolhido.
| Perícia da casa | O que era | O que é agora |
|---|---|---|
| Intimidação | Mental/Média, da casa | Mental/Média, de livro — Illuminati p.32, e também Artes Marciais p.31, Império Romano p.37 e Viagem no Tempo p.34. Mesma dificuldade. O verbete traz ainda a regra de Intimidação de um Grupo |
| Exorcismo (era Rito Funerário) | Mental/Difícil, da casa, renomeada para não colidir com a mágica | Mental/Difícil, de livro — Horror p.43, pré-definido IQ−6 ou Teologia−3, e −4 para quem não tem Clericato. O livro escreve: "o exorcismo não é uma mágica. É uma perícia religiosa que envolve rituais complexos." Volta ao nome do livro; a colisão com a mágica resolve-se pela regra do tipo obrigatório (§11) |
| Selos e Sigilos (era Talismã) | Mental/Média, da casa | Vira Heráldica, que já estava nesta lista — Mental/Média, Básico p.58, pré-definido IQ−5 ou Trato Social−3. O verbete cobre "projetar e reconhecer escudos de armas, cores e divisas de um clã e outros emblemas", que é fazer e ler selo. Mesma dificuldade, mesmo custo, mesmo NH: nenhuma ficha muda de conta. Na Garganta a Heráldica cobre também selo de Guilda, sinete de contrato e lacre |
| Cartografia | Mental/Média, da casa | Sai. É a única sem verbete em livro nenhum dos dez — a única ocorrência em todo o acervo é uma linha de créditos. Levantar planta de andar passa a exigir Navegação para medir e Artística para desenhar; detectar mapa falso roda por Artística |
Nenhuma perícia da casa sobrou. A lista é inteiramente de livro.
5. Idiomas
A língua natal é grátis, no nível do seu IQ, e subir acima dela tem tabela própria e barata: IQ+1 custa 1, IQ+2 custa 2, IQ+3 custa 3.
Língua estrangeira é perícia mental normal. A dificuldade varia:
| Tipo | Dificuldade |
|---|---|
| Jargão comercial, língua franca simples | Fácil |
| A maioria das línguas — grego, nórdico antigo, egípcio, náuatle, chinês, hindu, iorubá | Média |
| Língua de estrutura estranha à fala humana | Difícil |
| Língua que a boca humana não produz | Muito Difícil |
O Falar do Limiar é Média, e é praticamente obrigatório: sem ele você não negocia fora da própria embaixada.
Facilidade para Línguas soma ao IQ só para língua, e a ficha escreve isso no cabeçalho do bloco: IQ para língua = 15 (IQ 14 + Facilidade 1).
O que cada nível de língua significa
| NH | O que você consegue |
|---|---|
| 4 ou menos | reconhece algumas palavras importantes |
| 5–6 | entende frases simples, ditas devagar |
| 7–8 | vocabulário para ler e conversar; sotaque marcante |
| 9–10 | domínio de falante nativo médio; leve sotaque |
| 11–12 | domínio de pessoa educada; leve sotaque |
| 13–14 | domínio completo, com expressões idiomáticas; sem sotaque |
| 15+ | fluência total; pensa na língua |
Quando duas pessoas se comunicam mal, role contra o menor NH mais ⅕ do maior, arredondando para baixo. Conversa apressada ou instrução complexa: de −2 a −8.
Alfabetização custa 0 pontos na Garganta — as sete cidades são cultura letrada, por decisão registrada (23). Analfabetismo existe como desvantagem de −10 para quem quiser jogá-la.
6. Nomes que NÃO existem, e o que usar no lugar
Todos estiveram em uso no cânone e foram corrigidos em 10/09/2026.
| Estava | É |
|---|---|
| Adaga | Faca |
| Avaliação | Comércio |
| Bajulação | Lábia |
| Burocracia | Administração |
| Capa | não existe — a Esgrima já dá duas aparadas por rodada |
| Conhecimento de Área | Conhecimento do Terreno |
| Direito Comparado · Direito (Thing) | Jurisprudência |
| Biologia | não existe como perícia geral — o Módulo Básico p.60 diz que o campo é coberto por perícias independentes (Naturalista, Medicina, Veterinária). Quem quiser "saber de bicho" compra a perícia do bicho |
| Escrita Antiga | não existe — é a língua + Alfabetização |
| Etiqueta | Trato Social |
| Herança Antiga | Arqueologia |
| Lança-Dardo (arremessador) | Arremessador de Lança |
| Luta Livre | Judô |
| Naturalismo | Naturalista |
| Observação | não existe — percepção é teste de IQ ou de Visão |
| Ocultação | Ocultamento |
| Oratória | Trovador — o livro cita "Oratória" no meio de uma frase sobre Voz Melodiosa, mas não tem verbete para ela. A perícia de falar bem em público, com verbete, é Trovador |
| Sedução | Atuação ou Sex-Appeal |
| Táticas | Tática |
| Teologia comparada | Teologia |
| Toxicologia | Venefício |
| Exorcismo (como perícia) | Rito Funerário — Exorcismo continua existindo, mas como mágica |
| Talismã (como perícia) | Heráldica — Talismã continua existindo, mas como encantamento do Grimório |
| Rito Funerário | Exorcismo — voltou ao nome do livro em 13/09, com verbete no Horror p.43 |
| Selos e Sigilos | Heráldica — mesma dificuldade e mesmo custo |
| Cartografia | não existe — Navegação para medir, Artística para desenhar |
| Vela | Remo/Vela — o verbete é um par, e cobre canoa e barco a remo |
| Maça | Machado/Maça — não há verbete de "Maça" sozinha, só entrada de índice apontando para a p.49 |
| Mergulho | não existe na Garganta — o verbete é de equipamento de respiração subaquática, tecnologia que as sete cidades não têm. Prender a respiração é Controle da Respiração mais Natação |
| Rapidez de Recarga | não existe na Garganta — o verbete é de arma de fogo. Para sacar rápido um virote, Sacar Rápido (Flecha) |
Percepção não é perícia. Quem quer ser bom nisso compra vantagem: Prontidão, 5 por nível (todos os sentidos) ou Visão Aguçada, 2 por nível. Em quase toda ficha, Visão Aguçada +2 por 4 pontos rende mais do que a perícia rendia.
Agarrar e imobilizar também não são perícia. São manobras de Combate de Perto, por Disputa de DX e de ST, com o Judô entrando como desempate.
7. Nível pré-definido — usar o que você não comprou
Quase toda perícia tem um nível em que você a usa sem treino nenhum.
| Dificuldade | Pré-definido |
|---|---|
| Fácil | atributo −4 |
| Média | atributo −5 |
| Difícil | atributo −6 |
| Muito Difícil | em geral nenhum |
Quatro fogem dessa regra e precisam ser ditas, porque o livro as escreve à parte:
| Perícia | Pré-definido impresso | Onde |
|---|---|---|
| Liderança | ST−5 — e não IQ−5 | Básico p.63. O livro explica: "num grupo qualquer, se ninguém tiver treinamento em liderança, o mais forte normalmente a exercerá". É a única perícia mental do livro cujo pré-definido sai de ST, e é deliberado |
| Exorcismo | IQ−6 ou Teologia−3, e −4 a mais para quem não tem Clericato | Horror p.43 |
| Sonho Lúcido | Vontade−4 | Grimório p.6 |
| Bastão | DX−5 ou Lança−2 — Difícil, e ainda assim −5 | Básico p.52 |
Há exceções, e algumas perícias se pré-definem umas nas outras — Espadas de Lâmina Larga é DX−5 ou Espadas Curtas −2, o que for melhor. Perícia sem pré-definido não se tenta: Caratê, Judô, Alquimia e a maioria das Muito Difíceis.
8. Pré-requisitos e pré-definidos cruzados
Pré-requisito é obrigação: sem a perícia da esquerda, a da direita não se compra. Ficha que traga a de cima sem a de baixo volta para conserto.
| Perícia | Exige antes |
|---|---|
| Caligrafia | Alfabetização |
| Contabilidade | Alfabetização |
| Carregamento | Adestramento de Animais |
| Lança de Justa | Cavalgar |
| Cirurgia | Medicina |
| Bioquímica | Química com NH 12+ |
Pré-definido cruzado é desconto, não obrigação. Você usa a perícia que não comprou pelo melhor dos caminhos abaixo. Não se paga por isso e não entra na conta da ficha.
| Perícia | Pré-definidos |
|---|---|
| Caligrafia | Artista−2 ou DX−5 |
| Cirurgia | Veterinária−5, Medicina−5, Fisiologia−8 |
| Diagnose | IQ−6, Primeiros Socorros−8, Veterinária−5, Medicina−4 |
| Escultura | DX−5 ou IQ−5 |
| Espadas de Lâmina Larga | DX−5 ou Espadas Curtas−2 |
| Lança de Justa | Lança−3, para quem tenha Cavalgar 12+ |
| Medicina | Veterinária−5 |
| Presságio | Teologia−4 ou Ocultismo−3 |
| Primeiros Socorros | Medicina, sem redutor |
| Venefício | IQ−6, Química−5, Medicina−3, Culinária−3 ou Trato Social−3 na cultura certa |
| Arte Ilusionista | IQ−6 ou Artista−3 |
| Carregamento | IQ−6 ou Adestramento de Animais−6 |
| Contabilidade | IQ−10, Comércio−5 ou Matemática−5 |
9. O que existe em livro e não existe na Garganta
Não é lacuna: é recorte de mundo. Estas perícias têm verbete nos livros e estão fora porque exigem nível tecnológico que as sete cidades não têm — salvo a Artilharia, que sai por outra razão, dita abaixo.
Armas de Fogo · Armas de Feixe · Armas de Pólvora · Astronavegação · Ciclismo · Demolição · Demolição Subaquática · Eletrônica · Escudo de Força · Espada de Luz · Física Nuclear · Fotografia · Genética · Gravidade Zero · Motociclismo · Operação de Aparelhos Eletrônicos · Operação de Computadores · Pára-quedismo · Programação de Computadores · Sistemas de Segurança · Telegrafia · Traje de Combate · Traje Pressurizado
E mais duas, por nível tecnológico, acrescentadas em 13/09: Mergulho, que no livro é a habilidade de usar equipamento de respiração subaquática, e Rapidez de Recarga, que no livro é a habilidade de recarregar arma de fogo.
Se um andar fundo devolver algo dessa lista, o Árbitro abre Pendência e decide caso a caso — não se compra na criação.
Artilharia sai por decisão de mundo, não por tecnologia
O verbete de Artilharia (Básico p.50) abre a lista de especializações com Balestra e Catapulta, que são de nível 2 e 3 — o motivo tecnológico não se sustenta para ela. E há uma incoerência que fica registrada: a perícia Armeiro, que está na lista, tem "armas para cerco" entre as especialidades de nível baixo, de modo que o cânone deixa alguém construir a catapulta e não deixa ninguém operá-la.
Decisão do Árbitro, 13/09/2026. Artilharia fica fora, e o motivo é outro: não há guerra de cerco entre as sete cidades. Elas disputam por contrato, por registro e por preço, e a Coroa é neutra por construção. Máquina de cerco existe nas muralhas e ninguém a serviu em memória viva. Se isso mudar no mundo, a perícia entra — e a mudança será notícia antes de ser regra.
10. Alcance desta tabela, dito na cara
- As perícias vêm dos três livros, verbete a verbete, completas para o nível tecnológico da campanha.
- As mágicas (
27) são 429: 413 da Relação das Mágicas do GURPS Magia, mais 16 do Grimório — as quatro que a decisão 1 do25nomeou e as doze da sub-escola de Eletricidade que o31trouxe. A transcrição do restante do Grimório está em curso desde 13/09/2026, por decisão do Árbitro, com as três escolas Tecnológicas — Máquinas, Energia e Radiação — ficando de fora pelo mesmo recorte de nível tecnológico desta seção. - Talismã, do Grimório, é encantamento e não perícia. Foi por isso que a perícia da casa com esse nome primeiro se chamou Selos e Sigilos e depois virou Heráldica, que é de livro.
11. Nomes que existem em duas tabelas ao mesmo tempo
Alguns nomes são, ao mesmo tempo, perícia e mágica, ou vantagem e mágica. As duas pontas são de livro, e nenhuma pode ceder o nome.
Regra, fixada em 13/09/2026: nesses nomes o tipo é obrigatório na linha da ficha, e a homologação recusa a linha sem ele. Escreve-se
Escalada (perícia)ouEscalada (mágica),Exorcismo (perícia)ouExorcismo (mágica). A trava já existia — a Regra de Escrita da Ficha (24) manda declarar tipo em toda linha; o que muda é que agora é recusa, e não cortesia.
A lista sai do cruzamento das quatro tabelas fechadas e é conferida a cada versão. Hoje são catorze:
| Nome | Vive em |
|---|---|
| Escalada · Escudo · Exorcismo · História · Vôo | perícia × mágica |
| Ambidestria · Ouvido Aguçado · Prontidão · Visão Aguçada · Visão Noturna | vantagem × mágica |
| Amnésia · Fúria · Magreza | desvantagem × mágica |
| Destino | vantagem × desvantagem — e este é de outra natureza |
Destino é o único que colide consigo mesmo. Não são dois nomes iguais para coisas diferentes: é um traço só, comprado dos dois lados (
28e29, Império Romano p.34). Na ficha escreve-se o sinal, não o tipo —Destino +10ouDestino −10—, e ninguém compra os dois.Quatro entraram em 13/09/2026 e não estavam na lista de dez desta manhã: Ambidestria, Amnésia, Magreza e Destino. As três primeiras vieram com as 339 mágicas do Grimório; Destino veio do Império Romano, pela decisão 53. A conferência de colisão passou a ser item da bateria de verificação — tabela que cresce cria nome repetido, e nome repetido em ficha é linha que volta.
12. A Corrida soma Deslocamento — e Deslocamento é Esquiva
Fixado em 13/09/2026. O Módulo Básico p.77 manda somar um oitavo do NH de Corrida ao
Deslocamento, arredondado para baixo. E nesta campanha Deslocamento é Esquiva (24 §5, item
10). Logo, Corrida compra defesa ativa, e isso vale como o livro escreve: nível 8 dá +1,
nível 16 daria +2.
Por que isto fica escrito aqui em vez de virar exceção. A alternativa era separar as duas coisas — Corrida daria fôlego e não defesa — e ela foi recusada. O livro vence, que é a trava que governou a leva inteira de 13/09/2026, e abrir exceção para esta perícia obrigaria a abrir para a próxima.
E o número não é um atalho. Corrida é Física/Difícil sobre HT: chegar a HT+2 custa 16 pontos, e é aí que o primeiro +1 aparece para quem tem HT 12 ou mais.
| Caminho | Custo | O que dá |
|---|---|---|
| Reflexos em Combate | 15 | +1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa, e nunca ser surpreendido |
| Corrida a NH 16 | 16 ou mais | +1 de Esquiva, e correr mais |
Reflexos em Combate continua sendo a compra melhor, por menos ponto e com três efeitos em vez de um. Corrida é o segundo caminho, mais caro e mais estreito — e existe, o que é o certo num mundo onde se foge de coisa.
Na ficha, isto é bônus com fonte nomeada e entra na coluna Bônus, não dentro do NH comprado —
24§1. Escreve-se+1 Corrida 16na linha do Deslocamento. E entra depois da Carga: desconta-se o nível de Carga primeiro, soma-se o oitavo da Corrida depois.
13. Alquimia é ofício licenciado, como a Necromancia
Decisão do Árbitro de 12/09/2026, escrita em 13/09. A Alquimia existe na Garganta e não é sacerdócio: é ofício civil, e por isso não passa por Casa nenhuma — passa pela Guilda.
Quem pratica, registra. A licença é a mesma figura da Necromancia: em nome próprio, revogável, e não se herda nem se empresta. A diferença está em quem a concede — a Necromancia é regulada por Ámenti e Fengdu, que são Casas; a Alquimia é regulada pela Guilda, que não é.
E é isso que a torna interessante politicamente: é o único ofício sobrenatural das sete cidades que não deve nada a deus nenhum. O alquimista não tem Marca, não tem Dever e não perde o ofício por excomunhão. Perde por cassação de registro — e quem cassa é Korvas, não uma Casa.
Na mesa: praticar sem licença é o mesmo crime que registrar rank falso. Vender o que se produziu sem licença é o crime maior, porque aí há comprador, e comprador testemunha.
Os elixires do GURPS Magia são o produto deste ofício — catorze, com nome de deus grego, de Apollo a Vulcan. Preço e classe moram no
21; a perícia que os faz mora aqui.
14. Combate às Cegas, e as três perícias de treino extremo
Combate às Cegas
Mental/Muito Difícil. Localiza atacantes pela audição, olfato e tato, e cada teste bem-sucedido permite um ataque corpo-a-corpo ou uma defesa ativa sem o modificador de iluminação — no escuro total, ou contra quem não se vê.
Entrou em 13/09/2026, e nesta campanha ela não é perícia de nicho. A tocha queima uma hora, o óleo acaba, e o baú do andar 9 está no escuro. Até hoje, quem perdia a luz simplesmente não lutava.
O nome é o do Império Romano p.96, e a perícia é a mesma que o Artes Marciais chama de Luta às Cegas — o próprio livro de Roma diz que a tirou de lá. É uma linha só, e o nome escolhido é o que descreve o que ela faz sem prometer um estilo que a Garganta ainda não escreveu.
As três de treino extremo
Do Artes Marciais, e entram como treino, não como energia interior. A decisão 34 mandou o cinematográfico ficar fora, e o livro descreve as três com a linguagem do chi; o que entra aqui é o que sobra quando se tira o chi — respiração, controle de dor e alavanca.
| Perícia | O que é, sem o misticismo |
|---|---|
| Golpe Vigoroso | Concentra-se 20 − NH turnos (mínimo 1) e desfere um golpe desferido com o corpo inteiro. Também serve fora de combate, para feito de força |
| Controle das Funções Involuntárias | Domínio de respiração, batimento e dor: retarda hemorragia, aguenta frio, engana quem toma o pulso |
| Arte do Arremesso | Arremessar o que não foi feito para ser arremessado, com precisão |
As outras sete ficam fora — Pontos de Pressão, Pontos Secretos, Punhos Voadores, Mãos Hipnóticas, Resistência Mental, Deslocar e Desviar. Elas dependem de energia interior, e nesta campanha o sobrenatural passa por Casa, por Marca e por Dever. Poder sem dono é o que a recusa da Magia Intrínseca barrou no mesmo dia.