Tabela de Perícias

versão 10 · atualizado em 2026-09-13 · Tabelas de referência

Nota. Lista fechada. O que não está aqui não existe na Garganta. Nome que faltar vira Pendência antes de virar linha de ficha. Versão 3, de 13/09/2026 — e as perícias da casa acabaram. O Árbitro passou os dez livros de GURPS que a campanha possui a livros de mesa, e as quatro perícias inventadas em setembro se resolveram sozinhas: Intimidação tem verbete em quatro livros, e é Mental/Média, exatamente como estava; Exorcismo tem verbete no Horror (p.43), Mental/Difícil, e o livro diz na cara que "não é uma mágica, é uma perícia religiosa" — que era a decisão do Árbitro, palavra por palavra; Selos e Sigilos virou Heráldica, que já estava na lista, com a mesma dificuldade; e Cartografia, a única sem verbete em livro nenhum, saiu (v. §6). Versão 2, de 10/09/2026. Vinte e nove perícias de livro que a versão 1 tinha deixado de fora entraram; Caligrafia passou de mental para Física/Média, como está no livro; e Boemia saiu da nota das mentais, porque é física. Como se lê uma linha de ficha está no 24. Toda perícia entra na ficha com sete campos: nome · tipo/dificuldade · relativo ao atributo · pontos · NH comprado · bônus com a fonte · NH efetivo.

1. Custo em pontos

O custo depende de duas coisas só: quanto acima do atributo você quer chegar, e a dificuldade da perícia.

Físicas — baseadas em DX (algumas em ST ou HT)

Saem de HT, não de DX: Boemia (Média), Canto (Fácil), Corrida (Difícil). Sai de ST: nenhuma no cânone da Garganta. A tabela abaixo é a mesma; só muda o atributo de onde se conta.

Nível final Fácil Média Difícil
DX−3 ½
DX−2 ½ 1
DX−1 ½ 1 2
DX+0 1 2 4
DX+1 2 4 8
DX+2 4 8 16
DX+3 8 16 24
DX+4 16 24 32
DX+5 24 32 40

Não existe perícia física Muito Difícil. Acima de +5, cada nível custa 8 pontos.

Mentais — baseadas em IQ (duas saem de HT)

Sai de HT, não de IQ: apenas Sex-Appeal (Média). O livro diz, no verbete de cada uma das que mudam de atributo, que elas mudam — e o verbete de Controle da Respiração não diz, logo ela sai de IQ, como toda mental. Corrigido em 13/09/2026; a versão 2 a listava aqui. Boemia não está aqui — é Física/Média, também de HT, e vive na tabela física. Erro corrigido em 10/09/2026: a versão anterior listava Boemia como mental.

Nível final Fácil Média Difícil Muito Difícil
IQ−4 ½
IQ−3 ½ 1
IQ−2 ½ 1 2
IQ−1 ½ 1 2 4
IQ+0 1 2 4 8
IQ+1 2 4 6 12
IQ+2 4 6 8 16
IQ+3 6 8 10 20
IQ+4 8 10 12 24
IQ+5 10 12 14 28

Acima de +5: 4 pontos por nível em Muito Difícil, 2 pontos nas demais.

As duas curvas não são iguais. A física é barata no começo e trava depressa — o patamar chega entre DX+3 e DX+5. A mental sobe em ritmo parelho e não trava. É por isso que o hoplita compra a lança até DX+3 e para, e a escriba continua subindo.

2. Perícias físicas

Perícia Dificuldade Livro
Acrobacia Difícil Básico
Adaga de Esgrima (Main Gauche) Média Fantasy p.62
Alvenaria Fácil Fantasy p.114
Análise de Estilo Difícil (Mental) Artes Marciais p.34
Aparar Armas de Projétil Difícil Artes Marciais p.34
Aparar Projéteis Difícil Grimório
Arco Difícil Básico
Aritmética Fácil (Mental) Fantasy p.114
Armas Arremessadas Fácil Básico
Armas de Haste Média Básico
Arremessador de Lança Média Básico
Arremesso Difícil Básico
Arremesso de Faca Fácil Básico
Arremesso de Lança Fácil Básico
Arremesso de Machado Fácil Básico
Arremesso de Mágica Fácil Magia · Grimório
Arte do Arremesso Difícil Artes Marciais p.40
Bastão Difícil Básico
Bastão Curto Difícil Artes Marciais p.34
Besta Fácil Básico
Boemia Média (sai de HT) Básico
Boleadeiras Média Básico
Bombeiro Média (Mental) Império Romano p.30
Bordado Média Fantasy p.114
Boxe Média Artes Marciais p.32
Briga Fácil Básico
Broquel Fácil Básico
Caligrafia Média Básico
Caminhada Média Império Romano p.37
Canto Fácil (sai de HT) Básico
Caratê Difícil Básico
Cavalgar (por tipo de montaria) Média Básico
Cavalgar (sem estribos) Difícil Império Romano p.36
Chicote Média Básico
Combate às Cegas Muito Difícil (Mental) Império Romano p.96 — v. §14
Controle das Funções Involuntárias Muito Difícil (Mental) Artes Marciais p.36
Corrida Difícil Básico — soma ⅛ do NH ao Deslocamento, e portanto à Esquiva (26 §12)
Curtimento Média Fantasy p.114
Dança Média Básico
Destilaria Média (Mental) Fantasy p.113
Engenharia (Militar) Difícil (Mental) Império Romano p.36
Escalada Média Básico
Escudo Fácil Básico
Escultura Média Básico
Esgrima Média Básico
Espadas Curtas Média Básico
Espadas de Duas Mãos Média Básico
Espadas de Lâmina Larga Média Básico
Esportes (por esporte) Média Básico
Esqui Difícil Básico
Faca Fácil Básico
Filosofia Difícil (Mental) Artes Marciais p.34 · Império Romano p.37
Fuga Difícil Básico
Funda Difícil Básico
Furtividade Média Básico
Garrote Fácil Artes Marciais p.33
Golpe Vigoroso Difícil (Mental) Artes Marciais p.39
Jato Mágico Fácil Magia
Judô Difícil Básico
Laço (Reata) Média Básico
Lança Média Básico
Lança de Justa Média Básico
Linguagem Corporal Difícil (Mental) Artes Marciais p.32
Luta Romana Média Império Romano p.37
Machado de Duas Mãos/Maça Média Básico
Machado/Maça Média Básico
Mangual Difícil Básico
Marcenaria Média Básico
Massagem Média Império Romano p.39
Meditação Muito Difícil (Mental) Artes Marciais p.34
Natação Fácil Básico
Percepção do Corpo Difícil Magia
Prestidigitação Difícil Básico
Pugilismo Média Império Romano p.37
Punga Difícil Básico
Rede Difícil Básico
Redeiro Fácil Fantasy p.114
Regras de Torneio Fácil (Mental) Artes Marciais p.35
Remo/Vela Média Básico p.68
Sacar Rápido (faca borboleta) Fácil Artes Marciais p.32
Sacar Rápido (por tipo de arma) Fácil Básico
Salto Fácil Básico
Sopro Mágico Fácil Magia
Suscetibilidade Muito Difícil (Mental) Artes Marciais p.34
Tecelagem Fácil Fantasy p.114
Teoria da Conspiração Muito Difícil (Mental) Illuminati p.31
Tinturaria Média (Mental) Fantasy p.113
Treino do Manejo de Armas com a Mão Inábil Média Fantasy p.63
Uso da Arma com a Mão Inábil Média Império Romano p.37
Vidraria Difícil Fantasy p.114
Vôo Média Grimório p.6
Zarabatana Difícil Básico

3. Perícias mentais

Perícia Dificuldade Livro
Adestramento de Animais Difícil Básico
Administração Média Básico
Agronomia Média Básico
Alquimia Muito Difícil Básico — ofício licenciado, v. §13
Antropologia Difícil Básico
Armadilhas Média Básico
Armeiro Média Básico
Arqueologia Difícil Básico
Arquitetura Média Básico
Arrombamento Média Básico
Arte Ilusionista Difícil Grimório
Artista Difícil Básico
Astronomia Difícil Básico
Atuação Média Básico
Botânica Difícil Básico
Camuflagem Fácil Básico
Captação Fácil Básico
Carpintaria Fácil Básico
Carregamento Difícil Básico
Carreiro Média Básico
Cerâmica Média Básico
Cirurgia Muito Difícil Básico
Comércio Média Básico
Conhecimento do Terreno Fácil Básico
Construção de Naves Difícil Básico
Contabilidade Difícil Básico
Controle da Respiração Muito Difícil Básico p.48
Criminologia Média Básico
Criptologia Difícil Grimório
Culinária Fácil Básico
Detecção de Mentiras Difícil Básico
Diagnose Difícil Básico
Diplomacia Difícil Básico
Disfarce Média Básico
Dissimulação Média Básico
Ecologia Difícil Básico
Economia Difícil Básico
Escrita Média Básico
Estratégia Difícil Básico
Falcoaria Média Básico
Falsificação Difícil Básico
Ferreiro Média Básico
Fisiologia Muito Difícil Básico
Geologia Difícil Básico
Heráldica Média Básico p.58
Hipnotismo Difícil Básico
História Difícil Básico
Instrumento Musical Difícil Básico
Interrogatório Média Básico
Intimidação Média Illuminati p.32
Joalheiro Difícil Básico
Jogo Média Básico
Jurisprudência Difícil Básico
Lábia Média Básico
Leitura Labial Média Básico
Liderança Média Básico p.63 — pré-definido ST−5
Linguagem de Sinais Média Básico
Lingüística Muito Difícil Básico
Literatura Difícil Básico
Manha Média Básico
Marinhagem Fácil Básico
Matemática Difícil Básico
Medicina Difícil Básico
Metalografia Difícil Básico
Metereologia Média Básico
Mímica/Pantomima Fácil Básico
Naturalista Difícil Básico
Navegação Difícil Básico
Ocultamento Média Básico
Ocultismo Média Básico
Pedagogia Média Básico
Pescaria Fácil Básico
Pesquisa Média Básico
Poesia Média Básico
Política Média Básico
Presságio Muito Difícil Grimório
Primeiros Socorros Fácil Básico
Prospecção Média Básico
Psicologia Difícil Básico
Química Difícil Básico
Rastreamento Média Básico
Exorcismo (perícia) Difícil Horror p.43
Serviço Secreto Difícil Básico
Sex-Appeal Média (sai de HT) Básico
Sobrevivência (tipo de área) Média Básico
Sombra Média Básico
Tática Difícil Básico
Tatuagem Média Grimório
Sonho Lúcido Fácil (sai de Vontade) Grimório p.6
Taumatologia Muito Difícil Grimório p.7
Técnicas Judiciais Difícil Básico
Teologia Difícil Básico
Trabalhos em Couro Fácil Básico
Trato Social Fácil Básico
Trovador Média Básico
Venefício Difícil Básico
Ventriloquismo Difícil Básico
Veterinária Difícil Básico
Zoologia Difícil Básico

4. As quatro perícias da casa — e o fim delas

Em 10/09/2026 o Árbitro criou quatro perícias que não tinham verbete nos três livros de mesa de então, com a dificuldade que fazia as fichas já homologadas fecharem sem mexer num ponto. Em 13/09/2026, com os dez livros da estante passando a ser livros de mesa, três das quatro apareceram — e com os números que ele tinha escolhido.

Perícia da casa O que era O que é agora
Intimidação Mental/Média, da casa Mental/Média, de livroIlluminati p.32, e também Artes Marciais p.31, Império Romano p.37 e Viagem no Tempo p.34. Mesma dificuldade. O verbete traz ainda a regra de Intimidação de um Grupo
Exorcismo (era Rito Funerário) Mental/Difícil, da casa, renomeada para não colidir com a mágica Mental/Difícil, de livroHorror p.43, pré-definido IQ−6 ou Teologia−3, e −4 para quem não tem Clericato. O livro escreve: "o exorcismo não é uma mágica. É uma perícia religiosa que envolve rituais complexos." Volta ao nome do livro; a colisão com a mágica resolve-se pela regra do tipo obrigatório (§11)
Selos e Sigilos (era Talismã) Mental/Média, da casa Vira Heráldica, que já estava nesta lista — Mental/Média, Básico p.58, pré-definido IQ−5 ou Trato Social−3. O verbete cobre "projetar e reconhecer escudos de armas, cores e divisas de um clã e outros emblemas", que é fazer e ler selo. Mesma dificuldade, mesmo custo, mesmo NH: nenhuma ficha muda de conta. Na Garganta a Heráldica cobre também selo de Guilda, sinete de contrato e lacre
Cartografia Mental/Média, da casa Sai. É a única sem verbete em livro nenhum dos dez — a única ocorrência em todo o acervo é uma linha de créditos. Levantar planta de andar passa a exigir Navegação para medir e Artística para desenhar; detectar mapa falso roda por Artística

Nenhuma perícia da casa sobrou. A lista é inteiramente de livro.

5. Idiomas

A língua natal é grátis, no nível do seu IQ, e subir acima dela tem tabela própria e barata: IQ+1 custa 1, IQ+2 custa 2, IQ+3 custa 3.

Língua estrangeira é perícia mental normal. A dificuldade varia:

Tipo Dificuldade
Jargão comercial, língua franca simples Fácil
A maioria das línguas — grego, nórdico antigo, egípcio, náuatle, chinês, hindu, iorubá Média
Língua de estrutura estranha à fala humana Difícil
Língua que a boca humana não produz Muito Difícil

O Falar do Limiar é Média, e é praticamente obrigatório: sem ele você não negocia fora da própria embaixada.

Facilidade para Línguas soma ao IQ só para língua, e a ficha escreve isso no cabeçalho do bloco: IQ para língua = 15 (IQ 14 + Facilidade 1).

O que cada nível de língua significa

NH O que você consegue
4 ou menos reconhece algumas palavras importantes
5–6 entende frases simples, ditas devagar
7–8 vocabulário para ler e conversar; sotaque marcante
9–10 domínio de falante nativo médio; leve sotaque
11–12 domínio de pessoa educada; leve sotaque
13–14 domínio completo, com expressões idiomáticas; sem sotaque
15+ fluência total; pensa na língua

Quando duas pessoas se comunicam mal, role contra o menor NH mais ⅕ do maior, arredondando para baixo. Conversa apressada ou instrução complexa: de −2 a −8.

Alfabetização custa 0 pontos na Garganta — as sete cidades são cultura letrada, por decisão registrada (23). Analfabetismo existe como desvantagem de −10 para quem quiser jogá-la.

6. Nomes que NÃO existem, e o que usar no lugar

Todos estiveram em uso no cânone e foram corrigidos em 10/09/2026.

Estava É
Adaga Faca
Avaliação Comércio
Bajulação Lábia
Burocracia Administração
Capa não existe — a Esgrima já dá duas aparadas por rodada
Conhecimento de Área Conhecimento do Terreno
Direito Comparado · Direito (Thing) Jurisprudência
Biologia não existe como perícia geral — o Módulo Básico p.60 diz que o campo é coberto por perícias independentes (Naturalista, Medicina, Veterinária). Quem quiser "saber de bicho" compra a perícia do bicho
Escrita Antiga não existe — é a língua + Alfabetização
Etiqueta Trato Social
Herança Antiga Arqueologia
Lança-Dardo (arremessador) Arremessador de Lança
Luta Livre Judô
Naturalismo Naturalista
Observação não existe — percepção é teste de IQ ou de Visão
Ocultação Ocultamento
Oratória Trovador — o livro cita "Oratória" no meio de uma frase sobre Voz Melodiosa, mas não tem verbete para ela. A perícia de falar bem em público, com verbete, é Trovador
Sedução Atuação ou Sex-Appeal
Táticas Tática
Teologia comparada Teologia
Toxicologia Venefício
Exorcismo (como perícia) Rito Funerário — Exorcismo continua existindo, mas como mágica
Talismã (como perícia) Heráldica — Talismã continua existindo, mas como encantamento do Grimório
Rito Funerário Exorcismo — voltou ao nome do livro em 13/09, com verbete no Horror p.43
Selos e Sigilos Heráldica — mesma dificuldade e mesmo custo
Cartografia não existe — Navegação para medir, Artística para desenhar
Vela Remo/Vela — o verbete é um par, e cobre canoa e barco a remo
Maça Machado/Maça — não há verbete de "Maça" sozinha, só entrada de índice apontando para a p.49
Mergulho não existe na Garganta — o verbete é de equipamento de respiração subaquática, tecnologia que as sete cidades não têm. Prender a respiração é Controle da Respiração mais Natação
Rapidez de Recarga não existe na Garganta — o verbete é de arma de fogo. Para sacar rápido um virote, Sacar Rápido (Flecha)

Percepção não é perícia. Quem quer ser bom nisso compra vantagem: Prontidão, 5 por nível (todos os sentidos) ou Visão Aguçada, 2 por nível. Em quase toda ficha, Visão Aguçada +2 por 4 pontos rende mais do que a perícia rendia.

Agarrar e imobilizar também não são perícia. São manobras de Combate de Perto, por Disputa de DX e de ST, com o Judô entrando como desempate.

7. Nível pré-definido — usar o que você não comprou

Quase toda perícia tem um nível em que você a usa sem treino nenhum.

Dificuldade Pré-definido
Fácil atributo −4
Média atributo −5
Difícil atributo −6
Muito Difícil em geral nenhum

Quatro fogem dessa regra e precisam ser ditas, porque o livro as escreve à parte:

Perícia Pré-definido impresso Onde
Liderança ST−5 — e não IQ−5 Básico p.63. O livro explica: "num grupo qualquer, se ninguém tiver treinamento em liderança, o mais forte normalmente a exercerá". É a única perícia mental do livro cujo pré-definido sai de ST, e é deliberado
Exorcismo IQ−6 ou Teologia−3, e −4 a mais para quem não tem Clericato Horror p.43
Sonho Lúcido Vontade−4 Grimório p.6
Bastão DX−5 ou Lança−2 — Difícil, e ainda assim −5 Básico p.52

Há exceções, e algumas perícias se pré-definem umas nas outras — Espadas de Lâmina Larga é DX−5 ou Espadas Curtas −2, o que for melhor. Perícia sem pré-definido não se tenta: Caratê, Judô, Alquimia e a maioria das Muito Difíceis.

8. Pré-requisitos e pré-definidos cruzados

Pré-requisito é obrigação: sem a perícia da esquerda, a da direita não se compra. Ficha que traga a de cima sem a de baixo volta para conserto.

Perícia Exige antes
Caligrafia Alfabetização
Contabilidade Alfabetização
Carregamento Adestramento de Animais
Lança de Justa Cavalgar
Cirurgia Medicina
Bioquímica Química com NH 12+

Pré-definido cruzado é desconto, não obrigação. Você usa a perícia que não comprou pelo melhor dos caminhos abaixo. Não se paga por isso e não entra na conta da ficha.

Perícia Pré-definidos
Caligrafia Artista−2 ou DX−5
Cirurgia Veterinária−5, Medicina−5, Fisiologia−8
Diagnose IQ−6, Primeiros Socorros−8, Veterinária−5, Medicina−4
Escultura DX−5 ou IQ−5
Espadas de Lâmina Larga DX−5 ou Espadas Curtas−2
Lança de Justa Lança−3, para quem tenha Cavalgar 12+
Medicina Veterinária−5
Presságio Teologia−4 ou Ocultismo−3
Primeiros Socorros Medicina, sem redutor
Venefício IQ−6, Química−5, Medicina−3, Culinária−3 ou Trato Social−3 na cultura certa
Arte Ilusionista IQ−6 ou Artista−3
Carregamento IQ−6 ou Adestramento de Animais−6
Contabilidade IQ−10, Comércio−5 ou Matemática−5

9. O que existe em livro e não existe na Garganta

Não é lacuna: é recorte de mundo. Estas perícias têm verbete nos livros e estão fora porque exigem nível tecnológico que as sete cidades não têm — salvo a Artilharia, que sai por outra razão, dita abaixo.

Armas de Fogo · Armas de Feixe · Armas de Pólvora · Astronavegação · Ciclismo · Demolição · Demolição Subaquática · Eletrônica · Escudo de Força · Espada de Luz · Física Nuclear · Fotografia · Genética · Gravidade Zero · Motociclismo · Operação de Aparelhos Eletrônicos · Operação de Computadores · Pára-quedismo · Programação de Computadores · Sistemas de Segurança · Telegrafia · Traje de Combate · Traje Pressurizado

E mais duas, por nível tecnológico, acrescentadas em 13/09: Mergulho, que no livro é a habilidade de usar equipamento de respiração subaquática, e Rapidez de Recarga, que no livro é a habilidade de recarregar arma de fogo.

Se um andar fundo devolver algo dessa lista, o Árbitro abre Pendência e decide caso a caso — não se compra na criação.

Artilharia sai por decisão de mundo, não por tecnologia

O verbete de Artilharia (Básico p.50) abre a lista de especializações com Balestra e Catapulta, que são de nível 2 e 3 — o motivo tecnológico não se sustenta para ela. E há uma incoerência que fica registrada: a perícia Armeiro, que está na lista, tem "armas para cerco" entre as especialidades de nível baixo, de modo que o cânone deixa alguém construir a catapulta e não deixa ninguém operá-la.

Decisão do Árbitro, 13/09/2026. Artilharia fica fora, e o motivo é outro: não há guerra de cerco entre as sete cidades. Elas disputam por contrato, por registro e por preço, e a Coroa é neutra por construção. Máquina de cerco existe nas muralhas e ninguém a serviu em memória viva. Se isso mudar no mundo, a perícia entra — e a mudança será notícia antes de ser regra.

10. Alcance desta tabela, dito na cara

11. Nomes que existem em duas tabelas ao mesmo tempo

Alguns nomes são, ao mesmo tempo, perícia e mágica, ou vantagem e mágica. As duas pontas são de livro, e nenhuma pode ceder o nome.

Regra, fixada em 13/09/2026: nesses nomes o tipo é obrigatório na linha da ficha, e a homologação recusa a linha sem ele. Escreve-se Escalada (perícia) ou Escalada (mágica), Exorcismo (perícia) ou Exorcismo (mágica). A trava já existia — a Regra de Escrita da Ficha (24) manda declarar tipo em toda linha; o que muda é que agora é recusa, e não cortesia.

A lista sai do cruzamento das quatro tabelas fechadas e é conferida a cada versão. Hoje são catorze:

Nome Vive em
Escalada · Escudo · Exorcismo · História · Vôo perícia × mágica
Ambidestria · Ouvido Aguçado · Prontidão · Visão Aguçada · Visão Noturna vantagem × mágica
Amnésia · Fúria · Magreza desvantagem × mágica
Destino vantagem × desvantagem — e este é de outra natureza

Destino é o único que colide consigo mesmo. Não são dois nomes iguais para coisas diferentes: é um traço só, comprado dos dois lados (28 e 29, Império Romano p.34). Na ficha escreve-se o sinal, não o tipo — Destino +10 ou Destino −10 —, e ninguém compra os dois.

Quatro entraram em 13/09/2026 e não estavam na lista de dez desta manhã: Ambidestria, Amnésia, Magreza e Destino. As três primeiras vieram com as 339 mágicas do Grimório; Destino veio do Império Romano, pela decisão 53. A conferência de colisão passou a ser item da bateria de verificação — tabela que cresce cria nome repetido, e nome repetido em ficha é linha que volta.

12. A Corrida soma Deslocamento — e Deslocamento é Esquiva

Fixado em 13/09/2026. O Módulo Básico p.77 manda somar um oitavo do NH de Corrida ao Deslocamento, arredondado para baixo. E nesta campanha Deslocamento é Esquiva (24 §5, item 10). Logo, Corrida compra defesa ativa, e isso vale como o livro escreve: nível 8 dá +1, nível 16 daria +2.

Por que isto fica escrito aqui em vez de virar exceção. A alternativa era separar as duas coisas — Corrida daria fôlego e não defesa — e ela foi recusada. O livro vence, que é a trava que governou a leva inteira de 13/09/2026, e abrir exceção para esta perícia obrigaria a abrir para a próxima.

E o número não é um atalho. Corrida é Física/Difícil sobre HT: chegar a HT+2 custa 16 pontos, e é aí que o primeiro +1 aparece para quem tem HT 12 ou mais.

Caminho Custo O que dá
Reflexos em Combate 15 +1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa, e nunca ser surpreendido
Corrida a NH 16 16 ou mais +1 de Esquiva, e correr mais

Reflexos em Combate continua sendo a compra melhor, por menos ponto e com três efeitos em vez de um. Corrida é o segundo caminho, mais caro e mais estreito — e existe, o que é o certo num mundo onde se foge de coisa.

Na ficha, isto é bônus com fonte nomeada e entra na coluna Bônus, não dentro do NH comprado — 24 §1. Escreve-se +1 Corrida 16 na linha do Deslocamento. E entra depois da Carga: desconta-se o nível de Carga primeiro, soma-se o oitavo da Corrida depois.

13. Alquimia é ofício licenciado, como a Necromancia

Decisão do Árbitro de 12/09/2026, escrita em 13/09. A Alquimia existe na Garganta e não é sacerdócio: é ofício civil, e por isso não passa por Casa nenhuma — passa pela Guilda.

Quem pratica, registra. A licença é a mesma figura da Necromancia: em nome próprio, revogável, e não se herda nem se empresta. A diferença está em quem a concede — a Necromancia é regulada por Ámenti e Fengdu, que são Casas; a Alquimia é regulada pela Guilda, que não é.

E é isso que a torna interessante politicamente: é o único ofício sobrenatural das sete cidades que não deve nada a deus nenhum. O alquimista não tem Marca, não tem Dever e não perde o ofício por excomunhão. Perde por cassação de registro — e quem cassa é Korvas, não uma Casa.

Na mesa: praticar sem licença é o mesmo crime que registrar rank falso. Vender o que se produziu sem licença é o crime maior, porque aí há comprador, e comprador testemunha.

Os elixires do GURPS Magia são o produto deste ofício — catorze, com nome de deus grego, de Apollo a Vulcan. Preço e classe moram no 21; a perícia que os faz mora aqui.

14. Combate às Cegas, e as três perícias de treino extremo

Combate às Cegas

Mental/Muito Difícil. Localiza atacantes pela audição, olfato e tato, e cada teste bem-sucedido permite um ataque corpo-a-corpo ou uma defesa ativa sem o modificador de iluminação — no escuro total, ou contra quem não se vê.

Entrou em 13/09/2026, e nesta campanha ela não é perícia de nicho. A tocha queima uma hora, o óleo acaba, e o baú do andar 9 está no escuro. Até hoje, quem perdia a luz simplesmente não lutava.

O nome é o do Império Romano p.96, e a perícia é a mesma que o Artes Marciais chama de Luta às Cegas — o próprio livro de Roma diz que a tirou de lá. É uma linha só, e o nome escolhido é o que descreve o que ela faz sem prometer um estilo que a Garganta ainda não escreveu.

As três de treino extremo

Do Artes Marciais, e entram como treino, não como energia interior. A decisão 34 mandou o cinematográfico ficar fora, e o livro descreve as três com a linguagem do chi; o que entra aqui é o que sobra quando se tira o chi — respiração, controle de dor e alavanca.

Perícia O que é, sem o misticismo
Golpe Vigoroso Concentra-se 20 − NH turnos (mínimo 1) e desfere um golpe desferido com o corpo inteiro. Também serve fora de combate, para feito de força
Controle das Funções Involuntárias Domínio de respiração, batimento e dor: retarda hemorragia, aguenta frio, engana quem toma o pulso
Arte do Arremesso Arremessar o que não foi feito para ser arremessado, com precisão

As outras sete ficam fora — Pontos de Pressão, Pontos Secretos, Punhos Voadores, Mãos Hipnóticas, Resistência Mental, Deslocar e Desviar. Elas dependem de energia interior, e nesta campanha o sobrenatural passa por Casa, por Marca e por Dever. Poder sem dono é o que a recusa da Magia Intrínseca barrou no mesmo dia.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro