Andares 1 a 12
Nota. Cobre os andares 1 a 12, que são a faixa de rank F a C — o 12 é o teto do C. O rank B começa no 13, e essa faixa não está aqui. Nenhum Mestre de Cena inventa terreno ou extração fora desta descrição.
Como se desce
Do Limiar, pelo Poço — o único acesso oficial. Uma rampa espiralada talhada na parede, larga o bastante para carroça, que desce até o andar 3. Foi construída pelas sete cidades ao longo de oitenta anos e é a maior obra de engenharia do mundo conhecido.
A Garganta não se desce de corda. A parede do poço é vazada por uma rede de galerias, túneis, escadarias e mausoléus que liga andar a andar, e entre dois andares há sempre mais de um caminho. Os oficiais são escorados, vigiados e cobrados; os outros não estão em mapa nenhum.
Cada andar é uma região, com clima, luz, água e fauna próprios — e da faixa de mana alta em diante, com biomas que a superfície não produz.
Andar Ancorado significa acampamento fixo, guarnição da Guilda e descida direta por rota estabelecida. Os andares 1 a 9 estão Ancorados. O 10 tem acampamento sazonal. Do 11 em diante, você monta o seu.
Luz: não existe luz natural abaixo do andar 2. Ficar sem luz na Garganta é uma das causas mais comuns de morte registrada por Ámenti.
Trânsito — como se chega ao 3 sem nada acontecer
A rota oficial entre andares Ancorados é passagem livre: sem rolagem, sem encontro, sem Muda. Desce-se pela rampa até o 3, pelas galerias escoradas dali para baixo, entre guarnições da Guilda. A descida "acontece" no andar-alvo, e só nele. Fixado em 10/09/2026.
Sair da rota é exploração a partir dali — atalho, galeria não escorada, um dos caminhos "que não estão em mapa nenhum". Joga-se o andar em que se saiu.
A rota pode fechar. Andar de passagem com Pressão Crítica no Boletim interdita a rota: ou se joga aquele andar, ou não se desce. Quando o 2 fecha, todo mundo do 3 para baixo sente.
Do 10 para baixo não há rota. Cada andar é exploração, inclusive para passar.
ANDAR 1 — a Descida
Terreno. Ainda se vê o céu. Encosta larga em terraços, com a rampa cortando a parede. Há barracões, guinchos, cantina e três tavernas — mais parece obra que masmorra.
Extração. Quase nenhuma. Quem trabalha aqui é carregador.
Perigo. Queda — mata mais gente no andar 1 do que criatura alguma. Galeria entupida, que é metade do trabalho pago daqui. E gente: roubo, briga, cobrança.
Acampamento. Ancoradouro Alto, guarnição permanente.
ANDAR 2 — o Crepúsculo
Terreno. Última luz. Fungo em placas cobre a rocha com brilho fraco e esverdeado — não o bastante para ler, o bastante para andar.
Extração. Fungo-lume. Base de metade dos lampiões alquímicos do Limiar. Trabalho remunerado e entediante.
Perigo. Cavadores-cinzentos em ninhos nas fendas. Aprendizes fazem sua primeira morte aqui.
Acampamento. Ancoradouro do Crepúsculo. Última guarnição com médico permanente.
ANDAR 3 — a Planície de Cascalho
Terreno. Amplo, quase plano, cascalho solto que denuncia qualquer passo. Escuridão total. Ecoa muito.
Extração. Minério raso — ferro, cobre. Quitina de cavador.
Perigo. O barulho. Tudo ouve você chegar. Bandos de cavadores, primeiros lampejos.
Acampamento. Fim da rampa. Entreposto com balança de avaliação. É até aqui que carroça chega.
Descida para o 4. Três galerias descendentes, estreitas e tortuosas, escoradas e mantidas pela Guilda. Passa-se a pé, em fila, com a carga na mão. Ponto de estrangulamento — e de cobrança.
ANDAR 4 — os Dentes
Terreno. Agulhas de rocha de dez a trinta metros, passagens estreitas entre elas. Labiríntico. Os mapas divergem.
Extração. Cristal de fenda, usado em foco mágico. Primeiro reagente de valor.
Perigo. Emboscada de cima. Prumos se ancoram nas fendas altas e despencam de ponta sobre quem passa embaixo.
Acampamento. Casa dos Dentes, posto pequeno.
ANDAR 5 — a Bacia
Terreno. Depressão larga com lago de água escura e fria. Potável depois de fervida — o que torna o andar 5 vital: é o último reabastecimento fácil.
Extração. Peixe cego, lodo-negro, água.
Perigo. O que vive no lago. A Guilda proíbe nadar, e a proibição é obedecida.
Acampamento. Ancoradouro da Bacia — o maior abaixo da rampa. Cem a duzentas pessoas. Taverna, ferreiro, e um sacerdote de cada cidade em rodízio.
ANDAR 6 — a Mata Pálida
Terreno. Floresta de estruturas altas e brancas que parecem árvores e não são. Crescem, e ninguém sabe do quê. Visibilidade de vinte metros.
Extração. Madeira pálida, leve e resistente, cotada alto na superfície.
Perigo. Andarilhos-pálidos, que imitam a forma das estruturas até você passar.
Acampamento. O Corte — clareira aberta a machado e mantida assim.
Descida para o 7. Um dos troncos é oco e desce. Não se sabe por quê.
ANDAR 7 — os Degraus
Terreno. Terraços regulares demais para serem naturais. Alguém talhou isso, e não foi nenhuma das sete cidades — a datação de Ámenti diz que é anterior ao tratado por milhares de anos.
Extração. Pedra trabalhada, fragmentos de inscrição. Aqui começa o material que interessa aos arquivos.
Perigo. Casca-de-osso, alojada nos degraus, que não se move até você estar em cima.
Acampamento. Ancoradouro dos Degraus. Última guarnição com mais de vinte pessoas.
Descida para o 8. Os degraus continuam. Simplesmente continuam.
ANDAR 8 — o Silêncio
Terreno. Câmaras conectadas, teto baixo, e o som não se propaga direito. Grito a dez metros chega abafado. Ninguém explicou.
Mana. Ainda normal. O silêncio do 8 é acústico, não mágico — e magia não resolve nada aqui.
Extração. Metal profundo — liga escura que a superfície não produz. Gapheim paga muito bem.
Perigo. O silêncio. Você não ouve o que se aproxima, e seus companheiros não te ouvem gritar.
Acampamento. O Posto Mudo. Pequeno, tenso, alta rotatividade.
ANDAR 9 — o Calor
Terreno. Trinta e cinco a quarenta graus, ar seco, chão morno. Não há fogo visível e a fonte nunca foi encontrada. Água é o limite operacional.
Mana. Aqui começa a faixa alta, e vai até o 20. Ela não fabrica mago. Sem Aptidão Mágica não existe feitiço — no 9 como no 1, como em qualquer andar, e nenhuma mana alta abre essa porta. O que a mana alta faz é para quem já tem Aptidão: o feitiço sai com mais potência e escapa do controle com mais facilidade. Os números finos estão no 17. Que a mana suba exatamente onde há calor sem fonte é a coincidência que os alquimistas do Limiar discutem há décadas sem concluir nada.
Extração. Sais e reagentes de calor, muito valiosos para alquimia e forja. E trabalho conjurado: no 9 um mago rende o que não rende em cima, e a esquadra paga por isso.
Perigo. Exaustão — testes de HT regulares. E boca-de-poço, que caça perto da água que os grupos carregam. E o mago do próprio grupo: em mana alta, feitiço que escapa cobra de quem está do lado.
Quem lucra, quem perde. A Aptidão continua sendo concedida por uma Casa divina, e isso não muda em profundidade nenhuma — magia segue sendo monopólio de magos. O que quebra no 9 é o monopólio das Casas sobre os magos. Lá embaixo a mana faz o mago de rua — o excomungado, o aprendiz que rompeu, o sacerdote de santuário pobre, gente com dois feitiços rasos e nenhum foco caro — alcançar efeito que, na superfície, só o mago formado por uma Casa alcança. Esquadra que jamais pagaria o preço de um formado contrata o de rua e desce. Lucram os magos sem escola, os alquimistas que compram o sal de calor, e a Guilda, que cobra a passagem dos dois. Perdem as Casas: do 9 para baixo, a formação delas vale menos, e nenhuma chama isso pelo nome.
Acampamento. O Fôlego. Abastecido por comboio semanal — e quem controla o comboio controla quem trabalha no 9. É por isso que é alvo político recorrente.
ANDAR 10 — o Campo de Ossos
Terreno. Planície coberta de ossos. Não de uma espécie: de muitas, e algumas não correspondem a nada catalogado. Camadas de vários metros.
Isto não é cemitério. É acúmulo. Alguma coisa trouxe estes ossos para cá, e ninguém sabe o quê nem por quê. É o achado mais perturbador dos andares rasos, e a Guilda desestimula a especulação.
Extração. Osso antigo, para alquimia e arquivos.
Perigo. Terreno instável que afunda. Casca-de-osso em grande número.
Acampamento. Sazonal, montado e desmontado conforme a Pressão. Não há guarnição permanente.
Descida para o 11. Uma boca aberta entre os ossos, com degraus que descem por dentro em espiral. Foi encontrada, não cavada.
ANDAR 11 — a Névoa
Terreno. Névoa densa e permanente, visibilidade de cinco metros. Bússola não funciona. Perde-se gente com regularidade.
Aqui começa a faixa onde as coisas estão no lugar errado. É o primeiro andar onde aparece criatura reconhecível de alguma mitologia — e a porta mais próxima é a de Diyu, três andares abaixo. Não deveria haver draugr aqui.
Extração. Pouca. Quem desce ao 11 está indo mais fundo.
Acampamento. Nenhum fixo. Grupos marcam a própria rota com cordas.
ANDAR 12 — a Cidade Vazia
Terreno. Ruínas de estrutura urbana. Ruas, praças, o que foram casas. A escala é humana, ou quase. Vazia há muito tempo.
Não corresponde a nenhuma das sete arquiteturas. Nem às cidades atuais, nem a qualquer registro. Ámenti tem uma ala inteira dedicada a isso e nenhuma conclusão publicada.
Extração. Objetos de tumba, ligas desconhecidas, inscrições. Cada peça vira disputa teológica: Ámenti quer registrar, Gapheim quer vender, Amaravati quer que fique onde está.
Perigo. Tudo aqui. Limite da faixa de rank C, e grupos despreparados morrem inteiros.
Acampamento. Praça do Acordo, usada por convenção pelos grupos experientes.
Nota de mesa
Os andares 1 a 10 são o chão de fábrica: dezenas de esquadras trabalhando todo dia, e a economia de sete cidades dependendo disso. Personagem de rank F não está pegando migalha — está fazendo o que segura as cidades de pé.
Do 11 em diante, o tom muda. Menos trabalho, mais descoberta, e o primeiro sinal de que alguma coisa fundamental está errada.