titulo: Andares 1 a 12
versao: 2
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Andares 1 a 12

> **Nota.**
> Cobre os andares 1 a 12, que são a faixa de rank **F a C** — o 12 é o teto do C. O rank B começa no 13, e essa faixa não está aqui. Nenhum Mestre de Cena inventa terreno ou extração fora desta descrição.

# Como se desce

Do Limiar, pelo **Poço** — o único acesso oficial. Uma rampa espiralada talhada na parede, larga o bastante para carroça, que desce até o andar 3. Foi construída pelas sete cidades ao longo de oitenta anos e é a maior obra de engenharia do mundo conhecido.

**A Garganta não se desce de corda.** A parede do poço é vazada por uma rede de galerias, túneis, escadarias e mausoléus que liga andar a andar, e entre dois andares há sempre mais de um caminho. Os oficiais são escorados, vigiados e cobrados; os outros não estão em mapa nenhum.

**Cada andar é uma região**, com clima, luz, água e fauna próprios — e da faixa de mana alta em diante, com biomas que a superfície não produz.

**Andar Ancorado** significa acampamento fixo, guarnição da Guilda e descida direta por rota estabelecida. Os andares 1 a 9 estão Ancorados. O 10 tem acampamento sazonal. Do 11 em diante, você monta o seu.

**Luz:** não existe luz natural abaixo do andar 2. Ficar sem luz na Garganta é uma das causas mais comuns de morte registrada por Ámenti.

# Trânsito — como se chega ao 3 sem nada acontecer

**A rota oficial entre andares Ancorados é passagem livre:** sem rolagem, sem encontro, sem Muda. Desce-se pela rampa até o 3, pelas galerias escoradas dali para baixo, entre guarnições da Guilda. A descida "acontece" no andar-alvo, e só nele. **Fixado em 10/09/2026.**

**Sair da rota é exploração a partir dali** — atalho, galeria não escorada, um dos caminhos "que não estão em mapa nenhum". Joga-se o andar em que se saiu.

**A rota pode fechar.** Andar de passagem com Pressão Crítica no Boletim interdita a rota: ou se joga aquele andar, ou não se desce. Quando o 2 fecha, todo mundo do 3 para baixo sente.

**Do 10 para baixo não há rota.** Cada andar é exploração, inclusive para passar.

# ANDAR 1 — a Descida

**Terreno.** Ainda se vê o céu. Encosta larga em terraços, com a rampa cortando a parede. Há barracões, guinchos, cantina e três tavernas — mais parece obra que masmorra.

**Extração.** Quase nenhuma. Quem trabalha aqui é carregador.

**Perigo.** Queda — mata mais gente no andar 1 do que criatura alguma. Galeria entupida, que é metade do trabalho pago daqui. E gente: roubo, briga, cobrança.

**Acampamento.** Ancoradouro Alto, guarnição permanente.

# ANDAR 2 — o Crepúsculo

**Terreno.** Última luz. Fungo em placas cobre a rocha com brilho fraco e esverdeado — não o bastante para ler, o bastante para andar.

**Extração.** **Fungo-lume**. Base de metade dos lampiões alquímicos do Limiar. Trabalho remunerado e entediante.

**Perigo.** Cavadores-cinzentos em ninhos nas fendas. Aprendizes fazem sua primeira morte aqui.

**Acampamento.** Ancoradouro do Crepúsculo. Última guarnição com médico permanente.

# ANDAR 3 — a Planície de Cascalho

**Terreno.** Amplo, quase plano, cascalho solto que denuncia qualquer passo. Escuridão total. Ecoa muito.

**Extração.** Minério raso — ferro, cobre. Quitina de cavador.

**Perigo.** O barulho. Tudo ouve você chegar. Bandos de cavadores, primeiros lampejos.

**Acampamento.** Fim da rampa. Entreposto com balança de avaliação. É até aqui que carroça chega.

**Descida para o 4.** Três galerias descendentes, estreitas e tortuosas, escoradas e mantidas pela Guilda. Passa-se a pé, em fila, com a carga na mão. Ponto de estrangulamento — e de cobrança.

# ANDAR 4 — os Dentes

**Terreno.** Agulhas de rocha de dez a trinta metros, passagens estreitas entre elas. Labiríntico. Os mapas divergem.

**Extração.** Cristal de fenda, usado em foco mágico. Primeiro reagente de valor.

**Perigo.** Emboscada de cima. Prumos se ancoram nas fendas altas e despencam de ponta sobre quem passa embaixo.

**Acampamento.** Casa dos Dentes, posto pequeno.

# ANDAR 5 — a Bacia

**Terreno.** Depressão larga com lago de água escura e fria. Potável depois de fervida — o que torna o andar 5 vital: é o último reabastecimento fácil.

**Extração.** Peixe cego, lodo-negro, água.

**Perigo.** O que vive no lago. A Guilda proíbe nadar, e a proibição é obedecida.

**Acampamento.** Ancoradouro da Bacia — o maior abaixo da rampa. Cem a duzentas pessoas. Taverna, ferreiro, e um sacerdote de cada cidade em rodízio.

# ANDAR 6 — a Mata Pálida

**Terreno.** Floresta de estruturas altas e brancas que parecem árvores e não são. Crescem, e ninguém sabe do quê. Visibilidade de vinte metros.

**Extração.** Madeira pálida, leve e resistente, cotada alto na superfície.

**Perigo.** Andarilhos-pálidos, que imitam a forma das estruturas até você passar.

**Acampamento.** O Corte — clareira aberta a machado e mantida assim.

**Descida para o 7.** Um dos troncos é oco e desce. Não se sabe por quê.

# ANDAR 7 — os Degraus

**Terreno.** Terraços regulares demais para serem naturais. Alguém talhou isso, e não foi nenhuma das sete cidades — a datação de Ámenti diz que é anterior ao tratado por milhares de anos.

**Extração.** Pedra trabalhada, fragmentos de inscrição. **Aqui começa o material que interessa aos arquivos.**

**Perigo.** Casca-de-osso, alojada nos degraus, que não se move até você estar em cima.

**Acampamento.** Ancoradouro dos Degraus. Última guarnição com mais de vinte pessoas.

**Descida para o 8.** Os degraus continuam. Simplesmente continuam.

# ANDAR 8 — o Silêncio

**Terreno.** Câmaras conectadas, teto baixo, e o som não se propaga direito. Grito a dez metros chega abafado. Ninguém explicou.

**Mana.** Ainda normal. O silêncio do 8 é acústico, não mágico — e magia não resolve nada aqui.

**Extração.** Metal profundo — liga escura que a superfície não produz. Gapheim paga muito bem.

**Perigo.** O silêncio. Você não ouve o que se aproxima, e seus companheiros não te ouvem gritar.

**Acampamento.** O Posto Mudo. Pequeno, tenso, alta rotatividade.

# ANDAR 9 — o Calor

**Terreno.** Trinta e cinco a quarenta graus, ar seco, chão morno. Não há fogo visível e a fonte nunca foi encontrada. Água é o limite operacional.

**Mana.** Aqui começa a faixa **alta**, e vai até o 20. **Ela não fabrica mago.** Sem Aptidão Mágica não existe feitiço — no 9 como no 1, como em qualquer andar, e nenhuma mana alta abre essa porta. O que a mana alta faz é para quem **já tem** Aptidão: o feitiço sai com mais potência e escapa do controle com mais facilidade. Os números finos estão no `17`. Que a mana suba exatamente onde há calor sem fonte é a coincidência que os alquimistas do Limiar discutem há décadas sem concluir nada.

**Extração.** Sais e reagentes de calor, muito valiosos para alquimia e forja. E trabalho conjurado: no 9 um mago rende o que não rende em cima, e a esquadra paga por isso.

**Perigo.** Exaustão — testes de HT regulares. E boca-de-poço, que caça perto da água que os grupos carregam. E o mago do próprio grupo: em mana alta, feitiço que escapa cobra de quem está do lado.

**Quem lucra, quem perde.** A Aptidão continua sendo concedida por uma Casa divina, e isso não muda em profundidade nenhuma — magia segue sendo monopólio de magos. O que quebra no 9 é o monopólio **das Casas sobre os magos**. Lá embaixo a mana faz o mago de rua — o excomungado, o aprendiz que rompeu, o sacerdote de santuário pobre, gente com dois feitiços rasos e nenhum foco caro — alcançar efeito que, na superfície, só o mago formado por uma Casa alcança. Esquadra que jamais pagaria o preço de um formado contrata o de rua e desce. **Lucram** os magos sem escola, os alquimistas que compram o sal de calor, e a Guilda, que cobra a passagem dos dois. **Perdem** as Casas: do 9 para baixo, a formação delas vale menos, e nenhuma chama isso pelo nome.

**Acampamento.** O Fôlego. Abastecido por comboio semanal — e quem controla o comboio controla quem trabalha no 9. É por isso que é alvo político recorrente.

# ANDAR 10 — o Campo de Ossos

**Terreno.** Planície coberta de ossos. Não de uma espécie: de muitas, e algumas não correspondem a nada catalogado. Camadas de vários metros.

**Isto não é cemitério. É acúmulo.** Alguma coisa trouxe estes ossos para cá, e ninguém sabe o quê nem por quê. É o achado mais perturbador dos andares rasos, e a Guilda desestimula a especulação.

**Extração.** Osso antigo, para alquimia e arquivos.

**Perigo.** Terreno instável que afunda. Casca-de-osso em grande número.

**Acampamento.** Sazonal, montado e desmontado conforme a Pressão. Não há guarnição permanente.

**Descida para o 11.** Uma boca aberta entre os ossos, com degraus que descem por dentro em espiral. Foi encontrada, não cavada.

# ANDAR 11 — a Névoa

**Terreno.** Névoa densa e permanente, visibilidade de cinco metros. Bússola não funciona. Perde-se gente com regularidade.

**Aqui começa a faixa onde as coisas estão no lugar errado.** É o primeiro andar onde aparece criatura reconhecível de alguma mitologia — e a porta mais próxima é a de Diyu, três andares abaixo. Não deveria haver draugr aqui.

**Extração.** Pouca. Quem desce ao 11 está indo mais fundo.

**Acampamento.** Nenhum fixo. Grupos marcam a própria rota com cordas.

# ANDAR 12 — a Cidade Vazia

**Terreno.** Ruínas de estrutura urbana. Ruas, praças, o que foram casas. A escala é humana, ou quase. Vazia há muito tempo.

**Não corresponde a nenhuma das sete arquiteturas.** Nem às cidades atuais, nem a qualquer registro. Ámenti tem uma ala inteira dedicada a isso e nenhuma conclusão publicada.

**Extração.** Objetos de tumba, ligas desconhecidas, inscrições. Cada peça vira disputa teológica: Ámenti quer registrar, Gapheim quer vender, Amaravati quer que fique onde está.

**Perigo.** Tudo aqui. Limite da faixa de rank C, e grupos despreparados morrem inteiros.

**Acampamento.** Praça do Acordo, usada por convenção pelos grupos experientes.

# Nota de mesa

Os andares 1 a 10 são o **chão de fábrica**: dezenas de esquadras trabalhando todo dia, e a economia de sete cidades dependendo disso. Personagem de rank F não está pegando migalha — está fazendo o que segura as cidades de pé.

Do 11 em diante, o tom muda. Menos trabalho, mais descoberta, e o primeiro sinal de que alguma coisa fundamental está errada.
