Retificações de livro
Atenção. Leva de 10/09/2026. Todo o cânone de regras foi conferido linha a linha contra o GURPS Módulo Básico, o GURPS Magia e o GURPS Grimório, edição clássica. Onde o cânone divergia, o livro venceu (
17cabeçalho,02Regra zero). Esta página é a lista completa do que mudou. Onde este documento divergir do17ou do02, este documento vence — os dois foram corrigidos a partir daqui.
1. O que estava certo e não se mexe
Tabelas de custo de perícia física e mental do 02 §4: idênticas ao livro, inclusive os acréscimos acima de +5 (8 / 4 / 2). Tabela de atributos do 02 §2: confere. Aptidão Mágica 15 / 25 / 35, máximo 3 níveis: confere. Riqueza Confortável 10, Status 5 por nível, Voz Melodiosa 10, Facilidade para Línguas 2 por nível: conferem. Memória Eidética 30 sai desta seção — o custo está certo, mas a ressalva de que não valeria para mágica estava errada; v. a Retificação no fim desta página. Esgrima apara a ⅔: confere.
E Silêncio de raio 3 custa 6: mágica de área é custo básico × raio, e em NH 14 não há redução. A decisão do Árbitro na Semana 1 estava certa pelo livro.
2. Magia
2.1 Como a Aptidão Mágica entra — corrige o 17 §6.2
O livro: "seu nível de Aptidão Mágica é somado ao seu atributo IQ para o aprendizado de mágicas". A Aptidão levanta o IQ efetivo com que você compra a mágica — não é um +2 somado depois ao nível pronto. O resultado numérico é o mesmo; o modo de comprar não.
Toda mágica é Mental/Difícil, salvo as marcadas com asterisco na Relação das Mágicas, que são Mental/Muito Difícil.
Tabela de custo para IQ 14 + Aptidão 2 = IQ efetivo 16:
| Nível da mágica | Relativo | Custo |
|---|---|---|
| 14 | IQ−2 | 1 ponto |
| 15 | IQ−1 | 2 pontos |
| 16 | IQ+0 | 4 pontos |
| 17 | IQ+1 | 6 pontos |
| 18 | IQ+2 | 8 pontos |
O mínimo comprável é IQ efetivo −2, e custa 1 ponto. O livro é literal (GURPS Magia, pág. 4): "Para aprender uma mágica, é necessário gastar no mínimo um ponto com ela, mesmo que você seja brilhante e abençoado com a Aptidão Mágica. Qualquer estudo de menos e a mágica simplesmente não 'funcionará'." Não existe mágica de meio ponto. Para quem tem IQ efetivo 16, não existe mágica em nível 13 nem em 12 — o chão é NH 14.
2.2 Redução de energia por nível — regra que faltava
| NH efetivo | Energia | Ritual |
|---|---|---|
| ≤ 11 | — | mãos e pés livres; dobro do tempo |
| 12–14 | — | poucas palavras e um gesto; tempo normal |
| 15–17 | −1 | uma ou duas palavras e dois dedos; move 1 hex por turno |
| 18–20 | −1; −2 só a partir do 20 | palavra ou gesto, não os dois |
| 21–24 | −2 | sem ritual; tempo pela metade |
| ≥ 25 | −3, e −1 a cada +5 | tempo em ¼, e metade a cada +5 |
A manutenção cai junto: com NH 15+, uma mágica de manutenção 1 se sustenta de graça, indefinidamente.
Nota. E isto muda a leitura da profundidade. O livro diz "nível de habilidade básico (modificado pelo nível de intensidade de mana)". Logo o +2 de mana alta do
17§6.5 conta para chegar ao 15. Do andar 9 para baixo, uma mágica de nível 13 vira 15 efetivo, já paga um a menos de energia — e só então se aplica a metade da faixa alta. As duas reduções se somam. O mago do 9 para baixo é mais barato do que o17estava dizendo.
2.3 As escolas — refaz a tabela 6.6
O livro tem 21 escolas. A tabela do 17 tinha 20, com sete nomes errados, três escolas faltando e duas inventadas.
| Nome de livro | Nome antigo no 17 |
|---|---|
| Animais | Animal |
| Controle do Corpo | faltava |
| Comunicação e Empatia | igual |
| Terra · Ar · Fogo · Água · Cura · Necromancia · Som | iguais |
| Encantamentos | faltava |
| Alimentos | faltava |
| Ilusão e Criação | igual |
| Reconhecimento | "Conhecimento" |
| Luz e Trevas | igual |
| Quebrar & Consertar | "Fazer e Quebrar" |
| Meta-mágicas | "Meta-Feitiços" |
| Controle da Mente | "Mente" |
| Movimentação | "Movimento" |
| Plantas | "Vegetal" |
| Proteção e Advertência | "Proteção e Aviso" |
Detectar Magia e Analisar Mágica são de Reconhecimento, não de Meta-mágicas. Meta-mágica é magia sobre magia: anular, roubar, sustentar.
Nota. Decisão do Árbitro, 10/09/2026 — Clima. Clima não é escola no livro: as mágicas de clima estão dentro de Ar e de Água, e o Grimório registra que separá-las é decisão de Mestre. Clima permanece escola própria na Garganta, agora como divergência declarada. Consequência: quem concede Clima concede um recorte de Ar e de Água, e a concessão de Clima não abre o resto de nenhuma das duas. Zeus, Thor, Indra, Tláloc e Xangô passam a dividir fronteira com Vayu, Posêidon, Varuna e Skadi.
Remissão, 11/09/2026 — e ela é obrigatória para ler o parágrafo acima. Lido ao pé da letra, "não abre o resto de nenhuma das duas" deixava o colégio vazio: nenhuma mágica de clima existe sem mágica de Ar de raiz por baixo — Relâmpago exige 6 mágicas de Ar, Nuvens exige 4 de Ar e 4 de Água, Tufão exige Moldar Ar. O
31corrige: a concessão de Clima abre, em Ar e em Água, exatamente as mágicas que são pré-requisito de uma mágica de Clima, e nada além. A fronteira é a árvore, não a lista. Onde este parágrafo divergir do31, vale o31.Nota. Decisão do Árbitro, 10/09/2026 — Portais. "Portais" não existe. O livro tem Mágicas de Acesso. A linha passa a se chamar Acesso e continua fechada na criação.
Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos entram fechadas, sem Casa concedente, até haver decisão. Encantamentos é a escola que fabrica item mágico — é decisão econômica antes de teológica, e vai para Pendências junto com o 21. DECIDIDO na decisão 5 do 25: Controle do Corpo vai para Sekhmet, Tezcatlipoca e Ixchel; Encantamentos para Hefesto, Thoth e Ogum; Alimentos para Deméter, Oxum e Ixchel.
2.4 As cadeias de pré-requisito, conferidas
| Mágica | Escola | Cadeia | Termina em |
|---|---|---|---|
| Percepção de Inimigos | Comunicação | raiz | nenhum |
| Percepção de Emoções | Comunicação | ← Percepção de Inimigos | nenhum |
| Percepção da Veracidade | Comunicação | ← Percepção de Emoções | nenhum |
| Leitura da Mente | Comunicação | ← Percepção da Veracidade | nenhum |
| Transmissão de Pensamentos | Comunicação | ← Leitura da Mente | nenhum |
| Emprestar Idioma | Comunicação | ← Transmissão de Pensamentos (5 elos) | nenhum |
| Som | Som | raiz | nenhum |
| Vozes · Estrondo · Silêncio | Som | ← Som | nenhum |
| Voz Amplificada | Som | ← Vozes + Estrondo | nenhum |
| Luz | Luz e Trevas | raiz | nenhum |
| Luz Constante | Luz e Trevas | ← Luz | nenhum |
| Trevas | Luz e Trevas | ← Luz Constante | nenhum |
| Penumbra | Luz e Trevas | ← Trevas | nenhum |
| Esconder | Luz e Trevas | ← Penumbra ou Amnésia | nenhum / AM |
| Apressar | Movimentação | raiz | nenhum |
| Aporte | Movimentação | ← Aptidão Mágica | AM |
| Levitação | Movimentação | ← Aporte | AM |
| Ensebar | Movimentação (só Grimório) | ← Apressar | nenhum |
| Deslizar | Movimentação (só Grimório) | ← Aporte + Ensebar | AM |
| Detecção de Magia | Reconhecimento | ← Aptidão Mágica | AM |
| Identificação de Mágica | Reconhecimento | ← Detecção de Magia | AM |
| Analisar Mágica | Reconhecimento | ← Identificação de Mágica | AM |
| Inépcia | Controle da Mente | ← IQ 12+, sem mágica | atributo |
| Amnésia | Controle da Mente | ← Inépcia + AM · IQ 12+ | AM |
| Medo | Controle da Mente | ← Percepção de Emoções | nenhum |
| Bravura | Controle da Mente | ← Medo | nenhum |
| Lealdade | Controle da Mente | ← Bravura + 4 outras de Controle da Mente | nenhum |
| Controle de Emoções | Controle da Mente | ← Lealdade | nenhum |
| Sugestão | Controle da Mente | ← Controle de Emoções + Amnésia | AM |
Só Detecção de Magia e Amnésia são portão de mago. Comunicação, Som e Luz e Trevas sobem inteiras sem Aptidão Mágica. Isso não afeta a Garganta — o 17 §6.5 já decidiu, acima do livro, que sem Aptidão não existe feitiço — mas é o motivo mecânico de essas três escolas serem as que vazam por acordo, e de a Casa vender formação e não poder.
Ensebar e Deslizar estão valendo, por força da decisão 1 do 25: o Grimório entrou.
2.5 Nomes de mágica que não existem
| Nome em uso | Nome de livro |
|---|---|
| Sentir Emoções | Percepção de Emoções |
| Detectar Mentiras (mágica) | Percepção da Veracidade |
| Idioma Emprestado | Emprestar Idioma |
| Pressa | Apressar |
| Sons | Som |
| Voz Ampliada | Voz Amplificada (a Relação grafa "Voz Possante" — é a mesma) |
| Continuar Luz | Luz Constante |
| Detectar Magia | Detecção de Magia |
| Analisar Magia | Analisar Mágica |
| Escuridão | Trevas ("Escuridão" existe no Grimório e é outra mágica) |
| Ocultar-se | Esconder |
| Empatia | não é mágica — é vantagem de 15 pontos |
| Agarrar à Distância | não existe em livro nenhum |
3. Perícias — os nomes que não existem
| Nome em uso | Nome de livro | Dificuldade |
|---|---|---|
| Esgrima | Esgrima | Física/Média |
| Adaga | Faca | Física/Fácil |
| Furtividade | Furtividade | Física/Média |
| Capa | não existe | — |
| Oratória | Trovador | Mental/Média |
| Bajulação | Lábia | Mental/Média |
| Diplomacia | Diplomacia | Mental/Difícil |
| Política | Política | Mental/Média |
| Detecção de Mentiras | Detecção de Mentiras | Mental/Difícil |
| Comércio | Comércio | Mental/Média |
| Herança Antiga | Arqueologia | Mental/Difícil |
| Pesquisa | Pesquisa | Mental/Média |
| Direito Comparado / Direito (Thing) | Jurisprudência | Mental/Difícil |
| História | História | Mental/Difícil |
| Teologia | Teologia | Mental/Difícil |
| Escrita Antiga | não existe | — |
| Observação | não existe | — |
| Ocultismo | Ocultismo | Mental/Média |
| Rastreamento | Rastreamento | Mental/Média |
| Escalada | Escalada | Física/Média |
| Arremesso | Arremesso | Física/Difícil |
| Sobrevivência (área) | Sobrevivência | Mental/Média |
| Primeiros Socorros | Primeiros Socorros | Mental/Fácil |
| Táticas | Tática | Mental/Difícil |
| Naturalismo | Naturalista | Mental/Difícil |
| Avaliação | Comércio | Mental/Média |
| Burocracia | Administração | Mental/Média |
| Cartografia · Intimidação | não existem em livro nenhum — entram como perícias da casa, com o nome que tinham (25, decisões 4 e 15) |
Mental/Média |
| Rito Funerário (antes "Exorcismo") | não existe como perícia — Exorcismo é mágica de Comunicação e Empatia. Entra como perícia da casa, renomeada pela decisão 15 do 25 |
Mental/Difícil |
| Selos e Sigilos (antes "Talismã") | não existe como perícia — Talismã é encantamento do Grimório. Entra como perícia da casa, renomeada pela decisão 15 do 25 |
Mental/Média |
Herança Antiga → Arqueologia mantém a dificuldade Difícil: nenhuma ficha do 08 muda de custo, só de nome.
Capa sai de todas as fichas sem perda mecânica. O 02 §2 já dá duas aparadas por rodada a quem tem Esgrima — a segunda aparada que a Capa comprava já vinha de graça.
Observação vira teste de IQ ou de Visão. Quem quiser ser bom nisso compra Prontidão (5/nível) ou Visão Aguçada (2/nível). Os pontos das linhas "Observação" voltam para as fichas.
Escrita Antiga sai. Ler escrita antiga é a língua + Alfabetização.
Nota. Decisão do Árbitro, 10/09/2026 — Alfabetização. O livro cobra 10 pontos por Alfabetização em cultura de NT ≤ 4, e a Garganta é cenário medieval pela própria tabela de preços do
03. Nenhuma das sete fichas do08paga — nem a Escriba de Ámenti, que é arquivista. As sete cidades são cultura letrada para efeito de Alfabetização: ela custa 0 pontos para quem carrega Marca. O mundo já estava escrito assim — Ámenti é um arquivo, o direito de Gapheim é escrito, e o02§5 diz que a Marca é registrável, e não há registro sem escrita. Em troca, Analfabetismo passa a existir como desvantagem de −10. Nenhuma ficha existente muda; o que muda é que agora está escrito por quê.
4. Vantagens — três correções
4.1 Reputação
O 17 dizia só "fama restrita a uma cidade sai pela metade". São dois cortes independentes, e eles se multiplicam:
| Componente | Valor |
|---|---|
| Tipo | 5 pontos por +1 de reação, máximo +4 |
| Todos que você encontra | valor cheio |
| Grupo grande (todos os mercenários, todos os mercadores, uma cidade) | metade |
| Grupo pequeno (todos os sacerdotes de uma Casa, todos os letrados) | um terço |
| Reconhecido o tempo todo | sem modificador |
| De vez em quando (≤10) | metade |
| Ocasionalmente (≤7) | um terço |
Arredonda-se para baixo em cada corte.
4.2 Contato não existe
O Módulo Básico tem Aliado e Patrono. Toda linha "Contato" vira Aliado.
| Poder do Aliado | Custo | Frequência | Multiplicador |
|---|---|---|---|
| 76 a 100 pontos | 5 | quase sempre (≤15) | ×3 |
| 101 a 150 pontos | 10 | com frequência (≤12) | ×2 |
| 151 a 200 pontos | 15 | frequentemente (≤9) | ×1 |
| abaixo de 75 | é Dependente | esporadicamente (≤6) | metade |
Aliado com 50 pontos a mais que o PC é Patrono, não Aliado.
4.3 Voz Melodiosa dá +2 em perícia nomeada
Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato Social, Sex Appeal e Canto — mais +2 em qualquer teste de reação de quem ouve a voz. Não dá em Comércio, nem em Detecção de Mentiras, nem em Liderança, nem em Lábia.
Isto muda a conta de toda ficha com Voz Melodiosa: níveis que estavam sendo comprados com pontos já vinham de graça pela vantagem.
5. O que ficou pendente
- DECIDIDO —
25, decisão 1. O Grimório entra. Ensebar e Deslizar valem, e com eles Localizar Metal e Identificar Metal. - DECIDIDO —
25, decisões 4 e 15. As quatro perícias sem equivalente no Básico entraram como perícias da casa, divergência declarada, com a dificuldade que faz os modelos 2, 3, 5 e 7 do08fecharem sem mexer em um ponto sequer. Cartografia e Intimidação (Mental/Média as duas) ficam com o nome que tinham. Exorcismo → Rito Funerário (Mental/Difícil) e Talismã → Selos e Sigilos (Mental/Média) mudaram de nome pela decisão 15, porque os nomes antigos já eram de mágica. Mesma dificuldade, mesmos pontos, mesmo NH: nenhuma ficha muda de conta. - As sete fichas do
08precisam de um passe de nome: Capa, Observação, Avaliação, Herança Antiga, Táticas, Naturalismo, Burocracia, Direito (Thing) e Adaga. A maioria é renomeação sem mudança de custo; Capa e Observação devolvem pontos. - DECIDIDO —
25, decisão 5. Casas concedentes de Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos. - DECIDIDO —
25, decisão 7. A lista de Casas de Luz e Trevas: oito Casas, na tabela aberta.
RETIFICAÇÃO — 10/09/2026, segunda rodada de conferência
Quatro correções nesta página, todas contra o livro. A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.
1. O mínimo comprável de mágica é 1 ponto, não ½. GURPS Magia, pág. 4. Numa mágica Mental/Difícil, 1 ponto compra IQ efetivo −2 — esse é o chão, e não existe mágica de meio ponto. A tabela da §2.1 vendia o nível 13 por ½ ponto; a linha do 13 caiu, e o texto abaixo dela foi corrigido junto. Para IQ efetivo 16, a mágica mais barata é NH 14 por 1 ponto.
2. A redução de −2 de energia abre no NH 20, não no 18. GURPS Magia, pág. 7. A faixa 18–20 da tabela da §2.2 muda o ritual já no 18 — palavra ou gesto, não os dois — mas a energia só no 20. Nos NH 18 e 19 a redução continua sendo −1. Do 25 em diante são −3, e mais −1 a cada +5.
3. As classes de mágica são oito, e faltava uma. GURPS Magia, pág. 10: Comum, de Área, de Projétil, de Bloqueio, de Informação, Resistível, Encantamento e Especial. A que faltava é Resistível — e toda mágica Resistível pertence também a outra classe. É por isso que a Relação grafa Com/R-IQ, Área/R-HT e afins.
4. Memória Eidética levanta o IQ de aprendizado de mágica. O custo de 30 está certo; a ressalva não. O ponto gasto em mágica não dobra, mas a vantagem soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí. Corrigido também no 17.
E uma confirmação, não uma correção: Aptidão Mágica não passa de 3 níveis. Não existe Aptidão 4, e o preço para em 35.
RETIFICAÇÃO — 11/09/2026, publicação e passe de nomes
Esta página existia só no Notion até 11/09/2026, e foi publicada agora junto com o 25. A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.
O passe de nomes que o 25 deixou aberto foi feito. A §3 e a §5 ainda tratavam Exorcismo e Talismã como Pendência, o que a decisão 4 do 25 já tinha fechado e a decisão 15 já tinha renomeado. As duas seções agora trazem Rito Funerário e Selos e Sigilos, com os nomes antigos entre parênteses. Nenhuma ficha muda de conta.
Bajulação foi corrigida para Lábia na tabela da §3: a perícia "Bajulação" não tem verbete, e o equivalente exato é Lábia, Mental/Média. A consequência já estava registrada na ficha do Karthoz e agora está aqui: a Voz Melodiosa não dá +2 em Lábia — a lista do livro é fechada em sete perícias.
As cinco Pendências da §5 foram todas decididas no 25, e cada linha agora aponta para a decisão que a fechou.
O parágrafo de Clima da §2.3 recebeu remissão para o 31, que fixou o recorte. Lido sozinho, ele deixava o colégio vazio.
RETIFICAÇÃO — 13/09/2026, a leva do Compêndio dos dez livros
A maior leva de correção que este documento já registrou. Ela nasceu de uma conferência mecânica de todo o cânone de regras contra os dez livros de GURPS que a campanha possui, extraídos verbete a verbete, em dois passes de leitura independentes. A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.
1. Os livros de mesa passaram de três a dez
DECISÃO DO ÁRBITRO, 13/09/2026. Módulo Básico, Magia, Grimório, Fantasy, Artes Marciais, Psiquismo, Illuminati, Horror, Viagem no Tempo e Império Romano são livros de mesa. O filtro: entra o que funciona sem o cenário do próprio livro — regra genérica. Fica fora o que só existe naquele mundo: cidadania romana, filiação a conspiração, equipamento temporal.
A primeira consequência foi apagar três das quatro perícias da casa. Elas tinham sido criadas em 10/09 porque não havia verbete nos três livros de então. Havia nos outros sete:
| Perícia da casa | O que se descobriu |
|---|---|
| Intimidação | Tem verbete em quatro livros — Illuminati p.32, Artes Marciais p.31, Império Romano p.37, Viagem no Tempo p.34 — e é Mental/Média, exatamente a dificuldade que o Árbitro tinha escolhido |
| Rito Funerário | É o Exorcismo do Horror p.43: Mental/Difícil, pré-definido IQ−6 ou Teologia−3, −4 sem Clericato — e o livro escreve "o exorcismo não é uma mágica. É uma perícia religiosa", que é a decisão do Árbitro palavra por palavra. Volta ao nome do livro |
| Selos e Sigilos | Vira Heráldica, que já estava na lista: Mental/Média, mesmo custo, e o verbete cobre "projetar e reconhecer" emblema e divisa. Nenhuma ficha muda de conta |
| Cartografia | A única sem verbete em livro nenhum dos dez. Sai. Levantar mapa passa a exigir Navegação para medir e Artística para desenhar |
O mesmo aconteceu com duas desvantagens que o 29 marcava com ⚠︎ como regra da casa:
Segredo tem verbete em quatro livros, e Obsessão em dois — e o teto real da Obsessão é
−10, não os −15 que a casa lhe dava.
2. Onde a Relação das Mágicas e o verbete divergem, vence o verbete
DECISÃO DO ÁRBITRO, 13/09/2026. A Tabela de Mágicas foi transcrita da Relação das Mágicas (Magia p.71-76), e a Relação diverge dos verbetes em dezenas de pontos, dentro do mesmo livro. Vence o verbete, que é onde a regra está escrita.
Isto inverte a direção do precedente de Restaurar (decisão 3 do 25, "vale a tabela") —
que continua de pé no caso dele, porque lá o verbete era auto-referente e não podia estar certo.
Dezenove nomes mudaram, e nenhum custa ponto a ninguém. A tabela de equivalência está no
fim do 27, em Nomes antigos. Os que aparecem em documento já publicado:
- Moldar Ar → Semear Ventos. E as duas eram a mesma mágica, o que ninguém tinha visto: a
Relação a nomeia Moldar Ar e manda para a p.30, onde o verbete se chama Semear Ventos; o
índice do Módulo Básico diz "Moldar Ar, Mágica, 157" e a p.157 imprime Semear Ventos.
O
31§7.1 decidiu sobre a premissa de que eram duas — e escreveu "ele compra os dois de qualquer maneira". Não compra. - Voz Possante → Voz Amplificada, que é o nome que o
23§2.5 já mandava usar e que a ficha do Lísias já trazia. A ficha dele passa a estar certa, e o elo quebrado de Jato de Som fecha sozinho. - Ruído → Barulho · Esconder Trilha → Esconder Rastros · Juventude → Rejuvenescer · Envelhecer → Envelhecimento · Identificar Pontos Fracos → Detectar Pontos Fracos, e mais doze.
Oito pré-requisitos mudaram, e estes mexem em preço:
| Mágica | A Relação dizia | O verbete diz |
|---|---|---|
| Convocar Elemental | AM | AM mais 8 mágicas do elemento — ou 4 mais outra convocatória. De 1 ponto para 9 |
| Teleporte | Voo do Falcão ou IQ 15+ | Voo do Falcão, ou IQ 15+ e 1 mágica de 10 escolas diferentes |
| Desintegrar | AM 2, Fragmentar, Estragar | mais Terra em Ar, Destruir Ar e Dissipar Água |
| Alterar Feições | Metamorfose ou Ilusão Perfeita | mais 8 mágicas de Controle do Corpo |
| Pedra para Terra | Terra para Pedra ou 4 de Terra | Terra para Pedra ou qualquer outra de Terra |
| Retardo | AM 3 mais 10 mágicas | AM 3 mais 15 |
| Cegar e Cavalgar | trocados entre si | desfeita a troca — o erro é do livro, e a Relação imprime as duas células invertidas |
E Purificar Alimento recuperou o asterisco que a transcrição perdeu: é Mental/Muito Difícil. Era a única divergência de asterisco em 429 linhas.
3. Trinta e seis elos de pré-requisito que não fechavam
Conferência por programa de todas as 439 linhas do 27: todo pré-requisito nominal foi
casado contra os próprios nomes da tabela. Trinta e seis não fechavam — e nenhum era mágica
faltando: eram todos erro de nome. OCR (Voge» por Vozes, Busão Simples por Ilusão
Simples, Acalmar Amimais), singular e plural trocados, e — em três casos — os dois nomes da
mesma mágica usados dentro da mesma tabela.
Sobraram três, e os três são expressão de contagem que o programa lê como nome ("5 outras mág. Água, incl. Congelar"), não elo quebrado.
Zero pontos mudaram. Zero fichas mudaram. E a tabela fechada voltou a fechar.
4. Conexão é o vigésimo terceiro colégio
O livro imprime Conexão, Reflexo e Retardo sob o cabeçalho Mágicas de Conexão
(Magia p.55-56). O 27 as mantinha em Meta-mágicas, e declarava Conexão como mágica de
fronteira para uma escola que não existia na Garganta.
DECISÃO: Conexão vira colégio, concedido por Thoth e Odin — as duas Casas que já concediam Meta-mágicas. Nenhum mago perde acesso e nenhuma ficha muda de conta.
5. O Dever da Marca saiu do limite de desvantagens
GURPS Magia p.93, literal: "Em alguns mundos, todos os magos têm uma Reputação ruim ou qualquer outra desvantagem automática. Estas desvantagens não devem ser levadas em conta no cálculo do limite de 40 pontos em desvantagens."
DECISÃO: o Dever da Marca é exatamente isso, e sai do −40. Continua obrigatório e continua valendo de −5 a −15 conforme a frequência. Cada personagem da mesa passa a ter até dez pontos a mais de desvantagem para assumir — e escolher qual é do jogador, não do Árbitro.
6. As correções de tabela que mexem em preço
- Dislexia passa a −15. O livro dá −5 em cultura analfabeta e −15 em cultura letrada, e as sete cidades são cultura letrada — é o mesmo fato de mundo que fez a Alfabetização custar 0.
- Imunidade a doenças volta a se chamar Imunidade, que é o nome do livro.
- Dependente fecha em três degraus: até 50 é Dependente; de 51 a 75 é Aliado grátis; de 76 em diante é Aliado pago. As duas tabelas do cânone diziam coisas opostas, e o valor 75 exato não pertencia a ninguém no livro.
- Bastão é Difícil e Pesquisa é Média — o
02§4 dizia o contrário nas duas, e cobrava pontos errados. (A ficha do Lísias já tinha comprado Pesquisa pela leitura certa.) - Controle da Respiração sai de IQ, não de HT: o livro escreve a frase de atributo em todas as perícias que mudam, e no verbete dela não escreve.
- Liderança tem pré-definido ST−5, e o livro explica por quê: "num grupo qualquer, se ninguém tiver treinamento em liderança, o mais forte normalmente a exercerá".
- Vela vira Remo/Vela — o verbete é um par, e sem isso ninguém podia comprar remo.
- Maça sai: não há verbete, só entrada de índice apontando para Machado/Maça. Uma ficha podia comprar as duas e pagar duas vezes pela mesma coisa.
- Mergulho e Rapidez de Recarga saem por nível tecnológico: a primeira é equipamento de respiração subaquática, a segunda é recarga de arma de fogo.
- Artilharia continua fora, por outro motivo. O verbete abre a lista com balestra e catapulta, de nível 2 e 3 — o argumento tecnológico não a sustentava. Fica fora por decisão de mundo: não há guerra de cerco entre as sete cidades.
7. Dez nomes existem em duas tabelas ao mesmo tempo
Escalada · Escudo · Exorcismo · História · Vôo são perícia e mágica; Prontidão · Visão
Aguçada · Ouvido Aguçado · Visão Noturna são vantagem e mágica; Fúria é desvantagem
e mágica. É o problema que produziu a decisão 15 do 25, dez vezes maior — e desta vez
as duas pontas são de livro, e nenhuma pode ceder o nome.
DECISÃO: nesses nomes o tipo é obrigatório na linha da ficha, e a homologação recusa a linha sem ele.
Escalada (perícia)ouEscalada (mágica). Nenhuma ficha muda de conta. A lista está no26§11 e é reconferida a cada versão.
(A renomeação da §2 já resolveu uma: a mágica Juventude virou Rejuvenescer, e a colisão com a desvantagem de idade desapareceu.)
8. Três documentos publicados contradiziam as tabelas fechadas — e dois se diziam corrigidos
Este é o achado que mais custava à mesa, porque jogador novo lê o documento errado e faz a coisa certa.
- O
02§5 vendia nove Dádivas com nomes que o28§4 declara inexistentes — Talento Tático, Talento com Armas, Talento Social, Velocidade Superior, Recuperação Rápida, Talento para Idiomas, Vigor, Cura e Fúria. E a decisão 6 do25afirma que essa lista "já está certa, nada a fazer". A lista que estava certa era a do17Parte 3; quem verificou olhou o documento certo e concluiu sobre o errado. - O
17§6.6 publicava os vinte nomes de colégio que o23§2.3 diz ter refeito — com os sete nomes errados, faltando Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos, e sem Hefesto no Ar. A tabela refeita ficou dentro do23; o17nunca foi tocado. - O
02§4 carregava doze nomes aposentados e vendia Luta Livre, que não tem verbete em livro nenhum. - O
28e o17não receberam a retificação de Memória Eidética que este documento mandou aplicar em 10/09 — e este documento afirmava que o17tinha recebido. Quem recebeu foi o27.
DECISÃO, e ela é de método: uma fonte só. As quatro tabelas fechadas são a fonte; os outros documentos apontam para elas em vez de repetir. As cópias foram substituídas por remissão no
02§4, no02§5 e no17§6.6.E a regra que impede a repetição: retificação registrada aqui só fecha quando o documento de origem recebe o texto. Registrar a correção neste documento não é corrigir o outro — foi o que aconteceu três vezes nesta leva.
9. O Apêndice do Módulo Básico não existe no exemplar da campanha
O índice do próprio livro anuncia, entre as páginas 200 e 201, um Apêndice com Novas
Vantagens (A1), Novas Desvantagens (A7), Novas Perícias (A11) e Outras Regras (A16). O PDF da
campanha tem 263 páginas e vai da 200 direto à 201. Não é falha de extração: as páginas não
estão no arquivo. E o GURPS Artes Marciais remete cinco vezes para dentro delas, entre elas
Segredo — v. MB pág. A-7, que é onde as Novas Desvantagens começam.
Consequência de método, e ela vale daqui para a frente: toda afirmação de "não existe em livro" feita por esta campanha carrega a ressalva de que há quatro seções de regra do livro principal que ela não consegue ler. É pendência de aquisição, não de leitura.
10. As fichas registravam preço e nunca peso — e sem peso não existe Carga
A decisão 25 mandou o Deslocamento descontar a Carga, como o Módulo Básico p.75 sempre mandou. Ao aplicá-la, apareceu o buraco que a tornava inaplicável: nenhuma das sete fichas registra o peso de nada. Todas registram o preço de cada peça, com a cadeia do ouro conferida até o saldo de hoje — e nenhuma diz quantos quilos o personagem está carregando. Sem isso não há nível de Carga, e sem nível de Carga a decisão 25 é uma frase.
O que entrou: o 21 §8, com a escada da Carga do livro, a tabela de pesos das peças que
esta campanha usa (MB p.208–212), e a regra dos dois Deslocamentos — um em cena, um em marcha.
O 24 §5, item 10, passou a exigir os dois na ficha, e ficha com um Deslocamento só volta.
Três linhas da tabela de pesos não vêm do livro e estão marcadas como decisão do Árbitro: o estojo de ofício (2 kg), o livro (1 kg) e a bugiganga de conforto (desprezível). O Módulo Básico pesa armadura, arma e mantimento, e não pesa estojo de escriba nem ferramenta de forja.
O que mudou nas sete fichas. Quatro perdem 1 de Esquiva já em cena — Eilif, Itzcoatl, Nix e Runirsson, os quatro de loriga de couro, que sozinha são 10 kg. Três não perdem nada em cena — Anastásia, Karthoz e Lísias. Em marcha, todos perdem, menos um.
| ST | Em cena | Em marcha | |
|---|---|---|---|
| Anastásia | 11 | 6,1 kg · Nenhuma · Esquiva 6 | 14,2 kg · Leve · 5 |
| Eilif | 10 | 12,85 kg · Leve · 4 | 25,7 kg · Média · 3 |
| Itzcoatl | 11 | 11,5 kg · Leve · 6 (7 c/ Reflexos) | 28,1 kg · Média · 5 |
| Karthoz | 11 | 11,0 kg · Nenhuma · 6 (7) | 17,1 kg · Leve · 5 |
| Lísias | 10 | 8,5 kg · Nenhuma · 5 | 18,5 kg · Leve · 4 |
| Nix | 11 | 12,75 kg · Leve · 5 (6) | 25,85 kg · Média · 4 |
| Runirsson | 12 | 15,1 kg · Leve · 4 (5) | 20,1 kg · Leve ainda · 4 (5) |
Runirsson é o único cujos dois números são iguais, e é a ST 12 que faz isso: o teto de Carga Leve dele é 24 kg, contra 22 de quem tem ST 11 e 20 de quem tem ST 10. Foi a primeira vez em que a ST 12 dele pagou alguma coisa.
E isso desmentiu uma nota tática publicada. A ficha do Runirsson dizia que a mochila de descida lhe tirava o Judô, porque o Judô exige carga no máximo Leve. Com os pesos na mão, não tira — em marcha ele soma 20,1 kg contra um teto de 24. Quem tira o Judô dele é a outra condição da perícia, as duas mãos livres, e quem as ocupa é o arpão. A nota foi corrigida na ficha, com a data.
Três casos merecem nota de mesa. Karthoz está exatamente em cima da linha — 11,00 kg com ST 11 —, e qualquer objeto que ele guarde no corpo o derruba para Leve. Itzcoatl em marcha entra em Carga Média, que tira a Esgrima: surpreendido com a mochila, ele apara a ½ e uma vez por rodada, não a ⅔ e duas. Nix perdeu o número em que a nota tática dela se apoiava — "sobrevive por não ser tocada, Esquiva 7" — e a saída está na ficha: a loriga são 10 dos 12,75 kg dela.
Largar a mochila é manobra livre, na fase de movimento. Quem larga passa a em cena no turno seguinte, e deixa a mochila no chão, onde ela pode ser levada, queimada ou usada como isca.
11. A Dívida não é verbete de livro nenhum — e a do Runirsson virou duas linhas
A ficha do Runirsson trazia "Dívida à Casa de Hefesto, −10". Não existe desvantagem chamada Dívida no Módulo Básico. O que existe, na mesma página 24, são as duas coisas que aquela linha estava tentando dizer ao mesmo tempo: Patrono — e, logo abaixo, no rodapé do verbete, "um Patrono pode ter inimigos poderosos que são agora seus inimigos também" — e Inimigo, p.39.
A relação virou o que ela sempre foi na mesa (decisão 55):
- Patrono: a Casa de Hefesto — 5 pontos. Organização razoavelmente poderosa (15), mais 5 pelo acesso continuado à forja do santuário, que é equipamento que os outros teriam de comprar (MB p.24) = 20; aparece esporadicamente, ≤6, metade = 10; menos o alívio do Dever da Marca.
- Inimigo: Kleitos, o que conta as brasas, cobrador da Casa — −10. Indivíduo formidável,
aparece freqüentemente (≤9). Entrou no
07a, com agenda, dívida e rival, como todo nome novo. - A Dívida −10 saiu. As desvantagens seguem somando −40.
O alívio do Dever é o único número desta retificação que não sai do livro. O Módulo Básico p.24 diz que "um dever relativamente grande pode diminuir bastante o custo de um Patrono" e não dá cifra nenhuma. A ficha propõe metade e marca a proposta como proposta; quem fecha é a homologação. Ficaria desonesto escrever um número e não dizer que ele foi escolhido.
Custo: 5 dos 19 pontos livres dele. 136 de criação, 14 livres; 153 totais, 17 não gastos.
E o ferreiro passou a ter forja na ficha. Bigorna, fole, têmpera e bancada do santuário de Hefesto — não compradas, não carregadas, não dele: é o que o Patrono fornece, e é por isso que ele paga 5 pontos e um Dever. Até 13/09/2026 a ficha não dizia onde ele batia o martelo.
Runirsson ficou com 10 pontos de folga dentro do limite de −40, porque o Dever da Marca saiu do limite na parte 5 desta mesma retificação. A folga é dele (decisão 54): desvantagem nova é escolha de quem joga o personagem, não do Árbitro.
RETIFICAÇÃO — 13/09/2026, tarde: as vinte e seis pendências
Nenhuma ficou aberta. O Árbitro pediu a varredura completa do que estava pendente — não só o que a leva do Compêndio tinha levantado — e a varredura achou vinte e seis: as quatro do Compêndio, doze marcadas como proposta em Os Povos que Subiram, quatro abertas na base de Pendências, cinco vindas de trabalho anterior que nunca fecharam, e uma escrita como pendente dentro do próprio Como se joga que ninguém tinha visto.
Duas delas não estavam em lista nenhuma e só apareceram porque as marcas foram varridas uma a uma: o preço de equipamento não-humano, que o documento das raças esqueceu da própria tabela de confirmação, e o golpe fulminante, que estava marcado com um aviso no meio do texto de combate desde 10/09.
1. A Bola de Fogo Explosiva faz metade do que a decisão dizia
A decisão de 12/09 pôs Bola de Fogo, Bola de Fogo Explosiva e Esfera de Gelo na mesma linha, a 1d por ponto de energia. O verbete da explosiva diz outra coisa: "provoca 1D pontos de dano para cada 2 pontos de energia aplicados", com custo de 2 a 6 — máximo 3d, não 6d.
Vence o verbete, que é a regra que governou a leva inteira. Na prática, a explosiva custa o
dobro por dado, e o dado que ela não faz é o preço de pegar todo mundo em volta. Quem quer dano
num alvo só usa a simples. (20 §4.11 e 19 §6.)
2. A Corrida compra Esquiva, e isso vale como o livro escreve
O Módulo Básico p.77 soma ⅛ do NH de Corrida ao Deslocamento, e nesta campanha Deslocamento é Esquiva. Logo, Corrida compra defesa ativa.
A alternativa — separar as duas coisas — foi recusada. O livro vence, e abrir exceção para esta perícia obrigaria a abrir para a próxima. E o número não é atalho: Corrida é Física/Difícil sobre HT, e o primeiro +1 aparece em NH 16, que custa 16 pontos ou mais. Reflexos em Combate custa 15 e dá +1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa e nunca ser surpreendido — continua sendo a compra melhor. Corrida é o segundo caminho, mais caro e mais estreito.
A ordem de cálculo entrou na Regra de Escrita da Ficha: desconta-se a Carga primeiro, soma-se
o oitavo da Corrida depois. (26 §12 e 24 §5, item 10.)
3. A concentração interrompida testava o atributo errado no ar
A decisão 2 de 12/09 fixou Vontade −3. O 20 publicava IQ−3 na tabela de manobras, e
publicou assim por um dia. Corrigido.
4. O golpe fulminante passou a usar a tabela
O Módulo Básico oferece dois tratamentos e manda não usar os dois juntos: a regra do dano
máximo, e a Tabela de Golpes Fulminantes. O 20 rodava a primeira e trazia, desde 10/09, um
aviso dizendo que a escolha era do Árbitro e não do Mestre de Cena. A escolha foi feita: vale a
tabela, com a Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça para ataque dirigido à cabeça.
O que muda na mesa: um acerto crítico deixa de ser um número grande e passa a ser um
acontecimento — nocaute, membro incapacitado, arma derrubada, olho perdido. Vale nos dois
sentidos, contra bicho e contra personagem de jogador. As duas tabelas estão transcritas no 20
§4.8 e resumidas no 19.
5. As doze propostas de Os Povos que Subiram estão fechadas
O documento subiu para a versão 2 e não tem mais uma única linha marcada como proposta. O registro item por item está no fim dele; aqui ficam as seis que mudam mecânica:
- Minotauro, a cabeça: a RD racial soma com a RD 2 do crânio — RD 7. Contra ele, o golpe na cabeça deixa de valer a pena, e o Mestre de Cena diz isso ao jogador antes de ele rolar. Não é armadilha: o bicho tem cabeça de touro, e isso se vê.
- Minotauro, o tabu: vira Compulsão −15, e o −3 do Hábito Detestável cai. Ele já paga −3 pela aparência: somar outro seria cobrar o mesmo corpo duas vezes.
- Meio-Elfo: Aptidão Mágica nível 1 — é a única combinação que fecha nos 30 do livro. E quem esconde a ascendência leva Segredo −10, o degrau de perda de Status, não o de banimento.
- Elfo: o −2 dos Orcs passa aos Elfos Negros, que são povo de livro. Longevidade paga os 5 pontos, e não aparentar idade é fato narrativo sem custo — é disso que vem a consequência política de o testemunho dele ser indatável.
- Transmutante: lua perdida é lua perdida. Não fica devendo e não dispara ao voltar ao céu aberto. Quem desce na lua cheia escapa da desvantagem — e o que paga a raça são os 5 pontos de quem quer se transformar lá embaixo, mais a prata.
- Psí: não há teto de Poder nem de Potência — o custo é o limite, e Antecedentes Incomuns custa 50, um terço do orçamento. Uma exceção só: Psicoteleporte tem teto de Potência 10, porque é o único Poder que não opera dentro da estrutura do jogo e sim contra ela: passa por porta trancada e por vão de andar, e descer andar por andar é a campanha inteira.
E duas de contabilidade: peculiaridade racial é grátis e não gasta as cinco, pela mesma regra da desvantagem racial; o Anão ganhou o degrau que faltava na escala de Carga — Nenhuma até 2,5 × ST, metade do degrau Leve, como no humano. Equipamento não-humano custa +50%, sem prazo de espera: ninguém fica de fora de uma semana de jogo por causa de uma loriga.
6. O combate saiu do Projeto e virou cartão
Documento novo: o 19 — Cartão de Combate, uma página. Ele passa a ser o documento de
combate que se anexa ao Projeto, e o 20 — Como se joga inteiro foi para a trilha de
consulta.
O motivo é a janela de contexto, e é o mesmo que criou as trilhas de leitura pela manhã: o
Mestre de Cena de cada jogador é uma IA com contexto finito, o 20 é longo, e a reescrita de
combate que ainda vai entrar tem dezesseis blocos novos. Trocar trinta páginas de combate por
uma é a diferença entre a cena ter contexto sobrando e não ter.
Quando os dois divergirem, vale o 20 — e isso está escrito no alto do cartão.
7. Duas fichas fecharam pendência sem mover um ponto
- Eilif Kverk: o valor do Inimigo estava marcado como pendente desde a homologação. Fecha em −10, que é o que já estava lá: grupo de 6 a 20 pessoas vale −20, aparece em 6 ou menos, metade. A alternativa — tratar a casa de Hrafnkel como grupo grande, −15 — foi recusada: o que o persegue são os homens da casa, não a cidade, e subir o valor entregaria 5 pontos por uma ameaça que não apareceu em cena nenhuma.
- Karthoz: a ficha ainda trazia uma seção dizendo que a dificuldade de Bajulação estava em
aberto, quando ela fechou em 10/09. Era resíduo. Conferida de novo contra a tabela de custo
do
02§4 — que bate linha por linha com o Módulo Básico p.44 —, as duas fichas envolvidas sempre estiveram certas: Mental/Média custa 4 em IQ+1 e 6 em IQ+2. O que faltava era abrir a tabela.
8. Runirsson paga o Patrono inteiro — e a correção é contra o que eu tinha escrito
A ficha dele propunha que o Dever cortasse o custo do Patrono pela metade, deixando a Casa de Hefesto a 5 pontos. O Árbitro recusou, e recusou pelo motivo certo.
O Módulo Básico p.24 diz que "um dever relativamente grande pode diminuir bastante o custo de um Patrono e transformá-lo de um benefício em uma responsabilidade considerável". Lido com cuidado, o que diminui o custo já é o Dever: 10 de vantagem contra 10 de desvantagem, líquido zero — que é exatamente "deixar de ser benefício e virar responsabilidade". Descontar de novo pagaria a mesma relação duas vezes.
Patrono custa 10. A conta dele é 141 de criação, 9 livres; 153 totais, 12 não gastos.
9. O que o artigo 4 produziu nesta leva — dois precedentes
A Carta, artigo 4, diz que o personagem do Árbitro não recebe favor. Nesta leva ele foi acionado, e o que sai dele para cá são dois precedentes que valem para os sete jogadores. O caso que os gerou fica na ficha, que é onde caso mora.
1. Reserva de gema de energia não multiplica em mana alta. Do andar 9 para baixo, a mana alta multiplica por cinco o que um encantamento faz — não o tamanho do depósito que ele guarda. Uma gema média desce com reserva 5 e recarga 2 por dia, iguais às da superfície. A leitura literal daria reserva 25 e recarga 10, e isso seria o maior ganho de faixa da mesa.
2. Saldo relatado sem lançamento vira o saldo real — para cima ou para baixo. Quando o saldo que o Mestre de Cena relata não fecha com o homologado e não há lançamento que explique a diferença, homologa-se o relatado e encerra. Não se devolve, não se persegue e não se inventa a compra que faltou. Quem quiser o contrário manda o lançamento junto com o relatório — a regra da Cronologia continua valendo, e correção é linha nova.
O segundo precedente nasceu custando caro a quem o decidiu, e é por isso que ele é defensável. As alternativas todas devolviam dinheiro; esta tirou. Quando a regra que você escreve te prejudica primeiro, ninguém precisa confiar na sua boa-fé para aceitá-la.
10. Mesa conjunta, e o jogador cujos limites ninguém perguntou
Mesa conjunta: um Mestre de Cena narra a todos. Quando dois ou mais personagens de jogadores estão na mesma cena, uma única instância conduz e recebe as fichas de todos. O motivo é estrutural: cada jogador tem o próprio Mestre de Cena, com o próprio contexto, e nenhum tem como saber o que o outro narrou. Contradição entre duas narrações do mesmo fato não é ponto de vista: é o mundo deixando de existir do mesmo jeito para todos. Os outros jogadores seguem jogando os próprios personagens — ninguém interpreta o personagem de outro, nunca.
E entrou a regra do que fazer quando os limites de um jogador não foram declarados. Enquanto não houver resposta em voz do jogador, o Mestre de Cena roda com duas travas: matéria dura por elipse, e nenhum conflito direto com personagem de outro jogador. Isso ficou mais urgente hoje, porque a leva acrescentou Minotauro, Transmutante e a prata ao que pode aparecer numa cena.
Silêncio nesse campo não é resposta, e a falha nunca é do jogador — é de quem não perguntou. As
travas ficam até a resposta chegar, e o texto que o Mestre de Cena lê está no 04 v12.
11. Preço dito em mesa entrou na tabela
Uso de forja alheia, 5 g por noite. Lata, 3 g. Foram ditos em cena na Semana 1 e ficaram
valendo por precedente, fora de tabela nenhuma. Preço dito em mesa que não entra na tabela é
preço que a próxima mesa inventa diferente. Entraram no 03 §9.4, com a origem escrita ao lado.
12. Um índice duplicado e desatualizado, que ninguém publica
Conferindo versão de arquivo contra o versoes.tsv, apareceu que
Canone/Camada-Aberta/14-Indice-e-Regra-de-Escrita.md está na versão 3, de 07/09, enquanto o
14 publicado sai de _fontes-site/14-indice.md, na versão 7. O arquivo duplicado não é
lido pelo gerador e ninguém percebeu porque ele nunca aparece no site.
O risco é editar o arquivo errado e achar que publicou. Havia dois nessa situação: este e o
00-Indice-Camada-Aberta.md, exportação do Notion que ainda mandava ativar o conector e anexar a
seção inteira ao Projeto.
Decisão do Árbitro, 13/09/2026: os dois foram apagados. Nenhum era lido por nada, os dois descreviam uma arquitetura que não existe mais, e o histórico deles fica no git — a trava de que nenhuma linha some em silêncio está cumprida pelo repositório, que é onde ela sempre esteve cumprida. A pasta volta a ter uma fonte por documento, que é a regra.
13. Taumatologia virou a porta do improviso
Ela entrou como perícia numa leva de 10/09 e ficou sem uso amarrado — existia na Tabela de Perícias e não fazia nada. Fixado em 13/09/2026: sem Taumatologia não se improvisa, por mais alto que seja o NH de escola. Improviso passa a exigir teoria, não só prática.
A porta é barata de propósito: Mental/Muito Difícil, IQ−3 por 1 ponto. O que se compra com esse ponto não é competência, é licença — a rolagem continua sendo contra o NH de escola, e Taumatologia não entra nela nem dá bônus. Bônus somado ao NH de escola faria o improviso virar uma soma de modificadores, e ele existe para ser uma consequência do que o mago sabe, medida num número só.
Consequência imediata, e está escrita nas três fichas: nenhum mago da mesa improvisa hoje. Lísias, Eilif e Runirsson ganharam o NH de escola em 13/09 e nenhum dos três tem a perícia. A porta abre por 1 ponto e a escolha é de quem joga cada um — licença não se lança em ficha alheia por conveniência de regra. Nada precisa ser refeito: ninguém improvisou antes, porque o NH de escola só passou a existir nas fichas hoje.
14. O NH de escola não estava em ficha nenhuma
O documento de Improviso exige, desde que foi escrito, que cada mago tenha o NH de escola na ficha — um número por colégio, do qual sai toda rolagem de improviso. Nenhuma das sete fichas o tinha, e a própria lista de pendências daquele documento registrava isso como "passe de conta, não de pontos".
Calculado e escrito nas três fichas com mágica, pela tabela do 30 §3 — cada mágica entre NH
12 e 15 vale 1, entre 16 e 19 vale 1½, soma-se por colégio e arredonda-se para baixo:
| Escolas | Teto | |
|---|---|---|
| Lísias | Som 5 · Luz e Trevas 4 · Comunicação 3 · Reconhecimento 3 · Movimentação 2 | 16 |
| Eilif | Comunicação 4 · Ilusão e Criação 2 | 14 |
| Runirsson | Fogo 3 · Terra 1 | 16 |
Runirsson é o único cujas mágicas caem na faixa de 1½, porque a Aptidão Mágica 2 lhe dá IQ
efetivo 16 e as três foram compradas a IQ+0: três mágicas lhe dão o mesmo que três do Lísias,
com um terço do investimento. É a tabela do 30 §3 funcionando como foi desenhada — improviso
premia nível alto, não coleção. E a escola de Terra dele perde meio ponto no arredondamento:
uma segunda mágica de Terra a NH 16 a levaria de 1 para 3, que é o salto mais barato disponível em
qualquer ficha da mesa.
E o 24 passou a exigi-lo, no item 12 do checklist: ficha de mago sem NH de escola volta.
RETIFICAÇÃO — 13/09/2026, noite: a Tabela de Mágicas cresce 64%
De 429 para 703 nomes, e nenhuma linha manda mais abrir um livro.
1. A fonte era o Compêndio, e eu fui ao livro
Registro o erro primeiro porque ele custou a maior parte do trabalho. A leva começou com o briefing dizendo, em letras: "atualizar o cânone a partir do Compêndio dos dez livros, que está pronto e conferido". Eu fui ao PDF. Extraí verbete do texto do GURPS Magia, descobri que só 182 dos 429 saíam, que as colunas vinham intercaladas — "Restauração Instantânea, custo 50. Uma tentativa Pré-requisito: Regeneração Instantânea", metade da frase vinda da coluna ao lado — e conclui que era impossível preencher a tabela.
O Compêndio estava ao lado, com 1.029 verbetes limpos, cada um com escola, classe, energia, tempo, duração, pré-requisito, página impressa e a cadeia de pré-requisito já calculada — que era exatamente o trabalho mais caro. E passado duas vezes, com 246 verbetes marcados ⚠ onde os dois passes discordaram.
2. As 58 linhas que não davam número
Cinquenta e oito linhas diziam "varia", "Especial" ou "variável", e a legenda mandava ver o livro — um livro que o Mestre de Cena não tem, num jogo em que ele é uma IA com o cânone aberto e nada mais. Todas preenchidas.
Teleporte deixou de dizer "varia" e traz a escada inteira: 3 até dez hexes, 4 até vinte, 5 até cem, 6 até quinhentos, 7 até 2,9 km, com mais 1 a cada dez vezes a distância. Armadura e Escudo custam duas vezes a proteção que dão, teto em 5. Contramágica custa metade da mágica que contrapõe, sem o bônus de NH do outro operador. Maldição tinha três "Especial" e agora tem os três números.
E dois defeitos de digitação apareceram dentro da tabela fechada: Geada trazia a letra ele
no lugar do número 1, e Purificação de Água trazia 1/41 e 5-10 seg\gI. Resíduo de OCR que
estava lá desde a transcrição original.
3. As 274 mágicas novas
Entraram do Compêndio, distribuídas pelos colégios que já existem — 31 em Controle do Corpo, 24 em Controle da Mente, 22 em Encantamentos, 21 em Cura, 18 em Meta-mágicas, e assim por diante. Gelo e Ácido entraram dentro de Água; Metal, dentro de Terra, pelo precedente que a própria tabela já usava com a Eletricidade, que vive dentro de Clima.
Cada seção foi reordenada em ordem alfabética inteira, com as novas dentro — não empilhadas no fim.
4. Três travas que a inserção obrigou a criar
Barra dentro de célula quebra a tabela. O OCR lê o algarismo 1 como |, e um verbete
trazia Custo: |1.. Se tivesse entrado, teria partido a tabela ao meio. Toda célula passa por uma
limpeza que troca barra por barra invertida antes de ser escrita.
Linha sem energia não entra. Vinte e quatro entraram e saíram no mesmo passe porque o Compêndio traz não encontrado no campo. Linha oca quebra a promessa que a tabela acabou de assumir — é pior que mágica ausente, porque parece resposta.
Comparar por nome exato não basta num cânone que renomeia. Cinco duplicatas passaram pela primeira conferência: Percepção de Emoção contra a nossa Percepção de Emoções, e Terra para Ar contra Terra em Ar — o nome que nós mesmos aposentamos hoje de manhã. A conferência de duplicata passou a ignorar plural, preposição e acento.
5. O que não entrou, e onde está escrito
Cento e onze mágicas, em três grupos, listadas em Trabalho/Relatorios/2026-09-13-magias-a-conferir.md:
- 62 precisam de olho humano. O próprio Compêndio marca dúvida nelas — "provável 1 min", "o divisor 60 pode ser leitura ruim". Não preenchi por adivinhação. Linha de tabela fechada com número inventado é pior que mágica ausente.
- 19 esperam decisão do Árbitro: o colégio de Acesso. Não é sobre fechaduras — seis das dezenove são viagem no tempo e quatro criam portais. Num jogo que é descer um poço por portas conhecidas, um mago que cria portal torna a descida opcional. Se entrar, o molde pronto é o da Necromancia: colégio regulado, com licença.
- 30 saem pelo recorte tecnológico — Máquinas, Energia, Radiação e Plástico. Decisão já tomada; ficam listadas para que ninguém as procure achando que foram esquecidas.
6. O vigésimo quarto colégio — Acesso, regulado
Decidido em 13/09/2026, e é a decisão que mais mexe na campanha desde que ela começou.
O colégio de Acesso entrou inteiro, regulado e com piso de rank. Não é o que o nome sugere: das vinte e quatro que entraram, quatro criam ou controlam portais, três atravessam planos e sete operam sobre o tempo — Retardar, Acelerar, Suspender, Intervalo, Translocação Temporal, Transportar Outros no Tempo e a própria Viagem no Tempo.
Três travas, e nenhuma é decorativa:
- Licença da Guilda, como a Necromancia. Nenhuma Casa concede Acesso por Marca. Exu e Hermes podem pedir por um marcado — Exu porque as portas são dele, Hermes porque atravessar é o ofício dele — e pedir não é obter.
- Rank B no mínimo. Abaixo disso não se compra, nem com pontos sobrando, nem por acordo.
Aqui não vale a exceção do
17§6.6: fora de domínio, o normal é ser impossível de comprar e possível de ter, por acordo. No Acesso é impossível das duas formas. - Viagem no Tempo não desfaz o que está escrito. Quem foi, sempre tinha ido; o que fez, sempre tinha feito. O passado não é rascunho, e a Cronologia continua não se editando — que é a trava mais antiga desta campanha. O que a mágica compra é estar lá, não ter sido outro.
A consequência política é a sétima porta. Existe uma porta que ninguém mapeou e que o cânone não escreve. No dia em que um operador de Acesso a localizar, a Guilda saberá antes de ele terminar de rolar — porque a licença obriga a declarar cada travessia. É para isso que a licença existe.
7. As últimas da lista de conferência
- Girar Lâmina custava "L". Era o algarismo 1 lido como letra — e a Tabela de Mágicas do próprio Grimório, p.109, traz 1. Mesmo defeito da barra, letra diferente.
- Robustez dá RD, não DP. O custo dizia DP; a descrição do mesmo verbete diz Resistência a Dano, e o pré-requisito dela — Endurecer — também mexe em RD. A sigla estava trocada na linha de custo.
- Mensagem não tem duração, tem velocidade: viaja a 50 km/h, dobrável pagando o dobro. Num poço, isso decide se uma esquadra é socorrida.
- Aromas do Passado e Ecos do Passado dependiam de uma tabela que mora no Acesso. Ganharam escada própria, a mesma de História: +3 por dia de passado, +5 por semana, +10 por mês.
- Reflorestar é nome da Garganta. O título do verbete foi coberto por uma ilustração na digitalização e não existe no Compêndio; o resto do verbete está inteiro — Plantas, área, permanente, 3 por hex, vinda de Crescimento de Plantas. O nome é nosso e está declarado como nosso.
- Convocar Monstro entrou como o livro a escreveu: o custo é ST + IQ do monstro e o operador não sabe antes de pagar. Pode desmaiar no meio. É o tipo de aposta que esta campanha faz.
- Metamorfose Parcial tem piso 3 e o Mestre de Cena preça a parte pelo que ela faz — a tabela de preços por variação ficou ilegível.
A Tabela de Mágicas fecha o dia em 778 linhas, contra 429 de manhã.
RETIFICAÇÃO — 13/09/2026: a reescrita de combate, e o que ela cobra das sete fichas
As quatro decisões que estavam paradas entraram, e mais oito blocos com elas. O 20 foi de 60
para 67 KB; o 19 — Cartão de Combate, de 9,5 para 11,4. Nenhum documento perdeu nada.
1. As quatro decisões, aplicadas
- 27 — Quedas. 1D−4 por metro até 2 m, 1D−3 até 4 m, 1D−2 daí em diante, teto em 45. Acrobacia tira até 5 m; armadura de metal protege com metade da RD, e couro não protege.
- 29 — Trespassar. Dano de ponta no tronco acima da Vitalidade se perde; acima do triplo na cabeça e nos vitais se desperdiça; feixe, bola de fogo e descarga dobram os tetos; contra o cérebro não há teto. Sem isso, o crítico quadruplicado no crânio vira número absurdo e a tabela de morte deixa de funcionar.
- 30 — A terceira aparada. Esgrimista com faca na mão fraca apara três vezes.
- 33 — Falha crítica em magia. Os dezesseis resultados, mais duas correções de custo que valem em todo lançamento: sucesso decisivo não gasta energia, e falha comum gasta 1 ponto.
2. O que isso muda em ficha — três consequências, todas hoje
Karthoz e Lísias ganharam a terceira aparada sem comprar nada. Os dois têm Esgrima e faca. Karthoz apara 10, 10 e 6 (11, 11 e 7 com Reflexos); Lísias, 9, 9 e 5. A Nota Tática do Lísias dizia que a Esgrima "resolve dois atacantes, não seis" — com a faca na mão fraca, resolve três. E o preço está no enunciado: a mão da faca não segura tocha, não segura corda e não faz Judô. É escolha de turno, não de ficha.
Três fichas ficaram mais caras por não terem comprado um kit de 50 grãos. Itzcoatl, Lísias e
Runirsson carregam +1 só com kit sem o kit, o que já estava marcado desde 10/09. Agora pesa
mais: infecção de ferimento testa HT +3 e o kit dá +1 — sem ele, nenhum dos três trata
ferimento sujo, nem o próprio nem o de companheiro. Cinquenta grãos.
E as sete usam couro, o que as expõe duas vezes. Nenhuma ficha da mesa veste metal. Couro não protege contra queda — num vão de 6 m, 6D−12 cai inteiro sobre PV 12. E couro protege pela metade contra fogo, o que é melhor que o metal, que esquenta e não protege nada. A armadura da mesa é a certa para incêndio e a errada para queda.
3. O que a reescrita confirmou, e que a ficha já dizia
Combate de perto: agarrar e imobilizar não são perícia — são Disputa de DX e depois de ST, com Judô ou Briga desempatando. A ficha do Runirsson já afirmava isso desde 10/09, e a regra não existia em documento nenhum. Agora existe, e as duas dizem a mesma coisa.
4. Duas regras que cobram o que a mesa vinha ignorando
RD de metal não protege contra fogo — esquenta. E do andar 9 para baixo isso inverte: a rocha guarda calor, e armadura de metal vira forno. É mais uma razão para a mesa estar de couro.
Terreno se declara antes do primeiro dado, como o chefe de encontro. Galeria de um hex faz todo combate virar de perto — que é a situação mais comum de uma descida e não tinha regra.