titulo: Retificações de livro
versao: 8
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Retificações de livro

> **Atenção.**
> **Leva de 10/09/2026.** Todo o cânone de regras foi conferido linha a linha contra o **GURPS Módulo Básico**, o **GURPS Magia** e o **GURPS Grimório**, edição clássica. Onde o cânone divergia, o livro venceu (`17` cabeçalho, `02` Regra zero). Esta página é a lista completa do que mudou. **Onde este documento divergir do `17` ou do `02`, este documento vence** — os dois foram corrigidos a partir daqui.

# 1. O que estava certo e não se mexe

Tabelas de custo de perícia física e mental do `02` §4: **idênticas ao livro**, inclusive os acréscimos acima de +5 (8 / 4 / 2). Tabela de atributos do `02` §2: confere. Aptidão Mágica 15 / 25 / 35, máximo 3 níveis: confere. Riqueza Confortável 10, Status 5 por nível, Voz Melodiosa 10, Facilidade para Línguas 2 por nível: conferem. **Memória Eidética 30 sai desta seção** — o custo está certo, mas a ressalva de que não valeria para mágica estava errada; v. a Retificação no fim desta página. Esgrima apara a ⅔: confere.

E **Silêncio de raio 3 custa 6**: mágica de área é custo básico × raio, e em NH 14 não há redução. A decisão do Árbitro na Semana 1 estava certa pelo livro.

# 2. Magia

## 2.1 Como a Aptidão Mágica entra — corrige o `17` §6.2

O livro: *"seu nível de Aptidão Mágica é somado ao seu atributo IQ para o aprendizado de mágicas".* A Aptidão **levanta o IQ efetivo com que você compra a mágica** — não é um +2 somado depois ao nível pronto. O resultado numérico é o mesmo; o modo de comprar não.

**Toda mágica é Mental/Difícil**, salvo as marcadas com asterisco na Relação das Mágicas, que são Mental/Muito Difícil.

Tabela de custo para **IQ 14 + Aptidão 2 = IQ efetivo 16**:

| Nível da mágica | Relativo | Custo |
| --- | --- | --- |
| 14 | IQ−2 | 1 ponto |
| 15 | IQ−1 | 2 pontos |
| 16 | IQ+0 | 4 pontos |
| 17 | IQ+1 | 6 pontos |
| 18 | IQ+2 | 8 pontos |

**O mínimo comprável é IQ efetivo −2, e custa 1 ponto.** O livro é literal (*GURPS Magia*, pág. 4): *"Para aprender uma mágica, é necessário gastar no mínimo um ponto com ela, mesmo que você seja brilhante e abençoado com a Aptidão Mágica. Qualquer estudo de menos e a mágica simplesmente não 'funcionará'."* **Não existe mágica de meio ponto.** Para quem tem IQ efetivo 16, **não existe mágica em nível 13 nem em 12** — o chão é NH 14.

## 2.2 Redução de energia por nível — regra que faltava

| NH efetivo | Energia | Ritual |
| --- | --- | --- |
| ≤ 11 | — | mãos e pés livres; **dobro do tempo** |
| 12–14 | — | poucas palavras e um gesto; tempo normal |
| 15–17 | **−1** | uma ou duas palavras e dois dedos; move 1 hex por turno |
| 18–20 | **−1**; **−2 só a partir do 20** | palavra **ou** gesto, não os dois |
| 21–24 | −2 | sem ritual; **tempo pela metade** |
| ≥ 25 | **−3**, e −1 a cada +5 | tempo em ¼, e metade a cada +5 |

A manutenção cai junto: com NH 15+, uma mágica de manutenção 1 **se sustenta de graça, indefinidamente**.

> **Nota.**
> **E isto muda a leitura da profundidade.** O livro diz "nível de habilidade básico **(modificado pelo nível de intensidade de mana)**". Logo o **+2 de mana alta do `17` §6.5 conta para chegar ao 15**. Do andar 9 para baixo, uma mágica de nível 13 vira 15 efetivo, **já paga um a menos de energia — e só então se aplica a metade da faixa alta**. As duas reduções se somam. O mago do 9 para baixo é mais barato do que o `17` estava dizendo.

## 2.3 As escolas — refaz a tabela 6.6

O livro tem **21 escolas**. A tabela do `17` tinha 20, com sete nomes errados, três escolas faltando e duas inventadas.

| Nome de livro | Nome antigo no `17` |
| --- | --- |
| Animais | Animal |
| **Controle do Corpo** | *faltava* |
| Comunicação e Empatia | igual |
| Terra · Ar · Fogo · Água · Cura · Necromancia · Som | iguais |
| **Encantamentos** | *faltava* |
| **Alimentos** | *faltava* |
| Ilusão e Criação | igual |
| **Reconhecimento** | "Conhecimento" |
| Luz e Trevas | igual |
| **Quebrar & Consertar** | "Fazer e Quebrar" |
| **Meta-mágicas** | "Meta-Feitiços" |
| **Controle da Mente** | "Mente" |
| **Movimentação** | "Movimento" |
| **Plantas** | "Vegetal" |
| **Proteção e Advertência** | "Proteção e Aviso" |

**Detectar Magia e Analisar Mágica são de Reconhecimento, não de Meta-mágicas.** Meta-mágica é magia sobre magia: anular, roubar, sustentar.

> **Nota.**
> **Decisão do Árbitro, 10/09/2026 — Clima.** Clima **não é escola no livro**: as mágicas de clima estão dentro de Ar e de Água, e o Grimório registra que separá-las é decisão de Mestre. *Clima permanece escola própria na Garganta*, agora como divergência declarada. Consequência: quem concede Clima concede **um recorte** de Ar e de Água, e a concessão de Clima **não abre** o resto de nenhuma das duas. Zeus, Thor, Indra, Tláloc e Xangô passam a dividir fronteira com Vayu, Posêidon, Varuna e Skadi.
>
> **Remissão, 11/09/2026 — e ela é obrigatória para ler o parágrafo acima.** Lido ao pé da letra, "não abre o resto de nenhuma das duas" deixava o colégio **vazio**: nenhuma mágica de clima existe sem mágica de Ar de raiz por baixo — Relâmpago exige 6 mágicas de Ar, Nuvens exige 4 de Ar e 4 de Água, Tufão exige Moldar Ar. O **`31`** corrige: **a concessão de Clima abre, em Ar e em Água, exatamente as mágicas que são pré-requisito de uma mágica de Clima, e nada além.** A fronteira é a **árvore**, não a lista. **Onde este parágrafo divergir do `31`, vale o `31`.**

> **Nota.**
> **Decisão do Árbitro, 10/09/2026 — Portais.** "Portais" não existe. O livro tem **Mágicas de Acesso**. A linha passa a se chamar **Acesso** e **continua fechada na criação**.

**Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos entram fechadas**, sem Casa concedente, até haver decisão. Encantamentos é a escola que fabrica item mágico — é decisão econômica antes de teológica, e vai para Pendências junto com o `21`. **DECIDIDO na decisão 5 do `25`:** Controle do Corpo vai para Sekhmet, Tezcatlipoca e Ixchel; Encantamentos para Hefesto, Thoth e Ogum; Alimentos para Deméter, Oxum e Ixchel.

## 2.4 As cadeias de pré-requisito, conferidas

| Mágica | Escola | Cadeia | Termina em |
| --- | --- | --- | --- |
| Percepção de Inimigos | Comunicação | raiz | nenhum |
| Percepção de Emoções | Comunicação | ← Percepção de Inimigos | nenhum |
| Percepção da Veracidade | Comunicação | ← Percepção de Emoções | nenhum |
| Leitura da Mente | Comunicação | ← Percepção da Veracidade | nenhum |
| Transmissão de Pensamentos | Comunicação | ← Leitura da Mente | nenhum |
| Emprestar Idioma | Comunicação | ← Transmissão de Pensamentos (**5 elos**) | nenhum |
| Som | Som | raiz | nenhum |
| Vozes · Estrondo · Silêncio | Som | ← Som | nenhum |
| Voz Amplificada | Som | ← **Vozes + Estrondo** | nenhum |
| Luz | Luz e Trevas | raiz | nenhum |
| Luz Constante | Luz e Trevas | ← Luz | nenhum |
| Trevas | Luz e Trevas | ← Luz Constante | nenhum |
| Penumbra | Luz e Trevas | ← Trevas | nenhum |
| Esconder | Luz e Trevas | ← **Penumbra ou Amnésia** | nenhum / AM |
| Apressar | Movimentação | raiz | nenhum |
| Aporte | Movimentação | ← **Aptidão Mágica** | AM |
| Levitação | Movimentação | ← Aporte | AM |
| Ensebar | Movimentação (**só Grimório**) | ← Apressar | nenhum |
| Deslizar | Movimentação (**só Grimório**) | ← **Aporte + Ensebar** | AM |
| Detecção de Magia | Reconhecimento | ← **Aptidão Mágica** | AM |
| Identificação de Mágica | Reconhecimento | ← Detecção de Magia | AM |
| Analisar Mágica | Reconhecimento | ← Identificação de Mágica | AM |
| Inépcia | Controle da Mente | ← IQ 12+, sem mágica | atributo |
| Amnésia | Controle da Mente | ← Inépcia + **AM** · IQ 12+ | AM |
| Medo | Controle da Mente | ← Percepção de Emoções | nenhum |
| Bravura | Controle da Mente | ← Medo | nenhum |
| Lealdade | Controle da Mente | ← Bravura + **4 outras de Controle da Mente** | nenhum |
| Controle de Emoções | Controle da Mente | ← Lealdade | nenhum |
| Sugestão | Controle da Mente | ← **Controle de Emoções + Amnésia** | AM |

**Só Detecção de Magia e Amnésia são portão de mago.** Comunicação, Som e Luz e Trevas sobem inteiras sem Aptidão Mágica. Isso **não** afeta a Garganta — o `17` §6.5 já decidiu, acima do livro, que sem Aptidão não existe feitiço — mas é o motivo mecânico de essas três escolas serem as que vazam por acordo, e de a Casa vender **formação** e não poder.

**Ensebar e Deslizar estão valendo**, por força da decisão 1 do `25`: o Grimório entrou.

## 2.5 Nomes de mágica que não existem

| Nome em uso | Nome de livro |
| --- | --- |
| Sentir Emoções | **Percepção de Emoções** |
| Detectar Mentiras (mágica) | **Percepção da Veracidade** |
| Idioma Emprestado | **Emprestar Idioma** |
| Pressa | **Apressar** |
| Sons | **Som** |
| Voz Ampliada | **Voz Amplificada** (a Relação grafa "Voz Possante" — é a mesma) |
| Continuar Luz | **Luz Constante** |
| Detectar Magia | **Detecção de Magia** |
| Analisar Magia | **Analisar Mágica** |
| Escuridão | **Trevas** ("Escuridão" existe no Grimório e é outra mágica) |
| Ocultar-se | **Esconder** |
| **Empatia** | **não é mágica — é vantagem de 15 pontos** |
| **Agarrar à Distância** | **não existe em livro nenhum** |

# 3. Perícias — os nomes que não existem

| Nome em uso | Nome de livro | Dificuldade |
| --- | --- | --- |
| Esgrima | Esgrima | **Física/Média** |
| Adaga | **Faca** | Física/Fácil |
| Furtividade | Furtividade | Física/Média |
| **Capa** | **não existe** | — |
| Oratória | **Trovador** | Mental/Média |
| **Bajulação** | **Lábia** | Mental/Média |
| Diplomacia | Diplomacia | **Mental/Difícil** |
| Política | Política | Mental/Média |
| Detecção de Mentiras | Detecção de Mentiras | Mental/Difícil |
| Comércio | Comércio | Mental/Média |
| **Herança Antiga** | **Arqueologia** | Mental/Difícil |
| Pesquisa | Pesquisa | Mental/Média |
| **Direito Comparado** / Direito (Thing) | **Jurisprudência** | Mental/Difícil |
| História | História | Mental/Difícil |
| Teologia | Teologia | Mental/Difícil |
| **Escrita Antiga** | **não existe** | — |
| **Observação** | **não existe** | — |
| Ocultismo | Ocultismo | Mental/Média |
| Rastreamento | Rastreamento | Mental/Média |
| Escalada | Escalada | Física/Média |
| Arremesso | Arremesso | Física/Difícil |
| Sobrevivência (área) | Sobrevivência | Mental/Média |
| Primeiros Socorros | Primeiros Socorros | **Mental/Fácil** |
| **Táticas** | **Tática** | Mental/Difícil |
| **Naturalismo** | **Naturalista** | Mental/Difícil |
| **Avaliação** | **Comércio** | Mental/Média |
| **Burocracia** | **Administração** | Mental/Média |
| **Cartografia · Intimidação** | **não existem em livro nenhum** — entram como **perícias da casa**, com o nome que tinham (`25`, decisões 4 e 15) | Mental/Média |
| **Rito Funerário** (antes "Exorcismo") | **não existe como perícia** — *Exorcismo* é mágica de Comunicação e Empatia. Entra como perícia da casa, renomeada pela decisão 15 do `25` | Mental/Difícil |
| **Selos e Sigilos** (antes "Talismã") | **não existe como perícia** — *Talismã* é encantamento do *Grimório*. Entra como perícia da casa, renomeada pela decisão 15 do `25` | Mental/Média |

**Herança Antiga → Arqueologia mantém a dificuldade Difícil: nenhuma ficha do `08` muda de custo, só de nome.**

**Capa sai de todas as fichas sem perda mecânica.** O `02` §2 já dá **duas aparadas por rodada** a quem tem Esgrima — a segunda aparada que a Capa comprava já vinha de graça.

**Observação vira teste de IQ ou de Visão.** Quem quiser ser bom nisso compra **Prontidão (5/nível)** ou **Visão Aguçada (2/nível)**. Os pontos das linhas "Observação" voltam para as fichas.

**Escrita Antiga sai.** Ler escrita antiga é **a língua + Alfabetização**.

> **Nota.**
> **Decisão do Árbitro, 10/09/2026 — Alfabetização.** O livro cobra **10 pontos** por Alfabetização em cultura de NT ≤ 4, e a Garganta é cenário medieval pela própria tabela de preços do `03`. Nenhuma das sete fichas do `08` paga — nem a Escriba de Ámenti, que é arquivista. *As sete cidades são cultura letrada para efeito de Alfabetização: ela custa 0 pontos para quem carrega Marca.* O mundo já estava escrito assim — Ámenti é um arquivo, o direito de Gapheim é escrito, e o `02` §5 diz que a Marca é **registrável**, e não há registro sem escrita. Em troca, **Analfabetismo passa a existir como desvantagem de −10**. Nenhuma ficha existente muda; o que muda é que agora está escrito por quê.

# 4. Vantagens — três correções

## 4.1 Reputação

O `17` dizia só "fama restrita a uma cidade sai pela metade". São **dois cortes independentes**, e eles se multiplicam:

| Componente | Valor |
| --- | --- |
| Tipo | 5 pontos por +1 de reação, máximo +4 |
| Todos que você encontra | valor cheio |
| Grupo grande (todos os mercenários, todos os mercadores, **uma cidade**) | **metade** |
| Grupo pequeno (todos os sacerdotes de uma Casa, todos os letrados) | **um terço** |
| Reconhecido o tempo todo | sem modificador |
| De vez em quando (≤10) | **metade** |
| Ocasionalmente (≤7) | **um terço** |

Arredonda-se **para baixo** em cada corte.

## 4.2 Contato não existe

O Módulo Básico tem **Aliado** e **Patrono**. Toda linha "Contato" vira **Aliado**.

| Poder do Aliado | Custo | Frequência | Multiplicador |
| --- | --- | --- | --- |
| 76 a 100 pontos | 5 | quase sempre (≤15) | ×3 |
| 101 a 150 pontos | 10 | com frequência (≤12) | ×2 |
| 151 a 200 pontos | 15 | frequentemente (≤9) | ×1 |
| abaixo de 75 | *é Dependente* | esporadicamente (≤6) | metade |

Aliado com 50 pontos a mais que o PC **é Patrono**, não Aliado.

## 4.3 Voz Melodiosa dá +2 em perícia nomeada

**Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato Social, Sex Appeal e Canto** — mais +2 em qualquer teste de reação de quem ouve a voz. **Não dá em Comércio, nem em Detecção de Mentiras, nem em Liderança, nem em Lábia.**

Isto muda a conta de toda ficha com Voz Melodiosa: **níveis que estavam sendo comprados com pontos já vinham de graça pela vantagem.**

# 5. O que ficou pendente

1. **DECIDIDO — `25`, decisão 1. O Grimório entra.** Ensebar e Deslizar valem, e com eles Localizar Metal e Identificar Metal.
2. **DECIDIDO — `25`, decisões 4 e 15.** As quatro perícias sem equivalente no Básico entraram como **perícias da casa**, divergência declarada, com a dificuldade que faz os modelos 2, 3, 5 e 7 do `08` fecharem **sem mexer em um ponto sequer**. **Cartografia** e **Intimidação** (Mental/Média as duas) ficam com o nome que tinham. **Exorcismo → Rito Funerário** (Mental/Difícil) e **Talismã → Selos e Sigilos** (Mental/Média) mudaram de nome pela decisão 15, porque os nomes antigos **já eram de mágica**. **Mesma dificuldade, mesmos pontos, mesmo NH: nenhuma ficha muda de conta.**
3. **As sete fichas do `08` precisam de um passe de nome**: Capa, Observação, Avaliação, Herança Antiga, Táticas, Naturalismo, Burocracia, Direito (Thing) e Adaga. A maioria é renomeação sem mudança de custo; **Capa e Observação devolvem pontos**.
4. **DECIDIDO — `25`, decisão 5.** Casas concedentes de Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos.
5. **DECIDIDO — `25`, decisão 7.** A lista de Casas de Luz e Trevas: oito Casas, na tabela aberta.

# RETIFICAÇÃO — 10/09/2026, segunda rodada de conferência

Quatro correções nesta página, todas contra o livro. **A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.**

**1. O mínimo comprável de mágica é 1 ponto, não ½.** *GURPS Magia*, pág. 4. Numa mágica Mental/Difícil, 1 ponto compra **IQ efetivo −2** — esse é o chão, e **não existe mágica de meio ponto**. A tabela da §2.1 vendia o nível 13 por ½ ponto; a linha do 13 caiu, e o texto abaixo dela foi corrigido junto. Para IQ efetivo 16, a mágica mais barata é **NH 14 por 1 ponto**.

**2. A redução de −2 de energia abre no NH 20, não no 18.** *GURPS Magia*, pág. 7. A faixa 18–20 da tabela da §2.2 muda o **ritual** já no 18 — palavra **ou** gesto, não os dois — mas a **energia** só no 20. Nos NH 18 e 19 a redução continua sendo **−1**. Do 25 em diante são **−3**, e mais −1 a cada +5.

**3. As classes de mágica são oito, e faltava uma.** *GURPS Magia*, pág. 10: Comum, de Área, de Projétil, de Bloqueio, de Informação, **Resistível**, Encantamento e Especial. A que faltava é **Resistível** — e **toda mágica Resistível pertence também a outra classe**. É por isso que a Relação grafa `Com/R-IQ`, `Área/R-HT` e afins.

**4. Memória Eidética levanta o IQ de aprendizado de mágica.** O custo de 30 está certo; a ressalva não. O ponto gasto em mágica **não dobra**, mas a vantagem **soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí.** Corrigido também no `17`.

**E uma confirmação, não uma correção:** **Aptidão Mágica não passa de 3 níveis.** Não existe Aptidão 4, e o preço para em 35.

# RETIFICAÇÃO — 11/09/2026, publicação e passe de nomes

**Esta página existia só no Notion até 11/09/2026**, e foi publicada agora junto com o `25`. **A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.**

**O passe de nomes que o `25` deixou aberto foi feito.** A §3 e a §5 ainda tratavam **Exorcismo** e **Talismã** como Pendência, o que a decisão 4 do `25` já tinha fechado e a decisão 15 já tinha renomeado. As duas seções agora trazem **Rito Funerário** e **Selos e Sigilos**, com os nomes antigos entre parênteses. **Nenhuma ficha muda de conta.**

**Bajulação foi corrigida para Lábia** na tabela da §3: a perícia "Bajulação" não tem verbete, e o equivalente exato é **Lábia, Mental/Média**. A consequência já estava registrada na ficha do Karthoz e agora está aqui: **a Voz Melodiosa não dá +2 em Lábia** — a lista do livro é fechada em sete perícias.

**As cinco Pendências da §5 foram todas decididas no `25`**, e cada linha agora aponta para a decisão que a fechou.

**O parágrafo de Clima da §2.3 recebeu remissão para o `31`**, que fixou o recorte. Lido sozinho, ele deixava o colégio vazio.

# RETIFICAÇÃO — 13/09/2026, a leva do Compêndio dos dez livros

**A maior leva de correção que este documento já registrou.** Ela nasceu de uma conferência
mecânica de todo o cânone de regras contra os **dez livros de GURPS que a campanha possui**,
extraídos verbete a verbete, em dois passes de leitura independentes. **A linha anterior não é
apagada; esta aponta para ela.**

## 1. Os livros de mesa passaram de três a dez

> **DECISÃO DO ÁRBITRO, 13/09/2026.** Módulo Básico, Magia, Grimório, **Fantasy, Artes
> Marciais, Psiquismo, Illuminati, Horror, Viagem no Tempo e Império Romano** são livros de
> mesa. **O filtro:** entra o que funciona **sem o cenário do próprio livro** — regra genérica.
> Fica fora o que só existe naquele mundo: cidadania romana, filiação a conspiração,
> equipamento temporal.

**A primeira consequência foi apagar três das quatro perícias da casa.** Elas tinham sido
criadas em 10/09 porque não havia verbete nos três livros de então. Havia nos outros sete:

| Perícia da casa | O que se descobriu |
| --- | --- |
| **Intimidação** | Tem verbete em **quatro** livros — Illuminati p.32, Artes Marciais p.31, Império Romano p.37, Viagem no Tempo p.34 — e é **Mental/Média**, exatamente a dificuldade que o Árbitro tinha escolhido |
| **Rito Funerário** | É o **Exorcismo** do *Horror* p.43: **Mental/Difícil**, pré-definido IQ−6 ou Teologia−3, **−4 sem Clericato** — e o livro escreve *"o exorcismo **não é uma mágica**. É uma perícia religiosa"*, que é a decisão do Árbitro palavra por palavra. **Volta ao nome do livro** |
| **Selos e Sigilos** | Vira **Heráldica**, que já estava na lista: Mental/Média, mesmo custo, e o verbete cobre *"projetar e reconhecer"* emblema e divisa. **Nenhuma ficha muda de conta** |
| **Cartografia** | **A única sem verbete em livro nenhum** dos dez. **Sai.** Levantar mapa passa a exigir **Navegação** para medir e **Artística** para desenhar |

**O mesmo aconteceu com duas desvantagens** que o `29` marcava com ⚠︎ como regra da casa:
**Segredo** tem verbete em quatro livros, e **Obsessão** em dois — e o teto real da Obsessão é
**−10**, não os −15 que a casa lhe dava.

## 2. Onde a Relação das Mágicas e o verbete divergem, vence o verbete

> **DECISÃO DO ÁRBITRO, 13/09/2026.** A Tabela de Mágicas foi transcrita da **Relação das
> Mágicas** (*Magia* p.71-76), e a Relação diverge dos **verbetes** em dezenas de pontos, dentro
> do mesmo livro. **Vence o verbete**, que é onde a regra está escrita.

Isto **inverte a direção** do precedente de Restaurar (decisão 3 do `25`, *"vale a tabela"*) —
que continua de pé no caso dele, porque lá o verbete era auto-referente e não podia estar certo.

**Dezenove nomes mudaram**, e nenhum custa ponto a ninguém. A tabela de equivalência está no
fim do `27`, em *Nomes antigos*. Os que aparecem em documento já publicado:

- **Moldar Ar → Semear Ventos.** E as duas eram a mesma mágica, o que ninguém tinha visto: a
  Relação a nomeia *Moldar Ar* e manda para a p.30, onde o verbete se chama *Semear Ventos*; o
  índice do Módulo Básico diz *"Moldar Ar, Mágica, 157"* e a p.157 imprime *Semear Ventos*.
  **O `31` §7.1 decidiu sobre a premissa de que eram duas** — e escreveu *"ele compra os dois de
  qualquer maneira"*. Não compra.
- **Voz Possante → Voz Amplificada**, que é o nome que o `23` §2.5 já mandava usar e que a ficha
  do Lísias já trazia. **A ficha dele passa a estar certa**, e o elo quebrado de Jato de Som
  fecha sozinho.
- **Ruído → Barulho** · **Esconder Trilha → Esconder Rastros** · **Juventude → Rejuvenescer** ·
  **Envelhecer → Envelhecimento** · **Identificar Pontos Fracos → Detectar Pontos Fracos**, e
  mais doze.

**Oito pré-requisitos mudaram**, e estes mexem em preço:

| Mágica | A Relação dizia | O verbete diz |
| --- | --- | --- |
| **Convocar Elemental** | AM | **AM mais 8 mágicas do elemento** — ou 4 mais outra convocatória. De 1 ponto para 9 |
| **Teleporte** | Voo do Falcão ou IQ 15+ | Voo do Falcão, **ou IQ 15+ e 1 mágica de 10 escolas diferentes** |
| **Desintegrar** | AM 2, Fragmentar, Estragar | mais **Terra em Ar, Destruir Ar e Dissipar Água** |
| **Alterar Feições** | Metamorfose ou Ilusão Perfeita | mais **8 mágicas de Controle do Corpo** |
| **Pedra para Terra** | Terra para Pedra ou 4 de Terra | Terra para Pedra **ou qualquer outra de Terra** |
| **Retardo** | AM 3 mais 10 mágicas | AM 3 mais **15** |
| **Cegar** e **Cavalgar** | trocados entre si | **desfeita a troca** — o erro é do livro, e a Relação imprime as duas células invertidas |

E **Purificar Alimento recuperou o asterisco** que a transcrição perdeu: é Mental/**Muito**
Difícil. Era a única divergência de asterisco em 429 linhas.

## 3. Trinta e seis elos de pré-requisito que não fechavam

Conferência por programa de todas as 439 linhas do `27`: **todo pré-requisito nominal foi
casado contra os próprios nomes da tabela.** Trinta e seis não fechavam — e **nenhum era mágica
faltando**: eram todos erro de nome. OCR (`Voge»` por Vozes, `Busão Simples` por Ilusão
Simples, `Acalmar Amimais`), singular e plural trocados, e — em três casos — **os dois nomes da
mesma mágica usados dentro da mesma tabela**.

**Sobraram três**, e os três são expressão de contagem que o programa lê como nome
(*"5 outras mág. Água, incl. Congelar"*), não elo quebrado.

**Zero pontos mudaram. Zero fichas mudaram. E a tabela fechada voltou a fechar.**

## 4. Conexão é o vigésimo terceiro colégio

O livro imprime **Conexão**, **Reflexo** e **Retardo** sob o cabeçalho *Mágicas de Conexão*
(*Magia* p.55-56). O `27` as mantinha em Meta-mágicas, e declarava *Conexão* como mágica de
fronteira **para uma escola que não existia na Garganta**.

> **DECISÃO: Conexão vira colégio, concedido por Thoth e Odin** — as duas Casas que já
> concediam Meta-mágicas. **Nenhum mago perde acesso e nenhuma ficha muda de conta.**

## 5. O Dever da Marca saiu do limite de desvantagens

*GURPS Magia* p.93, literal: *"Em alguns mundos, todos os magos têm uma Reputação ruim ou
qualquer outra desvantagem **automática**. Estas desvantagens **não devem ser levadas em conta**
no cálculo do limite de 40 pontos em desvantagens."*

> **DECISÃO: o Dever da Marca é exatamente isso, e sai do −40.** Continua obrigatório e continua
> valendo de −5 a −15 conforme a frequência. **Cada personagem da mesa passa a ter até dez
> pontos a mais de desvantagem para assumir — e escolher qual é do jogador, não do Árbitro.**

## 6. As correções de tabela que mexem em preço

- **Dislexia passa a −15.** O livro dá −5 em cultura analfabeta e −15 em cultura letrada, e as
  sete cidades são cultura letrada — é o mesmo fato de mundo que fez a Alfabetização custar 0.
- **Imunidade a doenças volta a se chamar Imunidade**, que é o nome do livro.
- **Dependente fecha em três degraus:** até 50 é Dependente; **de 51 a 75 é Aliado grátis**; de
  76 em diante é Aliado pago. As duas tabelas do cânone diziam coisas opostas, e o valor 75
  exato não pertencia a ninguém no livro.
- **Bastão é Difícil** e **Pesquisa é Média** — o `02` §4 dizia o contrário nas duas, e cobrava
  pontos errados. *(A ficha do Lísias já tinha comprado Pesquisa pela leitura certa.)*
- **Controle da Respiração sai de IQ**, não de HT: o livro escreve a frase de atributo em todas
  as perícias que mudam, e no verbete dela não escreve.
- **Liderança tem pré-definido ST−5**, e o livro explica por quê: *"num grupo qualquer, se
  ninguém tiver treinamento em liderança, o mais forte normalmente a exercerá"*.
- **Vela vira Remo/Vela** — o verbete é um par, e sem isso ninguém podia comprar remo.
- **Maça sai:** não há verbete, só entrada de índice apontando para Machado/Maça. Uma ficha
  podia comprar as duas e pagar duas vezes pela mesma coisa.
- **Mergulho** e **Rapidez de Recarga saem** por nível tecnológico: a primeira é equipamento de
  respiração subaquática, a segunda é recarga de arma de fogo.
- **Artilharia continua fora, por outro motivo.** O verbete abre a lista com **balestra e
  catapulta**, de nível 2 e 3 — o argumento tecnológico não a sustentava. Fica fora **por
  decisão de mundo: não há guerra de cerco entre as sete cidades.**

## 7. Dez nomes existem em duas tabelas ao mesmo tempo

**Escalada · Escudo · Exorcismo · História · Vôo** são perícia **e** mágica; **Prontidão · Visão
Aguçada · Ouvido Aguçado · Visão Noturna** são vantagem **e** mágica; **Fúria** é desvantagem
**e** mágica. É o problema que produziu a decisão 15 do `25`, **dez vezes maior** — e desta vez
**as duas pontas são de livro, e nenhuma pode ceder o nome.**

> **DECISÃO: nesses nomes o tipo é obrigatório na linha da ficha, e a homologação recusa a
> linha sem ele.** `Escalada (perícia)` ou `Escalada (mágica)`. Nenhuma ficha muda de conta.
> A lista está no `26` §11 e é reconferida a cada versão.

*(A renomeação da §2 já resolveu uma: a mágica Juventude virou Rejuvenescer, e a colisão com a
desvantagem de idade desapareceu.)*

## 8. Três documentos publicados contradiziam as tabelas fechadas — e dois se diziam corrigidos

Este é o achado que mais custava à mesa, porque **jogador novo lê o documento errado e faz a
coisa certa**.

- **O `02` §5** vendia nove Dádivas com nomes que o `28` §4 declara inexistentes — Talento
  Tático, Talento com Armas, Talento Social, Velocidade Superior, Recuperação Rápida, Talento
  para Idiomas, Vigor, Cura e Fúria. **E a decisão 6 do `25` afirma que essa lista *"já está
  certa, nada a fazer"*.** A lista que estava certa era a do `17` Parte 3; quem verificou olhou
  o documento certo e concluiu sobre o errado.
- **O `17` §6.6** publicava os **vinte nomes de colégio** que o `23` §2.3 diz ter refeito — com
  os sete nomes errados, faltando Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos, e sem Hefesto
  no Ar. **A tabela refeita ficou dentro do `23`; o `17` nunca foi tocado.**
- **O `02` §4** carregava doze nomes aposentados e vendia **Luta Livre**, que não tem verbete
  em livro nenhum.
- **O `28` e o `17`** não receberam a retificação de **Memória Eidética** que este documento
  mandou aplicar em 10/09 — e este documento **afirmava que o `17` tinha recebido**. Quem
  recebeu foi o `27`.

> **DECISÃO, e ela é de método: uma fonte só.** As quatro tabelas fechadas são a fonte; os
> outros documentos **apontam para elas em vez de repetir**. As cópias foram substituídas por
> remissão no `02` §4, no `02` §5 e no `17` §6.6.
>
> **E a regra que impede a repetição:** retificação registrada aqui **só fecha quando o
> documento de origem recebe o texto**. Registrar a correção neste documento não é corrigir o
> outro — foi o que aconteceu três vezes nesta leva.

## 9. O Apêndice do Módulo Básico não existe no exemplar da campanha

O índice do próprio livro anuncia, **entre as páginas 200 e 201**, um Apêndice com **Novas
Vantagens (A1), Novas Desvantagens (A7), Novas Perícias (A11) e Outras Regras (A16)**. O PDF da
campanha tem 263 páginas e vai da 200 direto à 201. **Não é falha de extração: as páginas não
estão no arquivo.** E o *GURPS Artes Marciais* remete cinco vezes para dentro delas, entre elas
**`Segredo — v. MB pág. A-7`**, que é onde as Novas Desvantagens começam.

**Consequência de método, e ela vale daqui para a frente:** toda afirmação de *"não existe em
livro"* feita por esta campanha carrega a ressalva de que há quatro seções de regra do livro
principal que ela não consegue ler. **É pendência de aquisição, não de leitura.**

## 10. As fichas registravam preço e nunca peso — e sem peso não existe Carga

A decisão 25 mandou o Deslocamento descontar a Carga, como o *Módulo Básico* p.75 sempre mandou.
Ao aplicá-la, apareceu o buraco que a tornava inaplicável: **nenhuma das sete fichas registra o
peso de nada.** Todas registram o preço de cada peça, com a cadeia do ouro conferida até o saldo
de hoje — e nenhuma diz quantos quilos o personagem está carregando. Sem isso não há nível de
Carga, e sem nível de Carga a decisão 25 é uma frase.

**O que entrou:** o `21` §8, com a escada da Carga do livro, **a tabela de pesos** das peças que
esta campanha usa (MB p.208–212), e a regra dos **dois Deslocamentos** — um em cena, um em marcha.
O `24` §5, item 10, passou a exigir os dois na ficha, e **ficha com um Deslocamento só volta**.

**Três linhas da tabela de pesos não vêm do livro** e estão marcadas como decisão do Árbitro: o
estojo de ofício (2 kg), o livro (1 kg) e a bugiganga de conforto (desprezível). O Módulo Básico
pesa armadura, arma e mantimento, e não pesa estojo de escriba nem ferramenta de forja.

**O que mudou nas sete fichas.** Quatro perdem 1 de Esquiva já em cena — **Eilif, Itzcoatl, Nix e
Runirsson**, os quatro de loriga de couro, que sozinha são 10 kg. Três não perdem nada em cena —
**Anastásia, Karthoz e Lísias**. Em marcha, todos perdem, menos um.

| | ST | Em cena | Em marcha |
| --- | --- | --- | --- |
| Anastásia | 11 | 6,1 kg · Nenhuma · **Esquiva 6** | 14,2 kg · Leve · **5** |
| Eilif | 10 | 12,85 kg · Leve · **4** | 25,7 kg · Média · **3** |
| Itzcoatl | 11 | 11,5 kg · Leve · **6** (7 c/ Reflexos) | 28,1 kg · Média · **5** |
| Karthoz | 11 | 11,0 kg · Nenhuma · **6** (7) | 17,1 kg · Leve · **5** |
| Lísias | 10 | 8,5 kg · Nenhuma · **5** | 18,5 kg · Leve · **4** |
| Nix | 11 | 12,75 kg · Leve · **5** (6) | 25,85 kg · Média · **4** |
| Runirsson | 12 | 15,1 kg · Leve · **4** (5) | 20,1 kg · **Leve ainda** · **4** (5) |

**Runirsson é o único cujos dois números são iguais**, e é a ST 12 que faz isso: o teto de Carga
Leve dele é 24 kg, contra 22 de quem tem ST 11 e 20 de quem tem ST 10. **Foi a primeira vez em que
a ST 12 dele pagou alguma coisa.**

**E isso desmentiu uma nota tática publicada.** A ficha do Runirsson dizia que a mochila de descida
lhe tirava o Judô, porque o Judô exige carga no máximo Leve. Com os pesos na mão, **não tira** — em
marcha ele soma 20,1 kg contra um teto de 24. Quem tira o Judô dele é a outra condição da perícia,
**as duas mãos livres**, e quem as ocupa é o arpão. A nota foi corrigida na ficha, com a data.

**Três casos merecem nota de mesa.** **Karthoz está exatamente em cima da linha** — 11,00 kg com
ST 11 —, e qualquer objeto que ele guarde no corpo o derruba para Leve. **Itzcoatl em marcha entra
em Carga Média, que tira a Esgrima**: surpreendido com a mochila, ele apara a ½ e uma vez por
rodada, não a ⅔ e duas. **Nix perdeu o número em que a nota tática dela se apoiava** — "sobrevive
por não ser tocada, Esquiva 7" — e a saída está na ficha: a loriga são 10 dos 12,75 kg dela.

**Largar a mochila é manobra livre**, na fase de movimento. Quem larga passa a *em cena* no turno
seguinte, e deixa a mochila no chão, onde ela pode ser levada, queimada ou usada como isca.

## 11. A Dívida não é verbete de livro nenhum — e a do Runirsson virou duas linhas

A ficha do Runirsson trazia **"Dívida à Casa de Hefesto, −10"**. Não existe desvantagem chamada
Dívida no *Módulo Básico*. O que existe, na mesma página 24, são as duas coisas que aquela linha
estava tentando dizer ao mesmo tempo: **Patrono** — e, logo abaixo, no rodapé do verbete,
*"um Patrono pode ter inimigos poderosos que são agora seus inimigos também"* — e **Inimigo**,
p.39.

**A relação virou o que ela sempre foi na mesa** (decisão 55):

- **Patrono: a Casa de Hefesto — 5 pontos.** Organização razoavelmente poderosa (15), mais 5 pelo
  acesso continuado à forja do santuário, que é equipamento que os outros teriam de comprar (MB
  p.24) = 20; aparece esporadicamente, ≤6, metade = 10; menos o alívio do Dever da Marca.
- **Inimigo: Kleitos, o que conta as brasas, cobrador da Casa — −10.** Indivíduo formidável,
  aparece freqüentemente (≤9). Entrou no `07a`, com agenda, dívida e rival, como todo nome novo.
- **A Dívida −10 saiu.** As desvantagens seguem somando −40.

> **O alívio do Dever é o único número desta retificação que não sai do livro.** O *Módulo Básico*
> p.24 diz que *"um dever relativamente grande pode diminuir bastante o custo de um Patrono"* e
> **não dá cifra nenhuma**. A ficha propõe **metade** e marca a proposta como proposta; quem fecha
> é a homologação. Ficaria desonesto escrever um número e não dizer que ele foi escolhido.

**Custo:** 5 dos 19 pontos livres dele. **136 de criação, 14 livres; 153 totais, 17 não gastos.**

**E o ferreiro passou a ter forja na ficha.** Bigorna, fole, têmpera e bancada do santuário de
Hefesto — não compradas, não carregadas, **não dele**: é o que o Patrono fornece, e é por isso que
ele paga 5 pontos e um Dever. Até 13/09/2026 a ficha não dizia onde ele batia o martelo.

**Runirsson ficou com 10 pontos de folga dentro do limite de −40**, porque o Dever da Marca saiu do
limite na parte 5 desta mesma retificação. **A folga é dele** (decisão 54): desvantagem nova é
escolha de quem joga o personagem, não do Árbitro.

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# RETIFICAÇÃO — 13/09/2026, tarde: as vinte e seis pendências

**Nenhuma ficou aberta.** O Árbitro pediu a varredura completa do que estava pendente — não só o
que a leva do Compêndio tinha levantado — e a varredura achou **vinte e seis**: as quatro do
Compêndio, doze marcadas como proposta em *Os Povos que Subiram*, quatro abertas na base de
Pendências, cinco vindas de trabalho anterior que nunca fecharam, e uma escrita como pendente
dentro do próprio *Como se joga* que ninguém tinha visto.

**Duas delas não estavam em lista nenhuma** e só apareceram porque as marcas foram varridas uma a
uma: **o preço de equipamento não-humano**, que o documento das raças esqueceu da própria tabela
de confirmação, e **o golpe fulminante**, que estava marcado com um aviso no meio do texto de
combate desde 10/09.

## 1. A Bola de Fogo Explosiva faz metade do que a decisão dizia

A decisão de 12/09 pôs Bola de Fogo, Bola de Fogo Explosiva e Esfera de Gelo na mesma linha, a
**1d por ponto de energia**. O verbete da explosiva diz outra coisa: *"provoca 1D pontos de dano
para cada **2 pontos** de energia aplicados"*, com custo de 2 a 6 — **máximo 3d**, não 6d.

**Vence o verbete**, que é a regra que governou a leva inteira. Na prática, **a explosiva custa o
dobro por dado, e o dado que ela não faz é o preço de pegar todo mundo em volta**. Quem quer dano
num alvo só usa a simples. *(`20` §4.11 e `19` §6.)*

## 2. A Corrida compra Esquiva, e isso vale como o livro escreve

O *Módulo Básico* p.77 soma **⅛ do NH de Corrida** ao Deslocamento, e nesta campanha
**Deslocamento é Esquiva**. Logo, Corrida compra defesa ativa.

**A alternativa — separar as duas coisas — foi recusada.** O livro vence, e abrir exceção para
esta perícia obrigaria a abrir para a próxima. **E o número não é atalho:** Corrida é
Física/Difícil sobre HT, e o primeiro +1 aparece em NH 16, que custa 16 pontos ou mais. **Reflexos
em Combate custa 15 e dá +1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa e nunca ser surpreendido** —
continua sendo a compra melhor. Corrida é o segundo caminho, mais caro e mais estreito.

**A ordem de cálculo entrou na Regra de Escrita da Ficha:** desconta-se a Carga primeiro, soma-se
o oitavo da Corrida depois. *(`26` §12 e `24` §5, item 10.)*

## 3. A concentração interrompida testava o atributo errado no ar

A decisão 2 de 12/09 fixou **Vontade −3**. O `20` publicava **IQ−3** na tabela de manobras, e
publicou assim por um dia. **Corrigido.**

## 4. O golpe fulminante passou a usar a tabela

O *Módulo Básico* oferece dois tratamentos e **manda não usar os dois juntos**: a regra do dano
máximo, e a **Tabela de Golpes Fulminantes**. O `20` rodava a primeira e trazia, desde 10/09, um
aviso dizendo que a escolha era do Árbitro e não do Mestre de Cena. **A escolha foi feita: vale a
tabela**, com a **Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça** para ataque dirigido à cabeça.

**O que muda na mesa:** um acerto crítico deixa de ser um número grande e passa a ser um
acontecimento — nocaute, membro incapacitado, arma derrubada, olho perdido. **Vale nos dois
sentidos**, contra bicho e contra personagem de jogador. As duas tabelas estão transcritas no `20`
§4.8 e resumidas no `19`.

## 5. As doze propostas de *Os Povos que Subiram* estão fechadas

O documento subiu para a **versão 2** e **não tem mais uma única linha marcada como proposta**. O
registro item por item está no fim dele; aqui ficam as seis que mudam mecânica:

- **Minotauro, a cabeça:** a RD racial **soma** com a RD 2 do crânio — **RD 7**. Contra ele, **o
  golpe na cabeça deixa de valer a pena**, e o Mestre de Cena diz isso ao jogador antes de ele
  rolar. Não é armadilha: o bicho tem cabeça de touro, e isso se vê.
- **Minotauro, o tabu:** vira **Compulsão −15**, e o **−3 do Hábito Detestável cai**. Ele já paga
  −3 pela aparência: somar outro seria **cobrar o mesmo corpo duas vezes**.
- **Meio-Elfo:** **Aptidão Mágica nível 1** — é a única combinação que fecha nos 30 do livro. E
  quem esconde a ascendência leva **Segredo −10**, o degrau de perda de Status, **não** o de
  banimento.
- **Elfo:** o −2 dos Orcs **passa aos Elfos Negros**, que são povo de livro. **Longevidade** paga
  os 5 pontos, e **não aparentar idade é fato narrativo sem custo** — é disso que vem a
  consequência política de o testemunho dele ser indatável.
- **Transmutante:** **lua perdida é lua perdida.** Não fica devendo e não dispara ao voltar ao céu
  aberto. Quem desce na lua cheia escapa da desvantagem — e o que paga a raça são os 5 pontos de
  quem quer se transformar lá embaixo, mais a prata.
- **Psí: não há teto de Poder nem de Potência — o custo é o limite**, e **Antecedentes Incomuns
  custa 50**, um terço do orçamento. **Uma exceção só: Psicoteleporte tem teto de Potência 10**,
  porque é o único Poder que não opera dentro da estrutura do jogo e sim contra ela: passa por
  porta trancada e por vão de andar, e descer andar por andar é a campanha inteira.

**E duas de contabilidade:** peculiaridade racial é **grátis e não gasta as cinco**, pela mesma
regra da desvantagem racial; o Anão ganhou o degrau que faltava na escala de Carga —
**Nenhuma até 2,5 × ST**, metade do degrau Leve, como no humano. Equipamento não-humano custa
**+50%, sem prazo de espera**: ninguém fica de fora de uma semana de jogo por causa de uma loriga.

## 6. O combate saiu do Projeto e virou cartão

**Documento novo: o `19 — Cartão de Combate`, uma página.** Ele passa a ser **o documento de
combate que se anexa ao Projeto**, e o `20 — Como se joga` inteiro **foi para a trilha de
consulta**.

**O motivo é a janela de contexto**, e é o mesmo que criou as trilhas de leitura pela manhã: o
Mestre de Cena de cada jogador é uma IA com contexto finito, o `20` é longo, e a reescrita de
combate que ainda vai entrar tem dezesseis blocos novos. **Trocar trinta páginas de combate por
uma é a diferença entre a cena ter contexto sobrando e não ter.**

**Quando os dois divergirem, vale o `20`** — e isso está escrito no alto do cartão.

## 7. Duas fichas fecharam pendência sem mover um ponto

- **Eilif Kverk:** o valor do Inimigo estava marcado como pendente desde a homologação.
  **Fecha em −10**, que é o que já estava lá: grupo de 6 a 20 pessoas vale −20, aparece em 6 ou
  menos, metade. A alternativa — tratar a casa de Hrafnkel como grupo grande, −15 — foi recusada:
  **o que o persegue são os homens da casa, não a cidade**, e subir o valor entregaria 5 pontos
  por uma ameaça que não apareceu em cena nenhuma.
- **Karthoz:** a ficha ainda trazia uma seção dizendo que a dificuldade de Bajulação estava em
  aberto, quando ela fechou em 10/09. **Era resíduo.** Conferida de novo contra a tabela de custo
  do `02` §4 — que bate linha por linha com o *Módulo Básico* p.44 —, **as duas fichas envolvidas
  sempre estiveram certas**: Mental/Média custa 4 em IQ+1 e 6 em IQ+2. O que faltava era abrir a
  tabela.

## 8. Runirsson paga o Patrono inteiro — e a correção é contra o que eu tinha escrito

A ficha dele propunha que o Dever cortasse o custo do Patrono **pela metade**, deixando a Casa de
Hefesto a 5 pontos. **O Árbitro recusou, e recusou pelo motivo certo.**

O *Módulo Básico* p.24 diz que *"um dever relativamente grande pode diminuir bastante o custo de um
Patrono e transformá-lo de um benefício em uma responsabilidade considerável"*. **Lido com cuidado,
o que diminui o custo já é o Dever**: 10 de vantagem contra 10 de desvantagem, líquido zero — que é
exatamente "deixar de ser benefício e virar responsabilidade". **Descontar de novo pagaria a mesma
relação duas vezes.**

**Patrono custa 10. A conta dele é 141 de criação, 9 livres; 153 totais, 12 não gastos.**

## 9. O que o artigo 4 produziu nesta leva — dois precedentes

**A Carta, artigo 4, diz que o personagem do Árbitro não recebe favor.** Nesta leva ele foi
acionado, e o que sai dele para cá são **dois precedentes que valem para os sete jogadores**. O
caso que os gerou fica na ficha, que é onde caso mora.

**1. Reserva de gema de energia não multiplica em mana alta.** Do andar 9 para baixo, a mana alta
multiplica por cinco **o que um encantamento faz** — não o tamanho do depósito que ele guarda. Uma
gema média desce com reserva 5 e recarga 2 por dia, iguais às da superfície. A leitura literal
daria reserva 25 e recarga 10, e isso seria **o maior ganho de faixa da mesa**.

**2. Saldo relatado sem lançamento vira o saldo real — para cima ou para baixo.** Quando o saldo
que o Mestre de Cena relata não fecha com o homologado e **não há lançamento que explique a
diferença**, homologa-se o relatado e encerra. Não se devolve, não se persegue e não se inventa a
compra que faltou. **Quem quiser o contrário manda o lançamento junto com o relatório** — a regra
da Cronologia continua valendo, e correção é linha nova.

> **O segundo precedente nasceu custando caro a quem o decidiu**, e é por isso que ele é
> defensável. As alternativas todas devolviam dinheiro; esta tirou. **Quando a regra que você
> escreve te prejudica primeiro, ninguém precisa confiar na sua boa-fé para aceitá-la.**

## 10. Mesa conjunta, e o jogador cujos limites ninguém perguntou

**Mesa conjunta: um Mestre de Cena narra a todos.** Quando dois ou mais personagens de jogadores
estão na mesma cena, **uma única instância conduz** e recebe as fichas de todos. O motivo é
estrutural: cada jogador tem o próprio Mestre de Cena, com o próprio contexto, e **nenhum tem como
saber o que o outro narrou.** Contradição entre duas narrações do mesmo fato não é ponto de vista:
é o mundo deixando de existir do mesmo jeito para todos. Os outros jogadores seguem jogando os
próprios personagens — **ninguém interpreta o personagem de outro, nunca**.

**E entrou a regra do que fazer quando os limites de um jogador não foram declarados.** Enquanto
não houver resposta **em voz do jogador**, o Mestre de Cena roda com duas travas: **matéria dura
por elipse**, e **nenhum conflito direto com personagem de outro jogador**. Isso ficou mais urgente
hoje, porque a leva acrescentou Minotauro, Transmutante e a prata ao que pode aparecer numa cena.

**Silêncio nesse campo não é resposta, e a falha nunca é do jogador** — é de quem não perguntou. As
travas ficam até a resposta chegar, e o texto que o Mestre de Cena lê está no `04` v12.

## 11. Preço dito em mesa entrou na tabela

**Uso de forja alheia, 5 g por noite. Lata, 3 g.** Foram ditos em cena na Semana 1 e ficaram
valendo por precedente, fora de tabela nenhuma. **Preço dito em mesa que não entra na tabela é
preço que a próxima mesa inventa diferente.** Entraram no `03` §9.4, com a origem escrita ao lado.

## 12. Um índice duplicado e desatualizado, que ninguém publica

Conferindo versão de arquivo contra o `versoes.tsv`, apareceu que
`Canone/Camada-Aberta/14-Indice-e-Regra-de-Escrita.md` está na **versão 3, de 07/09**, enquanto o
`14` publicado sai de `_fontes-site/14-indice.md`, na **versão 7**. **O arquivo duplicado não é
lido pelo gerador e ninguém percebeu porque ele nunca aparece no site.**

**O risco é editar o arquivo errado** e achar que publicou. Havia dois nessa situação: este e o
`00-Indice-Camada-Aberta.md`, exportação do Notion que ainda mandava ativar o conector e anexar a
seção inteira ao Projeto.

**Decisão do Árbitro, 13/09/2026: os dois foram apagados.** Nenhum era lido por nada, os dois
descreviam uma arquitetura que não existe mais, e **o histórico deles fica no git** — a trava de
que nenhuma linha some em silêncio está cumprida pelo repositório, que é onde ela sempre esteve
cumprida. A pasta volta a ter **uma fonte por documento**, que é a regra.

## 13. Taumatologia virou a porta do improviso

Ela entrou como perícia numa leva de 10/09 e ficou **sem uso amarrado** — existia na Tabela de
Perícias e não fazia nada. **Fixado em 13/09/2026: sem Taumatologia não se improvisa**, por mais
alto que seja o NH de escola. Improviso passa a exigir **teoria, não só prática**.

**A porta é barata de propósito:** Mental/Muito Difícil, **IQ−3 por 1 ponto**. O que se compra com
esse ponto **não é competência, é licença** — a rolagem continua sendo contra o NH de escola, e
Taumatologia não entra nela nem dá bônus. **Bônus somado ao NH de escola faria o improviso virar
uma soma de modificadores**, e ele existe para ser uma consequência do que o mago sabe, medida num
número só.

**Consequência imediata, e está escrita nas três fichas: nenhum mago da mesa improvisa hoje.**
Lísias, Eilif e Runirsson ganharam o NH de escola em 13/09 e **nenhum dos três tem a perícia**. A
porta abre por 1 ponto e **a escolha é de quem joga cada um** — licença não se lança em ficha
alheia por conveniência de regra. **Nada precisa ser refeito:** ninguém improvisou antes, porque o
NH de escola só passou a existir nas fichas hoje.

## 14. O NH de escola não estava em ficha nenhuma

O documento de Improviso exige, desde que foi escrito, que **cada mago tenha o NH de escola na
ficha** — um número por colégio, do qual sai toda rolagem de improviso. **Nenhuma das sete fichas o
tinha**, e a própria lista de pendências daquele documento registrava isso como "passe de conta,
não de pontos".

**Calculado e escrito nas três fichas com mágica**, pela tabela do `30` §3 — cada mágica entre NH
12 e 15 vale 1, entre 16 e 19 vale 1½, soma-se por colégio e arredonda-se para baixo:

| | Escolas | Teto |
| --- | --- | --- |
| **Lísias** | Som **5** · Luz e Trevas **4** · Comunicação **3** · Reconhecimento **3** · Movimentação **2** | 16 |
| **Eilif** | Comunicação **4** · Ilusão e Criação **2** | 14 |
| **Runirsson** | Fogo **3** · Terra **1** | 16 |

**Runirsson é o único cujas mágicas caem na faixa de 1½**, porque a Aptidão Mágica 2 lhe dá IQ
efetivo 16 e as três foram compradas a IQ+0: **três mágicas lhe dão o mesmo que três do Lísias,
com um terço do investimento.** É a tabela do `30` §3 funcionando como foi desenhada — **improviso
premia nível alto, não coleção**. E a escola de Terra dele **perde meio ponto no arredondamento**:
uma segunda mágica de Terra a NH 16 a levaria de 1 para 3, que é o salto mais barato disponível em
qualquer ficha da mesa.

**E o `24` passou a exigi-lo**, no item 12 do checklist: **ficha de mago sem NH de escola volta.**

---

# RETIFICAÇÃO — 13/09/2026, noite: a Tabela de Mágicas cresce 64%

**De 429 para 703 nomes**, e nenhuma linha manda mais abrir um livro.

## 1. A fonte era o Compêndio, e eu fui ao livro

Registro o erro primeiro porque ele custou a maior parte do trabalho. A leva começou com o
briefing dizendo, em letras: *"atualizar o cânone a partir do Compêndio dos dez livros, que está
pronto e conferido"*. **Eu fui ao PDF.** Extraí verbete do texto do *GURPS Magia*, descobri que só
182 dos 429 saíam, que as colunas vinham intercaladas — *"Restauração Instantânea, custo 50. Uma
tentativa Pré-requisito: Regeneração Instantânea"*, metade da frase vinda da coluna ao lado — e
conclui que era impossível preencher a tabela.

**O Compêndio estava ao lado, com 1.029 verbetes limpos**, cada um com escola, classe, energia,
tempo, duração, pré-requisito, **página impressa** e **a cadeia de pré-requisito já calculada** —
que era exatamente o trabalho mais caro. E passado **duas vezes**, com 246 verbetes marcados ⚠ onde
os dois passes discordaram.

## 2. As 58 linhas que não davam número

Cinquenta e oito linhas diziam *"varia"*, *"Especial"* ou *"variável"*, e a legenda mandava **ver o
livro** — um livro que o Mestre de Cena não tem, num jogo em que ele é uma IA com o cânone aberto e
nada mais. **Todas preenchidas.**

**Teleporte** deixou de dizer "varia" e traz a escada inteira: 3 até dez hexes, 4 até vinte, 5 até
cem, 6 até quinhentos, 7 até 2,9 km, com mais 1 a cada dez vezes a distância. **Armadura e Escudo**
custam duas vezes a proteção que dão, teto em 5. **Contramágica** custa metade da mágica que
contrapõe, sem o bônus de NH do outro operador. **Maldição** tinha três "Especial" e agora tem os
três números.

**E dois defeitos de digitação apareceram dentro da tabela fechada:** Geada trazia **a letra ele**
no lugar do número 1, e Purificação de Água trazia `1/41` e `5-10 seg\gI`. Resíduo de OCR que
estava lá desde a transcrição original.

## 3. As 274 mágicas novas

Entraram do Compêndio, distribuídas pelos colégios que já existem — 31 em Controle do Corpo, 24 em
Controle da Mente, 22 em Encantamentos, 21 em Cura, 18 em Meta-mágicas, e assim por diante. **Gelo
e Ácido entraram dentro de Água; Metal, dentro de Terra**, pelo precedente que a própria tabela já
usava com a Eletricidade, que vive dentro de Clima.

**Cada seção foi reordenada em ordem alfabética inteira**, com as novas dentro — não empilhadas no
fim.

## 4. Três travas que a inserção obrigou a criar

**Barra dentro de célula quebra a tabela.** O OCR lê o algarismo **1** como `|`, e um verbete
trazia `Custo: |1.`. Se tivesse entrado, teria partido a tabela ao meio. Toda célula passa por uma
limpeza que troca barra por barra invertida antes de ser escrita.

**Linha sem energia não entra.** Vinte e quatro entraram e saíram no mesmo passe porque o Compêndio
traz *não encontrado* no campo. **Linha oca quebra a promessa que a tabela acabou de assumir** — é
pior que mágica ausente, porque parece resposta.

**Comparar por nome exato não basta num cânone que renomeia.** Cinco duplicatas passaram pela
primeira conferência: *Percepção de Emoção* contra a nossa **Percepção de Emoções**, e *Terra para
Ar* contra **Terra em Ar** — o nome que nós mesmos aposentamos hoje de manhã. A conferência de
duplicata passou a ignorar plural, preposição e acento.

## 5. O que não entrou, e onde está escrito

**Cento e onze mágicas**, em três grupos, listadas em `Trabalho/Relatorios/2026-09-13-magias-a-conferir.md`:

- **62 precisam de olho humano.** O próprio Compêndio marca dúvida nelas — *"provável 1 min"*, *"o
  divisor 60 pode ser leitura ruim"*. **Não preenchi por adivinhação.** Linha de tabela fechada com
  número inventado é pior que mágica ausente.
- **19 esperam decisão do Árbitro:** o colégio de **Acesso**. Não é sobre fechaduras — seis das
  dezenove são **viagem no tempo** e quatro criam **portais**. Num jogo que é descer um poço por
  portas conhecidas, um mago que cria portal torna a descida opcional. Se entrar, o molde pronto é
  o da Necromancia: colégio **regulado**, com licença.
- **30 saem pelo recorte tecnológico** — Máquinas, Energia, Radiação e Plástico. Decisão já tomada;
  ficam listadas para que ninguém as procure achando que foram esquecidas.

## 6. O vigésimo quarto colégio — Acesso, regulado

**Decidido em 13/09/2026, e é a decisão que mais mexe na campanha desde que ela começou.**

O colégio de Acesso entrou **inteiro, regulado e com piso de rank**. Não é o que o nome sugere:
das vinte e quatro que entraram, **quatro criam ou controlam portais**, **três atravessam planos**
e **sete operam sobre o tempo** — Retardar, Acelerar, Suspender, Intervalo, Translocação Temporal,
Transportar Outros no Tempo e a própria Viagem no Tempo.

**Três travas, e nenhuma é decorativa:**

1. **Licença da Guilda, como a Necromancia.** Nenhuma Casa concede Acesso por Marca. **Exu e
   Hermes** podem pedir por um marcado — Exu porque as portas são dele, Hermes porque atravessar é
   o ofício dele — e **pedir não é obter**.
2. **Rank B no mínimo.** Abaixo disso não se compra, nem com pontos sobrando, nem por acordo.
   **Aqui não vale a exceção do `17` §6.6:** fora de domínio, o normal é ser impossível de comprar
   e possível de ter, por acordo. **No Acesso é impossível das duas formas.**
3. **Viagem no Tempo não desfaz o que está escrito.** Quem foi, sempre tinha ido; o que fez, sempre
   tinha feito. **O passado não é rascunho**, e a Cronologia continua não se editando — que é a
   trava mais antiga desta campanha. O que a mágica compra é *estar lá*, não *ter sido outro*.

**A consequência política é a sétima porta.** Existe uma porta que ninguém mapeou e que o cânone
não escreve. No dia em que um operador de Acesso a localizar, **a Guilda saberá antes de ele
terminar de rolar** — porque a licença obriga a declarar cada travessia. É para isso que a licença
existe.

## 7. As últimas da lista de conferência

- **Girar Lâmina** custava *"L"*. Era o algarismo **1** lido como letra — e a Tabela de Mágicas do
  próprio Grimório, p.109, traz 1. Mesmo defeito da barra, letra diferente.
- **Robustez** dá **RD**, não DP. O custo dizia DP; a descrição do mesmo verbete diz Resistência a
  Dano, e o pré-requisito dela — Endurecer — também mexe em RD. **A sigla estava trocada na linha
  de custo.**
- **Mensagem** não tem duração, tem velocidade: **viaja a 50 km/h**, dobrável pagando o dobro. Num
  poço, isso decide se uma esquadra é socorrida.
- **Aromas do Passado** e **Ecos do Passado** dependiam de uma tabela que mora no Acesso. Ganharam
  **escada própria**, a mesma de História: +3 por dia de passado, +5 por semana, +10 por mês.
- **Reflorestar** é nome da Garganta. O título do verbete **foi coberto por uma ilustração** na
  digitalização e não existe no Compêndio; o resto do verbete está inteiro — Plantas, área,
  permanente, 3 por hex, vinda de Crescimento de Plantas. **O nome é nosso e está declarado como
  nosso.**
- **Convocar Monstro** entrou como o livro a escreveu: **o custo é ST + IQ do monstro e o operador
  não sabe antes de pagar.** Pode desmaiar no meio. É o tipo de aposta que esta campanha faz.
- **Metamorfose Parcial** tem piso 3 e **o Mestre de Cena preça a parte** pelo que ela faz — a
  tabela de preços por variação ficou ilegível.

**A Tabela de Mágicas fecha o dia em 778 linhas**, contra 429 de manhã.


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# RETIFICAÇÃO — 13/09/2026: a reescrita de combate, e o que ela cobra das sete fichas

**As quatro decisões que estavam paradas entraram, e mais oito blocos com elas.** O `20` foi de 60
para 67 KB; o `19 — Cartão de Combate`, de 9,5 para 11,4. **Nenhum documento perdeu nada.**

## 1. As quatro decisões, aplicadas

- **27 — Quedas.** 1D−4 por metro até 2 m, 1D−3 até 4 m, 1D−2 daí em diante, teto em 45.
  Acrobacia tira até 5 m; **armadura de metal protege com metade da RD, e couro não protege.**
- **29 — Trespassar.** Dano de ponta no tronco acima da Vitalidade se perde; acima do triplo na
  cabeça e nos vitais se desperdiça; feixe, bola de fogo e descarga dobram os tetos; **contra o
  cérebro não há teto.** Sem isso, o crítico quadruplicado no crânio vira número absurdo e a
  tabela de morte deixa de funcionar.
- **30 — A terceira aparada.** Esgrimista com faca na mão fraca apara três vezes.
- **33 — Falha crítica em magia.** Os dezesseis resultados, mais duas correções de custo que valem
  em todo lançamento: **sucesso decisivo não gasta energia, e falha comum gasta 1 ponto.**

## 2. O que isso muda em ficha — três consequências, todas hoje

**Karthoz e Lísias ganharam a terceira aparada sem comprar nada.** Os dois têm **Esgrima e faca**.
Karthoz apara **10, 10 e 6** (11, 11 e 7 com Reflexos); Lísias, **9, 9 e 5**. A Nota Tática do
Lísias dizia que a Esgrima *"resolve dois atacantes, não seis"* — **com a faca na mão fraca,
resolve três.** E o preço está no enunciado: a mão da faca não segura tocha, não segura corda e
não faz Judô. **É escolha de turno, não de ficha.**

**Três fichas ficaram mais caras por não terem comprado um kit de 50 grãos.** Itzcoatl, Lísias e
Runirsson carregam `+1 só com kit` **sem o kit**, o que já estava marcado desde 10/09. Agora pesa
mais: **infecção de ferimento testa HT +3 e o kit dá +1** — sem ele, nenhum dos três trata
ferimento sujo, nem o próprio nem o de companheiro. **Cinquenta grãos.**

**E as sete usam couro, o que as expõe duas vezes.** Nenhuma ficha da mesa veste metal. **Couro não
protege contra queda** — num vão de 6 m, 6D−12 cai inteiro sobre PV 12. E **couro protege pela
metade contra fogo**, o que é melhor que o metal, que esquenta e não protege nada. **A armadura da
mesa é a certa para incêndio e a errada para queda.**

## 3. O que a reescrita confirmou, e que a ficha já dizia

**Combate de perto: agarrar e imobilizar não são perícia** — são Disputa de DX e depois de ST, com
Judô ou Briga desempatando. **A ficha do Runirsson já afirmava isso desde 10/09**, e a regra não
existia em documento nenhum. Agora existe, e as duas dizem a mesma coisa.

## 4. Duas regras que cobram o que a mesa vinha ignorando

**RD de metal não protege contra fogo** — esquenta. E **do andar 9 para baixo isso inverte**: a
rocha guarda calor, e armadura de metal vira forno. É mais uma razão para a mesa estar de couro.

**Terreno se declara antes do primeiro dado**, como o chefe de encontro. **Galeria de um hex faz
todo combate virar de perto** — que é a situação mais comum de uma descida e não tinha regra.
