Tabela de Desvantagens

versão 8 · atualizado em 2026-09-13 · Tabelas de referência

Nota. Custo e efeito em números, do GURPS Módulo Básico. Desvantagem não é castigo: é financiamento. Você aceita um problema e recebe pontos por ele — e o problema vai aparecer na mesa, que é para isso que ele serve. Escolha desvantagem que faça alguém agir contra você. Uma alergia a nozes não gera cena. Uma dívida com a Casa de Hefesto gera doze. Versão 4, de 13/09/2026. O Árbitro passou os dez livros de GURPS que a campanha possui a livros de mesa, e três coisas mudaram de estatuto: Segredo e Obsessão, que a versão 3 marcava como regra da casa, têm verbete — Segredo em quatro livros, Obsessão em dois —, e a marca ⚠︎ sai das duas. Entraram Suscetibilidade à Magia, Número 13, Repugnância e as cinco limitações de Aptidão Mágica do livro de Magia. Dislexia passou a −15 pelo mesmo raciocínio que fez o Analfabetismo valer −10. E o Dever da Marca saiu do limite de −40 (§1). Versão 3, de 10/09/2026. Entraram cinco desvantagens de livro que faltavam — Disopia, Disosmia/Ageusia, Eunuco, Desdobramento de Personalidade e o degrau Pessoa-objeto do Estigma Social. Daltonismo ganhou Química, que o livro lista e a versão 1 tinha perdido. E Obsessão e Segredo foram marcadas com ⚠︎: não existem no Módulo Básico e ficam declaradas como regra da casa, não como regra de livro.

1. As regras que valem para todas

Regra Valor
Limite −40 pontos em desvantagens
Dever da Marca obrigatório, e fica FORA do −40 — v. a nota abaixo
Teste de desvantagem mental quando a desvantagem permite teste de IQ ou Vontade, qualquer resultado 14 ou mais é falha, por mais alto que seja o NH
Desvantagem física adquirida em jogo não dá pontos — o Árbitro subtrai do total
Desvantagens contraditórias proibidas: nada anulado por uma vantagem que você tenha
Peculiaridades até 5, a −1 cada, fora do limite de −40

O Dever da Marca saiu do limite em 13/09/2026, e isso devolveu dez pontos a cada personagem da mesa. O GURPS Magia, p.93, é literal: "Em alguns mundos, todos os magos têm uma Reputação ruim ou qualquer outra desvantagem automática. Estas desvantagens não devem ser levadas em conta no cálculo do limite de 40 pontos em desvantagens." O Dever da Marca é exatamente isso — imposto pelo mundo, obrigatório para todo marcado, sem escolha. Ele continua obrigatório e continua valendo de −5 a −15 conforme a frequência; o que muda é que não ocupa mais espaço dentro do −40. Cada ficha da mesa passa a ter até dez pontos a mais de desvantagem para assumir, e escolher qual é do jogador, não do Árbitro.

2. A lista

Desvantagem Custo Efeito em números
Albinismo −10 1 de dano por 30 min ao sol (15 min no verão); −2 em Visão e em arma de longo alcance ao sol
Alcoolismo −15 / −20 Teste de Vontade a cada exposição; falha = porre de 2D horas e ressaca pelo dobro, com −3 em todos os atributos e perícias
Amnésia −10 / −25 Illuminati p.30. Parcial: o jogador vê a ficha, e o Árbitro esconde até 30 pontos de desvantagem que o personagem tem e não sabe. Total: o jogador não vê a ficha. Carta, artigo 16: nenhuma das duas se atribui — só existem se o jogador as escolher
Analfabetismo −10 Não lê nem escreve. Na Garganta vale −10, porque as sete cidades são cultura letrada
Aparência: Desagradável / Feio / Hediondo −5 / −10 / −20 −1 (só com a própria raça) / −2 / −4 em todo teste de reação
Avareza −10 Teste de Vontade para gastar dinheiro; −5 ou pior se a despesa for grande
Azar −10 Um evento adverso por sessão, escolhido pelo Árbitro. Ele não pode matar você com isso
Boemia Compulsiva −5 a −15 Império Romano p.35. Não recusa festa, banquete nem rodada — e na Garganta a festa é onde a Guilda ouve
Cegueira −50 −6 em toda perícia de combate; +1 de reação em país civilizado; sem penalidade por escuridão
Cleptomania −15 Teste de Vontade com até −3 sempre que houver chance de roubar
Cobiça −15 Teste de Vontade para resistir; −5 ou mais para o pobre diante de prêmio rico. Honestidade dá +5 e +10
Código de Honra −5 a −15 Ver §3
Compulsão −5 a −15 Teste de Vontade para evitar, em situação ou dia específico. O valor sai do estrago que ela causa
Covardia −10 Teste de Vontade ao surgir risco físico, −5 se houver risco de vida; −2 de reação de soldados e guardas que saibam
Credulidade −10 Teste de IQ para não acreditar, −6 se a mentira for bem contada; −3 em Comércio. Não pode aprender Detecção de Mentiras
Daltonismo −10 Não distingue nenhuma cor. −1 em Condução, Pilotagem, Química, Rastreamento e Comércio. Mais as dificuldades que o Árbitro impuser onde a cor decide — comprar pedra, reconhecer libré, ler selo colorido
Deficiente Físico −15 / −25 / −35 Perna mutilada: Deslocamento −3, −3 em tudo que exija andar. Perneta: −6, Deslocamento máx. 2, não corre. Sem pernas: velocidade ST÷4, −6 para lutar com espada
Dependentes variável Ver §3. Máximo 2
Desdobramento de Personalidade −10 / −15 Duas ou mais personalidades, cada uma com sua própria ficha e pelo menos 50 pontos de diferença entre elas. Permite carregar desvantagens mentais incompatíveis entre si (Pacifismo numa, Fúria noutra). ST, DX e HT podem variar um pouco; IQ e perícias podem ser outros
Destino −1 a −15 Império Romano p.34. O mesmo traço da vantagem, comprado do lado ruim: leva a alguma coisa má, não necessariamente imediata, e nunca sem chance de conquistar honra lidando corretamente com ela. O Árbitro escreve o conteúdo
Dever −2 a −15 Ver §3. É a desvantagem da Marca, e é obrigatória
Dever Extremamente Perigoso −20 Artes Marciais p.30. Só para o Dever da Marca (29 §1): o marcado que a Casa chama quase sempre e que arrisca a vida nisso. Fica fora do limite de −40, como os outros degraus do Dever. Não vale para Dever de empregador nem de Guilda
Dislexia −15 O livro dá −5 em cultura analfabeta e −15 em cultura letrada, "pós-imprensa" — e as sete cidades são cultura letrada, pelo mesmo fato de mundo que fez a Alfabetização custar 0 e o Analfabetismo valer −10. Estuda perícia mental sem professor a ¼ da velocidade; não pode aprender magia; e é automaticamente analfabeto sem receber pontos por isso — não se somam as duas
Disopia (visão imperfeita) −10, e −25 na Garganta Míope ou hipermétrope, à escolha. −2 em toda perícia com arma de mão; com arremesso ou projétil, conta o dobro da distância real. Hipermétrope: triplo do tempo para ler e −3 de DX em trabalho manual. Óculos só existem a partir do NT5 — nas sete cidades não há correção, então o Árbitro paga o valor cheio de −25 em vez de −10
Disosmia / Ageusia −5 Não sente cheiro nem sabor de nada. Não detecta veneno, fumaça, gás nem podridão pelo olfato; em compensação, come qualquer coisa e não é afetado por fedor
Distração −15 −5 em qualquer teste de IQ fora da tarefa em foco; teste de Vontade−5 a cada 5 min para se concentrar em tarefa maçante
Duro de Ouvido −10 −4 em todo teste de Audição e ao entender alguém falando
Epilepsia −30 Teste de HT em situação de tensão; falha = crise de 1D minutos e 1D de Fadiga
Estigma Social −5 / −10 / −15 Cidadão de segunda: −1 de reação fora da própria classe. Pessoa-objeto: −10 — liberdade limitada e nenhum respeito intelectual; a mesa combina os detalhes caso a caso. Minoria: −2 fora, +2 dentro. Forasteiro: −3 fora, +3 com os seus longe de casa. Quem assume Estigma tem que jogá-lo — não vale ficar com os pontos e agir como se não existisse
Eunuco −5 Só homens. Imune a sedução e incapaz de seduzir; −1 de reação de quem saiba
Excesso de Confiança −10 Teste de IQ para demonstrar cautela; +2 de reação de jovens e ingênuos, −2 de veteranos
Excesso de Peso −5 Peso +30%, conta como Carga; +2 em Natação; −1 de reação onde isso importa
Fanatismo −15 A causa vem antes de tudo, inclusive da própria vida
Fanfarronice −10 Teste de Vontade para evitar a bravata; −2 em todo teste de reação
Fantasia: \"augúrio é bobagem\" −10 Império Romano p.109. Recusa-se a acreditar em presságio, oráculo ou sinal — num mundo onde os deuses são demonstráveis e Presságio é perícia de livro. Age contra todo aviso que venha por essa via
Fantasias −1 a −15 −1 sem redutor · −5 dá −1 de reação · −10 dá −2 · −15 dá −3
Fobias variável Ver §3
Fúria −15 Teste de Vontade sempre que atingido mais de 3 vezes numa rodada. Enfurecido faz Ataque Total; imune a atordoamento e a penalidade de ferimento; testa para viver contra HT+4; morre em −5×HT. Incompatível com Mau Humor
Gagueira −10 −2 em todo teste de reação que exija conversa. Diplomacia, Lábia, Trovador e Atuação ficam impossíveis
Gigantismo −10 Altura +20%; −2 de reação, +1 em combate iminente
Gula −5 Teste de Vontade diante de iguaria ou bom vinho
Hábitos Detestáveis −5 / −10 / −15 −1 de reação para cada −5 pontos, de quem observar o hábito
Hemofilia −30 Ferimento não enfaixado sangra por minuto o dano original até ser estancado. HT máxima 10
Hiperalgia (baixo limiar de dor) −10 Dobra o choque: 3 de dano dá −6 em DX no turno seguinte. −4 para resistir a tortura
Honestidade −10 Teste de IQ diante de lei irracional; teste de Vontade para não se entregar depois. +1 de reação onde não há combate, +3 em questão de honra
Idade −3 por ano acima de 50 Jogadas de envelhecimento por atributo
Impulsividade −10 Teste de Vontade para conseguir esperar e ponderar
Incompetência −1 por perícia Viagem no Tempo p.33. Não consegue aprender aquela perícia, e a tenta pior que um leigo
Inimigo variável Ver §3. Máximo 2, ou 60 pontos
Inimigos Desconhecidos variável Illuminati p.31. Inimigo de quem não se sabe o nome nem o lugar. O jogador diz quanto vale; o Árbitro monta o grupo em segredo
Intolerância −5 / −10 Total: −3 de reação a qualquer um de fora. Religiosa a uma seita: −5. A todo não-membro: −10
Inveja −10 Reação automaticamente ruim a quem pareça superior
Juramento / Voto −1 a −15 Ver §3. Em Gapheim tem peso jurídico
Juventude −2 a −6 −2 por ano abaixo da maioridade; −2 de reação com adultos. Recompra obrigatória ao crescer
Luxúria −15 Teste de Vontade em contato com pessoa atraente; −5 se bonita, −10 se muito bonita
Má Reputação variável Ver §3
Magnetismo Sobrenatural −15 Horror p.11. O estranho acontece o tempo todo: demônios param para conversar, objeto encantado o encontra, e portal fechado há séculos se abre à sua passagem. Quase nada é letal de imediato e quase tudo é inconveniente
Magreza −5 HT máxima 14; ST −2 para dar e resistir a Encontrão; −2 em Disfarce e Sombra em multidão
Maneta (um braço) −20 −4 em DX nos casos limítrofes; nada que exija duas mãos, inclusive espada com escudo
Maneta (uma mão) −15 Prótese: −1 de reação e DX reduzida em 2 (mão) ou 4 (garra)
Marca Registrada −1 a −15 Artes Marciais p.30. Deixa um símbolo no lugar da ação, como assinatura. Quanto mais elaborado e mais obrigatório, mais vale — e nesta campanha ele chega ao Registro da Guilda antes do autor
Mau Humor −10 Teste de Vontade em situação de tensão. Incompatível com Fúria
Megalomania −10 +2 de reação de jovens e fanáticos, −2 de todo o resto
Mentir Compulsivamente −15 Teste contra Vontade−4 para dizer uma verdade simples
Mudez −25 +3 em Mímica e Linguagem de Sinais
Nanismo −15 Altura 60%; Deslocamento −1; −1 para quem o acerte com projétil
Obesidade −10 / −20 −1 ou −2 de reação; HT máxima 15 ou 13; −3 em Disfarce e Sombra; +5 em Natação; +2 em Encontrão
Obsessão −5 / −10 Artes Marciais p.29 e Illuminati p.30. Menor (−5): raramente vem à tona. Grande (−10): aparece na maioria das conversas, e −2 de reação de quem note. Teste de Vontade só em situação cotidiana — em emergência ou perigo não há teste. Atingido o objetivo, substitui-se ou recompra-se. (Era regra da casa até 12/09; o verbete apareceu quando os dez livros viraram livros de mesa, e o teto real é −10, não −15.)
Pacifismo −15 / −30 Não-violência total: −30. Só auto-defesa: −15. Incapaz de matar: −15, e depois de matar fica 3D dias inútil
Paralisia Frente ao Combate −15 Teste de HT, não de IQ, sempre que lesão pareça iminente; qualquer resultado acima de 13 falha; falha = atordoamento
Paranóia −10 −2 nas reações dos outros a você
Piromania −5 Teste de Vontade para reprimir o impulso
Pobreza variável Ver a tabela de Riqueza no 28
Preguiça −10 Promoção e aumento pela metade; renda mensal pela metade por conta própria
Primitivismo −5 por NT de diferença Nenhum conhecimento nem pré-definido para equipamento de NT superior
Sadismo −15 −3 de reação de quem o conheça como tal; teste de Vontade para se controlar
Sanguinolência −10 Teste de Vontade para aceitar rendição ou fazer prisioneiro
Segredo −5 a −30 Artes Marciais p.29, Illuminati p.30, Psiquismo p.98, Império Romano p.36 — e o índice do próprio Módulo Básico o remete para o Apêndice, p.A-7, que não existe no exemplar da campanha. O valor sai do estrago que o vazamento causa: vergonha (−5), perda de emprego ou Status (−10), morte ou banimento (−20 a −30). Frequência: o segredo ameaça vir à tona numa sessão com 6 ou menos em 3 dados, rolado antes da aventura. Vazado, o personagem adquire desvantagens novas e permanentes valendo o dobro do Segredo, usadas primeiro para recomprá-lo. (Era regra da casa até 12/09.)
Senso de Dever −5 a −20 Ver §3. +2 nas reações de quem o conheça por isso
Status negativo −5 por nível De −1 a −4. O redutor de reação é a diferença de Status, com piso de −4
Surdez −20 −3 em IQ ao aprender língua; +3 em Mímica, Sinais e Leitura Labial
Suscetibilidade à Magia −3/nível Grimório p.5. O nível é somado ao NH de quem lança magia contra você — Suscetibilidade 4 contra um operador de NH 12 faz o NH efetivo dele virar 16 — e é subtraído dos seus testes para resistir. Contra mágica de área funciona normalmente, nem em dobro nem pela metade, ao contrário do Abascanto. Combina com Aptidão Mágica; não combina com Abascanto. E qualquer mago que examine sua aura lê o nível exato — num mundo onde as Casas leem a Marca, isso é um farol. O livro não dá teto de nível, e o Árbitro decidiu não criar um: quem a compra alto está apostando que não desce abaixo do andar 8, onde a mana alta dá +2 de NH a todo mago inimigo
Teimosia −5 −1 nas reações das outras pessoas
Timidez −5 / −10 / −15 −1, −2 ou impossível em Dissimulação, Trovador, Boemia, Diplomacia, Lábia, Liderança, Comércio, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Pedagogia
Veracidade −5 Teste de Vontade para calar uma verdade; −5 para de fato mentir
Viciado no Reconhecimento Público −15 Império Romano p.36 · Artes Marciais p.28 chama de Luta pela Fama — é a mesma. Caso agudo de Excesso de Confiança: insiste em estar em evidência, corre todo risco, lidera o ataque
Vício variável Ver §3
Vontade Fraca −8/nível −1 por nível em todo teste de Vontade. Incompatível com Força de Vontade
Zarolho −15 DX −1 em combate; −3 com projétil, arremesso e condução rápida; −1 de reação

3. As desvantagens com escala própria

Inimigo — poder × frequência

Poder Base
indivíduo acima da média (50 pontos) −5
indivíduo formidável (100 pontos), ou grupo de 3 a 5 pessoas médias −10
grupo médio, 6 a 20 pessoas −20
grupo grande (20 a 1.000), ou grupo médio com gente formidável −30
um governo, uma escola de feiticeiros, uma organização inteira −40
Frequência Jogada Multiplicador
quase todo o tempo ≤15 ×3
muita frequência ≤12 ×2
frequentemente ≤9 ×1
muito raramente ≤6 metade, arredondando para cima

Grupo médio aparecendo em 6 ou menos = −10 exato. É o valor da casa de Hrafnkel, do clã da mãe de Runirsson, dos Fiadores de Karthoz e do feud do Jurado. Máximo 2 inimigos, ou 60 pontos.

Dependentes — capacidade × importância × frequência

Capacidade Base Importância Fator Frequência Jogada Fator
51 a 75 pontos 0 — é Aliado grátis empregado ou conhecido ×½ quase o tempo todo ≤15 ×3
26 a 50 −6 amigo ×1 muita frequência ≤12 ×2
1 a 25 −12 amado ×2 pouca frequência ≤9 ×1
0 ou menos −16 muito raramente ≤6 ×½

Máximo 2 dependentes. Nenhum ponto de aventura em que o dependente morra ou seja gravemente ferido.

A faixa fechada em 13/09/2026, porque as duas tabelas do cânone diziam coisas opostas. O livro tem um buraco: a página de Dependentes diz que de 51 a 75 pontos o NPC é "em essência um Aliado que não custa nenhum ponto", e a página de Aliados diz que "menos do que 75" é Dependente e retoma o preço em 76 — o valor 75 exato não pertencia a ninguém. Fica assim, em três degraus: até 50 pontos é Dependente e rende pontos por esta tabela; de 51 a 75 é Aliado grátis, que aparece e ajuda sem custar nem render; de 76 em diante é Aliado pago, pela tabela do 28. Aparece toda vez que um jogador escreve uma Amarra, e a ficha exige duas.

Dever — a desvantagem da Marca

Frequência Jogada Custo
quase todo o tempo ≤15 −15
muito frequente ≤12 −10
frequente ≤9 −5
ocasionalmente ≤6 −2

Se o dever não trouxer risco de vida ao menos de vez em quando, tire 5 pontos — o que zera qualquer dever abaixo de "muito frequente".

Senso de Dever

A quem Custo
companheiros e amigos íntimos −5
uma nação, ou um grupo grande −10
todos que conhece pessoalmente −10
toda a humanidade −15
todos os seres vivos −20

Código de Honra

Código Custo
piratas, bandoleiros, gangues −5
cavalheiros −10
cavaleiros −15

Voto / Juramento

Gravidade Custo
trivial — sempre usar vermelho, nunca beber −1 (peculiaridade)
menor — silêncio diurno, vegetarianismo −5
importante — não usar lâmina, nunca dormir sob teto −10
muito importante — nunca recusar pedido de ajuda −15

Voto de menos de um ano é frívolo e não vale pontos.

Fobias — o valor é o da versão suave; a grave vale o dobro

Suave: Verificação de Pânico; controlada, −2 em IQ e DX enquanto durar a causa, com nova jogada a cada 10 minutos. Grave: recusa de contato; se forçado, Verificação de Pânico com −4 e −3 em IQ e DX. Ameaçado com o objeto temido: Verificação de Pânico com +4, suave ou grave.

Fobia Suave / Grave Redutor específico
Escuridão (nictofobia) −15 / −30
Espaços fechados (claustrofobia) −15 / −30
Morte e mortos (necrofobia) −10 / −20 −4 se o corpo for conhecido; −6 se animado ou fantasma
Monstros (teratofobia) −15 / −30 −1 a −4 conforme tamanho, perigo ou número
Magia (manafobia) −15 / −30 onde a magia é comum −3 se for alvo de magia benigna, −6 se hostil. Nunca aprende magia
Altura (acrofobia) −10 / −20 −5 se houver queda real possível
Armas (hoplofobia) −20 / −40 −2 ao usar ou ser ameaçado
Coisas afiadas −15 / −30 −2 ao usar ou ser ameaçado
Estranhos e desconhecidos (xenofobia) −15 / −30 −3 se não forem humanos
Espaços abertos (agorafobia) −10 / −20 sem parede num raio de 15 m
Insetos −10 / −20 −3 grandes ou venenosos; −6 muito grandes ou em massa
Multidões −15 / −30 −1 acima de 25 pessoas; −2 de 100; −3 de 1.000; −4 de 10.000
Oceanos −10 / −20 viagem marítima impossível
Répteis −10 / −20 −2 muito grande ou venenoso; −4 em quantidade
Ruídos altos −10 / −20 ruído súbito exige teste imediato
Sujeira −10 / −20 Vontade−5 para comer comida desconhecida
Repugnância (sem nome técnico) −10 / −20 Imundície, sangue, cadáveres, bichos rastejantes. O livro é expresso: não é a soma de insetos, répteis, sujeira e morte — inseto ou réptil grande não perturba, nem fantasma, nem "sujeira limpa". A versão moderada é peculiaridade
Número 13 (triscedecofobia) −5 / −10 Verificação de Pânico para fazer o que envolva o número treze; −5 se houver uma sexta-feira treze no meio
Maquinaria −5 / −10 em NT baixo −3 com engenho complexo

As cinco primeiras são as que mais aparecem na Garganta. Escolha com o poço em mente: escuridão e espaço fechado são o cenário, não um acidente.

Má Reputação

(−5 × redutor) × tamanho do grupo × frequência, arredondando para baixo em cada corte. As tabelas de tamanho e frequência são as mesmas da Reputação, no 28 §2.

Vício — some os fatores

Fator Valor
dose diária até $20 −5
dose de $21 a $100 −10
dose acima de $100 −20
droga alucinógena ou incapacitante −10
altamente viciadora (−5 na Regeneração) −5
totalmente viciadora (−10 na Regeneração) −10
droga legal no mundo de origem +5

O que ficou de fora, e por quê

Decidido em 13/09/2026, ao aplicar o filtro da decisão 53 sobre os nove livros que não são o Módulo Básico. Fica registrado para que o pedido não volte sem resposta.

O que Por que não entra
Salta-Tempos, Salta-Dimensões, Retrogressão, Arrebatador, Cronolocalização Entregariam por vantagem o que o colégio de Acesso só dá por licença da Guilda e rank B. Tempo e planos passam por uma porta só
Multimilionário Vinte e cinco pontos por nível, e cada nível multiplica o patrimônio por dez. Não quebra combate: quebra a Economia e Tabelas, que é o que faz o espólio importar. Fortuna grande existe nas Casas e nas cidades, não em ficha
Bloqueio Mental, Percepção Corporal, Supersensitivo, Viciado em Telepatia, Sonâmbulo São de Psiquismo, e ficam atrás da porta do psí com os Poderes — nada daquele livro entra antes de a porta abrir. (A Resistência Psíquica continua livre e comprável por qualquer um: ela já está no 32 §8, e é defesa, não poder.)
Pontos de Pressão, Pontos Secretos, Punhos Voadores, Mãos Hipnóticas, Resistência Mental, Deslocar, Desviar Dependem de energia interior, e a decisão 34 deixou o cinematográfico fora. Nesta campanha o sobrenatural passa por Casa, por Marca e por Dever
No Limite, Circunspecção Remetem ao Apêndice do Módulo Básico, p. A-9 e A-10 — o apêndice que não existe no exemplar da campanha. Entrariam com a regra ilegível
Atirador de Escol, Treinado por um Mestre, Fleuma Cinematográficas no próprio livro (decisão 34). E Atirador de Escol é precisão com arma de fogo, que não existe aqui

As cinco limitações de Aptidão Mágica

Não são linhas desta tabela: são descontos na linha de Aptidão Mágica, do GURPS Magia p.93. Entraram em 13/09/2026. Nenhum mago pode escolher mais de uma, e o livro fixa um piso: nenhuma limitação baixa a Aptidão abaixo de 5 pontos no primeiro nível e 3 nos seguintes.

Elas ficam fora do teto de −40, porque não são desvantagem: são preço menor numa vantagem.

Limitação Aptidão passa a custar O que ela tira
Seletiva ao Sol 8 no 1º nível, 5 por nível Poderes só das 6h às 18h. Perde-os em eclipse solar. Sabe, acordado, quando falta um minuto para o nascer e o pôr do sol. O livro legislou o subterrâneo: "não é afetado pelo fato de estar no interior de um edifício, sob o solo e situações similares. O que importa é a posição do sol."
Seletiva às Estrelas 8 e 5 O período oposto — 18h às 6h — e durante os eclipses
Seletiva à Lua 8 e 5 Só com a lua no céu, cerca de metade do tempo; +5 durante eclipse solar. Regra opcional por fase: +3 na lua cheia, +2 nos dois dias em volta, +1 nos dois seguintes, e nenhum poder na lua nova e nos cinco dias antes e depois
Uma Única Escola 10 no 1º nível, 6 por nível A Aptidão só funciona com um colégio e com Recuperação de Força. As demais mágicas ele aprende como não-mago e só as executa em mana alto, podendo usá-las como pré-requisito. Não detecta objeto encantado que não contenha mágica da sua escola
Solitária 10 e 6 −3 no NH por cada pessoa ou ser inteligente num raio de 5 metros, e −6 por quem estiver tocando o mago. Em troca, teste de IQ para perceber quem entra ou sai do raio, uma pessoa de cada vez

Duas ressalvas que o Árbitro conhece e assumiu. Uma Única Escola devolve treze pontos a um mago de nível 3 — e quinze Casas da Garganta já concedem exatamente um colégio, de modo que para um marcado por Agni, Zeus, Tyr, Deméter e mais onze ela não tira nada. E Solitária, numa esquadra de cinco, põe o mago entre −12 e −15 permanentes, que é três vezes o que a mana alta dá. As duas entram como o livro imprime, por decisão de 13/09/2026.

4. Peculiaridades

Até cinco, a −1 cada. São cinco pontos de graça em troca de o personagem parecer gente, e não entram no limite de −40.

Regra
Efeito mecânico nenhum
Não pode ser algo anulado por uma vantagem que você tenha
Não pode ser forte o bastante para ser desvantagem própria — Cobiça é desvantagem, "insiste em ser pago em ouro" é peculiaridade
Tem que ser representada se não for, o Árbitro penaliza por má atuação, e a perda supera o ganho
Pode ficar em aberto dá para deixar 2 ou 3 em branco na criação e preencher depois de algumas sessões
Troca possível com aprovação, se algo justificar mudança de personalidade

Também valem como peculiaridade: fantasia trivial, aversão (fobia muito suave, sem penalidade), voto trivial, e intolerância contra vítimas raras.

Não deixe em branco. É o campo mais barato da ficha e o que mais faz o personagem existir na mesa.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro