titulo: Tabela de Desvantagens
versao: 8
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Tabela de Desvantagens

> **Nota.**
> **Custo e efeito em números, do GURPS Módulo Básico.** Desvantagem não é castigo: é financiamento. Você aceita um problema e recebe pontos por ele — e **o problema vai aparecer na mesa**, que é para isso que ele serve.
> **Escolha desvantagem que faça alguém agir contra você.** Uma alergia a nozes não gera cena. Uma dívida com a Casa de Hefesto gera doze.
> **Versão 4, de 13/09/2026.** O Árbitro passou os dez livros de GURPS que a campanha possui a livros de mesa, e três coisas mudaram de estatuto: **Segredo** e **Obsessão**, que a versão 3 marcava como regra da casa, **têm verbete** — Segredo em quatro livros, Obsessão em dois —, e a marca ⚠︎ sai das duas. Entraram **Suscetibilidade à Magia**, **Número 13**, **Repugnância** e as **cinco limitações de Aptidão Mágica** do livro de Magia. **Dislexia passou a −15** pelo mesmo raciocínio que fez o Analfabetismo valer −10. E **o Dever da Marca saiu do limite de −40** (§1).
> **Versão 3, de 10/09/2026.** Entraram cinco desvantagens de livro que faltavam — **Disopia, Disosmia/Ageusia, Eunuco, Desdobramento de Personalidade** e o degrau **Pessoa-objeto** do Estigma Social. **Daltonismo** ganhou Química, que o livro lista e a versão 1 tinha perdido. E **Obsessão** e **Segredo** foram marcadas com ⚠︎: **não existem no Módulo Básico** e ficam declaradas como regra da casa, não como regra de livro.

# 1. As regras que valem para todas

| Regra | Valor |
| --- | --- |
| **Limite** | **−40 pontos** em desvantagens |
| **Dever da Marca** | **obrigatório**, e **fica FORA do −40** — v. a nota abaixo |
| Teste de desvantagem mental | quando a desvantagem permite teste de IQ ou Vontade, **qualquer resultado 14 ou mais é falha**, por mais alto que seja o NH |
| Desvantagem física adquirida em jogo | **não dá pontos** — o Árbitro subtrai do total |
| Desvantagens contraditórias | **proibidas**: nada anulado por uma vantagem que você tenha |
| Peculiaridades | até 5, a −1 cada, **fora** do limite de −40 |

> **O Dever da Marca saiu do limite em 13/09/2026, e isso devolveu dez pontos a cada
> personagem da mesa.** O *GURPS Magia*, p.93, é literal: *"Em alguns mundos, todos os magos têm
> uma Reputação ruim ou qualquer outra desvantagem **automática**. Estas desvantagens **não devem
> ser levadas em conta** no cálculo do limite de 40 pontos em desvantagens."* O Dever da Marca é
> exatamente isso — imposto pelo mundo, obrigatório para todo marcado, sem escolha. Ele
> continua obrigatório e continua valendo de −5 a −15 conforme a frequência; o que muda é que
> **não ocupa mais espaço dentro do −40**. Cada ficha da mesa passa a ter até dez pontos a mais
> de desvantagem para assumir, e **escolher qual é do jogador**, não do Árbitro.

# 2. A lista

| Desvantagem | Custo | Efeito em números |
| --- | --- | --- |
| Albinismo | −10 | 1 de dano por 30 min ao sol (15 min no verão); **−2 em Visão e em arma de longo alcance** ao sol |
| Alcoolismo | −15 / −20 | Teste de Vontade a cada exposição; falha = porre de 2D horas e ressaca pelo dobro, com **−3 em todos os atributos e perícias** |
| **Amnésia** | **−10 / −25** | *Illuminati* p.30. **Parcial:** o jogador vê a ficha, e o Árbitro esconde **até 30 pontos de desvantagem** que o personagem tem e não sabe. **Total:** o jogador não vê a ficha. **Carta, artigo 16: nenhuma das duas se atribui — só existem se o jogador as escolher** |
| Analfabetismo | −10 | Não lê nem escreve. **Na Garganta vale −10**, porque as sete cidades são cultura letrada |
| Aparência: Desagradável / Feio / Hediondo | −5 / −10 / −20 | −1 (só com a própria raça) / −2 / **−4** em todo teste de reação |
| Avareza | −10 | Teste de Vontade para gastar dinheiro; **−5 ou pior** se a despesa for grande |
| Azar | −10 | **Um evento adverso por sessão**, escolhido pelo Árbitro. Ele não pode matar você com isso |
| **Boemia Compulsiva** | **−5 a −15** | *Império Romano* p.35. Não recusa festa, banquete nem rodada — e na Garganta a festa é onde a Guilda ouve |
| Cegueira | −50 | **−6 em toda perícia de combate**; +1 de reação em país civilizado; sem penalidade por escuridão |
| Cleptomania | −15 | Teste de Vontade **com até −3** sempre que houver chance de roubar |
| Cobiça | −15 | Teste de Vontade para resistir; **−5 ou mais** para o pobre diante de prêmio rico. Honestidade dá +5 e +10 |
| **Código de Honra** | **−5 a −15** | Ver §3 |
| **Compulsão** | **−5 a −15** | Teste de Vontade para evitar, em situação ou dia específico. O valor sai do estrago que ela causa |
| Covardia | −10 | Teste de Vontade ao surgir risco físico, **−5** se houver risco de vida; **−2** de reação de soldados e guardas que saibam |
| Credulidade | −10 | Teste de IQ para não acreditar, **−6** se a mentira for bem contada; **−3 em Comércio**. **Não pode aprender Detecção de Mentiras** |
| Daltonismo | −10 | Não distingue **nenhuma** cor. **−1** em Condução, Pilotagem, **Química**, Rastreamento e Comércio. Mais as dificuldades que o Árbitro impuser onde a cor decide — comprar pedra, reconhecer libré, ler selo colorido |
| Deficiente Físico | −15 / −25 / −35 | Perna mutilada: Deslocamento −3, **−3** em tudo que exija andar. Perneta: **−6**, Deslocamento máx. 2, não corre. Sem pernas: velocidade ST÷4, **−6** para lutar com espada |
| **Dependentes** | **variável** | Ver §3. **Máximo 2** |
| **Desdobramento de Personalidade** | −10 / −15 | Duas ou mais personalidades, **cada uma com sua própria ficha** e pelo menos **50 pontos de diferença** entre elas. Permite carregar desvantagens mentais incompatíveis entre si (Pacifismo numa, Fúria noutra). ST, DX e HT podem variar um pouco; IQ e perícias podem ser outros |
| **Destino** | **−1 a −15** | *Império Romano* p.34. O mesmo traço da vantagem, comprado do lado ruim: leva a alguma coisa má, **não necessariamente imediata, e nunca sem chance de conquistar honra lidando corretamente com ela.** O Árbitro escreve o conteúdo |
| **Dever** | **−2 a −15** | Ver §3. **É a desvantagem da Marca**, e é obrigatória |
| **Dever Extremamente Perigoso** | **−20** | *Artes Marciais* p.30. **Só para o Dever da Marca** (`29` §1): o marcado que a Casa chama quase sempre e que arrisca a vida nisso. **Fica fora do limite de −40**, como os outros degraus do Dever. Não vale para Dever de empregador nem de Guilda |
| Dislexia | **−15** | O livro dá −5 em cultura analfabeta e −15 em cultura letrada, *"pós-imprensa"* — e **as sete cidades são cultura letrada**, pelo mesmo fato de mundo que fez a Alfabetização custar 0 e o Analfabetismo valer −10. Estuda perícia mental sem professor a **¼ da velocidade**; **não pode aprender magia**; e **é automaticamente analfabeto sem receber pontos por isso** — não se somam as duas |
| **Disopia** (visão imperfeita) | **−10**, e **−25 na Garganta** | Míope ou hipermétrope, à escolha. **−2** em toda perícia com arma de mão; com arremesso ou projétil, **conta o dobro da distância real**. Hipermétrope: **triplo do tempo** para ler e **−3 de DX** em trabalho manual. **Óculos só existem a partir do NT5** — nas sete cidades não há correção, então o Árbitro paga o valor cheio de −25 em vez de −10 |
| **Disosmia / Ageusia** | −5 | Não sente cheiro nem sabor de nada. **Não detecta veneno, fumaça, gás nem podridão pelo olfato**; em compensação, come qualquer coisa e não é afetado por fedor |
| Distração | −15 | **−5** em qualquer teste de IQ fora da tarefa em foco; teste de Vontade−5 a cada 5 min para se concentrar em tarefa maçante |
| Duro de Ouvido | −10 | **−4** em todo teste de Audição e ao entender alguém falando |
| Epilepsia | −30 | Teste de HT em situação de tensão; falha = crise de 1D minutos **e 1D de Fadiga** |
| Estigma Social | −5 / −10 / −15 | Cidadão de segunda: **−1** de reação fora da própria classe. **Pessoa-objeto: −10** — liberdade limitada e nenhum respeito intelectual; a mesa combina os detalhes caso a caso. Minoria: **−2** fora, **+2** dentro. Forasteiro: **−3** fora, **+3** com os seus longe de casa. **Quem assume Estigma tem que jogá-lo** — não vale ficar com os pontos e agir como se não existisse |
| **Eunuco** | −5 | Só homens. **Imune a sedução** e incapaz de seduzir; **−1** de reação de quem saiba |
| Excesso de Confiança | −10 | Teste de IQ para demonstrar cautela; **+2** de reação de jovens e ingênuos, **−2** de veteranos |
| Excesso de Peso | −5 | Peso +30%, conta como Carga; **+2 em Natação**; −1 de reação onde isso importa |
| Fanatismo | −15 | A causa vem antes de tudo, inclusive da própria vida |
| Fanfarronice | −10 | Teste de Vontade para evitar a bravata; **−2 em todo teste de reação** |
| **Fantasia: \"augúrio é bobagem\"** | **−10** | *Império Romano* p.109. Recusa-se a acreditar em presságio, oráculo ou sinal — **num mundo onde os deuses são demonstráveis e Presságio é perícia de livro.** Age contra todo aviso que venha por essa via |
| Fantasias | −1 a −15 | −1 sem redutor · −5 dá **−1** de reação · −10 dá **−2** · −15 dá **−3** |
| **Fobias** | **variável** | Ver §3 |
| Fúria | −15 | Teste de Vontade sempre que atingido **mais de 3 vezes numa rodada**. Enfurecido faz **Ataque Total**; imune a atordoamento e a penalidade de ferimento; testa para viver contra **HT+4**; morre em −5×HT. Incompatível com Mau Humor |
| Gagueira | −10 | **−2** em todo teste de reação que exija conversa. **Diplomacia, Lábia, Trovador e Atuação ficam impossíveis** |
| Gigantismo | −10 | Altura +20%; **−2** de reação, **+1** em combate iminente |
| Gula | −5 | Teste de Vontade diante de iguaria ou bom vinho |
| Hábitos Detestáveis | −5 / −10 / −15 | **−1 de reação para cada −5 pontos**, de quem observar o hábito |
| Hemofilia | −30 | Ferimento não enfaixado **sangra por minuto o dano original** até ser estancado. HT máxima 10 |
| Hiperalgia (baixo limiar de dor) | −10 | **Dobra o choque**: 3 de dano dá −6 em DX no turno seguinte. **−4** para resistir a tortura |
| Honestidade | −10 | Teste de IQ diante de lei irracional; teste de Vontade para não se entregar depois. **+1** de reação onde não há combate, **+3** em questão de honra |
| Idade | −3 por ano acima de 50 | Jogadas de envelhecimento por atributo |
| Impulsividade | −10 | Teste de Vontade para conseguir esperar e ponderar |
| **Incompetência** | **−1 por perícia** | *Viagem no Tempo* p.33. Não consegue aprender aquela perícia, e a tenta **pior que um leigo** |
| **Inimigo** | **variável** | Ver §3. **Máximo 2, ou 60 pontos** |
| **Inimigos Desconhecidos** | variável | *Illuminati* p.31. Inimigo de quem **não se sabe o nome nem o lugar**. O jogador diz quanto vale; **o Árbitro monta o grupo em segredo** |
| Intolerância | −5 / −10 | Total: **−3** de reação a qualquer um de fora. Religiosa a uma seita: −5. A todo não-membro: −10 |
| Inveja | −10 | Reação automaticamente ruim a quem pareça superior |
| **Juramento / Voto** | **−1 a −15** | Ver §3. **Em Gapheim tem peso jurídico** |
| Juventude | −2 a −6 | −2 por ano abaixo da maioridade; **−2** de reação com adultos. Recompra obrigatória ao crescer |
| Luxúria | −15 | Teste de Vontade em contato com pessoa atraente; **−5** se bonita, **−10** se muito bonita |
| **Má Reputação** | **variável** | Ver §3 |
| **Magnetismo Sobrenatural** | **−15** | *Horror* p.11. O estranho acontece o tempo todo: demônios param para conversar, objeto encantado o encontra, **e portal fechado há séculos se abre à sua passagem.** Quase nada é letal de imediato e quase tudo é inconveniente |
| Magreza | −5 | HT máxima 14; **ST −2** para dar e resistir a Encontrão; **−2** em Disfarce e Sombra em multidão |
| Maneta (um braço) | −20 | **−4 em DX** nos casos limítrofes; nada que exija duas mãos, **inclusive espada com escudo** |
| Maneta (uma mão) | −15 | Prótese: **−1** de reação e DX reduzida em 2 (mão) ou 4 (garra) |
| **Marca Registrada** | **−1 a −15** | *Artes Marciais* p.30. Deixa um símbolo no lugar da ação, como assinatura. Quanto mais elaborado e mais obrigatório, mais vale — e nesta campanha ele chega ao Registro da Guilda antes do autor |
| Mau Humor | −10 | Teste de Vontade em situação de tensão. Incompatível com Fúria |
| Megalomania | −10 | **+2** de reação de jovens e fanáticos, **−2** de todo o resto |
| Mentir Compulsivamente | −15 | Teste contra **Vontade−4** para dizer uma verdade simples |
| Mudez | −25 | **+3** em Mímica e Linguagem de Sinais |
| Nanismo | −15 | Altura 60%; Deslocamento −1; **−1** para quem o acerte com projétil |
| Obesidade | −10 / −20 | −1 ou **−2** de reação; HT máxima 15 ou 13; **−3** em Disfarce e Sombra; **+5 em Natação**; **+2** em Encontrão |
| **Obsessão** | **−5 / −10** | *Artes Marciais* p.29 e *Illuminati* p.30. Menor (−5): raramente vem à tona. Grande (−10): aparece na maioria das conversas, e **−2 de reação** de quem note. Teste de Vontade só em situação cotidiana — **em emergência ou perigo não há teste**. Atingido o objetivo, substitui-se ou recompra-se. *(Era regra da casa até 12/09; o verbete apareceu quando os dez livros viraram livros de mesa, e o teto real é −10, não −15.)* |
| Pacifismo | −15 / −30 | Não-violência total: −30. Só auto-defesa: −15. Incapaz de matar: −15, e depois de matar fica **3D dias inútil** |
| Paralisia Frente ao Combate | −15 | **Teste de HT**, não de IQ, sempre que lesão pareça iminente; **qualquer resultado acima de 13 falha**; falha = atordoamento |
| Paranóia | −10 | **−2** nas reações dos outros a você |
| Piromania | −5 | Teste de Vontade para reprimir o impulso |
| **Pobreza** | **variável** | Ver a tabela de Riqueza no `28` |
| Preguiça | −10 | Promoção e aumento pela metade; **renda mensal pela metade** por conta própria |
| Primitivismo | −5 por NT de diferença | Nenhum conhecimento nem pré-definido para equipamento de NT superior |
| Sadismo | −15 | **−3** de reação de quem o conheça como tal; teste de Vontade para se controlar |
| Sanguinolência | −10 | Teste de Vontade para aceitar rendição ou fazer prisioneiro |
| **Segredo** | −5 a −30 | *Artes Marciais* p.29, *Illuminati* p.30, *Psiquismo* p.98, *Império Romano* p.36 — e o índice do próprio Módulo Básico o remete para o **Apêndice, p.A-7**, que não existe no exemplar da campanha. O valor sai do estrago que o vazamento causa: vergonha (−5), perda de emprego ou Status (−10), morte ou banimento (−20 a −30). **Frequência:** o segredo ameaça vir à tona numa sessão com 6 ou menos em 3 dados, rolado antes da aventura. **Vazado**, o personagem adquire desvantagens novas e permanentes valendo **o dobro** do Segredo, usadas primeiro para recomprá-lo. *(Era regra da casa até 12/09.)* |
| **Senso de Dever** | **−5 a −20** | Ver §3. **+2** nas reações de quem o conheça por isso |
| Status negativo | −5 por nível | De −1 a −4. O redutor de reação é a **diferença** de Status, com piso de −4 |
| Surdez | −20 | **−3 em IQ** ao aprender língua; **+3** em Mímica, Sinais e Leitura Labial |
| **Suscetibilidade à Magia** | **−3/nível** | *Grimório* p.5. O nível **é somado ao NH de quem lança magia contra você** — Suscetibilidade 4 contra um operador de NH 12 faz o NH efetivo dele virar **16** — e **é subtraído dos seus testes para resistir**. **Contra mágica de área funciona normalmente**, nem em dobro nem pela metade, ao contrário do Abascanto. **Combina com Aptidão Mágica; não combina com Abascanto.** E **qualquer mago que examine sua aura lê o nível exato** — num mundo onde as Casas leem a Marca, isso é um farol. O livro não dá teto de nível, e o Árbitro decidiu não criar um: **quem a compra alto está apostando que não desce abaixo do andar 8**, onde a mana alta dá +2 de NH a todo mago inimigo |
| Teimosia | −5 | **−1** nas reações das outras pessoas |
| Timidez | −5 / −10 / −15 | **−1**, **−2** ou impossível em Dissimulação, Trovador, Boemia, Diplomacia, Lábia, Liderança, Comércio, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Pedagogia |
| Veracidade | −5 | Teste de Vontade para calar uma verdade; **−5** para de fato mentir |
| **Viciado no Reconhecimento Público** | **−15** | *Império Romano* p.36 · *Artes Marciais* p.28 chama de **Luta pela Fama** — é a mesma. Caso agudo de Excesso de Confiança: insiste em estar em evidência, corre todo risco, lidera o ataque |
| Vício | variável | Ver §3 |
| Vontade Fraca | −8/nível | **−1 por nível** em todo teste de Vontade. Incompatível com Força de Vontade |
| Zarolho | −15 | **DX −1** em combate; **−3** com projétil, arremesso e condução rápida; −1 de reação |

# 3. As desvantagens com escala própria

## Inimigo — poder × frequência

| Poder | Base |
| --- | --- |
| indivíduo acima da média (50 pontos) | −5 |
| indivíduo formidável (100 pontos), ou grupo de 3 a 5 pessoas médias | −10 |
| **grupo médio, 6 a 20 pessoas** | **−20** |
| grupo grande (20 a 1.000), ou grupo médio com gente formidável | −30 |
| um governo, uma escola de feiticeiros, uma organização inteira | −40 |

| Frequência | Jogada | Multiplicador |
| --- | --- | --- |
| quase todo o tempo | ≤15 | ×3 |
| muita frequência | ≤12 | ×2 |
| frequentemente | ≤9 | ×1 |
| muito raramente | ≤6 | **metade**, arredondando para cima |

**Grupo médio aparecendo em 6 ou menos = −10 exato.** É o valor da casa de Hrafnkel, do clã da mãe de Runirsson, dos Fiadores de Karthoz e do feud do Jurado. **Máximo 2 inimigos, ou 60 pontos.**

## Dependentes — capacidade × importância × frequência

| Capacidade | Base | | Importância | Fator | | Frequência | Jogada | Fator |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| **51 a 75 pontos** | **0** — é Aliado grátis | | empregado ou conhecido | ×½ | | quase o tempo todo | ≤15 | ×3 |
| 26 a 50 | −6 | | amigo | ×1 | | muita frequência | ≤12 | ×2 |
| 1 a 25 | −12 | | amado | ×2 | | pouca frequência | ≤9 | ×1 |
| 0 ou menos | −16 | | | | | muito raramente | ≤6 | ×½ |

**Máximo 2 dependentes.** Nenhum ponto de aventura em que o dependente morra ou seja gravemente ferido.

> **A faixa fechada em 13/09/2026, porque as duas tabelas do cânone diziam coisas opostas.**
> O livro tem um buraco: a página de Dependentes diz que de 51 a 75 pontos o NPC é *"em essência
> um Aliado que não custa nenhum ponto"*, e a página de Aliados diz que *"menos do que 75"* é
> Dependente e retoma o preço em 76 — o valor 75 exato não pertencia a ninguém. **Fica assim,
> em três degraus:** até **50 pontos** é Dependente e rende pontos por esta tabela; de **51 a
> 75** é Aliado grátis, que aparece e ajuda sem custar nem render; de **76 em diante** é Aliado
> pago, pela tabela do `28`. Aparece toda vez que um jogador escreve uma Amarra, e a ficha
> exige duas.

## Dever — a desvantagem da Marca

| Frequência | Jogada | Custo |
| --- | --- | --- |
| quase todo o tempo | ≤15 | −15 |
| muito frequente | ≤12 | −10 |
| frequente | ≤9 | −5 |
| ocasionalmente | ≤6 | −2 |

**Se o dever não trouxer risco de vida ao menos de vez em quando, tire 5 pontos** — o que zera qualquer dever abaixo de "muito frequente".

## Senso de Dever

| A quem | Custo |
| --- | --- |
| companheiros e amigos íntimos | −5 |
| uma nação, ou um grupo grande | −10 |
| todos que conhece pessoalmente | −10 |
| toda a humanidade | −15 |
| todos os seres vivos | −20 |

## Código de Honra

| Código | Custo |
| --- | --- |
| piratas, bandoleiros, gangues | −5 |
| cavalheiros | −10 |
| cavaleiros | −15 |

## Voto / Juramento

| Gravidade | Custo |
| --- | --- |
| trivial — sempre usar vermelho, nunca beber | −1 (peculiaridade) |
| menor — silêncio diurno, vegetarianismo | −5 |
| importante — não usar lâmina, nunca dormir sob teto | −10 |
| muito importante — nunca recusar pedido de ajuda | −15 |

**Voto de menos de um ano é frívolo e não vale pontos.**

## Fobias — o valor é o da versão suave; a grave vale o dobro

**Suave:** Verificação de Pânico; controlada, **−2 em IQ e DX** enquanto durar a causa, com nova jogada a cada 10 minutos.
**Grave:** recusa de contato; se forçado, Verificação de Pânico **com −4** e **−3 em IQ e DX**.
**Ameaçado com o objeto temido:** Verificação de Pânico **com +4**, suave ou grave.

| Fobia | Suave / Grave | Redutor específico |
| --- | --- | --- |
| **Escuridão** (nictofobia) | −15 / −30 | — |
| **Espaços fechados** (claustrofobia) | −15 / −30 | — |
| **Morte e mortos** (necrofobia) | −10 / −20 | −4 se o corpo for conhecido; **−6** se animado ou fantasma |
| **Monstros** (teratofobia) | −15 / −30 | −1 a −4 conforme tamanho, perigo ou número |
| **Magia** (manafobia) | −15 / −30 onde a magia é comum | −3 se for alvo de magia benigna, **−6** se hostil. **Nunca aprende magia** |
| Altura (acrofobia) | −10 / −20 | −5 se houver queda real possível |
| Armas (hoplofobia) | −20 / −40 | −2 ao usar ou ser ameaçado |
| Coisas afiadas | −15 / −30 | −2 ao usar ou ser ameaçado |
| Estranhos e desconhecidos (xenofobia) | −15 / −30 | −3 se não forem humanos |
| Espaços abertos (agorafobia) | −10 / −20 | sem parede num raio de 15 m |
| Insetos | −10 / −20 | −3 grandes ou venenosos; **−6** muito grandes ou em massa |
| Multidões | −15 / −30 | −1 acima de 25 pessoas; −2 de 100; −3 de 1.000; −4 de 10.000 |
| Oceanos | −10 / −20 | viagem marítima impossível |
| Répteis | −10 / −20 | −2 muito grande ou venenoso; −4 em quantidade |
| Ruídos altos | −10 / −20 | ruído súbito exige teste imediato |
| Sujeira | −10 / −20 | Vontade−5 para comer comida desconhecida |
| **Repugnância** (sem nome técnico) | −10 / −20 | Imundície, sangue, cadáveres, bichos rastejantes. O livro é expresso: **não é a soma** de insetos, répteis, sujeira e morte — inseto ou réptil grande não perturba, nem fantasma, nem "sujeira limpa". A versão moderada é **peculiaridade** |
| **Número 13** (triscedecofobia) | −5 / −10 | Verificação de Pânico para fazer o que envolva o número treze; **−5** se houver uma sexta-feira treze no meio |
| Maquinaria | −5 / −10 em NT baixo | −3 com engenho complexo |

**As cinco primeiras são as que mais aparecem na Garganta.** Escolha com o poço em mente: escuridão e espaço fechado são o cenário, não um acidente.

## Má Reputação

**(−5 × redutor) × tamanho do grupo × frequência**, arredondando para baixo em cada corte. As tabelas de tamanho e frequência são as mesmas da Reputação, no `28` §2.

## Vício — some os fatores

| Fator | Valor |
| --- | --- |
| dose diária até $20 | −5 |
| dose de $21 a $100 | −10 |
| dose acima de $100 | −20 |
| droga alucinógena ou incapacitante | −10 |
| altamente viciadora (−5 na Regeneração) | −5 |
| totalmente viciadora (−10 na Regeneração) | −10 |
| droga legal no mundo de origem | **+5** |

## O que ficou de fora, e por quê

**Decidido em 13/09/2026, ao aplicar o filtro da decisão 53 sobre os nove livros que não são o
Módulo Básico.** Fica registrado para que o pedido não volte sem resposta.

| O que | Por que não entra |
| --- | --- |
| **Salta-Tempos, Salta-Dimensões, Retrogressão, Arrebatador, Cronolocalização** | Entregariam **por vantagem** o que o colégio de **Acesso** só dá por **licença da Guilda e rank B**. Tempo e planos passam por uma porta só |
| **Multimilionário** | Vinte e cinco pontos por nível, e cada nível **multiplica o patrimônio por dez**. Não quebra combate: **quebra a Economia e Tabelas**, que é o que faz o espólio importar. Fortuna grande existe nas Casas e nas cidades, não em ficha |
| **Bloqueio Mental, Percepção Corporal, Supersensitivo, Viciado em Telepatia, Sonâmbulo** | São de *Psiquismo*, e **ficam atrás da porta do psí** com os Poderes — nada daquele livro entra antes de a porta abrir. *(A **Resistência Psíquica** continua livre e comprável por qualquer um: ela já está no `32` §8, e é defesa, não poder.)* |
| **Pontos de Pressão, Pontos Secretos, Punhos Voadores, Mãos Hipnóticas, Resistência Mental, Deslocar, Desviar** | Dependem de **energia interior**, e a decisão 34 deixou o cinematográfico fora. Nesta campanha o sobrenatural passa por Casa, por Marca e por Dever |
| **No Limite, Circunspecção** | Remetem ao **Apêndice do Módulo Básico, p. A-9 e A-10** — o apêndice que **não existe no exemplar da campanha**. Entrariam com a regra ilegível |
| **Atirador de Escol, Treinado por um Mestre, Fleuma** | Cinematográficas no próprio livro (decisão 34). E Atirador de Escol é precisão com **arma de fogo**, que não existe aqui |

## As cinco limitações de Aptidão Mágica

Não são linhas desta tabela: são **descontos na linha de Aptidão Mágica**, do *GURPS Magia*
p.93. Entraram em 13/09/2026. **Nenhum mago pode escolher mais de uma**, e o livro fixa um piso:
nenhuma limitação baixa a Aptidão abaixo de 5 pontos no primeiro nível e 3 nos seguintes.

> **Elas ficam fora do teto de −40**, porque não são desvantagem: são preço menor numa vantagem.

| Limitação | Aptidão passa a custar | O que ela tira |
| --- | --- | --- |
| **Seletiva ao Sol** | 8 no 1º nível, 5 por nível | Poderes só das **6h às 18h**. Perde-os em eclipse solar. Sabe, acordado, quando falta um minuto para o nascer e o pôr do sol. **O livro legislou o subterrâneo:** *"não é afetado pelo fato de estar no interior de um edifício, **sob o solo** e situações similares. O que importa é a posição do sol."* |
| **Seletiva às Estrelas** | 8 e 5 | O período oposto — **18h às 6h** — e durante os eclipses |
| **Seletiva à Lua** | 8 e 5 | Só com a lua no céu, cerca de metade do tempo; **+5 durante eclipse solar**. Regra opcional por fase: **+3** na lua cheia, +2 nos dois dias em volta, +1 nos dois seguintes, e **nenhum poder na lua nova e nos cinco dias antes e depois** |
| **Uma Única Escola** | 10 no 1º nível, 6 por nível | A Aptidão só funciona com **um colégio** e com Recuperação de Força. As demais mágicas ele aprende como não-mago e só as executa em mana alto, podendo usá-las como pré-requisito. Não detecta objeto encantado que não contenha mágica da sua escola |
| **Solitária** | 10 e 6 | **−3 no NH por cada pessoa ou ser inteligente num raio de 5 metros, e −6 por quem estiver tocando** o mago. Em troca, teste de IQ para perceber quem entra ou sai do raio, uma pessoa de cada vez |

> **Duas ressalvas que o Árbitro conhece e assumiu.** *Uma Única Escola* devolve treze pontos a
> um mago de nível 3 — e **quinze Casas da Garganta já concedem exatamente um colégio**, de modo
> que para um marcado por Agni, Zeus, Tyr, Deméter e mais onze ela não tira nada. E *Solitária*,
> numa esquadra de cinco, põe o mago entre −12 e −15 permanentes, que é três vezes o que a mana
> alta dá. **As duas entram como o livro imprime, por decisão de 13/09/2026.**

# 4. Peculiaridades

**Até cinco, a −1 cada.** São **cinco pontos de graça** em troca de o personagem parecer gente, e **não entram no limite de −40**.

| Regra | |
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| Efeito mecânico | **nenhum** |
| Não pode ser | algo anulado por uma vantagem que você tenha |
| Não pode ser | forte o bastante para ser desvantagem própria — Cobiça é desvantagem, *"insiste em ser pago em ouro"* é peculiaridade |
| **Tem que ser representada** | se não for, o Árbitro penaliza por má atuação, e a perda supera o ganho |
| Pode ficar em aberto | dá para deixar 2 ou 3 em branco na criação e preencher depois de algumas sessões |
| Troca | possível com aprovação, se algo justificar mudança de personalidade |

**Também valem como peculiaridade:** fantasia trivial, aversão (fobia muito suave, sem penalidade), voto trivial, e intolerância contra vítimas raras.

**Não deixe em branco.** É o campo mais barato da ficha e o que mais faz o personagem existir na mesa.
