Tabela de Vantagens

versão 7 · atualizado em 2026-09-13 · Tabelas de referência

Nota. Custo e efeito em números, do GURPS Módulo Básico. Sem descrição literária: o que está aqui é o que muda rolagem. Quando a vantagem dá bônus em perícia, as perícias estão nomeadas — é isso que a coluna Bônus da ficha (24) precisa para ser auditável. Vantagem fora desta lista pode ser comprada pelo livro. Se o custo divergir, vale o livro, e o Árbitro corrige por linha nova. Versão 4, de 13/09/2026. Entraram Abençoado e Familiares, do GURPS Magia. Imunidade a doenças voltou ao nome do livro, Imunidade. Memória Eidética recebeu, com três dias de atraso, a retificação que o 23 mandou aplicar em 10/09. E a seção 5 traz o índice inverso de bônus — dada a perícia, quais vantagens somam nela —, que é o que a Regra de Escrita da Ficha cobra e nunca teve onde consultar. Versão 3, de 10/09/2026. Corrigidos: Abascanto (dobra contra área), Empatia com Animais (a lista de perícias é aberta), Força de Vontade (resiste a qualquer mágica resistível, e também a Diplomacia, Lábia e Sex-Appeal), Longevidade (bloqueia os pontos de Idade), Talento para Matemática (a exceção e o +2 de Engenharia), Talento Musical (é bônus de aprendizado) e a manutenção de Status, que é mensal, não semanal.

1. A lista

Vantagem Custo Efeito em números
Abascanto (Resistência à Magia) 2/nível Nível subtraído do NH de quem lança magia contra você; soma à resistência contra magia bloqueável. Contra mágica de ÁREA o nível conta em dobro (GURPS Magia, pág. 13): Abascanto 3 vale 6 na resistência a um Sono Coletivo. Incompatível com Aptidão Mágica — o portador não lança magia nenhuma, e não pode desligar. Não ajuda contra mágica não-resistível, nem contra projétil mágico, arma mágica ou ataque psíquico
Abençoado 10 / 20 GURPS Magia p.85-86. É o degrau acima da Marca: o marcado que a Casa distingue. Concede a mágica Adivinhação com NH igual ao IQ (IQ+5 no grau de 20) e +1 de Reputação entre os seguidores do mesmo Poder e os aliados dele — passando pelos dois cortes de Reputação do 23 §4.1, como toda Reputação. Exige conduta compatível com o Poder, e perde-se ao desviar — é a mesma alavanca da Dádiva. Não exige Clericato. (Exceção declarada: a Adivinhação é mágica de Reconhecimento, e esta vantagem a concede a marcado de Casa que não conceda Reconhecimento. É furo ao recorte de colégio, aceito por decisão de 13/09/2026.)
Alfabetização 0 na Garganta O livro cobra 10 em cultura NT≤4, mas as sete cidades são cultura letrada por decisão registrada (23). Analfabetismo existe como desvantagem de −10
Aliado 5+ Ver §2
Ambidestria 10 Elimina o −4 de DX da mão inábil; luta com qualquer mão, ou com as duas em Ataque Total
Antecedentes Incomuns 10+ Benefício especial vindo da história do personagem
Apara Ampliada 6 / 10 Artes Marciais p.58. Uma aparada a mais por rodada — 6 pontos por uma arma (ou mãos nuas), 10 por todas. Só depois da criação, e com mestre que tenha nome (26 §14, decisão 56)
Aptidão Mágica 15 / 25 / 35 15 no primeiro nível, +10 por nível, máximo 3. Aprende magia como se IQ = (IQ + Aptidão) — é o IQ efetivo que a ficha declara. Teste contra (IQ+Aptidão) ao ver e ao tocar objeto encantado; 3 ou 4 revela se é salutar ou perigoso. Sem Aptidão não há teste, e na Garganta não há feitiço. Cinco limitações podem baixar este preço — Seletiva ao Sol, à Lua ou às Estrelas, Uma Única Escola e Solitária; estão no 29, no fim da seção 3, e não se escolhe mais de uma
Atratividade −20 a 25 Hediondo −4 de reação (−20) · Feio −2 (−10) · Desagradável −1 só com a própria raça (−5) · Comum 0 · Atraente +1 (5) · Elegante +2/+4 conforme o sexo (15) · Muito Elegante +2/+6 (25)
Bloqueio Ampliado 6 Artes Marciais p.58. Um bloqueio a mais por rodada, com escudo, broquel ou manto. Só depois da criação, e com mestre
Bom Senso 10 Teste de IQ quando for fazer bobagem; sucesso obriga o Árbitro a avisar antes
Cálculos Instantâneos 5 Conta de cabeça, instantânea
Carisma 5/nível +1 por nível em todo teste de reação de criatura inteligente. Soma também em Trovador e Liderança
Clericato 5+ +1 de reação com correligionários e com quem respeita a fé. 10+ se clérigos invocam ajuda do Além
Destino +1 a +15 Império Romano p.34. Uma força empurra a vida do personagem para um fim pré-estabelecido. O jogador compra o valor; o Árbitro escreve o conteúdo, em segredo. A face negativa está no 29 — é o mesmo traço
Empatia 15 Teste de IQ ao conhecer alguém: o Árbitro diz o que você sente. Serve para sinceridade, não para verdade. Numa falha, o Árbitro pode mentir. Não é mágica
Empatia com Animais 5 +2 de reação de animal selvagem; +4 em qualquer perícia com animais — o livro diz "Adestramento de Animais, Cavalgar, Veterinária, etc.", e o etc. é literal: entram também Falcoaria e Carregamento, e qualquer outra que a lista de perícias (26) traga como perícia com animal; +3 para achar caça. Não mata animal sem motivo forte
Esquiva Ampliada 15 Artes Marciais p.58. Uma esquiva a mais por rodada — e a Esquiva já é ilimitada contra o que se vê vir, então ela vale contra o que não se vê: ataque surpresa, segundo atacante no mesmo turno. Só depois da criação, e com mestre
Facilidade para Línguas 2/nível +1 no IQ por nível, só para aprender língua e para Lingüística. Acumula com Memória Eidética
Familiares variável GURPS Magia p.105-106. Só para quem tem Aptidão Mágica 2 ou 3 — na Garganta, portanto, só para quem tem Casa. Custo montado item a item: a fonte de ST custa ⅓ do que custaria elevar a ST do mago até a soma das duas; ver pelos olhos do bicho +5; torná-lo inteligente 5 no primeiro nível e +10 por nível; fazê-lo falar 5 / 10 / 15. O mago sofre os ferimentos do familiar: −15. Nenhum componente conta abaixo de zero. Convocar leva uma semana de trabalho ininterrupto e um teste secreto contra IQ−6; falha crítica traz um demônio disfarçado. Um por vez. (E na Garganta o que atende à convocação sobe do poço — o que explica o demônio disfarçado sem inventar nada.)
Força de Vontade 4/nível +1 por nível em todo teste de Vontade: medo, dor, Interrogatório (com ou sem tortura), Hipnotismo, e também quando alguém tenta influenciá-lo por Diplomacia, Lábia ou Sex-Appeal. E soma à resistência de qualquer mágica que se possa resistir — não só as de dominação da mente (MB pág. 20). Não ajuda contra choque de combate
Grupo Aliado variável, por tamanho Illuminati p.28. Um conjunto de NPCs que age como aliado coletivo — a companhia, o culto, a casa mercante. Força e frequência como no Aliado
Hierarquia Militar 5/nível (máx. 8) 1 nível de Status a cada 3 de Hierarquia. Nível 5–6 exige Liderança 12+; 7+ exige 13+
Hipoalgia (alto limiar de dor) 10 Não fica atordoado nem perde DX no turno seguinte ao ferimento (exceto golpe na cabeça ou fulminante); +3 para resistir a tortura; +3 em Vontade para ignorar dor
Imunidade 10 Nunca contrai doença ou infecção naturalmente. Exige HT inicial 12+ — e se a HT cair abaixo disso depois, a imunidade fica. Fungo e vírus contam como doença; parasita maior, como solitária, não. (Chamava-se "Imunidade a doenças" até 12/09; o nome de livro é Imunidade, seco — Básico p.20. A colisão com as mágicas Imunidade ao Fogo, ao Frio, a Relâmpagos, à Dor e a Doenças resolve-se pelo tipo obrigatório na linha, 26 §11.)
Intuição 15 Uma pergunta por problema: o Árbitro rola contra IQ + acertos − erros. 3 ou 4 aponta a melhor opção; falha crítica aponta uma ruim
Longevidade 5 Só falha teste de envelhecimento em 17 ou 18. Quem a tem não recebe ponto nenhum pela desvantagem Idade — as duas não se somam
Mão de Ferro 10 / 15 Artes Marciais p.27. As mãos endurecem até virar arma — 10 por uma, 15 pelas duas. Em jogo, adquiri-la incapacita as mãos por um período
Memória Eidética 30 / 60 30: todo ponto em perícia mental conta em dobro, e teste de IQ para lembrar detalhe. 60: contam em quádruplo. O ponto gasto em mágica não dobra — mas a vantagem soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí. (Retificação do 23 de 10/09/2026, que o 27 recebeu na hora e esta tabela só recebeu em 13/09.)
Mestre de Armas 45 / 20 Artes Marciais p.28. Treino intensivo em arma arcaica mais conhecimento dos pontos letais — 45 por todas, 20 por uma perícia só. Nenhum bônus com arma moderna, o que nesta campanha não tira nada
Noção do Perigo 15 Teste secreto de IQ diante de emboscada ou desastre iminente; sucesso avisa que algo está errado; 3 ou 4 dá detalhes
Noção Exata do Tempo 5 Sabe a hora exata e mede qualquer intervalo; acorda na hora marcada
Olfato/Paladar Apurado 2/nível +1 por nível em Olfato e Paladar — veneno na comida antes do segundo gole
Ouvido Aguçado 2/nível +1 por nível em Audição e nos testes de IQ para notar ruído
Patrono 10+ Ver §2
Patrono Secreto o do Patrono, −5 Illuminati p.28-29. Igual ao Patrono, mas o personagem não sabe quem o adotou: não há como pedir ajuda, e a intervenção só vem quando convém ao patrono — e quase sempre de forma que ele não reconheça
Poderes Legais 5 / 10 / 15 Conforme jurisdição e alçada
Prontidão 5/nível +1 por nível em teste de QUALQUER sentido e nos testes de IQ para perceber algo. Acumula com Visão Aguçada e as demais
Recuperação Alígera 5 +5 na HT efetiva para recuperar PV e curar aleijão. Exige HT 10+. Não ajuda contra atordoamento
Reflexos em Combate 15 +1 em toda defesa ativa; +1 em Sacar Rápido; +2 em Verificação de Pânico; +1 na iniciativa do seu lado contra surpresa (+2 se for o líder); +6 para despertar ou se recuperar de surpresa e atordoamento; nunca fica paralisado
Reputação variável Ver §2
Resistência Psíquica 2/nível Nível subtraído do NH de qualquer tentativa psíquica sobre você — e do seu próprio poder psíquico. Não desliga
Rijeza 10 / 25 RD 1 por 10 pontos, RD 2 por 25. RD sai antes do multiplicador de cortante e perfurante. Máximo RD 2 para humano. Não protege os olhos
Riqueza variável Ver §2
Senso de Direção 5 Sempre sabe o Norte; refaz qualquer trajeto dos últimos 30 dias; +3 em Navegação. Funciona no subsolo — dentro de um poço sem fundo, é a vantagem de 5 pontos mais subestimada da lista
Sorte 15 / 30 15: uma vez por hora de jogo faz até 3 testes e fica com o melhor. 30: o mesmo a cada 30 minutos. Ao ser atacado, o atacante rola 3 vezes e fica com a pior
Status 5/nível Ver §2
Talento Musical 1/nível +1 por nível no IQ, ao estudar Canto e Instrumento Musical — barateia a compra, não soma ao NH pronto
Talento para Matemática 10 +3 em perícia matemática ou de computação — exceto Operação de Computadores, que fica de fora. Mais +2 nas de Engenharia a partir do NT6, o que não se aplica na Garganta
Ultra-flexibilidade das Juntas 5 +3 em Escalada, para se livrar de cordas e algemas, e em Mecânica
Visão Aguçada 2/nível +1 por nível em Visão ao procurar algo e nos testes de IQ para perceber. Barata, e é o que substitui a antiga "Observação"
Visão Noturna 10 Ignora qualquer penalidade de escuridão, exceto escuridão total
Visão Periférica 15 Teste de IQ para ver às costas; ataca os hexes laterais; defende-se sem penalidade pelos lados; −2 contra ataque pelas costas
Voz Melodiosa 10 +2 permanente em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Canto — sete perícias, e só elas. Mais +2 em qualquer teste de reação de quem possa ouvir a voz. Não dá em Lábia, Comércio, Detecção de Mentiras, Disfarce nem Liderança

2. As vantagens com tabela própria

Aliado

Poder do Aliado Custo
menos de 75 pontos é Dependente, e é desvantagem
76 a 100 pontos 5
101 a 150 pontos 10
151 a 200 pontos 15
50 pontos acima de você é Patrono
habilidades especiais (magia onde não há magia, equipamento acima do NT) +5 a +10
Frequência Jogada Multiplicador
quase todo o tempo ≤15 ×3
com bastante frequência ≤12 ×2
frequentemente ≤9 ×1
esporadicamente ≤6 metade, arredondando para cima

Autômato é Aliado (25, decisão 10): fabricado só por Encantamentos, aparece quase todo o tempo (×3), não pensa, e para em bolsão de mana nula.

Patrono

Poder Custo
indivíduo de 150+ pontos, ou grupo com bens 1.000× os recursos iniciais 10
indivíduo de 200+ pontos, ou organização razoavelmente poderosa 15
organização muito poderosa 25
governo nacional ou organização gigantesca 30

Modificadores: +5 se fornece equipamento útil; +10 se o equipamento vale mais que os recursos iniciais da campanha; +5 ou +10 por qualidades especiais. Frequência: a mesma tabela do Aliado. Contato uma vez por aventura, e o custo não se divide entre quem compartilha o mesmo Patrono.

Reputação

Três fatores que se multiplicam. Arredonde para baixo em cada corte.

Tipo Valor
+1 a +4 de reação 5 pontos por ponto, máximo +4
−1 a −4 de reação −5 por ponto, máximo −4
Quem te conhece Fator
todos que você encontrar valor cheio
grupo grande — uma cidade inteira, todos os mercenários, todos os mercadores metade
grupo pequeno — os sacerdotes de uma Casa, quem leu seus escritos um terço
classe pequena demais para aparecer em jogo não vale nada
Com que frequência te reconhecem Jogada Fator
o tempo todo sem modificador
de vez em quando ≤10 metade
ocasionalmente ≤7 um terço

Riqueza

Nível Recursos iniciais Horas/semana Custo
Falido nada além da roupa do corpo −25
Pobre ⅕ da média 50 −15
Batalhador metade da média 40 −10
Médio a média — 1.000 g na Garganta 40 0
Confortável o dobro — 2.000 g 40 10
Rico 5× a média 20 20
Muito Rico 20× a média 10 30
Podre de Rico 100× a média 10 50

Um mês de trabalho em dinheiro extra custa 1 ponto — e o livro avisa que não vale a pena gastar mais que uns poucos pontos assim.

Status

5 pontos por nível, de −4 (escória) a 8 (considerado divino).

Item Valor
Modificador de reação a diferença entre o seu Status e o do NPC
Status negativo a mesma diferença como redutor, com piso de −4
Trato Social pré-definido, com Status alto IQ+2 na própria cultura, IQ nas demais
Desconto Riqueza Rico ou acima paga 5 a menos por Status elevado
Manutenção custa dinheiro todo mês — é o Custo de Vida Mensal do MB pág. 191, subtraído da renda. Não é semanal; a versão 1 desta tabela dizia semanal e cobrava quatro vezes o devido

3. As Dádivas — vantagem que só a Casa concede

Dádiva é vantagem sobrenatural comprada com pontos normais, mas só dentro do domínio da sua divindade. Fora do domínio, não existe compra possível.

Casa Concede
Atena Reflexos em Combate · Bom Senso
Thoth Memória Eidética · Facilidade para Línguas
Tyr Hipoalgia
Ixchel Intuição
Zhong Kui Força de Vontade
Agni Aptidão Mágica
Hefesto Aptidão Mágica
Hermes Carisma · Voz Melodiosa
Afrodite Voz Melodiosa · Carisma
Loki Voz Melodiosa · Noção do Perigo
Oxóssi Senso de Direção · Olfato/Paladar Apurado
Ogum Reflexos em Combate · Hipoalgia
Oxum Empatia
Sekhmet Recuperação Alígera
Huitzilopochtli Recuperação Alígera

Duas Casas dividirem Dádiva é o padrão, não a exceção.

Reflexos em Combate não é Dádiva de ninguém: é vantagem comum, comprável por qualquer personagem sem argumento teológico. Atena e Ogum a concedem; ninguém a monopoliza.

Quer uma Dádiva que não está listada? Escreva por que ela pertence ao domínio daquele deus. Argumento teológico bom é aprovado — foi assim que Hefesto ganhou Aptidão Mágica, Afrodite entrou na tabela e Huitzilopochtli ganhou Recuperação Alígera. É assim que o mundo cresce.

4. Vantagens que NÃO existem no Módulo Básico

Estiveram em uso no cânone e foram substituídas. Não entram em ficha nova.

Estava Use
Contato Aliado
Cura não é vantagem — é colégio
Fúria existe, mas é desvantagem de −15
Imunidade a Medo Força de Vontade, 4/nível
Sentido de Direção Senso de Direção
Sentido de Perigo Noção do Perigo
Talento com Armas · Talento Social · Talento Tático não existem
Talento para Idiomas Facilidade para Línguas, 2/nível
Velocidade Superior · Recuperação Rápida não existem
Vigor Hipoalgia, 10
Voz Voz Melodiosa, 10

4a. A exceção declarada à decisão 34 — as três defesas ampliadas

A decisão 34 diz que o realista de Artes Marciais entra e o cinematográfico fica fora. O livro lista Apara, Bloqueio e Esquiva Ampliadas entre as Manobras Cinematográficas. Elas entram mesmo assim, e isto é exceção declarada, não esquecimento.

O motivo é o preço. Esquiva Ampliada custa 15 pontos — exatamente o que custa Reflexos em Combate, que a mesa já usa e que dá +1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa e nunca ser surpreendido. Pelo que cobram, as três não são mais fortes do que já existe na mesa.

E vêm com duas travas que o próprio livro dá:

  1. Nenhuma se compra na criação do personagem. São treino, e treino leva tempo de jogo.
  2. Exigem um mestre, e pela decisão 56 quem ensina tem nome e pode deixar de ensinar. Uma defesa a mais por rodada passa a ser uma dívida com alguém.

O que isso faz na mesa, dito na cara: um esgrimista que já apara duas vezes passaria a aparar três. É muito. Mas custa 6 pontos que ele não gasta noutra coisa, custa tempo de jogo, e custa dever um favor a quem ensinou. Numa campanha de morte permanente, uma defesa a mais é exatamente o tipo de coisa que um personagem deveria poder perseguir.

4b. O que foi pedido e não entra

Magia Intrínseca não existe na Garganta. O GURPS Magia p.92 a oferece: magia que o personagem traz em si, sem Casa, sem Marca e sem Dever. Foi recusada por decisão do Árbitro em 12/09/2026, e a recusa fica escrita aqui para que o pedido não volte sem resposta.

O motivo é de fundação, não de equilíbrio. Nesta campanha toda magia vem de uma Casa, e é essa dependência que faz as sete cidades terem política em vez de só terem geografia. Um mago intrínseco é um mago que nenhuma Casa pode excomungar — e a excomunhão é a única alavanca que as Casas têm sobre quem marcaram. Um só deles apagaria o que o 22 inteiro descreve.

O que existe no lugar, e cobre quase todos os pedidos: a Aptidão Mágica racial do Elfo e do Meio-Elfo (32), que poupa os 15 pontos e não abre colégio nenhum — mago barato, não mago livre; e a exceção do 17 §6.6, feitiço fora do domínio por acordo, que tem dono, tem dívida e tem nome.

5. Índice inverso de bônus — dada a perícia, quem soma nela

A Regra de Escrita da Ficha (24) exige que todo bônus venha com a fonte nomeada, e que a homologação confira se o bônus existe. Até 13/09/2026 não havia onde conferir: era preciso ler as vantagens uma a uma e montar o índice de cabeça. Aqui está montado.

E há uma armadilha que este índice resolve: sete destes bônus estão impressos só no verbete da perícia, e não no da vantagem. Quem lê o capítulo de vantagens do livro não os vê. Estão marcados com .

Perícia Vantagem que soma Bônus Onde o livro imprime
Trovador Voz Melodiosa +2 Básico p.23 e p.47
Trovador Carisma + o nível Básico p.47, só no verbete da perícia
Liderança Carisma + o nível Básico p.63, só no verbete da perícia
Diplomacia Voz Melodiosa +2 Básico p.23 e p.63
Atuação · Trato Social Voz Melodiosa +2 Básico p.23
Política Voz Melodiosa +2 Básico p.23 e p.64
Sex-Appeal Voz Melodiosa +2 Básico p.23 e p.64
Canto Voz Melodiosa +2 Básico p.23 e p.48
Detecção de Mentiras Empatia +4 Básico p.65, só no verbete da perícia
Psicologia Empatia +3, com o paciente presente Básico p.62, só no verbete da perícia
Contabilidade Talento para Matemática +5 Básico p.58 — e o verbete da vantagem, na p.22, diz +3. O livro se contradiz consigo mesmo; até haver decisão, vale o +3 da vantagem, e a linha é Pendência
Perícia matemática, exceto Operação de Computadores Talento para Matemática +3 Básico p.22
Escalada Ultra-flexibilidade das Juntas +3 Básico p.20 e p.57
Fuga Ultra-flexibilidade das Juntas +3 Básico p.65, só no verbete da perícia
Navegação Senso de Direção +3 Básico p.19 e p.57
Percepção do Corpo Senso de Direção +3 Magia p.94
Trato Social Status relativo +2 se o seu Status é maior que o do NPC, −2 se é menor Básico p.64, só no verbete da perícia
Trato Social Status alto pré-definido IQ+2 na própria cultura Básico p.18
Sacar Rápido Reflexos em Combate +1 Básico p.20 e p.50
Adestramento de Animais · Cavalgar · Veterinária · Falcoaria · Carregamento Empatia com Animais +4 Básico p.19, e a lista é aberta
Lingüística, e toda língua aprendida Facilidade para Línguas + o nível no IQ Básico p.20
Canto · Instrumento Musical Talento Musical + o nível no IQ de aprendizado Básico p.22
Interrogatório · Hipnotismo Força de Vontade + o nível Básico p.23
Taumatologia Aptidão Mágica soma ao IQ no aprendizado da perícia, como se faz para as mágicas Grimório p.7
Lingüística Memória Eidética acumula com Facilidade para Línguas Básico p.20

E três bônus que jogam contra você, e que a ficha também precisa registrar:

Perícia De quem vem Efeito
Prestidigitação Visão Aguçada do alvo −3 contra quem a tenha, ou contra quem conheça Prestidigitação (Básico p.67)
Punga Prontidão da vítima soma à IQ dela na disputa (Básico p.67)
Venefício Olfato/Paladar Apurado de quem prova ajuda a detectar, sem número declarado (Básico p.67)
A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro