Tabela de Vantagens
Nota. Custo e efeito em números, do GURPS Módulo Básico. Sem descrição literária: o que está aqui é o que muda rolagem. Quando a vantagem dá bônus em perícia, as perícias estão nomeadas — é isso que a coluna Bônus da ficha (
24) precisa para ser auditável. Vantagem fora desta lista pode ser comprada pelo livro. Se o custo divergir, vale o livro, e o Árbitro corrige por linha nova. Versão 4, de 13/09/2026. Entraram Abençoado e Familiares, do GURPS Magia. Imunidade a doenças voltou ao nome do livro, Imunidade. Memória Eidética recebeu, com três dias de atraso, a retificação que o23mandou aplicar em 10/09. E a seção 5 traz o índice inverso de bônus — dada a perícia, quais vantagens somam nela —, que é o que a Regra de Escrita da Ficha cobra e nunca teve onde consultar. Versão 3, de 10/09/2026. Corrigidos: Abascanto (dobra contra área), Empatia com Animais (a lista de perícias é aberta), Força de Vontade (resiste a qualquer mágica resistível, e também a Diplomacia, Lábia e Sex-Appeal), Longevidade (bloqueia os pontos de Idade), Talento para Matemática (a exceção e o +2 de Engenharia), Talento Musical (é bônus de aprendizado) e a manutenção de Status, que é mensal, não semanal.
1. A lista
| Vantagem | Custo | Efeito em números |
|---|---|---|
| Abascanto (Resistência à Magia) | 2/nível | Nível subtraído do NH de quem lança magia contra você; soma à resistência contra magia bloqueável. Contra mágica de ÁREA o nível conta em dobro (GURPS Magia, pág. 13): Abascanto 3 vale 6 na resistência a um Sono Coletivo. Incompatível com Aptidão Mágica — o portador não lança magia nenhuma, e não pode desligar. Não ajuda contra mágica não-resistível, nem contra projétil mágico, arma mágica ou ataque psíquico |
| Abençoado | 10 / 20 | GURPS Magia p.85-86. É o degrau acima da Marca: o marcado que a Casa distingue. Concede a mágica Adivinhação com NH igual ao IQ (IQ+5 no grau de 20) e +1 de Reputação entre os seguidores do mesmo Poder e os aliados dele — passando pelos dois cortes de Reputação do 23 §4.1, como toda Reputação. Exige conduta compatível com o Poder, e perde-se ao desviar — é a mesma alavanca da Dádiva. Não exige Clericato. (Exceção declarada: a Adivinhação é mágica de Reconhecimento, e esta vantagem a concede a marcado de Casa que não conceda Reconhecimento. É furo ao recorte de colégio, aceito por decisão de 13/09/2026.) |
| Alfabetização | 0 na Garganta | O livro cobra 10 em cultura NT≤4, mas as sete cidades são cultura letrada por decisão registrada (23). Analfabetismo existe como desvantagem de −10 |
| Aliado | 5+ | Ver §2 |
| Ambidestria | 10 | Elimina o −4 de DX da mão inábil; luta com qualquer mão, ou com as duas em Ataque Total |
| Antecedentes Incomuns | 10+ | Benefício especial vindo da história do personagem |
| Apara Ampliada | 6 / 10 | Artes Marciais p.58. Uma aparada a mais por rodada — 6 pontos por uma arma (ou mãos nuas), 10 por todas. Só depois da criação, e com mestre que tenha nome (26 §14, decisão 56) |
| Aptidão Mágica | 15 / 25 / 35 | 15 no primeiro nível, +10 por nível, máximo 3. Aprende magia como se IQ = (IQ + Aptidão) — é o IQ efetivo que a ficha declara. Teste contra (IQ+Aptidão) ao ver e ao tocar objeto encantado; 3 ou 4 revela se é salutar ou perigoso. Sem Aptidão não há teste, e na Garganta não há feitiço. Cinco limitações podem baixar este preço — Seletiva ao Sol, à Lua ou às Estrelas, Uma Única Escola e Solitária; estão no 29, no fim da seção 3, e não se escolhe mais de uma |
| Atratividade | −20 a 25 | Hediondo −4 de reação (−20) · Feio −2 (−10) · Desagradável −1 só com a própria raça (−5) · Comum 0 · Atraente +1 (5) · Elegante +2/+4 conforme o sexo (15) · Muito Elegante +2/+6 (25) |
| Bloqueio Ampliado | 6 | Artes Marciais p.58. Um bloqueio a mais por rodada, com escudo, broquel ou manto. Só depois da criação, e com mestre |
| Bom Senso | 10 | Teste de IQ quando for fazer bobagem; sucesso obriga o Árbitro a avisar antes |
| Cálculos Instantâneos | 5 | Conta de cabeça, instantânea |
| Carisma | 5/nível | +1 por nível em todo teste de reação de criatura inteligente. Soma também em Trovador e Liderança |
| Clericato | 5+ | +1 de reação com correligionários e com quem respeita a fé. 10+ se clérigos invocam ajuda do Além |
| Destino | +1 a +15 | Império Romano p.34. Uma força empurra a vida do personagem para um fim pré-estabelecido. O jogador compra o valor; o Árbitro escreve o conteúdo, em segredo. A face negativa está no 29 — é o mesmo traço |
| Empatia | 15 | Teste de IQ ao conhecer alguém: o Árbitro diz o que você sente. Serve para sinceridade, não para verdade. Numa falha, o Árbitro pode mentir. Não é mágica |
| Empatia com Animais | 5 | +2 de reação de animal selvagem; +4 em qualquer perícia com animais — o livro diz "Adestramento de Animais, Cavalgar, Veterinária, etc.", e o etc. é literal: entram também Falcoaria e Carregamento, e qualquer outra que a lista de perícias (26) traga como perícia com animal; +3 para achar caça. Não mata animal sem motivo forte |
| Esquiva Ampliada | 15 | Artes Marciais p.58. Uma esquiva a mais por rodada — e a Esquiva já é ilimitada contra o que se vê vir, então ela vale contra o que não se vê: ataque surpresa, segundo atacante no mesmo turno. Só depois da criação, e com mestre |
| Facilidade para Línguas | 2/nível | +1 no IQ por nível, só para aprender língua e para Lingüística. Acumula com Memória Eidética |
| Familiares | variável | GURPS Magia p.105-106. Só para quem tem Aptidão Mágica 2 ou 3 — na Garganta, portanto, só para quem tem Casa. Custo montado item a item: a fonte de ST custa ⅓ do que custaria elevar a ST do mago até a soma das duas; ver pelos olhos do bicho +5; torná-lo inteligente 5 no primeiro nível e +10 por nível; fazê-lo falar 5 / 10 / 15. O mago sofre os ferimentos do familiar: −15. Nenhum componente conta abaixo de zero. Convocar leva uma semana de trabalho ininterrupto e um teste secreto contra IQ−6; falha crítica traz um demônio disfarçado. Um por vez. (E na Garganta o que atende à convocação sobe do poço — o que explica o demônio disfarçado sem inventar nada.) |
| Força de Vontade | 4/nível | +1 por nível em todo teste de Vontade: medo, dor, Interrogatório (com ou sem tortura), Hipnotismo, e também quando alguém tenta influenciá-lo por Diplomacia, Lábia ou Sex-Appeal. E soma à resistência de qualquer mágica que se possa resistir — não só as de dominação da mente (MB pág. 20). Não ajuda contra choque de combate |
| Grupo Aliado | variável, por tamanho | Illuminati p.28. Um conjunto de NPCs que age como aliado coletivo — a companhia, o culto, a casa mercante. Força e frequência como no Aliado |
| Hierarquia Militar | 5/nível (máx. 8) | 1 nível de Status a cada 3 de Hierarquia. Nível 5–6 exige Liderança 12+; 7+ exige 13+ |
| Hipoalgia (alto limiar de dor) | 10 | Não fica atordoado nem perde DX no turno seguinte ao ferimento (exceto golpe na cabeça ou fulminante); +3 para resistir a tortura; +3 em Vontade para ignorar dor |
| Imunidade | 10 | Nunca contrai doença ou infecção naturalmente. Exige HT inicial 12+ — e se a HT cair abaixo disso depois, a imunidade fica. Fungo e vírus contam como doença; parasita maior, como solitária, não. (Chamava-se "Imunidade a doenças" até 12/09; o nome de livro é Imunidade, seco — Básico p.20. A colisão com as mágicas Imunidade ao Fogo, ao Frio, a Relâmpagos, à Dor e a Doenças resolve-se pelo tipo obrigatório na linha, 26 §11.) |
| Intuição | 15 | Uma pergunta por problema: o Árbitro rola contra IQ + acertos − erros. 3 ou 4 aponta a melhor opção; falha crítica aponta uma ruim |
| Longevidade | 5 | Só falha teste de envelhecimento em 17 ou 18. Quem a tem não recebe ponto nenhum pela desvantagem Idade — as duas não se somam |
| Mão de Ferro | 10 / 15 | Artes Marciais p.27. As mãos endurecem até virar arma — 10 por uma, 15 pelas duas. Em jogo, adquiri-la incapacita as mãos por um período |
| Memória Eidética | 30 / 60 | 30: todo ponto em perícia mental conta em dobro, e teste de IQ para lembrar detalhe. 60: contam em quádruplo. O ponto gasto em mágica não dobra — mas a vantagem soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí. (Retificação do 23 de 10/09/2026, que o 27 recebeu na hora e esta tabela só recebeu em 13/09.) |
| Mestre de Armas | 45 / 20 | Artes Marciais p.28. Treino intensivo em arma arcaica mais conhecimento dos pontos letais — 45 por todas, 20 por uma perícia só. Nenhum bônus com arma moderna, o que nesta campanha não tira nada |
| Noção do Perigo | 15 | Teste secreto de IQ diante de emboscada ou desastre iminente; sucesso avisa que algo está errado; 3 ou 4 dá detalhes |
| Noção Exata do Tempo | 5 | Sabe a hora exata e mede qualquer intervalo; acorda na hora marcada |
| Olfato/Paladar Apurado | 2/nível | +1 por nível em Olfato e Paladar — veneno na comida antes do segundo gole |
| Ouvido Aguçado | 2/nível | +1 por nível em Audição e nos testes de IQ para notar ruído |
| Patrono | 10+ | Ver §2 |
| Patrono Secreto | o do Patrono, −5 | Illuminati p.28-29. Igual ao Patrono, mas o personagem não sabe quem o adotou: não há como pedir ajuda, e a intervenção só vem quando convém ao patrono — e quase sempre de forma que ele não reconheça |
| Poderes Legais | 5 / 10 / 15 | Conforme jurisdição e alçada |
| Prontidão | 5/nível | +1 por nível em teste de QUALQUER sentido e nos testes de IQ para perceber algo. Acumula com Visão Aguçada e as demais |
| Recuperação Alígera | 5 | +5 na HT efetiva para recuperar PV e curar aleijão. Exige HT 10+. Não ajuda contra atordoamento |
| Reflexos em Combate | 15 | +1 em toda defesa ativa; +1 em Sacar Rápido; +2 em Verificação de Pânico; +1 na iniciativa do seu lado contra surpresa (+2 se for o líder); +6 para despertar ou se recuperar de surpresa e atordoamento; nunca fica paralisado |
| Reputação | variável | Ver §2 |
| Resistência Psíquica | 2/nível | Nível subtraído do NH de qualquer tentativa psíquica sobre você — e do seu próprio poder psíquico. Não desliga |
| Rijeza | 10 / 25 | RD 1 por 10 pontos, RD 2 por 25. RD sai antes do multiplicador de cortante e perfurante. Máximo RD 2 para humano. Não protege os olhos |
| Riqueza | variável | Ver §2 |
| Senso de Direção | 5 | Sempre sabe o Norte; refaz qualquer trajeto dos últimos 30 dias; +3 em Navegação. Funciona no subsolo — dentro de um poço sem fundo, é a vantagem de 5 pontos mais subestimada da lista |
| Sorte | 15 / 30 | 15: uma vez por hora de jogo faz até 3 testes e fica com o melhor. 30: o mesmo a cada 30 minutos. Ao ser atacado, o atacante rola 3 vezes e fica com a pior |
| Status | 5/nível | Ver §2 |
| Talento Musical | 1/nível | +1 por nível no IQ, ao estudar Canto e Instrumento Musical — barateia a compra, não soma ao NH pronto |
| Talento para Matemática | 10 | +3 em perícia matemática ou de computação — exceto Operação de Computadores, que fica de fora. Mais +2 nas de Engenharia a partir do NT6, o que não se aplica na Garganta |
| Ultra-flexibilidade das Juntas | 5 | +3 em Escalada, para se livrar de cordas e algemas, e em Mecânica |
| Visão Aguçada | 2/nível | +1 por nível em Visão ao procurar algo e nos testes de IQ para perceber. Barata, e é o que substitui a antiga "Observação" |
| Visão Noturna | 10 | Ignora qualquer penalidade de escuridão, exceto escuridão total |
| Visão Periférica | 15 | Teste de IQ para ver às costas; ataca os hexes laterais; defende-se sem penalidade pelos lados; −2 contra ataque pelas costas |
| Voz Melodiosa | 10 | +2 permanente em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Canto — sete perícias, e só elas. Mais +2 em qualquer teste de reação de quem possa ouvir a voz. Não dá em Lábia, Comércio, Detecção de Mentiras, Disfarce nem Liderança |
2. As vantagens com tabela própria
Aliado
| Poder do Aliado | Custo |
|---|---|
| menos de 75 pontos | é Dependente, e é desvantagem |
| 76 a 100 pontos | 5 |
| 101 a 150 pontos | 10 |
| 151 a 200 pontos | 15 |
| 50 pontos acima de você | é Patrono |
| habilidades especiais (magia onde não há magia, equipamento acima do NT) | +5 a +10 |
| Frequência | Jogada | Multiplicador |
|---|---|---|
| quase todo o tempo | ≤15 | ×3 |
| com bastante frequência | ≤12 | ×2 |
| frequentemente | ≤9 | ×1 |
| esporadicamente | ≤6 | metade, arredondando para cima |
Autômato é Aliado (25, decisão 10): fabricado só por Encantamentos, aparece quase todo o tempo (×3), não pensa, e para em bolsão de mana nula.
Patrono
| Poder | Custo |
|---|---|
| indivíduo de 150+ pontos, ou grupo com bens 1.000× os recursos iniciais | 10 |
| indivíduo de 200+ pontos, ou organização razoavelmente poderosa | 15 |
| organização muito poderosa | 25 |
| governo nacional ou organização gigantesca | 30 |
Modificadores: +5 se fornece equipamento útil; +10 se o equipamento vale mais que os recursos iniciais da campanha; +5 ou +10 por qualidades especiais. Frequência: a mesma tabela do Aliado. Contato uma vez por aventura, e o custo não se divide entre quem compartilha o mesmo Patrono.
Reputação
Três fatores que se multiplicam. Arredonde para baixo em cada corte.
| Tipo | Valor |
|---|---|
| +1 a +4 de reação | 5 pontos por ponto, máximo +4 |
| −1 a −4 de reação | −5 por ponto, máximo −4 |
| Quem te conhece | Fator |
|---|---|
| todos que você encontrar | valor cheio |
| grupo grande — uma cidade inteira, todos os mercenários, todos os mercadores | metade |
| grupo pequeno — os sacerdotes de uma Casa, quem leu seus escritos | um terço |
| classe pequena demais para aparecer em jogo | não vale nada |
| Com que frequência te reconhecem | Jogada | Fator |
|---|---|---|
| o tempo todo | — | sem modificador |
| de vez em quando | ≤10 | metade |
| ocasionalmente | ≤7 | um terço |
Riqueza
| Nível | Recursos iniciais | Horas/semana | Custo |
|---|---|---|---|
| Falido | nada além da roupa do corpo | — | −25 |
| Pobre | ⅕ da média | 50 | −15 |
| Batalhador | metade da média | 40 | −10 |
| Médio | a média — 1.000 g na Garganta | 40 | 0 |
| Confortável | o dobro — 2.000 g | 40 | 10 |
| Rico | 5× a média | 20 | 20 |
| Muito Rico | 20× a média | 10 | 30 |
| Podre de Rico | 100× a média | 10 | 50 |
Um mês de trabalho em dinheiro extra custa 1 ponto — e o livro avisa que não vale a pena gastar mais que uns poucos pontos assim.
Status
5 pontos por nível, de −4 (escória) a 8 (considerado divino).
| Item | Valor |
|---|---|
| Modificador de reação | a diferença entre o seu Status e o do NPC |
| Status negativo | a mesma diferença como redutor, com piso de −4 |
| Trato Social pré-definido, com Status alto | IQ+2 na própria cultura, IQ nas demais |
| Desconto | Riqueza Rico ou acima paga 5 a menos por Status elevado |
| Manutenção | custa dinheiro todo mês — é o Custo de Vida Mensal do MB pág. 191, subtraído da renda. Não é semanal; a versão 1 desta tabela dizia semanal e cobrava quatro vezes o devido |
3. As Dádivas — vantagem que só a Casa concede
Dádiva é vantagem sobrenatural comprada com pontos normais, mas só dentro do domínio da sua divindade. Fora do domínio, não existe compra possível.
| Casa | Concede |
|---|---|
| Atena | Reflexos em Combate · Bom Senso |
| Thoth | Memória Eidética · Facilidade para Línguas |
| Tyr | Hipoalgia |
| Ixchel | Intuição |
| Zhong Kui | Força de Vontade |
| Agni | Aptidão Mágica |
| Hefesto | Aptidão Mágica |
| Hermes | Carisma · Voz Melodiosa |
| Afrodite | Voz Melodiosa · Carisma |
| Loki | Voz Melodiosa · Noção do Perigo |
| Oxóssi | Senso de Direção · Olfato/Paladar Apurado |
| Ogum | Reflexos em Combate · Hipoalgia |
| Oxum | Empatia |
| Sekhmet | Recuperação Alígera |
| Huitzilopochtli | Recuperação Alígera |
Duas Casas dividirem Dádiva é o padrão, não a exceção.
Reflexos em Combate não é Dádiva de ninguém: é vantagem comum, comprável por qualquer personagem sem argumento teológico. Atena e Ogum a concedem; ninguém a monopoliza.
Quer uma Dádiva que não está listada? Escreva por que ela pertence ao domínio daquele deus. Argumento teológico bom é aprovado — foi assim que Hefesto ganhou Aptidão Mágica, Afrodite entrou na tabela e Huitzilopochtli ganhou Recuperação Alígera. É assim que o mundo cresce.
4. Vantagens que NÃO existem no Módulo Básico
Estiveram em uso no cânone e foram substituídas. Não entram em ficha nova.
| Estava | Use |
|---|---|
| Contato | Aliado |
| Cura | não é vantagem — é colégio |
| Fúria | existe, mas é desvantagem de −15 |
| Imunidade a Medo | Força de Vontade, 4/nível |
| Sentido de Direção | Senso de Direção |
| Sentido de Perigo | Noção do Perigo |
| Talento com Armas · Talento Social · Talento Tático | não existem |
| Talento para Idiomas | Facilidade para Línguas, 2/nível |
| Velocidade Superior · Recuperação Rápida | não existem |
| Vigor | Hipoalgia, 10 |
| Voz | Voz Melodiosa, 10 |
4a. A exceção declarada à decisão 34 — as três defesas ampliadas
A decisão 34 diz que o realista de Artes Marciais entra e o cinematográfico fica fora. O livro lista Apara, Bloqueio e Esquiva Ampliadas entre as Manobras Cinematográficas. Elas entram mesmo assim, e isto é exceção declarada, não esquecimento.
O motivo é o preço. Esquiva Ampliada custa 15 pontos — exatamente o que custa Reflexos em Combate, que a mesa já usa e que dá +1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa e nunca ser surpreendido. Pelo que cobram, as três não são mais fortes do que já existe na mesa.
E vêm com duas travas que o próprio livro dá:
- Nenhuma se compra na criação do personagem. São treino, e treino leva tempo de jogo.
- Exigem um mestre, e pela decisão 56 quem ensina tem nome e pode deixar de ensinar. Uma defesa a mais por rodada passa a ser uma dívida com alguém.
O que isso faz na mesa, dito na cara: um esgrimista que já apara duas vezes passaria a aparar três. É muito. Mas custa 6 pontos que ele não gasta noutra coisa, custa tempo de jogo, e custa dever um favor a quem ensinou. Numa campanha de morte permanente, uma defesa a mais é exatamente o tipo de coisa que um personagem deveria poder perseguir.
4b. O que foi pedido e não entra
Magia Intrínseca não existe na Garganta. O GURPS Magia p.92 a oferece: magia que o personagem traz em si, sem Casa, sem Marca e sem Dever. Foi recusada por decisão do Árbitro em 12/09/2026, e a recusa fica escrita aqui para que o pedido não volte sem resposta.
O motivo é de fundação, não de equilíbrio. Nesta campanha toda magia vem de uma Casa, e é
essa dependência que faz as sete cidades terem política em vez de só terem geografia. Um mago
intrínseco é um mago que nenhuma Casa pode excomungar — e a excomunhão é a única alavanca que
as Casas têm sobre quem marcaram. Um só deles apagaria o que o 22 inteiro descreve.
O que existe no lugar, e cobre quase todos os pedidos: a Aptidão Mágica racial do Elfo e do
Meio-Elfo (32), que poupa os 15 pontos e não abre colégio nenhum — mago barato, não mago
livre; e a exceção do 17 §6.6, feitiço fora do domínio por acordo, que tem dono, tem dívida e
tem nome.
5. Índice inverso de bônus — dada a perícia, quem soma nela
A Regra de Escrita da Ficha (24) exige que todo bônus venha com a fonte nomeada, e que a
homologação confira se o bônus existe. Até 13/09/2026 não havia onde conferir: era preciso ler
as vantagens uma a uma e montar o índice de cabeça. Aqui está montado.
E há uma armadilha que este índice resolve: sete destes bônus estão impressos só no verbete da perícia, e não no da vantagem. Quem lê o capítulo de vantagens do livro não os vê. Estão marcados com ▲.
| Perícia | Vantagem que soma | Bônus | Onde o livro imprime |
|---|---|---|---|
| Trovador | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.47 |
| Trovador | Carisma ▲ | + o nível | Básico p.47, só no verbete da perícia |
| Liderança | Carisma ▲ | + o nível | Básico p.63, só no verbete da perícia |
| Diplomacia | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.63 |
| Atuação · Trato Social | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 |
| Política | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.64 |
| Sex-Appeal | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.64 |
| Canto | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.48 |
| Detecção de Mentiras | Empatia ▲ | +4 | Básico p.65, só no verbete da perícia |
| Psicologia | Empatia ▲ | +3, com o paciente presente | Básico p.62, só no verbete da perícia |
| Contabilidade | Talento para Matemática ▲ | +5 | Básico p.58 — e o verbete da vantagem, na p.22, diz +3. O livro se contradiz consigo mesmo; até haver decisão, vale o +3 da vantagem, e a linha é Pendência |
| Perícia matemática, exceto Operação de Computadores | Talento para Matemática | +3 | Básico p.22 |
| Escalada | Ultra-flexibilidade das Juntas | +3 | Básico p.20 e p.57 |
| Fuga | Ultra-flexibilidade das Juntas ▲ | +3 | Básico p.65, só no verbete da perícia |
| Navegação | Senso de Direção | +3 | Básico p.19 e p.57 |
| Percepção do Corpo | Senso de Direção | +3 | Magia p.94 |
| Trato Social | Status relativo ▲ | +2 se o seu Status é maior que o do NPC, −2 se é menor | Básico p.64, só no verbete da perícia |
| Trato Social | Status alto | pré-definido IQ+2 na própria cultura | Básico p.18 |
| Sacar Rápido | Reflexos em Combate | +1 | Básico p.20 e p.50 |
| Adestramento de Animais · Cavalgar · Veterinária · Falcoaria · Carregamento | Empatia com Animais | +4 | Básico p.19, e a lista é aberta |
| Lingüística, e toda língua aprendida | Facilidade para Línguas | + o nível no IQ | Básico p.20 |
| Canto · Instrumento Musical | Talento Musical | + o nível no IQ de aprendizado | Básico p.22 |
| Interrogatório · Hipnotismo | Força de Vontade | + o nível | Básico p.23 |
| Taumatologia | Aptidão Mágica | soma ao IQ no aprendizado da perícia, como se faz para as mágicas | Grimório p.7 |
| Lingüística | Memória Eidética | acumula com Facilidade para Línguas | Básico p.20 |
E três bônus que jogam contra você, e que a ficha também precisa registrar:
| Perícia | De quem vem | Efeito |
|---|---|---|
| Prestidigitação | Visão Aguçada do alvo | −3 contra quem a tenha, ou contra quem conheça Prestidigitação (Básico p.67) |
| Punga | Prontidão da vítima | soma à IQ dela na disputa (Básico p.67) |
| Venefício | Olfato/Paladar Apurado de quem prova | ajuda a detectar, sem número declarado (Básico p.67) |