Cartão de Combate
Este é o documento de combate que você anexa ao Projeto. O
20 — Como se jogacontinua existindo inteiro e não é para anexar: é para abrir quando a resposta não estiver aqui. Tudo abaixo está no20, e o20tem muito mais. Quando os dois divergirem, vale o20.Por que ele existe. Você tem janela de contexto finita, e o
20é longo. Este cartão tem 9,5 KB contra os 60 KB do20— seis vezes menor, e o segundo menor dos cinco documentos que se anexam ao Projeto. É essa a medida, não o número de páginas: o cartão cresce quando a regra nova se usa em toda cena, e não cresce quando a regra é rara — aí ela fica no20e o cartão aponta.
1 · O turno
1 turno = 1 segundo. Uma manobra por turno, escolhida no início dele, e é ela que decide quais defesas você tem até o seu turno seguinte.
Ordem: do maior Deslocamento para o menor. Empate → Velocidade Básica cheia, com a fração. Empate ainda → DX maior. Persistindo → ordem de declaração.
2 · Todo golpe são três rolagens
- Ataque — 3d contra o NH da arma, com modificadores.
- Defesa — se passou, o defensor rola 3d contra a defesa dele.
- Dano — se a defesa falhou, rola-se o dano.
Falhou qualquer uma, o golpe não passa.
| No ataque | Sempre |
|---|---|
| 3 ou 4 | Golpe fulminante. Sem defesa ativa. Rola-se na tabela abaixo. |
| 5 ou 6 | Fulminante se o NH efetivo for 15+ (no 5) ou 16+ (no 6). |
| 17 ou 18 | Erra sempre. Tabela de Erros Críticos (20). |
Golpe fulminante rola 3d na tabela — dobro e triplo são sobre o dano básico dos dados:
| 3d | Corpo | Cabeça (só se mirou a cabeça) |
|---|---|---|
| 3 | Tronco: dano normal e nocaute. Fora: triplo | MORTE INSTANTÂNEA |
| 4 | Ultrapassa a armadura, dano normal | Nocaute |
| 5 | Triplo do dano | Nocaute |
| 6 | Dobro do dano | Cego dos dois olhos, DX −10 no resto da luta |
| 7 | Dano normal e atordoado até passar em HT | Cego de um olho, DX −2 no resto da luta |
| 8 | Membro atingido fica incapacitado (se o dano não bastaria, cura em 6 turnos) | Desequilibrado: só se defende no turno seguinte |
| 9-11 | Dano normal, e só | Dano normal, e só |
| 12 | Como o 8 | Contundente: surdo 24 h. Lâmina: 1 PV e cicatriz |
| 13 | Ultrapassa a armadura | Contundente: surdez possivelmente permanente. Lâmina: 2 PV e cicatriz |
| 14 | Como o 8 | Derruba a arma |
| 15 | O oponente derruba a arma, e leva dano normal | Dano normal, atordoado |
| 16 | Dobro do dano | Dano normal, atordoado |
| 17 | Triplo do dano | Dano normal, atordoado |
| 18 | Tronco: dano normal e nocaute. Fora: triplo | Dano normal, atordoado |
Nocaute: teste de HT a cada 30 minutos para acordar.
3 · As manobras que a mesa usa
| Manobra | Anda | O que faz | Defesa que sobra |
|---|---|---|---|
| Deslocamento | tudo | Só anda | Qualquer uma |
| Avançar e Atacar | 1 m | Um ataque | Qualquer uma |
| Ataque Total | 2 m ou ½ Desloc. | Uma das quatro: dois ataques · finta e ataque · +4 no NH · +2 de dano | NENHUMA |
| Defesa Total | 1 m | Só se defende | Duas defesas diferentes contra o mesmo ataque |
| Apontar | ½ Desloc. | Mira: Precisão da arma, +1 por turno extra, até +3 | Qualquer uma — defender apaga a mira inteira |
| Preparar | 1 m | Saca, recarrega, pega o escudo | Qualquer uma |
| Concentrar | 1 m | Feitiço | Qualquer uma, mas defender exige Vontade −3 |
| Aguardar | 1 m | Ataca quando o inimigo entra no alcance | Qualquer uma |
| Finta | 1 m | Disputa Rápida; a sua margem sai da defesa dele no seu próximo ataque | Qualquer uma |
Três notas que sempre aparecem: espada e faca nunca ficam despreparadas, machado, maça e arma de haste ficam (um turno preparando depois de golpear) · recarregando, a única defesa é Esquiva, e esquivar cancela a recarga · sem Apontar, arma de longo alcance ataca a −4.
4 · As três defesas ativas
| Defesa | Fórmula | Contra o quê | Por rodada |
|---|---|---|---|
| Esquiva | = Deslocamento | quase tudo que você sabe que vem | Ilimitadas |
| Bloquear | ½ NH de Escudo | lâmina, clava, machado, lança, arremesso, flecha | 1 — 2 em Defesa Total |
| Aparar | ½ NH da arma · ⅔ com Esgrima, Bastão ou Briga | só arma de mão | 1 — 2 com duas armas ou em Defesa Total; esgrimista apara 2, e ilimitadas em Defesa Total |
Faca apara a −1 · arma arremessada, −1 · faca arremessada, −2 · mangual, −4. Defesa Passiva do escudo e da armadura soma sempre, e vale mesmo sem defesa ativa.
Esgrimista com adaga na mão fraca apara TRÊS vezes: duas com a arma de esgrima a ⅔, e uma com a adaga a ½ de Faca, com o −1. A mão da adaga não segura tocha, corda, nem faz Judô.
Quem tiver Apara, Bloqueio ou Esquiva Ampliada soma uma defesa daquele tipo por rodada.
5 · Deslocamento, Carga e Esquiva — os dois números da ficha
Deslocamento = Velocidade Básica truncada − nível de Carga. E Esquiva = Deslocamento.
Toda ficha traz dois, e você usa o certo:
- Em cena — armadura, elmo, roupa e as armas empunhadas ou no cinto.
- Em marcha — tudo aquilo mais a mochila de descida. Vale quando a briga começa sem tempo de largar a mochila.
Largar a mochila é manobra livre, na fase de movimento: quem larga passa a em cena no turno seguinte, e a mochila fica no chão, onde pode ser levada, queimada ou usada como isca.
Quem tem Corrida soma ⅛ do NH ao Deslocamento — depois de descontar a Carga.
| Peso carregado | Carga | Deslocamento |
|---|---|---|
| até 1 × ST | Nenhuma | — |
| até 2 × ST | Leve | −1 |
| até 3 × ST | Média | −2 |
| até 6 × ST | Pesada | −3 |
Carga acima de Leve tira a Esgrima e o Judô. (O Anão tem escala própria: Nenhuma 2,5 × ST, Leve 5 × ST, Média 10 × ST.)
6 · Dano, quedas e trespassar
O dano de cada personagem já está escrito na ficha dele — Dano: GdP 1d−2 · GeB 1d. Não se
consulta tabela de ST no meio da cena. Cortante e perfurante nunca fazem menos de 1;
contundente pode fazer 0.
Magia de projétil: duas rolagens — a mágica (sem redutor de distância) e Arremesso de Mágica (pré-definido DX−3). Energia 1 a 3, 1d por ponto. Exceção: Bola de Fogo Explosiva, energia 2 a 6, 1d a cada 2 pontos, máximo 3d, e pode ir ao chão com +4 para pegar quem está em volta. Bloquear e Esquivar valem; Aparar, não. A armadura protege.
Quedas
| Altura | Dano por metro |
|---|---|
| até 2 m | 1D−4 |
| até 4 m | 1D−3 |
| 5 m ou mais | 1D−2 |
Teto 45 m. Acrobacia tira até 5 m da altura efetiva, com teste. Armadura de metal protege com metade da RD; couro não protege contra queda.
Trespassar — o golpe bom demais
| Onde | O que se perde |
|---|---|
| Ponta no tronco | dano acima da Vitalidade |
| Cabeça ou vitais | dano acima do triplo da Vitalidade |
| Feixe, bola de fogo, descarga | dobram os dois tetos |
| Cérebro | sem teto |
Falha em magia
Sucesso decisivo não gasta energia. Falha comum gasta 1 ponto, não o custo inteiro. Falha
crítica gasta o custo inteiro e rola-se 3d na tabela do 20 §4.15 — dezesseis resultados, do
feitiço que vira contra o feiticeiro ao demônio que aparece e ataca.
7 · Quem cai, e quando
| PV | O que acontece |
|---|---|
| 3, 2 ou 1 | Deslocamento e Esquiva à metade, para baixo. Vale para bicho também. |
| 0 ou menos | Teste de HT no início de cada turno. Falhou: desmaia. |
| −HT | Teste de HT ou morre. Novo teste a cada 5 PV perdidos depois disso. |
| −5 × HT | Morte automática. |
E quem morre quando, que é regra desta casa:
| Quem | Morre em | Testes de morte |
|---|---|---|
| Bicho de bestiário sem nome | 0 PV | Nenhum |
| NPC nomeado ou chefe de encontro | −HT | Nenhum |
| Personagem de jogador, sempre | escada completa acima | Todos |
Chefe de encontro se declara antes do primeiro dado. Declarado depois, não vale.
Misericórdia exige alvo indefeso ou inconsciente — atordoado não basta, porque atordoado ainda tem defesa ativa, só que a −4. Alvo parado que não te vê: +4, sem defesa ativa, e órgão vital a −3.
7b · Surpresa, terreno e combate de perto
Surpresa parcial — sabe que há inimigo, não sabe de onde: perde o primeiro turno. Surpresa total — não sabia de nada: teste de IQ por turno para começar a agir, e enquanto falhar fica parado e sem defesa ativa. Reflexos em Combate testa a +6.
Alvo parado que não te vê: +4, sem defesa ativa, órgão vital a −3. (Morte automática exige alvo indefeso ou inconsciente — atordoado não basta.)
| Terreno | Custa |
|---|---|
| Ruim — pedra solta, entulho | Deslocamento pela metade |
| Muito ruim — lama, gelo, encosta | um terço, e queda em falha crítica de movimento |
| Aperto — galeria de um hex | todo combate vira de perto; não se recua nem se rodeia |
| Água pela cintura | metade do Deslocamento, balanço a −2 |
Declare o terreno antes do primeiro dado, como se declara chefe de encontro.
Combate de perto — mesmo hexágono. Lança, haste e espada de duas mãos não atacam. Espada curta e rapieira, a −4. Faca, adaga, soco e mordida, normal. Quem está agarrado não esquiva. Agarrar e imobilizar são Disputa de DX e de ST, com Judô ou Briga desempatando.
7c · O que o cartão não traz
Abra o 20 — Como se joga quando a cena pedir:
- Verificação de Pânico (§5b) — a tabela dos 26 resultados, de atordoado a catatonia. Peça Vontade quando a cena rompe a expectativa, não em combate comum.
- Fogo, veneno e doença (§5g) — arder custa 1D por turno; veneno só entrega se o golpe passa a RD; infecção testa HT +3, e o kit dá +1 a quem o comprou.
- Calor e frio (§5h) — 1 de Fadiga por hora, e do andar 9 para baixo armadura de metal vira forno.
- Quebrar coisa (§5f) — porta de madeira é RD 2 e 10 PV; grade de ferro, RD 6 e 30. Objeto não esquiva.
- As duas tabelas de golpe fulminante e a de erros críticos (§4.8) — as três estão lá inteiras.
8 · Fadiga, em três linhas
Fadiga = ST. Cada ponto de energia de magia é 1 de Fadiga. A Fadiga não afeta o Deslocamento até cair abaixo de ⅓; daí em diante, Deslocamento e Esquiva caem junto. Do andar 9 para baixo, mana alta dá +2 no NH de magia e metade da fadiga.
9 · O que você nunca faz aqui
- Não rola escondido sem gravar antes. Grava-se o resultado, revela-se na homologação.
- Não declara chefe no meio da luta para o bicho sobreviver.
- Não inventa item, preço ou efeito. O que não está em tabela é Pendência.
- Não narra matéria dura em detalhe quando falta Cartão de Entrada — elipse, sempre.
Tudo o mais está no 20 — Como se joga. Quedas, fogo, veneno, frio, terreno, combate de
perto, surpresa e as tabelas críticas completas moram lá. Abra, não decore.