Cartão de Combate

versão 3 · atualizado em 2026-09-13 · Comece aqui

Este é o documento de combate que você anexa ao Projeto. O 20 — Como se joga continua existindo inteiro e não é para anexar: é para abrir quando a resposta não estiver aqui. Tudo abaixo está no 20, e o 20 tem muito mais. Quando os dois divergirem, vale o 20.

Por que ele existe. Você tem janela de contexto finita, e o 20 é longo. Este cartão tem 9,5 KB contra os 60 KB do 20 — seis vezes menor, e o segundo menor dos cinco documentos que se anexam ao Projeto. É essa a medida, não o número de páginas: o cartão cresce quando a regra nova se usa em toda cena, e não cresce quando a regra é rara — aí ela fica no 20 e o cartão aponta.

1 · O turno

1 turno = 1 segundo. Uma manobra por turno, escolhida no início dele, e é ela que decide quais defesas você tem até o seu turno seguinte.

Ordem: do maior Deslocamento para o menor. Empate → Velocidade Básica cheia, com a fração. Empate ainda → DX maior. Persistindo → ordem de declaração.

2 · Todo golpe são três rolagens

  1. Ataque — 3d contra o NH da arma, com modificadores.
  2. Defesa — se passou, o defensor rola 3d contra a defesa dele.
  3. Dano — se a defesa falhou, rola-se o dano.

Falhou qualquer uma, o golpe não passa.

No ataque Sempre
3 ou 4 Golpe fulminante. Sem defesa ativa. Rola-se na tabela abaixo.
5 ou 6 Fulminante se o NH efetivo for 15+ (no 5) ou 16+ (no 6).
17 ou 18 Erra sempre. Tabela de Erros Críticos (20).

Golpe fulminante rola 3d na tabela — dobro e triplo são sobre o dano básico dos dados:

3d Corpo Cabeça (só se mirou a cabeça)
3 Tronco: dano normal e nocaute. Fora: triplo MORTE INSTANTÂNEA
4 Ultrapassa a armadura, dano normal Nocaute
5 Triplo do dano Nocaute
6 Dobro do dano Cego dos dois olhos, DX −10 no resto da luta
7 Dano normal e atordoado até passar em HT Cego de um olho, DX −2 no resto da luta
8 Membro atingido fica incapacitado (se o dano não bastaria, cura em 6 turnos) Desequilibrado: só se defende no turno seguinte
9-11 Dano normal, e só Dano normal, e só
12 Como o 8 Contundente: surdo 24 h. Lâmina: 1 PV e cicatriz
13 Ultrapassa a armadura Contundente: surdez possivelmente permanente. Lâmina: 2 PV e cicatriz
14 Como o 8 Derruba a arma
15 O oponente derruba a arma, e leva dano normal Dano normal, atordoado
16 Dobro do dano Dano normal, atordoado
17 Triplo do dano Dano normal, atordoado
18 Tronco: dano normal e nocaute. Fora: triplo Dano normal, atordoado

Nocaute: teste de HT a cada 30 minutos para acordar.

3 · As manobras que a mesa usa

Manobra Anda O que faz Defesa que sobra
Deslocamento tudo Só anda Qualquer uma
Avançar e Atacar 1 m Um ataque Qualquer uma
Ataque Total 2 m ou ½ Desloc. Uma das quatro: dois ataques · finta e ataque · +4 no NH · +2 de dano NENHUMA
Defesa Total 1 m Só se defende Duas defesas diferentes contra o mesmo ataque
Apontar ½ Desloc. Mira: Precisão da arma, +1 por turno extra, até +3 Qualquer uma — defender apaga a mira inteira
Preparar 1 m Saca, recarrega, pega o escudo Qualquer uma
Concentrar 1 m Feitiço Qualquer uma, mas defender exige Vontade −3
Aguardar 1 m Ataca quando o inimigo entra no alcance Qualquer uma
Finta 1 m Disputa Rápida; a sua margem sai da defesa dele no seu próximo ataque Qualquer uma

Três notas que sempre aparecem: espada e faca nunca ficam despreparadas, machado, maça e arma de haste ficam (um turno preparando depois de golpear) · recarregando, a única defesa é Esquiva, e esquivar cancela a recarga · sem Apontar, arma de longo alcance ataca a −4.

4 · As três defesas ativas

Defesa Fórmula Contra o quê Por rodada
Esquiva = Deslocamento quase tudo que você sabe que vem Ilimitadas
Bloquear ½ NH de Escudo lâmina, clava, machado, lança, arremesso, flecha 1 — 2 em Defesa Total
Aparar ½ NH da arma · ⅔ com Esgrima, Bastão ou Briga arma de mão 1 — 2 com duas armas ou em Defesa Total; esgrimista apara 2, e ilimitadas em Defesa Total

Faca apara a −1 · arma arremessada, −1 · faca arremessada, −2 · mangual, −4. Defesa Passiva do escudo e da armadura soma sempre, e vale mesmo sem defesa ativa.

Esgrimista com adaga na mão fraca apara TRÊS vezes: duas com a arma de esgrima a ⅔, e uma com a adaga a ½ de Faca, com o −1. A mão da adaga não segura tocha, corda, nem faz Judô.

Quem tiver Apara, Bloqueio ou Esquiva Ampliada soma uma defesa daquele tipo por rodada.

5 · Deslocamento, Carga e Esquiva — os dois números da ficha

Deslocamento = Velocidade Básica truncada − nível de Carga. E Esquiva = Deslocamento.

Toda ficha traz dois, e você usa o certo:

Largar a mochila é manobra livre, na fase de movimento: quem larga passa a em cena no turno seguinte, e a mochila fica no chão, onde pode ser levada, queimada ou usada como isca.

Quem tem Corrida soma ⅛ do NH ao Deslocamento — depois de descontar a Carga.

Peso carregado Carga Deslocamento
até 1 × ST Nenhuma
até 2 × ST Leve −1
até 3 × ST Média −2
até 6 × ST Pesada −3

Carga acima de Leve tira a Esgrima e o Judô. (O Anão tem escala própria: Nenhuma 2,5 × ST, Leve 5 × ST, Média 10 × ST.)

6 · Dano, quedas e trespassar

O dano de cada personagem já está escrito na ficha deleDano: GdP 1d−2 · GeB 1d. Não se consulta tabela de ST no meio da cena. Cortante e perfurante nunca fazem menos de 1; contundente pode fazer 0.

Magia de projétil: duas rolagens — a mágica (sem redutor de distância) e Arremesso de Mágica (pré-definido DX−3). Energia 1 a 3, 1d por ponto. Exceção: Bola de Fogo Explosiva, energia 2 a 6, 1d a cada 2 pontos, máximo 3d, e pode ir ao chão com +4 para pegar quem está em volta. Bloquear e Esquivar valem; Aparar, não. A armadura protege.

Quedas

Altura Dano por metro
até 2 m 1D−4
até 4 m 1D−3
5 m ou mais 1D−2

Teto 45 m. Acrobacia tira até 5 m da altura efetiva, com teste. Armadura de metal protege com metade da RD; couro não protege contra queda.

Trespassar — o golpe bom demais

Onde O que se perde
Ponta no tronco dano acima da Vitalidade
Cabeça ou vitais dano acima do triplo da Vitalidade
Feixe, bola de fogo, descarga dobram os dois tetos
Cérebro sem teto

Falha em magia

Sucesso decisivo não gasta energia. Falha comum gasta 1 ponto, não o custo inteiro. Falha crítica gasta o custo inteiro e rola-se 3d na tabela do 20 §4.15 — dezesseis resultados, do feitiço que vira contra o feiticeiro ao demônio que aparece e ataca.

7 · Quem cai, e quando

PV O que acontece
3, 2 ou 1 Deslocamento e Esquiva à metade, para baixo. Vale para bicho também.
0 ou menos Teste de HT no início de cada turno. Falhou: desmaia.
−HT Teste de HT ou morre. Novo teste a cada 5 PV perdidos depois disso.
−5 × HT Morte automática.

E quem morre quando, que é regra desta casa:

Quem Morre em Testes de morte
Bicho de bestiário sem nome 0 PV Nenhum
NPC nomeado ou chefe de encontro −HT Nenhum
Personagem de jogador, sempre escada completa acima Todos

Chefe de encontro se declara antes do primeiro dado. Declarado depois, não vale.

Misericórdia exige alvo indefeso ou inconscienteatordoado não basta, porque atordoado ainda tem defesa ativa, só que a −4. Alvo parado que não te vê: +4, sem defesa ativa, e órgão vital a −3.

7b · Surpresa, terreno e combate de perto

Surpresa parcial — sabe que há inimigo, não sabe de onde: perde o primeiro turno. Surpresa total — não sabia de nada: teste de IQ por turno para começar a agir, e enquanto falhar fica parado e sem defesa ativa. Reflexos em Combate testa a +6.

Alvo parado que não te vê: +4, sem defesa ativa, órgão vital a −3. (Morte automática exige alvo indefeso ou inconsciente — atordoado não basta.)

Terreno Custa
Ruim — pedra solta, entulho Deslocamento pela metade
Muito ruim — lama, gelo, encosta um terço, e queda em falha crítica de movimento
Aperto — galeria de um hex todo combate vira de perto; não se recua nem se rodeia
Água pela cintura metade do Deslocamento, balanço a −2

Declare o terreno antes do primeiro dado, como se declara chefe de encontro.

Combate de perto — mesmo hexágono. Lança, haste e espada de duas mãos não atacam. Espada curta e rapieira, a −4. Faca, adaga, soco e mordida, normal. Quem está agarrado não esquiva. Agarrar e imobilizar são Disputa de DX e de ST, com Judô ou Briga desempatando.

7c · O que o cartão não traz

Abra o 20 — Como se joga quando a cena pedir:

8 · Fadiga, em três linhas

Fadiga = ST. Cada ponto de energia de magia é 1 de Fadiga. A Fadiga não afeta o Deslocamento até cair abaixo de ⅓; daí em diante, Deslocamento e Esquiva caem junto. Do andar 9 para baixo, mana alta dá +2 no NH de magia e metade da fadiga.

9 · O que você nunca faz aqui

Tudo o mais está no 20 — Como se joga. Quedas, fogo, veneno, frio, terreno, combate de perto, surpresa e as tabelas críticas completas moram lá. Abra, não decore.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro