titulo: Cartão de Combate
versao: 3
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Cartão de Combate

> **Este é o documento de combate que você anexa ao Projeto.** O `20 — Como se joga` continua
> existindo inteiro e **não é para anexar**: é para abrir quando a resposta não estiver aqui.
> Tudo abaixo está no `20`, e o `20` tem muito mais. **Quando os dois divergirem, vale o `20`.**
>
> **Por que ele existe.** Você tem janela de contexto finita, e o `20` é longo. Este cartão tem
> **9,5 KB contra os 60 KB do `20`** — seis vezes menor, e o segundo menor dos cinco documentos
> que se anexam ao Projeto. **É essa a medida, não o número de páginas:** o cartão cresce quando
> a regra nova se usa em toda cena, e não cresce quando a regra é rara — aí ela fica no `20` e o
> cartão aponta.

# 1 · O turno

**1 turno = 1 segundo.** Uma manobra por turno, escolhida no início dele, e **é ela que decide
quais defesas você tem** até o seu turno seguinte.

**Ordem:** do maior **Deslocamento** para o menor. Empate → **Velocidade Básica** cheia, com a
fração. Empate ainda → **DX maior**. Persistindo → **ordem de declaração**.

# 2 · Todo golpe são três rolagens

1. **Ataque** — 3d contra o NH da arma, com modificadores.
2. **Defesa** — se passou, o defensor rola 3d contra a defesa dele.
3. **Dano** — se a defesa falhou, rola-se o dano.

**Falhou qualquer uma, o golpe não passa.**

| No ataque | Sempre |
| --- | --- |
| **3 ou 4** | **Golpe fulminante.** Sem defesa ativa. Rola-se na tabela abaixo. |
| **5 ou 6** | Fulminante se o NH efetivo for 15+ (no 5) ou 16+ (no 6). |
| **17 ou 18** | **Erra sempre.** Tabela de Erros Críticos (`20`). |

**Golpe fulminante rola 3d na tabela** — dobro e triplo são sobre o **dano básico dos dados**:

| 3d | Corpo | Cabeça (só se mirou a cabeça) |
| --- | --- | --- |
| **3** | Tronco: dano normal e **nocaute**. Fora: **triplo** | **MORTE INSTANTÂNEA** |
| **4** | **Ultrapassa a armadura**, dano normal | **Nocaute** |
| **5** | **Triplo do dano** | **Nocaute** |
| **6** | **Dobro do dano** | **Cego dos dois olhos**, DX −10 no resto da luta |
| **7** | Dano normal e **atordoado** até passar em HT | **Cego de um olho**, DX −2 no resto da luta |
| **8** | Membro atingido **fica incapacitado** (se o dano não bastaria, cura em 6 turnos) | **Desequilibrado**: só se defende no turno seguinte |
| **9-11** | **Dano normal, e só** | **Dano normal, e só** |
| **12** | Como o 8 | Contundente: **surdo 24 h**. Lâmina: 1 PV e cicatriz |
| **13** | **Ultrapassa a armadura** | Contundente: **surdez possivelmente permanente**. Lâmina: 2 PV e cicatriz |
| **14** | Como o 8 | **Derruba a arma** |
| **15** | **O oponente derruba a arma**, e leva dano normal | Dano normal, **atordoado** |
| **16** | **Dobro do dano** | Dano normal, **atordoado** |
| **17** | **Triplo do dano** | Dano normal, **atordoado** |
| **18** | Tronco: dano normal e **nocaute**. Fora: **triplo** | Dano normal, **atordoado** |

**Nocaute:** teste de HT a cada 30 minutos para acordar.

# 3 · As manobras que a mesa usa

| Manobra | Anda | O que faz | Defesa que sobra |
| --- | --- | --- | --- |
| **Deslocamento** | tudo | Só anda | Qualquer uma |
| **Avançar e Atacar** | 1 m | Um ataque | Qualquer uma |
| **Ataque Total** | 2 m ou ½ Desloc. | **Uma** das quatro: dois ataques · finta e ataque · **+4 no NH** · **+2 de dano** | **NENHUMA** |
| **Defesa Total** | 1 m | Só se defende | **Duas defesas diferentes** contra o mesmo ataque |
| **Apontar** | ½ Desloc. | Mira: Precisão da arma, +1 por turno extra, até +3 | Qualquer uma — **defender apaga a mira inteira** |
| **Preparar** | 1 m | Saca, recarrega, pega o escudo | Qualquer uma |
| **Concentrar** | 1 m | Feitiço | Qualquer uma, **mas defender exige Vontade −3** |
| **Aguardar** | 1 m | Ataca quando o inimigo entra no alcance | Qualquer uma |
| **Finta** | 1 m | Disputa Rápida; a sua margem sai da defesa dele no seu próximo ataque | Qualquer uma |

**Três notas que sempre aparecem:** espada e faca nunca ficam despreparadas, **machado, maça e
arma de haste ficam** (um turno preparando depois de golpear) · recarregando, **a única defesa é
Esquiva**, e esquivar cancela a recarga · **sem Apontar, arma de longo alcance ataca a −4**.

# 4 · As três defesas ativas

| Defesa | Fórmula | Contra o quê | Por rodada |
| --- | --- | --- | --- |
| **Esquiva** | **= Deslocamento** | quase tudo que você **sabe** que vem | **Ilimitadas** |
| **Bloquear** | ½ NH de Escudo | lâmina, clava, machado, lança, arremesso, flecha | 1 — 2 em Defesa Total |
| **Aparar** | ½ NH da arma · **⅔ com Esgrima, Bastão ou Briga** | só **arma de mão** | 1 — 2 com duas armas ou em Defesa Total; **esgrimista apara 2, e ilimitadas em Defesa Total** |

**Faca apara a −1** · arma arremessada, −1 · faca arremessada, −2 · mangual, −4.
**Defesa Passiva do escudo e da armadura soma sempre**, e vale mesmo sem defesa ativa.

**Esgrimista com adaga na mão fraca apara TRÊS vezes:** duas com a arma de esgrima a ⅔, e uma com
a adaga a ½ de Faca, com o −1. **A mão da adaga não segura tocha, corda, nem faz Judô.**

**Quem tiver Apara, Bloqueio ou Esquiva Ampliada** soma **uma defesa daquele tipo** por rodada.

# 5 · Deslocamento, Carga e Esquiva — os dois números da ficha

**Deslocamento = Velocidade Básica truncada − nível de Carga.** E **Esquiva = Deslocamento**.

**Toda ficha traz dois**, e você usa o certo:

- **Em cena** — armadura, elmo, roupa e as armas empunhadas ou no cinto.
- **Em marcha** — tudo aquilo **mais a mochila de descida**. Vale quando a briga começa **sem
  tempo de largar a mochila**.

**Largar a mochila é manobra livre**, na fase de movimento: quem larga passa a *em cena* no turno
seguinte, e a mochila fica no chão, onde pode ser levada, queimada ou usada como isca.

**Quem tem Corrida** soma **⅛ do NH** ao Deslocamento — **depois** de descontar a Carga.

| Peso carregado | Carga | Deslocamento |
| --- | --- | --- |
| até 1 × ST | Nenhuma | — |
| até 2 × ST | Leve | **−1** |
| até 3 × ST | Média | **−2** |
| até 6 × ST | Pesada | **−3** |

**Carga acima de Leve tira a Esgrima e o Judô.** *(O Anão tem escala própria: Nenhuma 2,5 × ST,
Leve 5 × ST, Média 10 × ST.)*

# 6 · Dano, quedas e trespassar

**O dano de cada personagem já está escrito na ficha dele** — `Dano: GdP 1d−2 · GeB 1d`. Não se
consulta tabela de ST no meio da cena. **Cortante e perfurante nunca fazem menos de 1**;
contundente pode fazer 0.

**Magia de projétil:** duas rolagens — a mágica (sem redutor de distância) e **Arremesso de
Mágica** (pré-definido DX−3). Energia 1 a 3, **1d por ponto**. **Exceção: Bola de Fogo Explosiva,
energia 2 a 6, 1d a cada 2 pontos**, máximo 3d, e pode ir ao chão com **+4** para pegar quem está
em volta. Bloquear e Esquivar valem; **Aparar, não.** A armadura protege.

## Quedas

| Altura | Dano por metro |
| --- | --- |
| até 2 m | **1D−4** |
| até 4 m | **1D−3** |
| 5 m ou mais | **1D−2** |

**Teto 45 m.** **Acrobacia tira até 5 m da altura efetiva**, com teste. **Armadura de metal
protege com metade da RD**; couro não protege contra queda.

## Trespassar — o golpe bom demais

| Onde | O que se perde |
| --- | --- |
| Ponta no **tronco** | dano acima da **Vitalidade** |
| **Cabeça ou vitais** | dano acima do **triplo da Vitalidade** |
| Feixe, bola de fogo, descarga | **dobram os dois tetos** |
| **Cérebro** | **sem teto** |

## Falha em magia

**Sucesso decisivo não gasta energia. Falha comum gasta 1 ponto**, não o custo inteiro. **Falha
crítica gasta o custo inteiro** e rola-se 3d na tabela do `20` §4.15 — dezesseis resultados, do
feitiço que vira contra o feiticeiro ao **demônio que aparece e ataca**.

# 7 · Quem cai, e quando

| PV | O que acontece |
| --- | --- |
| **3, 2 ou 1** | **Deslocamento e Esquiva à metade**, para baixo. Vale para bicho também. |
| **0 ou menos** | Teste de HT no início de cada turno. Falhou: desmaia. |
| **−HT** | Teste de HT **ou morre**. Novo teste a cada 5 PV perdidos depois disso. |
| **−5 × HT** | **Morte automática.** |

**E quem morre quando, que é regra desta casa:**

| Quem | Morre em | Testes de morte |
| --- | --- | --- |
| **Bicho de bestiário** sem nome | **0 PV** | Nenhum |
| **NPC nomeado ou chefe de encontro** | **−HT** | Nenhum |
| **Personagem de jogador**, sempre | escada completa acima | Todos |

**Chefe de encontro se declara antes do primeiro dado.** Declarado depois, não vale.

**Misericórdia exige alvo indefeso ou inconsciente** — **atordoado não basta**, porque atordoado
ainda tem defesa ativa, só que a −4. Alvo parado que não te vê: **+4**, sem defesa ativa, e órgão
vital a −3.

# 7b · Surpresa, terreno e combate de perto

**Surpresa parcial** — sabe que há inimigo, não sabe de onde: **perde o primeiro turno**.
**Surpresa total** — não sabia de nada: **teste de IQ por turno** para começar a agir, e enquanto
falhar **fica parado e sem defesa ativa**. **Reflexos em Combate testa a +6.**

**Alvo parado que não te vê:** **+4**, sem defesa ativa, órgão vital a **−3**. *(Morte automática
exige alvo **indefeso ou inconsciente** — atordoado não basta.)*

| Terreno | Custa |
| --- | --- |
| **Ruim** — pedra solta, entulho | Deslocamento **pela metade** |
| **Muito ruim** — lama, gelo, encosta | **um terço**, e queda em falha crítica de movimento |
| **Aperto** — galeria de um hex | **todo combate vira de perto**; não se recua nem se rodeia |
| **Água pela cintura** | metade do Deslocamento, **balanço a −2** |

**Declare o terreno antes do primeiro dado**, como se declara chefe de encontro.

**Combate de perto — mesmo hexágono.** Lança, haste e espada de duas mãos **não atacam**. Espada
curta e rapieira, **a −4**. Faca, adaga, soco e mordida, normal. **Quem está agarrado não
esquiva.** Agarrar e imobilizar são **Disputa de DX e de ST**, com Judô ou Briga desempatando.

# 7c · O que o cartão não traz

Abra o `20 — Como se joga` quando a cena pedir:

- **Verificação de Pânico** (§5b) — a tabela dos 26 resultados, de atordoado a catatonia. **Peça
  Vontade quando a cena rompe a expectativa**, não em combate comum.
- **Fogo, veneno e doença** (§5g) — arder custa 1D por turno; veneno só entrega se o golpe passa a
  RD; infecção testa HT +3, e **o kit dá +1 a quem o comprou**.
- **Calor e frio** (§5h) — 1 de Fadiga por hora, e do andar 9 para baixo **armadura de metal vira
  forno**.
- **Quebrar coisa** (§5f) — porta de madeira é RD 2 e 10 PV; grade de ferro, RD 6 e 30. **Objeto
  não esquiva.**
- **As duas tabelas de golpe fulminante e a de erros críticos** (§4.8) — as três estão lá inteiras.

# 8 · Fadiga, em três linhas

**Fadiga = ST.** Cada ponto de energia de magia é 1 de Fadiga. **A Fadiga não afeta o
Deslocamento até cair abaixo de ⅓**; daí em diante, Deslocamento e Esquiva caem junto.
**Do andar 9 para baixo**, mana alta dá **+2 no NH** de magia e **metade da fadiga**.

# 9 · O que você nunca faz aqui

- **Não rola escondido sem gravar antes.** Grava-se o resultado, revela-se na homologação.
- **Não declara chefe no meio da luta** para o bicho sobreviver.
- **Não inventa item, preço ou efeito.** O que não está em tabela é Pendência.
- **Não narra matéria dura em detalhe** quando falta Cartão de Entrada — elipse, sempre.

**Tudo o mais está no `20 — Como se joga`.** Quedas, fogo, veneno, frio, terreno, combate de
perto, surpresa e as tabelas críticas completas moram lá. **Abra, não decore.**
