Bestiário, andares 1 a 12
Nota. Estatísticas em GURPS clássico. PD = defesa passiva, RD = resistência a dano. Nenhum Mestre inventa criatura para andar coberto por este documento — use o que está aqui, ou abra Pendência.
O espólio da ficha é por carcaça. A faixa de profundidade da seção 3 do
03 — Economia e Tabelasé outra unidade: é o que cada aventureiro leva de uma descida bem-sucedida, já líquida da taxa da Guilda, somando carcaças, recuperação e o que se trouxe de volta. Uma criatura sozinha normalmente não fecha a faixa, e não precisa fechar — quem fecha é a descida. Se o total ficar abaixo do piso, vale o piso; se passar do teto sem justificativa, o excedente vira Pendência.Nota. A composição de cada descida vem da Muda — ver
06b — Muda dos Andares. A Muda escolhe quais destas criaturas aparecem, em que número, e com qual traço da lista fechada de seis. Ela não cria criatura nova e não cria traço novo. O roster de um andar é toda criatura deste documento cuja faixa inclui aquele andar; o resultado Anômalo puxa de um andar de distância, nunca mais.Três coisas ficam fora de todo roster. O que vive no lago é ambientação e não tem ficha — nunca sai na Muda. O fundido não tem andar e só aparece por decisão do Árbitro. E a casca-de-osso ocupa o 7 e o 10, não o 8 nem o 9 — "7 e 10" é lista, não intervalo.
Parte I — Nativos do poço (andares 1 a 11)
Nenhuma destas criaturas pertence a qualquer mitologia. Os nomes são de catalogação da Guilda, dados por naturalistas, não por teólogos — e essa distinção é politicamente carregada.
Duas destas vivem no andar 11. Nem tudo que se encontra na Névoa é vazamento — e é exatamente por isso que o vazamento demora a ser identificado.
MURADOR
Andar 1. O primeiro encontro de quase todo aventureiro, e não é uma caçada.
Do tamanho de um javali baixo, dorso encoberto de cascalho colado. Vive nas galerias laterais da Descida. Não caça pessoa, não defende território: veda passagem. Mastiga rocha e a assenta com saliva calcária até fechar a galeria de ponta a ponta.
Trabalha em grupo de 3 a 6, sem pressa, e recomeça de onde parou.
ST 9 · DX 11 · IQ 3 · HT 12 · PV 9 · Desloc. 5 · Esquiva 6 · PD 2 · RD 3
Ataque: investida, 1d−1 contundente. Não persegue.
Especial: fecha um trecho estreito em 1d×10 minutos. A parede tem RD 4 e 20 PV por metro quadrado, e derrubá-la faz barulho que se ouve três galerias adiante.
Perícias: nenhuma relevante. É metódico e desatento.
Como se luta: não se luta. Eles abandonam qualquer galeria com ar em movimento — corrente de ar significa outra saída, e outra saída não vale o trabalho. Um fole, um pano aberto ou uma passagem destampada dispersa o grupo inteiro sem sacar arma. Este é o encontro que ensina que na Garganta pensar rende mais que bater.
Espólio: saliva calcária, 10–30 g — argamassa de presa rápida, e a Guilda compra toda. Galeria reaberta paga prêmio na faixa de contrato F–E.
Consequência: manter galeria aberta é metade do trabalho remunerado do andar 1, e é o emprego que sustenta carregador novato. E quando aparece uma esquadra emparedada, ninguém sabe dizer se foi murador ou se alguém pagou para parecer murador.
CAVADOR-CINZENTO
Andares 2 a 4. A primeira morte de quase todo aventureiro.
Do tamanho de um cão grande, corpo baixo e segmentado, seis membros escavadores. Cego. Caça por vibração. Ataca em bando de três a oito.
ST 11 · DX 12 · IQ 4 · HT 12 · PV 12 · Desloc. 7 · Esquiva 7 · PD 2 · RD 2
Ataque: garra escavadora, 1d cortante
Perícias: Rastreamento por vibração 14, Furtividade 11
Como se luta: fique parado. Eles perdem você. O erro clássico é correr.
Espólio: quitina, 15–40 g por carcaça.
LAMPEJO
Andares 3 a 6. Mata quem não conhece.
Massa gelatinosa de meio metro, translúcida, flutua a um palmo do chão. Emite clarão intenso quando ameaçada. Não é veneno: é luz.
ST 6 · DX 9 · IQ 2 · HT 10 · PV 10 · Desloc. 3 · Esquiva 5 · PD 0 · RD 0
Ataque: clarão. Todos a 5m testam HT ou ficam cegos por 2d minutos. Contato causa 1d−2 de queimadura.
Como se luta: de longe, ou de olhos fechados. Cego no andar 5, sozinho, é sentença.
Espólio: vesícula intacta, 60–150 g. Extraí-la exige Primeiros Socorros ou Naturalismo a −3.
O PRUMO
Andares 4 a 7. Emboscador. Cai.
Corpo em gota, pesado, um metro e meio, crista endurecida na ponta. Ancora-se nas fendas altas das agulhas e espera — às vezes por dias. Quando algo passa embaixo, solta-se e despenca de ponta.
ST 13 · DX 14 · IQ 5 · HT 11 · PV 11 · Desloc. 4 no chão · Esquiva 8 · PD 1 · RD 2
Ataque: queda de ponta, 2d contundente. Se acerta, o alvo testa HT ou fica atordoado por 1d turnos.
Depois da queda: mordida de fenda, 1d+1 perfurante, e agarra (ST 13).
Perícias: Camuflagem 16, Emboscada 15
Como se luta: olhando para cima. Observação a −2 para notar a silhueta contra a rocha antes de passar embaixo. Depois de cair, ele é lento e desajeitado — a briga só é perigosa nos dois primeiros turnos.
Espólio: crista endurecida, 80–200 g. Vira ponta de lança ou reforço de escudo.
ANDARILHO-PÁLIDO
Andar 6. O motivo de a Mata Pálida ser temida.
Três metros, ereto, membros longos e finos, superfície branca e lisa. Imóvel, é indistinguível das estruturas da Mata. Move-se apenas quando você passa.
ST 16 · DX 11 · IQ 6 · HT 13 · PV 13 · Desloc. 6 · Esquiva 6 · PD 2 · RD 3
Ataque: dois golpes por turno, 1d+2 contundente cada
Perícias: Camuflagem 18, Furtividade 13
Como se luta: não se luta com um sozinho. Recuar para terreno aberto é a tática padrão, e o Corte existe por isso.
Espólio: 100–250 g em material.
CASCA-DE-OSSO
Andares 7 e 10, e não os do meio. Paciente.
Corpo achatado de um metro e meio, superfície idêntica a rocha ou osso. Aloja-se e não se move por dias. Ataca quando algo pisa em cima.
ST 14 · DX 10 · IQ 3 · HT 14 · PV 14 · Desloc. 4 · Esquiva 5 · PD 4 · RD 6
Ataque: mandíbula, 2d cortante. Contra alvo sobre ele, ataque a +4.
Perícias: Camuflagem 17
Como se luta: a RD é alta. Cortante e contundente rendem pouco; perfurante rende. Uma lança e paciência valem mais que uma espada.
Espólio: carapaça, 120–300 g. Vira armadura leve de RD 3.
ABAFADOR
Andar 8. Cresce em cima do que se veio buscar.
Lâmina de tecido vivo, dois metros por dois, alojada no teto baixo das câmaras. Indistinguível da rocha. Absorve som — onde há colônia, o silêncio do andar 8 vira total.
Alimenta-se do veio: onde há metal profundo, há abafador. Não existe sítio de extração limpo.
ST 12 · DX 9 · IQ 3 · HT 13 · PV 12 · Desloc. 3 · Esquiva 5 · PD 2 · RD 3
Ataque: solta-se e envolve. Se acerta, agarra (ST 12) e sufoca — regras de asfixia.
Especial: nenhum som escapa de dentro dele, e nesse andar já não escapava muito. O resto do grupo não percebe.
Perícias: Camuflagem 15
Como se luta: amarrado. Grupo em corda sente o puxão do que não ouve, e essa é a única detecção confiável. Perfurante e fogo funcionam; contundente quase não.
Espólio: lâmina seca, 150–350 g — isola oficina de alquimia melhor que qualquer coisa da superfície.
Consequência: Gapheim paga muito por metal profundo e não paga nada pela limpeza. Quem contrata extração no andar 8 está comprando o metal e terceirizando o abafador, e as esquadras sabem disso.
BOCA-DE-POÇO
Andar 9. Caça o suprimento, não a pessoa.
Predador de emboscada, quatro metros, enterra-se e emerge. Localiza água — e como todo grupo no andar 9 carrega água, todo grupo é alvo.
ST 19 · DX 12 · IQ 4 · HT 14 · PV 14 · Desloc. 8 · Esquiva 7 · PD 3 · RD 4
Ataque: bote, 2d+2 perfurante. Se acerta, agarra: ST 19 para escapar.
Perícias: Furtividade 14, Emboscada 16
Como se luta: separando a água do grupo. Grupos experientes deixam os odres a cinquenta metros e revezam.
Espólio: 200–500 g.
JUNTADOR
Andares 10 e 11. Recolhe. Não come.
Dois metros e meio, membros longos, tronco de carga. Percorre o Campo de Ossos apanhando osso solto e levando para o monte. Não caça, não devora, não defende território. Coleta.
Apanha cadáver. E apanha quem estiver imóvel o bastante para parecer parte da pilha.
ST 17 · DX 10 · IQ 5 · HT 13 · PV 15 · Desloc. 5 · Esquiva 5 · PD 3 · RD 4
Ataque: braço de recolha, 1d+2 contundente. Se acerta, agarra e arrasta (ST 17).
Especial: larga o que carrega para pegar coisa maior. Um cadáver, uma armadura pesada ou um escudo jogado no chão trocam o alvo dele. Não persegue além de trinta metros do monte.
Como se luta: dando-lhe outra coisa para carregar. Matá-lo custa caro e rende pouco.
Espólio: carcaça, 80–200 g. O que ele carrega vale mais — role uma vez na faixa do andar: é o que os mortos deixaram.
Consequência: a Guilda apresenta o juntador como a explicação do Campo de Ossos, e o assunto se encerra. A conta não fecha: são poucos, são pequenos, e a camada tem metros. Quem fizer essa conta em voz alta está segurando informação política de valor real.
FALSA-CORDA
Andar 11. Não ataca. Mata sendo seguida.
Organismo filamentar séssil, corpo central alojado em fenda, filamentos estendidos por dezenas de metros entre as rochas. Ao tato — e na Névoa o tato é o que se tem — é indistinguível de corda de cânhamo.
Grupos marcam a própria rota com corda. A falsa-corda existe porque isso funciona.
ST 14 · DX 8 · IQ 2 · HT 12 · PV 12 · Desloc. 0 · Esquiva 3 · PD 2 · RD 3
Ataque: filamentos do corpo central, 1d−1 corrosivo por turno de contato, e agarra (ST 14).
Especial: Naturalismo ou Sobrevivência a −3 para distinguir do cânhamo pelo tato. Corda verdadeira com nó a cada braça denuncia a falsa de imediato — e é por isso que grupo experiente noda a linha.
Como se narra: raiz, cipó, filamento, linha, tendão. Nunca teia, nunca rede, nunca malha. A falsa-corda é um vegetal que imita cordão, e não um armadilheiro que fia — a diferença importa para a mesa e importa para o texto.
Como se luta: não se luta. Corta-se e volta-se. O perigo é chegar ao fim da linha exausto, sem rota, e encontrar o que já chegou antes.
Espólio: filamento seco, 200–450 g. É a melhor corda leve conhecida. Gapheim e Ônfalos compram tudo, e a ironia não passa despercebida.
O QUE VIVE NO LAGO
Andar 5. Sem estatísticas.
A Guilda proíbe nadar na Bacia. A proibição é obedecida sem discussão, o que é notável num lugar cheio de gente que desce em buracos por dinheiro.
Não há descrição oficial. Há seis relatos registrados por Ámenti, e eles não concordam entre si.
Nota ao Mestre: isto é ambientação, não encontro. Se um jogador insistir em entrar no lago, abra Pendência.
Parte II — O que vazou (andares 11 e 12)
Estas criaturas pertencem a mitologias. A porta mais próxima daqui é a de Diyu, no andar 14. Que alguma coisa suba de lá é esperado, e é assim há gerações: vazamento de porta é fato antigo, catalogado e entediante.
Nota. Leia isto antes de narrar qualquer uma das três. O que vaza de uma porta vaza daquela porta. Perto do 14, o esperado é coisa de Diyu — e o jiangshi é coisa de Diyu. Ele não é a anomalia: ele é a linha de base contra a qual a anomalia se mede.
O que não se explica é o resto. Um draugr nórdico não tem porta próxima nenhuma. Um rakshasa, muito menos. Narre o jiangshi como rotina desagradável e os outros dois como coisa que não fecha — porque é do contraste entre eles que sai a descoberta, e um Mestre que trate tudo como igualmente errado apaga a descoberta inteira sem perceber.
O Mestre deve tratar draugr e rakshasa como evento, não como combate comum — e o jogador que perceber o padrão está segurando informação política de valor real.
DRAUGR
Andar 11. Nórdico. Não deveria estar aqui, e essa é a frase inteira: não há porta nórdica próxima, nem acima nem abaixo.
Morto que não aceitou estar morto. Guarda algo, mesmo que o algo tenha se perdido há séculos. Cheira a terra molhada.
ST 18 · DX 11 · IQ 9 · HT 15 · PV 15 · Desloc. 5 · Esquiva 5 · PD 3 · RD 4
Ataque: arma antiga, 2d+1 cortante. Aperto: ST 18.
Especial: imune a medo e dor. Só para quando desmembrado ou queimado.
Perícias: Armas Brancas 14, Intimidação 15
Fala. Em nórdico antigo. Diz o próprio nome, e o nome está nos arquivos de Gapheim como alguém enterrado a mil quilômetros dali.
Espólio: o que ele guarda. Obra-prima — pequena, de um efeito só, a que o 03 §4 abre a partir do 8; é Pendência, como toda obra-prima. A procedência não vem do item: vem dele, que diz o próprio nome. Garantida, e explosiva.
JIANGSHI
Andar 12. Chinês. E é o único dos três que está mais ou menos onde deveria — sobe da porta de Diyu, e o registro de Fengdu tem séculos de aparição assim.
Corpo enrijecido que se move aos saltos. Braços estendidos. Não vê: sente a respiração.
ST 16 · DX 10 · IQ 6 · HT 16 · PV 16 · Desloc. 4 (salta 3m) · Esquiva 5 · PD 2 · RD 3
Ataque: garra, 1d+3 cortante
Especial: localiza por respiração. Prender o fôlego (teste de HT) o cega por completo. Um talismã de Fengdu corretamente escrito o imobiliza.
Como se luta: sabendo. Quem conhece a tradição chinesa resolve o combate sem sacar arma. Quem não conhece, morre. Este é o encontro que ensina por que Idiomas e Teologia valem pontos.
Espólio: talismãs antigos, 150–400 g.
RAKSHASA MENOR
Andar 12. Hindu. Raro.
Não é besta. É pessoa, e negocia. Muda de forma, mente com talento, e respeita acordo formal com uma literalidade cruel.
ST 15 · DX 14 · IQ 13 · HT 13 · PV 13 · Desloc. 7 · Esquiva 8 · PD 2 · RD 2
Ataque: garra 1d+2 cortante, ou magia
Especial: troca de forma, ilusão. Aptidão Mágica 2.
Perícias: Atuação 16, Detecção de Mentiras 15, Diplomacia 14
Como se lida: falando. Combate direto é escolha ruim. Ele quer alguma coisa, e vai propor um acordo — que cumprirá ao pé da letra e não um dedo além.
Nota: Amaravati fica muito interessada em saber que há um no andar 12.
O FUNDIDO
Sem andar fixo. Sem estatística.
Criatura que é duas tradições ao mesmo tempo. Um draugr com marcas de tribunal de Diyu. Algo com feições de Duat e comportamento de Xibalbá.
Apareceram há três anos. São raros e sobem sem padrão.
Não têm ficha porque cada um é único. Aparição de fundido é sempre Pendência e sempre evento de campanha.
Aceitar o que eles são significa aceitar que algo fundamental está errado. É por isso que as sete cidades preferem chamá-los de fraude.
Poderes que não se compram — o que criatura faz e mago não
Entrou em 13/09/2026, vindo do Compêndio dos dez livros. Quatro poderes apareceram na leva de mágicas do Fantasy e do Horror e não entraram na Tabela de Mágicas, porque a Tabela é a lista do que um personagem pode comprar — e o pré-requisito destes é ser a criatura. Não há pontos que paguem isso.
Eles moram aqui porque é aqui que o Mestre de Cena procura, na hora em que a criatura entra em cena, junto do resto do que ela faz.
| Poder | De quem | O que faz | Custo para a criatura |
|---|---|---|---|
| Enfeitiçar (Charm) | Vampiro | Quem falha em resistir vira servo fiel e obedece a qualquer ordem, por perigosa que seja. Resiste-se por teste de IQ. Acaba 1 minuto depois de o vampiro se afastar. | nenhum |
| Mudar de Forma (Shapeshifting) | Vampiro | Assume a forma de morcego gigante, com os parâmetros do Homem-Águia. | nenhum |
| Roubar Saúde (Steal Health) | Vampiro | A cada minuto de alimentação a vítima perde 3 de HT e o vampiro ganha 1 de HT ou de ST, à escolha dele. É a única forma de repor a perda diária de HT do vampiro. | nenhum |
| Materialização | Fantasma | Torna o fantasma visível, na forma em que morreu e com as roupas com que foi enterrado. | 5 de fadiga no primeiro minuto, mais 5 por minuto |
Os nomes em inglês são do livro. O GURPS Fantasy p.123 imprime Charm, Shapeshifting e Steal Health sem traduzir, remetendo ao GURPS Magic americano. A tradução ao lado é da Garganta e é a que se usa em mesa; o nome inglês fica registrado para quem for conferir a página.
Atenção. Vampiro e fantasma ainda não existem no cânone da Garganta. Estes poderes estão escritos antes da criatura, o que é o avesso do normal — e é de propósito: se um deles aparecer, o Mestre de Cena não improvisa o que ele faz. Quem escreve a criatura é o Árbitro, e até lá nenhum Mestre de Cena põe um vampiro em cena por conta própria.
Escalonamento rápido
| Rank | Faixa segura | Encontro típico |
|---|---|---|
| F | Andares 1–3 | Murador; 2 a 4 cavadores |
| E | Andares 3–5 | Bando de cavadores, ou 1 lampejo + terreno |
| D | Andares 5–7 | 1 prumo emboscando, ou 1 andarilho |
| C | Andares 8–10 | Abafador, casca-de-osso, boca-de-poço, juntador, exaustão |
| C — topo | Andares 11–12 | Falsa-corda, juntador — e o que vazou, com a descoberta que vem junto. O 12 é o teto do rank C. |
A faixa F–C cobre os andares 1 a 12, e para aí. O rank B começa no 13, e o 13 não tem roster publicado — ver abaixo.
Um encontro acima da faixa deve ser sinalizado. Rastro, cheiro, aviso de outro grupo, silêncio errado. O jogador tem que ter tido a chance de recuar.
GURPS é letal, e a letalidade só é justa quando foi anunciada.
Abaixo do 12
| Rank | Faixa | Roster publicado |
|---|---|---|
| B | Andares 13–16 | Não existe |
| A | Andares 17–24 | Não existe |
| S | Andares 25–30 | Não existe |
| SS | Andares 31+ | Não existe |
A Guilda não publica catálogo abaixo do 12 porque não tem um. Não é sigilo: é que ninguém sobreviveu a descidas suficientes para catalogar coisa alguma com método. O que existe são depoimentos avulsos, contraditórios e caros, e Ámenti compra todos.
Consequência para o Mestre de Cena: abaixo do 12 não há Muda e não há roster. Toda descida abaixo do 12 é Pendência antes de começar — o Árbitro monta o que há e devolve. Não improvise a fundura: o pouco que a mesa sabe sobre ela é exatamente o que está nesta página, e essa escassez é o assunto, não a falta dele.
A faixa acima serve para uma coisa só: dizer ao jogador de rank C que o 13 não é para ele ainda, e por quê. O rank B começa no 13, e é por isso que esta página para no 12 — um rank C que desce ao 13 está um degrau inteiro fora da faixa dele, e a Guilda cobra essa diferença em gente. Do 31 para baixo não há nem faixa de espólio: a Economia manda tudo para Pendência, sempre, e SS é o nome que se dá a quem desce lá.