Loot, Balcão e Registro

versão 4 · atualizado em 2026-09-13 · Economia

Nota. Um documento só sobre o que se ganha, o que se compra, o que se troca e o que se registra. Os números de espólio por profundidade continuam no 03 §3 e não se repetem aqui. As tabelas de item encantado moram aqui, e o 03 §4 aponta para cá. Se algo divergir, este documento vence no item, e o 03 vence no espólio.

1. Quatro coisas entram na bolsa

Fonte O que é Regra
Espólio O que a descida rende: carcaça, minério, peça recuperada Faixa do 03 §3, posicionada pela Muda (06b). Taxa da Guilda de 15% já descontada
Contrato O que a Guilda ou uma embaixada paga por serviço 03 §6. Contenção paga 120 g por cabeça por semana descida nos andares 1–10
Baú da Garganta Item ou grãos que a Garganta deixou 06b §10. Fora da faixa. Não conta no espólio
Troca e venda O que outro jogador ou o balcão paga Seções 5 e 6 abaixo

2. O que se compra — item encantado comum

Se o item muda um número, é comum. Se muda o que o personagem é, é obra-prima — e obra-prima não se compra (03 §4).

Compra-se no balcão do Limiar, a preço de tabela. Pode ser comprado na criação de personagem, dentro do que a Riqueza dá (03 §9.3): Riqueza Confortável sai com um +1 na mão; Rica sai com um item de atributo.

2.1 Armas e proteção — preço sobre a peça base da 9.4

Peça Nível 1 — a peça Nível 2 — a peça
Arma de mão +1 dano ou +1 NH +1 dano e +1 NH · ou +2 dano · ou +2 NH
Arma de arremesso, flecha, virote idem, por peça idem, por peça
Armadura, capacete +1 RD ou +1 PD +1 RD e +1 PD · ou +2 em um
Escudo +1 PD ou +1 NH em Escudo +1 e +1 · ou +2 em um

Rapieira 500 → nível 1 por 1.000, nível 2 por 2.500. Loriga de couro 525 → nível 1 por 1.050. Gládio 400 → nível 1 por 800. O ágio de armadura para estrangeiro (03 §9.2) se aplica sobre o preço base, antes de multiplicar.

2.2 Joias — anel, brinco, bracelete, amuleto, tiara

Mesma lista e mesmo preço; muda só a vaga em que se usa.

Efeito +1 +2 +3
Uma perícia 600 1.200
PV 500 1.000 1.500
Fadiga 500 1.000 1.500
Vontade 500 1.000

2.3 Atributo

+1 em ST, DX, IQ ou HT: 5.000 g. Joia ou não, é categoria própria, e é o único item comum acima de 4.000.

2.4 Vestes

Peça +1 +2
Botas de Deslocamento 800 2.000
Capa de Esquiva 800 2.000

2.5 Regeneração — de PV ou de Fadiga

Ritmo Preço
1 a cada 12 horas 1.500
1 a cada 6 horas 4.000

2.6 Gemas de energia — reserva de mana para lançar

Tamanho Reserva Recarga Preço
Pequena 2 1 por dia 200
Média 5 2 por dia 800
Grande 15 3 por dia 3.000

2.7 Gema de magia — um feitiço, reserva própria, encaixada em cajado ou arma

Comum
Feitiço qualquer um sem pré-requisito
Nível do feitiço 12
Reserva 5, recarrega 1 por dia
Preço 800

Cajado simples: 400 g, dois encaixes, e o mago lança feitiço de toque pela ponta — é o encantamento Cajado do livro. Encaixe em arma: 300 g cada, no máximo dois.

2.8 Utilidade e consumíveis

Item Efeito Preço
Lanterna encantada Luz Contínua, não apaga, funciona para qualquer um 250
Poção de cura menor · média · forte 1d−2 (mínimo 1) · 1d+1 · 2d+3 50 · 200 · 500
Poção de fadiga menor · média · forte 1d (mínimo 2) · 2d (mínimo 4) · 2d+3 (mínimo 8) 50 · 200 · 500
Antídoto anula um veneno comum 60

2.9 As quatro regras

  1. Efeito contínuo funciona para qualquer um; efeito disparado exige Aptidão Mágica. Lanterna, anel, capa, espada: qualquer um usa. Gema de magia, gema de energia, cajado: só quem tem Aptidão. É a regra do 17 §6.5 valendo também para o que está dentro do item.
  2. O mesmo efeito não se acumula — vale o maior. Dois anéis de Esgrima +2 são Esgrima +2. Dois anéis de PV +3 são PV +3. O teto é por personagem, não por item. Efeitos diferentes acumulam livremente: dez dedos, dez efeitos.
  3. Um item por vaga. Cabeça, pescoço, duas orelhas, dois pulsos, dez dedos, tronco, costas, pés, duas mãos.
  4. Item comum se identifica sozinho. Obra-prima não: exige Analisar Magia ou uma Casa, e às vezes nem isso basta.

3. As listas do baú — 06b §10

Cada lista tem seis itens, todos comuns. O andar escolhe a lista; 1d escolhe o item. O que saiu, saiu — o anel é de Esgrima mesmo que quem abriu use machado.

SIMPLES — andares 1 a 3

1d Item
1 Lanterna encantada
2 Gema de energia pequena
3 Arma nível 1, +1 dano — role 1d: 1 adaga · 2 faca · 3 lança · 4 machadinha · 5 gládio · 6 rapieira
4 Armadura nível 1, +1 RD — role 1d: 1–2 coura · 3–4 loriga de couro · 5–6 capacete de couro
5 Anel +1 — role 1d: 1 Furtividade · 2 Observação · 3 Primeiros Socorros · 4 Sobrevivência (Garganta) · 5 Escalada · 6 Faca
6 Amuleto +1 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga

BOM — andares 4 a 7

1d Item
1 Gema de energia média
2 Arma nível 2 — role 1d: 1 gládio +2 dano · 2 rapieira +1/+1 · 3 lança +2 NH · 4 arco longo +1/+1 · 5 machado +2 dano · 6 besta +2 NH
3 Armadura nível 2 — role 1d: 1–2 loriga de couro +1/+1 · 3–4 cota de malha +1 RD · 5–6 celada +1/+1
4 Anel +2 — role 1d: 1 Esgrima · 2 Espada Curta · 3 Briga · 4 Diplomacia · 5 Furtividade · 6 Arco
5 Amuleto +2 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga
6 Vestes +1 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento

RARO — andares 8 a 12

1d Item
1 Regeneração, 1 a cada 12 horas — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga
2 Gema de energia grande
3 Cajado simples com uma gema de magia — feitiço, role 1d: 1 Luz · 2 Som · 3 Atear Fogo · 4 Escudo · 5 Armadura · 6 Detectar Magia
4 Vestes +2 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento
5 Item de atributo +1 — role 1d: 1–2 ST · 3–4 DX · 5 IQ · 6 HT
6 Joia +3 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga

PROFUNDO — andares 13 a 20

A faixa das portas. Tudo aqui ainda é comum — muda um número — mas é o teto do comum, e vem em par. O que muda o que o personagem é só sai no 3 natural, e é obra-prima.

1d Item
1 Regeneração, 1 a cada 6 horas — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga
2 Item de atributo +1 — role 1d: 1–2 ST · 3–4 DX · 5 IQ · 6 HT
3 Arma nível 2 de material de porta — não enferruja, +1 dano e +1 NH — role 1d: 1 gládio · 2 rapieira · 3 lança · 4 machado · 5 arco longo · 6 espada larga
4 Cajado com duas gemas de magia, feitiços sem pré-requisito — role 1d duas vezes: 1 Luz · 2 Som · 3 Atear Fogo · 4 Escudo · 5 Armadura · 6 Detectar Magia (repetiu: a segunda vira gema de energia grande)
5 Joia +3 de PV e joia +2 de perícia — role 1d: 1 Esgrima · 2 Espada Curta · 3 Briga · 4 Arco · 5 Furtividade · 6 Observação
6 Gema de energia grande e vestes +2 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento

Do 21 em diante não há lista: baú abaixo do 20 é Pendência inteira, item e tranca.

4. O que se registra na Guilda, e o que acontece se não

Registra-se no balcão, na volta, antes de vender:

Não se registra: item comum comprado no balcão (já saiu registrado), consumível, e o que se trocou entre jogadores — a troca se registra no relatório, não na Guilda.

Renovação anual do registro: 50 g (03 §10.5). Barato de propósito.

5. Troca entre jogadores

Livre, a preço combinado, e vale quando consta no relatório dos dois. O Árbitro confere os dois relatórios na homologação; se só um menciona a troca, ela não aconteceu. Item trocado sai de uma ficha e entra na outra na mesma rodada.

Não há imposto sobre troca. Há testemunha: o que se troca no Limiar alguém viu, e o 18 diz o que isso vira.

6. Revenda ao balcão

O balcão compra item comum por metade do preço de tabela, menos a taxa da Guilda de 15% sobre o valor pago. Item mundano, por um quarto. Consumível, não compra.

Obra-prima o balcão não compra. Quem quer se desfazer de uma negocia com uma Casa, com uma embaixada, ou com quem a quer de volta — e as três cobram em coisa que não é grão.

7. O que o Mestre de Cena nunca faz aqui

8. O peso do que se carrega — e os dois Deslocamentos

Entrou em 13/09/2026, com a decisão 25. O Deslocamento passou a descontar a Carga, como o Módulo Básico sempre mandou (p.75) — e aí apareceu o buraco: as fichas registram o preço de cada peça e nunca o peso dela, então não havia como saber o nível de Carga de ninguém. Esta seção fecha o buraco. Preço fica no 03 §9.4; peso fica aqui.

8.1 A escada da Carga

Compara-se o peso total carregado com a ST do personagem:

Peso carregado Nível de Carga Deslocamento
até 1 × ST Nenhuma sem desconto
até 2 × ST Leve −1
até 3 × ST Média −2
até 6 × ST Pesada −3
até 10 × ST Muito Pesada −4

E Esquiva = Deslocamento (24 §5, item 10). Por isso a Carga não é contabilidade: ela é a diferença entre ser atingido e não ser. Carga acima de Leve também tira o Judô e a Esgrima, que exigem carga no máximo Leve.

8.2 Duas linhas na ficha, não uma

Ninguém desce a Garganta com o que veste na hora de brigar, e ninguém briga com a mochila de descida nas costas. Fingir que é um número só obriga o Mestre de Cena a escolher qual mentira usar. Então a ficha traz dois:

Largar a mochila é uma manobra livre, feita na fase de movimento de um turno. Quem larga passa a Em cena no turno seguinte — e deixa a mochila no chão, onde ela pode ser levada, queimada ou usada como isca. Quem foi surpreendido com ela nas costas luta Em marcha até largá-la.

8.3 Tabela de pesos

Do Módulo Básico, salvo onde a coluna Fonte disser outra coisa.

Peça Peso Fonte
Roupa comum ou fina 0,5 kg MB p.211
Roupa de verão 1 kg MB p.210
Roupa de inverno 2,5 kg MB p.210
Laudel (PD 1 / RD 1) 7 kg MB p.210
Coura, couro leve (PD 1 / RD 1) 5 kg MB p.210
Loriga de couro (PD 2 / RD 2) 10 kg MB p.210
Cota de malha (PD 3 / RD 4) 22,5 kg MB p.210
Capacete de couro, diadema de perfil igual desprezível MB p.211
Broquel · escudo pequeno · médio · grande 1 · 4 · 7 · 12 kg MB p.126
Rapieira, lâmina de duelo 750 g MB p.208
Gládio, espada curta 1 kg MB p.208
Machadinha — e a manopla-garra que a copia 1 kg MB p.208
Lança, arpão 2 kg MB p.208
Faca 250 g MB p.208
Faca de arremesso (faca pequena) 250 g MB p.209
Adaga 100 g MB p.208
Besta 3 kg MB p.209
Aljava com 10 virotes ou flechas 250 g MB p.209
Corda, por 10 m 700 g MB p.212
Tocha (queima 1 hora) 500 g MB p.212
Frasco de óleo 500 g MB p.209
Lampião, e o alquímico que o copia 1 kg MB p.212
Combustível de lampião, 0,5 l 500 g MB p.212
Kit de primeiros socorros 1 kg MB p.212
Ração seca, por dia 250 g MB p.212
Cantil cheio 1,5 kg MB p.212
Mochila pequena (até 20 kg) 1,5 kg MB p.212
Saco de dormir 3,5 kg MB p.212
Pedra de amolar desprezível MB p.212
Material de ofício — estojo de escrita, tinturas e postiços, ferramenta de forja, efémerides e tábuas de cálculo 2 kg, cada estojo Árbitro, 13/09/2026
Livro 1 kg Árbitro, 13/09/2026
Comida de conforto, doces, bugigangas desprezível Árbitro, 13/09/2026

As três últimas linhas não vêm do livro, e estão marcadas para que se saiba disso: o Módulo Básico pesa armadura, arma e mantimento, e não pesa estojo de ofício. Quem quiser discutir o número discute — o que não se faz é deixá-lo em branco, porque em branco cada mesa inventa o seu e a Carga deixa de ser auditável.

A muda pessoal — mochila, capa e cantil — não custa grão (decisão de 09/09/2026) mas pesa. Não pagar por uma coisa não a torna sem peso.

8.4 O que o Mestre de Cena faz com isto

Nada, na maior parte do tempo: o número já está calculado na ficha, nas duas linhas. Ele só recalcula quando o personagem pega ou larga algo pesado no meio da cena — o baú, o corpo do companheiro, a mochila do morto. E aí é uma soma, contra esta tabela.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro