Loot, Balcão e Registro
Nota. Um documento só sobre o que se ganha, o que se compra, o que se troca e o que se registra. Os números de espólio por profundidade continuam no
03§3 e não se repetem aqui. As tabelas de item encantado moram aqui, e o03§4 aponta para cá. Se algo divergir, este documento vence no item, e o03vence no espólio.
1. Quatro coisas entram na bolsa
| Fonte | O que é | Regra |
|---|---|---|
| Espólio | O que a descida rende: carcaça, minério, peça recuperada | Faixa do 03 §3, posicionada pela Muda (06b). Taxa da Guilda de 15% já descontada |
| Contrato | O que a Guilda ou uma embaixada paga por serviço | 03 §6. Contenção paga 120 g por cabeça por semana descida nos andares 1–10 |
| Baú da Garganta | Item ou grãos que a Garganta deixou | 06b §10. Fora da faixa. Não conta no espólio |
| Troca e venda | O que outro jogador ou o balcão paga | Seções 5 e 6 abaixo |
2. O que se compra — item encantado comum
Se o item muda um número, é comum. Se muda o que o personagem é, é obra-prima — e obra-prima não se compra (03 §4).
Compra-se no balcão do Limiar, a preço de tabela. Pode ser comprado na criação de personagem, dentro do que a Riqueza dá (03 §9.3): Riqueza Confortável sai com um +1 na mão; Rica sai com um item de atributo.
2.1 Armas e proteção — preço sobre a peça base da 9.4
| Peça | Nível 1 — 2× a peça | Nível 2 — 5× a peça |
|---|---|---|
| Arma de mão | +1 dano ou +1 NH | +1 dano e +1 NH · ou +2 dano · ou +2 NH |
| Arma de arremesso, flecha, virote | idem, por peça | idem, por peça |
| Armadura, capacete | +1 RD ou +1 PD | +1 RD e +1 PD · ou +2 em um |
| Escudo | +1 PD ou +1 NH em Escudo | +1 e +1 · ou +2 em um |
Rapieira 500 → nível 1 por 1.000, nível 2 por 2.500. Loriga de couro 525 → nível 1 por 1.050. Gládio 400 → nível 1 por 800. O ágio de armadura para estrangeiro (03 §9.2) se aplica sobre o preço base, antes de multiplicar.
2.2 Joias — anel, brinco, bracelete, amuleto, tiara
Mesma lista e mesmo preço; muda só a vaga em que se usa.
| Efeito | +1 | +2 | +3 |
|---|---|---|---|
| Uma perícia | 600 | 1.200 | — |
| PV | 500 | 1.000 | 1.500 |
| Fadiga | 500 | 1.000 | 1.500 |
| Vontade | 500 | 1.000 | — |
2.3 Atributo
+1 em ST, DX, IQ ou HT: 5.000 g. Joia ou não, é categoria própria, e é o único item comum acima de 4.000.
2.4 Vestes
| Peça | +1 | +2 |
|---|---|---|
| Botas de Deslocamento | 800 | 2.000 |
| Capa de Esquiva | 800 | 2.000 |
2.5 Regeneração — de PV ou de Fadiga
| Ritmo | Preço |
|---|---|
| 1 a cada 12 horas | 1.500 |
| 1 a cada 6 horas | 4.000 |
2.6 Gemas de energia — reserva de mana para lançar
| Tamanho | Reserva | Recarga | Preço |
|---|---|---|---|
| Pequena | 2 | 1 por dia | 200 |
| Média | 5 | 2 por dia | 800 |
| Grande | 15 | 3 por dia | 3.000 |
2.7 Gema de magia — um feitiço, reserva própria, encaixada em cajado ou arma
| Comum | |
|---|---|
| Feitiço | qualquer um sem pré-requisito |
| Nível do feitiço | 12 |
| Reserva | 5, recarrega 1 por dia |
| Preço | 800 |
Cajado simples: 400 g, dois encaixes, e o mago lança feitiço de toque pela ponta — é o encantamento Cajado do livro. Encaixe em arma: 300 g cada, no máximo dois.
2.8 Utilidade e consumíveis
| Item | Efeito | Preço |
|---|---|---|
| Lanterna encantada | Luz Contínua, não apaga, funciona para qualquer um | 250 |
| Poção de cura menor · média · forte | 1d−2 (mínimo 1) · 1d+1 · 2d+3 | 50 · 200 · 500 |
| Poção de fadiga menor · média · forte | 1d (mínimo 2) · 2d (mínimo 4) · 2d+3 (mínimo 8) | 50 · 200 · 500 |
| Antídoto | anula um veneno comum | 60 |
2.9 As quatro regras
- Efeito contínuo funciona para qualquer um; efeito disparado exige Aptidão Mágica. Lanterna, anel, capa, espada: qualquer um usa. Gema de magia, gema de energia, cajado: só quem tem Aptidão. É a regra do
17§6.5 valendo também para o que está dentro do item. - O mesmo efeito não se acumula — vale o maior. Dois anéis de Esgrima +2 são Esgrima +2. Dois anéis de PV +3 são PV +3. O teto é por personagem, não por item. Efeitos diferentes acumulam livremente: dez dedos, dez efeitos.
- Um item por vaga. Cabeça, pescoço, duas orelhas, dois pulsos, dez dedos, tronco, costas, pés, duas mãos.
- Item comum se identifica sozinho. Obra-prima não: exige Analisar Magia ou uma Casa, e às vezes nem isso basta.
3. As listas do baú — 06b §10
Cada lista tem seis itens, todos comuns. O andar escolhe a lista; 1d escolhe o item. O que saiu, saiu — o anel é de Esgrima mesmo que quem abriu use machado.
SIMPLES — andares 1 a 3
| 1d | Item |
|---|---|
| 1 | Lanterna encantada |
| 2 | Gema de energia pequena |
| 3 | Arma nível 1, +1 dano — role 1d: 1 adaga · 2 faca · 3 lança · 4 machadinha · 5 gládio · 6 rapieira |
| 4 | Armadura nível 1, +1 RD — role 1d: 1–2 coura · 3–4 loriga de couro · 5–6 capacete de couro |
| 5 | Anel +1 — role 1d: 1 Furtividade · 2 Observação · 3 Primeiros Socorros · 4 Sobrevivência (Garganta) · 5 Escalada · 6 Faca |
| 6 | Amuleto +1 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
BOM — andares 4 a 7
| 1d | Item |
|---|---|
| 1 | Gema de energia média |
| 2 | Arma nível 2 — role 1d: 1 gládio +2 dano · 2 rapieira +1/+1 · 3 lança +2 NH · 4 arco longo +1/+1 · 5 machado +2 dano · 6 besta +2 NH |
| 3 | Armadura nível 2 — role 1d: 1–2 loriga de couro +1/+1 · 3–4 cota de malha +1 RD · 5–6 celada +1/+1 |
| 4 | Anel +2 — role 1d: 1 Esgrima · 2 Espada Curta · 3 Briga · 4 Diplomacia · 5 Furtividade · 6 Arco |
| 5 | Amuleto +2 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
| 6 | Vestes +1 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento |
RARO — andares 8 a 12
| 1d | Item |
|---|---|
| 1 | Regeneração, 1 a cada 12 horas — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
| 2 | Gema de energia grande |
| 3 | Cajado simples com uma gema de magia — feitiço, role 1d: 1 Luz · 2 Som · 3 Atear Fogo · 4 Escudo · 5 Armadura · 6 Detectar Magia |
| 4 | Vestes +2 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento |
| 5 | Item de atributo +1 — role 1d: 1–2 ST · 3–4 DX · 5 IQ · 6 HT |
| 6 | Joia +3 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
PROFUNDO — andares 13 a 20
A faixa das portas. Tudo aqui ainda é comum — muda um número — mas é o teto do comum, e vem em par. O que muda o que o personagem é só sai no 3 natural, e é obra-prima.
| 1d | Item |
|---|---|
| 1 | Regeneração, 1 a cada 6 horas — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
| 2 | Item de atributo +1 — role 1d: 1–2 ST · 3–4 DX · 5 IQ · 6 HT |
| 3 | Arma nível 2 de material de porta — não enferruja, +1 dano e +1 NH — role 1d: 1 gládio · 2 rapieira · 3 lança · 4 machado · 5 arco longo · 6 espada larga |
| 4 | Cajado com duas gemas de magia, feitiços sem pré-requisito — role 1d duas vezes: 1 Luz · 2 Som · 3 Atear Fogo · 4 Escudo · 5 Armadura · 6 Detectar Magia (repetiu: a segunda vira gema de energia grande) |
| 5 | Joia +3 de PV e joia +2 de perícia — role 1d: 1 Esgrima · 2 Espada Curta · 3 Briga · 4 Arco · 5 Furtividade · 6 Observação |
| 6 | Gema de energia grande e vestes +2 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento |
Do 21 em diante não há lista: baú abaixo do 20 é Pendência inteira, item e tranca.
4. O que se registra na Guilda, e o que acontece se não
Registra-se no balcão, na volta, antes de vender:
- Todo espólio — é o registro que aplica a taxa de 15% e que torna o lote vendável. Lote não registrado é contrabando (
03§10.5): descoberto, cassa o registro do aventureiro, e não existe multa que compre a volta. - Todo item saído de baú, mágico ou não. O registro é gratuito e não cobra taxa enquanto o item não for vendido — mas item de baú sem registro é contrabando como qualquer outro, e a Guilda sabe quantos baús abriram na semana, porque o Mestre de Cena gravou.
- Toda obra-prima, sempre, com procedência. Ámenti registra também, por conta própria, e as duas listas não batem — isso é política, não erro.
- Contratado — quem contrata registra o nome, para que ele conte na esquadra e para que a morte dele conste (
03§10.7).
Não se registra: item comum comprado no balcão (já saiu registrado), consumível, e o que se trocou entre jogadores — a troca se registra no relatório, não na Guilda.
Renovação anual do registro: 50 g (03 §10.5). Barato de propósito.
5. Troca entre jogadores
Livre, a preço combinado, e vale quando consta no relatório dos dois. O Árbitro confere os dois relatórios na homologação; se só um menciona a troca, ela não aconteceu. Item trocado sai de uma ficha e entra na outra na mesma rodada.
Não há imposto sobre troca. Há testemunha: o que se troca no Limiar alguém viu, e o 18 diz o que isso vira.
6. Revenda ao balcão
O balcão compra item comum por metade do preço de tabela, menos a taxa da Guilda de 15% sobre o valor pago. Item mundano, por um quarto. Consumível, não compra.
Obra-prima o balcão não compra. Quem quer se desfazer de uma negocia com uma Casa, com uma embaixada, ou com quem a quer de volta — e as três cobram em coisa que não é grão.
7. O que o Mestre de Cena nunca faz aqui
- Não inventa item, preço ou efeito fora destas tabelas. O que não está aqui é Pendência.
- Não concede item, nem por feito excepcional. Feito excepcional dá ponto (
03§1), não coisa. - Não narra baú antes de gravá-lo (
06b§10.4). - Não deixa o jogador vender o que não registrou.
8. O peso do que se carrega — e os dois Deslocamentos
Entrou em 13/09/2026, com a decisão 25. O Deslocamento passou a descontar a Carga, como o
Módulo Básico sempre mandou (p.75) — e aí apareceu o buraco: as fichas registram o preço de
cada peça e nunca o peso dela, então não havia como saber o nível de Carga de ninguém. Esta
seção fecha o buraco. Preço fica no 03 §9.4; peso fica aqui.
8.1 A escada da Carga
Compara-se o peso total carregado com a ST do personagem:
| Peso carregado | Nível de Carga | Deslocamento |
|---|---|---|
| até 1 × ST | Nenhuma | sem desconto |
| até 2 × ST | Leve | −1 |
| até 3 × ST | Média | −2 |
| até 6 × ST | Pesada | −3 |
| até 10 × ST | Muito Pesada | −4 |
E Esquiva = Deslocamento (24 §5, item 10). Por isso a Carga não é contabilidade: ela é a
diferença entre ser atingido e não ser. Carga acima de Leve também tira o Judô e a
Esgrima, que exigem carga no máximo Leve.
8.2 Duas linhas na ficha, não uma
Ninguém desce a Garganta com o que veste na hora de brigar, e ninguém briga com a mochila de descida nas costas. Fingir que é um número só obriga o Mestre de Cena a escolher qual mentira usar. Então a ficha traz dois:
- Em cena — armadura, elmo, roupa e as armas empunhadas ou no cinto. É o número que vale em toda rolagem de combate, e é o que a coluna Esquiva mostra.
- Em marcha — tudo aquilo mais a mochila de descida: corda, tochas, óleo, ração, cantil, kit, material de ofício, o que se está carregando para cima. Vale em perseguição, fuga e travessia, e é o que se usa quando a briga começa sem tempo de largar a mochila.
Largar a mochila é uma manobra livre, feita na fase de movimento de um turno. Quem larga passa a Em cena no turno seguinte — e deixa a mochila no chão, onde ela pode ser levada, queimada ou usada como isca. Quem foi surpreendido com ela nas costas luta Em marcha até largá-la.
8.3 Tabela de pesos
Do Módulo Básico, salvo onde a coluna Fonte disser outra coisa.
| Peça | Peso | Fonte |
|---|---|---|
| Roupa comum ou fina | 0,5 kg | MB p.211 |
| Roupa de verão | 1 kg | MB p.210 |
| Roupa de inverno | 2,5 kg | MB p.210 |
| Laudel (PD 1 / RD 1) | 7 kg | MB p.210 |
| Coura, couro leve (PD 1 / RD 1) | 5 kg | MB p.210 |
| Loriga de couro (PD 2 / RD 2) | 10 kg | MB p.210 |
| Cota de malha (PD 3 / RD 4) | 22,5 kg | MB p.210 |
| Capacete de couro, diadema de perfil igual | desprezível | MB p.211 |
| Broquel · escudo pequeno · médio · grande | 1 · 4 · 7 · 12 kg | MB p.126 |
| Rapieira, lâmina de duelo | 750 g | MB p.208 |
| Gládio, espada curta | 1 kg | MB p.208 |
| Machadinha — e a manopla-garra que a copia | 1 kg | MB p.208 |
| Lança, arpão | 2 kg | MB p.208 |
| Faca | 250 g | MB p.208 |
| Faca de arremesso (faca pequena) | 250 g | MB p.209 |
| Adaga | 100 g | MB p.208 |
| Besta | 3 kg | MB p.209 |
| Aljava com 10 virotes ou flechas | 250 g | MB p.209 |
| Corda, por 10 m | 700 g | MB p.212 |
| Tocha (queima 1 hora) | 500 g | MB p.212 |
| Frasco de óleo | 500 g | MB p.209 |
| Lampião, e o alquímico que o copia | 1 kg | MB p.212 |
| Combustível de lampião, 0,5 l | 500 g | MB p.212 |
| Kit de primeiros socorros | 1 kg | MB p.212 |
| Ração seca, por dia | 250 g | MB p.212 |
| Cantil cheio | 1,5 kg | MB p.212 |
| Mochila pequena (até 20 kg) | 1,5 kg | MB p.212 |
| Saco de dormir | 3,5 kg | MB p.212 |
| Pedra de amolar | desprezível | MB p.212 |
| Material de ofício — estojo de escrita, tinturas e postiços, ferramenta de forja, efémerides e tábuas de cálculo | 2 kg, cada estojo | Árbitro, 13/09/2026 |
| Livro | 1 kg | Árbitro, 13/09/2026 |
| Comida de conforto, doces, bugigangas | desprezível | Árbitro, 13/09/2026 |
As três últimas linhas não vêm do livro, e estão marcadas para que se saiba disso: o Módulo Básico pesa armadura, arma e mantimento, e não pesa estojo de ofício. Quem quiser discutir o número discute — o que não se faz é deixá-lo em branco, porque em branco cada mesa inventa o seu e a Carga deixa de ser auditável.
A muda pessoal — mochila, capa e cantil — não custa grão (decisão de 09/09/2026) mas pesa. Não pagar por uma coisa não a torna sem peso.
8.4 O que o Mestre de Cena faz com isto
Nada, na maior parte do tempo: o número já está calculado na ficha, nas duas linhas. Ele só recalcula quando o personagem pega ou larga algo pesado no meio da cena — o baú, o corpo do companheiro, a mochila do morto. E aí é uma soma, contra esta tabela.