titulo: Loot, Balcão e Registro
versao: 4
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Loot, Balcão e Registro

> **Nota.**
> **Um documento só sobre o que se ganha, o que se compra, o que se troca e o que se registra.** Os números de espólio por profundidade continuam no `03` §3 e não se repetem aqui. As tabelas de item encantado moram **aqui**, e o `03` §4 aponta para cá. Se algo divergir, este documento vence no item, e o `03` vence no espólio.

# 1. Quatro coisas entram na bolsa

| Fonte | O que é | Regra |
| --- | --- | --- |
| **Espólio** | O que a descida rende: carcaça, minério, peça recuperada | Faixa do `03` §3, posicionada pela Muda (`06b`). Taxa da Guilda de 15% já descontada |
| **Contrato** | O que a Guilda ou uma embaixada paga por serviço | `03` §6. Contenção paga **120 g por cabeça** por semana descida nos andares 1–10 |
| **Baú da Garganta** | Item ou grãos que a Garganta deixou | `06b` §10. **Fora da faixa.** Não conta no espólio |
| **Troca e venda** | O que outro jogador ou o balcão paga | Seções 5 e 6 abaixo |

# 2. O que se compra — item encantado comum

**Se o item muda um número, é comum. Se muda o que o personagem é, é obra-prima** — e obra-prima não se compra (`03` §4).

Compra-se no balcão do Limiar, a preço de tabela. **Pode ser comprado na criação de personagem**, dentro do que a Riqueza dá (`03` §9.3): Riqueza Confortável sai com um +1 na mão; Rica sai com um item de atributo.

## 2.1 Armas e proteção — preço sobre a peça base da 9.4

| Peça | Nível 1 — **2×** a peça | Nível 2 — **5×** a peça |
| --- | --- | --- |
| Arma de mão | +1 dano **ou** +1 NH | +1 dano **e** +1 NH · ou +2 dano · ou +2 NH |
| Arma de arremesso, flecha, virote | idem, por peça | idem, por peça |
| Armadura, capacete | +1 RD ou +1 PD | +1 RD **e** +1 PD · ou +2 em um |
| Escudo | +1 PD ou +1 NH em Escudo | +1 **e** +1 · ou +2 em um |

Rapieira 500 → nível 1 por 1.000, nível 2 por 2.500. Loriga de couro 525 → nível 1 por 1.050. Gládio 400 → nível 1 por 800. O ágio de armadura para estrangeiro (`03` §9.2) se aplica sobre o preço base, antes de multiplicar.

## 2.2 Joias — anel, brinco, bracelete, amuleto, tiara

Mesma lista e mesmo preço; muda só a vaga em que se usa.

| Efeito | +1 | +2 | +3 |
| --- | --- | --- | --- |
| Uma perícia | 600 | 1.200 | — |
| PV | 500 | 1.000 | 1.500 |
| Fadiga | 500 | 1.000 | 1.500 |
| Vontade | 500 | 1.000 | — |

## 2.3 Atributo

**+1 em ST, DX, IQ ou HT: 5.000 g.** Joia ou não, é categoria própria, e é o único item comum acima de 4.000.

## 2.4 Vestes

| Peça | +1 | +2 |
| --- | --- | --- |
| Botas de Deslocamento | 800 | 2.000 |
| Capa de Esquiva | 800 | 2.000 |

## 2.5 Regeneração — de PV ou de Fadiga

| Ritmo | Preço |
| --- | --- |
| 1 a cada 12 horas | 1.500 |
| 1 a cada 6 horas | 4.000 |

## 2.6 Gemas de energia — reserva de mana para lançar

| Tamanho | Reserva | Recarga | Preço |
| --- | --- | --- | --- |
| Pequena | 2 | 1 por dia | 200 |
| Média | 5 | 2 por dia | 800 |
| Grande | 15 | 3 por dia | 3.000 |

## 2.7 Gema de magia — um feitiço, reserva própria, encaixada em cajado ou arma

| | Comum |
| --- | --- |
| Feitiço | qualquer um **sem pré-requisito** |
| Nível do feitiço | 12 |
| Reserva | 5, recarrega 1 por dia |
| Preço | 800 |

**Cajado simples: 400 g, dois encaixes**, e o mago lança feitiço de toque pela ponta — é o encantamento *Cajado* do livro. **Encaixe em arma: 300 g cada, no máximo dois.**

## 2.8 Utilidade e consumíveis

| Item | Efeito | Preço |
| --- | --- | --- |
| Lanterna encantada | Luz Contínua, não apaga, funciona para qualquer um | 250 |
| Poção de cura menor · média · forte | 1d−2 (mínimo 1) · 1d+1 · 2d+3 | 50 · 200 · 500 |
| Poção de fadiga menor · média · forte | 1d (mínimo 2) · 2d (mínimo 4) · 2d+3 (mínimo 8) | 50 · 200 · 500 |
| Antídoto | anula um veneno comum | 60 |

## 2.9 As quatro regras

1. **Efeito contínuo funciona para qualquer um; efeito disparado exige Aptidão Mágica.** Lanterna, anel, capa, espada: qualquer um usa. Gema de magia, gema de energia, cajado: só quem tem Aptidão. É a regra do `17` §6.5 valendo também para o que está dentro do item.
2. **O mesmo efeito não se acumula — vale o maior.** Dois anéis de Esgrima +2 são Esgrima +2. Dois anéis de PV +3 são PV +3. **O teto é por personagem, não por item.** Efeitos **diferentes** acumulam livremente: dez dedos, dez efeitos.
3. **Um item por vaga.** Cabeça, pescoço, duas orelhas, dois pulsos, dez dedos, tronco, costas, pés, duas mãos.
4. **Item comum se identifica sozinho.** Obra-prima não: exige Analisar Magia ou uma Casa, e às vezes nem isso basta.

# 3. As listas do baú — `06b` §10

Cada lista tem seis itens, todos comuns. O andar escolhe a lista; 1d escolhe o item. **O que saiu, saiu** — o anel é de Esgrima mesmo que quem abriu use machado.

**SIMPLES — andares 1 a 3**

| 1d | Item |
| --- | --- |
| 1 | Lanterna encantada |
| 2 | Gema de energia pequena |
| 3 | Arma nível 1, +1 dano — role 1d: 1 adaga · 2 faca · 3 lança · 4 machadinha · 5 gládio · 6 rapieira |
| 4 | Armadura nível 1, +1 RD — role 1d: 1–2 coura · 3–4 loriga de couro · 5–6 capacete de couro |
| 5 | Anel +1 — role 1d: 1 Furtividade · 2 Observação · 3 Primeiros Socorros · 4 Sobrevivência (Garganta) · 5 Escalada · 6 Faca |
| 6 | Amuleto +1 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |

**BOM — andares 4 a 7**

| 1d | Item |
| --- | --- |
| 1 | Gema de energia média |
| 2 | Arma nível 2 — role 1d: 1 gládio +2 dano · 2 rapieira +1/+1 · 3 lança +2 NH · 4 arco longo +1/+1 · 5 machado +2 dano · 6 besta +2 NH |
| 3 | Armadura nível 2 — role 1d: 1–2 loriga de couro +1/+1 · 3–4 cota de malha +1 RD · 5–6 celada +1/+1 |
| 4 | Anel +2 — role 1d: 1 Esgrima · 2 Espada Curta · 3 Briga · 4 Diplomacia · 5 Furtividade · 6 Arco |
| 5 | Amuleto +2 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
| 6 | Vestes +1 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento |

**RARO — andares 8 a 12**

| 1d | Item |
| --- | --- |
| 1 | Regeneração, 1 a cada 12 horas — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
| 2 | Gema de energia grande |
| 3 | Cajado simples com uma gema de magia — feitiço, role 1d: 1 Luz · 2 Som · 3 Atear Fogo · 4 Escudo · 5 Armadura · 6 Detectar Magia |
| 4 | Vestes +2 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento |
| 5 | Item de atributo +1 — role 1d: 1–2 ST · 3–4 DX · 5 IQ · 6 HT |
| 6 | Joia +3 — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |

**PROFUNDO — andares 13 a 20**

A faixa das portas. Tudo aqui ainda é comum — muda um número — mas é o teto do comum, e vem em par. O que muda o que o personagem *é* só sai no 3 natural, e é obra-prima.

| 1d | Item |
| --- | --- |
| 1 | Regeneração, 1 a cada 6 horas — role 1d: 1–3 PV · 4–6 Fadiga |
| 2 | Item de atributo +1 — role 1d: 1–2 ST · 3–4 DX · 5 IQ · 6 HT |
| 3 | Arma nível 2 de material de porta — não enferruja, +1 dano **e** +1 NH — role 1d: 1 gládio · 2 rapieira · 3 lança · 4 machado · 5 arco longo · 6 espada larga |
| 4 | Cajado com **duas** gemas de magia, feitiços sem pré-requisito — role 1d duas vezes: 1 Luz · 2 Som · 3 Atear Fogo · 4 Escudo · 5 Armadura · 6 Detectar Magia (repetiu: a segunda vira gema de energia grande) |
| 5 | Joia +3 de PV **e** joia +2 de perícia — role 1d: 1 Esgrima · 2 Espada Curta · 3 Briga · 4 Arco · 5 Furtividade · 6 Observação |
| 6 | Gema de energia grande **e** vestes +2 — role 1d: 1–3 capa de Esquiva · 4–6 botas de Deslocamento |

Do 21 em diante não há lista: baú abaixo do 20 é Pendência inteira, item e tranca.

# 4. O que se registra na Guilda, e o que acontece se não

**Registra-se no balcão, na volta, antes de vender:**

- **Todo espólio** — é o registro que aplica a taxa de 15% e que torna o lote vendável. Lote não registrado é **contrabando** (`03` §10.5): descoberto, cassa o registro do aventureiro, e não existe multa que compre a volta.
- **Todo item saído de baú**, mágico ou não. O registro é gratuito e não cobra taxa enquanto o item não for vendido — mas item de baú sem registro é contrabando como qualquer outro, e a Guilda sabe quantos baús abriram na semana, porque o Mestre de Cena gravou.
- **Toda obra-prima**, sempre, com procedência. Ámenti registra também, por conta própria, e as duas listas não batem — isso é política, não erro.
- **Contratado** — quem contrata registra o nome, para que ele conte na esquadra e para que a morte dele conste (`03` §10.7).

**Não se registra:** item comum comprado no balcão (já saiu registrado), consumível, e o que se trocou entre jogadores — a troca se registra no relatório, não na Guilda.

**Renovação anual do registro: 50 g** (`03` §10.5). Barato de propósito.

# 5. Troca entre jogadores

**Livre, a preço combinado, e vale quando consta no relatório dos dois.** O Árbitro confere os dois relatórios na homologação; se só um menciona a troca, ela não aconteceu. Item trocado sai de uma ficha e entra na outra na mesma rodada.

Não há imposto sobre troca. Há testemunha: o que se troca no Limiar alguém viu, e o `18` diz o que isso vira.

# 6. Revenda ao balcão

O balcão compra item comum por **metade** do preço de tabela, menos a taxa da Guilda de 15% sobre o valor pago. Item mundano, por um quarto. Consumível, não compra.

**Obra-prima o balcão não compra.** Quem quer se desfazer de uma negocia com uma Casa, com uma embaixada, ou com quem a quer de volta — e as três cobram em coisa que não é grão.

# 7. O que o Mestre de Cena nunca faz aqui

- Não inventa item, preço ou efeito fora destas tabelas. O que não está aqui é Pendência.
- Não concede item, nem por feito excepcional. Feito excepcional dá ponto (`03` §1), não coisa.
- Não narra baú antes de gravá-lo (`06b` §10.4).
- Não deixa o jogador vender o que não registrou.

# 8. O peso do que se carrega — e os dois Deslocamentos

**Entrou em 13/09/2026, com a decisão 25.** O Deslocamento passou a descontar a Carga, como o
Módulo Básico sempre mandou (p.75) — e aí apareceu o buraco: **as fichas registram o preço de
cada peça e nunca o peso dela**, então não havia como saber o nível de Carga de ninguém. Esta
seção fecha o buraco. Preço fica no `03` §9.4; **peso fica aqui**.

## 8.1 A escada da Carga

Compara-se o peso total carregado com a **ST** do personagem:

| Peso carregado | Nível de Carga | Deslocamento |
| --- | --- | --- |
| até **1 × ST** | Nenhuma | sem desconto |
| até **2 × ST** | Leve | **−1** |
| até **3 × ST** | Média | **−2** |
| até **6 × ST** | Pesada | **−3** |
| até **10 × ST** | Muito Pesada | **−4** |

**E Esquiva = Deslocamento** (`24` §5, item 10). Por isso a Carga não é contabilidade: ela é a
diferença entre ser atingido e não ser. Carga acima de Leve também tira o **Judô** e a
**Esgrima**, que exigem carga no máximo Leve.

## 8.2 Duas linhas na ficha, não uma

Ninguém desce a Garganta com o que veste na hora de brigar, e ninguém briga com a mochila de
descida nas costas. Fingir que é um número só obriga o Mestre de Cena a escolher qual mentira
usar. Então a ficha traz **dois**:

- **Em cena** — armadura, elmo, roupa e as armas empunhadas ou no cinto. É o número que vale em
  toda rolagem de combate, e é o que a coluna Esquiva mostra.
- **Em marcha** — tudo aquilo mais a mochila de descida: corda, tochas, óleo, ração, cantil, kit,
  material de ofício, o que se está carregando para cima. Vale em perseguição, fuga e travessia,
  e é o que se usa quando a briga começa **sem tempo de largar a mochila**.

**Largar a mochila é uma manobra livre**, feita na fase de movimento de um turno. Quem larga
passa a **Em cena** no turno seguinte — e deixa a mochila no chão, onde ela pode ser levada,
queimada ou usada como isca. Quem foi surpreendido com ela nas costas luta **Em marcha** até
largá-la.

## 8.3 Tabela de pesos

Do Módulo Básico, salvo onde a coluna Fonte disser outra coisa.

| Peça | Peso | Fonte |
| --- | --- | --- |
| Roupa comum ou fina | 0,5 kg | MB p.211 |
| Roupa de verão | 1 kg | MB p.210 |
| Roupa de inverno | 2,5 kg | MB p.210 |
| Laudel (PD 1 / RD 1) | 7 kg | MB p.210 |
| Coura, couro leve (PD 1 / RD 1) | 5 kg | MB p.210 |
| Loriga de couro (PD 2 / RD 2) | 10 kg | MB p.210 |
| Cota de malha (PD 3 / RD 4) | 22,5 kg | MB p.210 |
| Capacete de couro, diadema de perfil igual | desprezível | MB p.211 |
| Broquel · escudo pequeno · médio · grande | 1 · 4 · 7 · 12 kg | MB p.126 |
| Rapieira, lâmina de duelo | 750 g | MB p.208 |
| Gládio, espada curta | 1 kg | MB p.208 |
| Machadinha — e a manopla-garra que a copia | 1 kg | MB p.208 |
| Lança, arpão | 2 kg | MB p.208 |
| Faca | 250 g | MB p.208 |
| Faca de arremesso (faca pequena) | 250 g | MB p.209 |
| Adaga | 100 g | MB p.208 |
| Besta | 3 kg | MB p.209 |
| Aljava com 10 virotes ou flechas | 250 g | MB p.209 |
| Corda, por 10 m | 700 g | MB p.212 |
| Tocha (queima 1 hora) | 500 g | MB p.212 |
| Frasco de óleo | 500 g | MB p.209 |
| Lampião, e o alquímico que o copia | 1 kg | MB p.212 |
| Combustível de lampião, 0,5 l | 500 g | MB p.212 |
| Kit de primeiros socorros | 1 kg | MB p.212 |
| Ração seca, por dia | 250 g | MB p.212 |
| Cantil cheio | 1,5 kg | MB p.212 |
| Mochila pequena (até 20 kg) | 1,5 kg | MB p.212 |
| Saco de dormir | 3,5 kg | MB p.212 |
| Pedra de amolar | desprezível | MB p.212 |
| **Material de ofício** — estojo de escrita, tinturas e postiços, ferramenta de forja, efémerides e tábuas de cálculo | **2 kg**, cada estojo | **Árbitro, 13/09/2026** |
| **Livro** | **1 kg** | **Árbitro, 13/09/2026** |
| **Comida de conforto, doces, bugigangas** | desprezível | **Árbitro, 13/09/2026** |

**As três últimas linhas não vêm do livro**, e estão marcadas para que se saiba disso: o Módulo
Básico pesa armadura, arma e mantimento, e não pesa estojo de ofício. Quem quiser discutir o
número discute — o que não se faz é deixá-lo em branco, porque em branco cada mesa inventa o seu
e a Carga deixa de ser auditável.

**A muda pessoal — mochila, capa e cantil — não custa grão** (decisão de 09/09/2026) **mas pesa.**
Não pagar por uma coisa não a torna sem peso.

## 8.4 O que o Mestre de Cena faz com isto

Nada, na maior parte do tempo: **o número já está calculado na ficha**, nas duas linhas. Ele só
recalcula quando o personagem pega ou larga algo pesado no meio da cena — o baú, o corpo do
companheiro, a mochila do morto. E aí é uma soma, contra esta tabela.
