Muda dos Andares
Nota. A Muda decide quais criaturas aparecem e onde dentro da faixa cai o espólio. Não decide o número da faixa — isso é da Economia — e não autoriza criatura nova. Roster e traços saem de tabela.
Este documento cobre os andares 1 a 12. Do 13 em diante a Muda é outra, e não está na Camada Aberta.
1. Por que existe
O andar não é uma lista fixa. A população troca entre visitas, e a Guilda chama isso de muda. Um andar visitado na semana passada não é o mesmo andar hoje — e nenhum grupo vê o andar inteiro.
2. Quando se rola
Uma vez por descida, por grupo, na entrada do andar. Rola-se 3d.
Dois grupos no mesmo andar na mesma semana veem mudas diferentes. Isso é cânone, não conveniência: a Garganta é grande, e é o que impede que dois Mestres de Cena se contradigam sobre o mesmo andar.
| Modificador | 3d |
|---|---|
| Andar Ancorado | −1 |
| Andar Mapeado | 0 |
| Andar Inexplorado | +1 |
| Pressão 3 | +1 |
| Pressão 4 ou 5 | +2 |
| 2ª descida do mesmo grupo na mesma semana | −1 |
| 3ª ou mais | −2 |
Progresso e Pressão vêm da base Andares. O Mestre consulta; não estima.
O sinal do Progresso é negativo de propósito. Andar Ancorado é andar trabalhado: guarnição, rota diária, dezenas de esquadras passando todo dia. Está catado. Andar Inexplorado não está. É a mesma lógica do esgotamento por descida repetida, só que medida em anos em vez de em semanas — e é o que faz a fronteira pagar mais que o quintal, como a seção 8 promete.
Teto de 17 por modificador. Nenhuma soma de modificadores produz Bolsão: o resultado modificado para em 17. Só o 18 natural é Bolsão, e por isso ele continua sendo um em duzentos e dezesseis. Sem esse teto, um andar em Pressão 4 abriria Pendência obrigatória a cada onze descidas — e evento de campanha que acontece toda semana deixa de ser evento.
3. Resultado
| 3d | Muda | O que aparece | Espólio |
|---|---|---|---|
| 3–6 | Esgotado | Quase nada. Um encontro só se o grupo procurar. | Piso da faixa |
| 7–9 | Escasso | Um encontro do roster | Quarto inferior |
| 10–12 | Normal | Roster padrão do andar | Meio da faixa |
| 13–15 | Denso | Roster padrão, em maior número ou com um traço | Quarto superior |
| 16–17 | Anômalo | Espécie do andar imediatamente acima ou abaixo, com traço | Topo da faixa |
| 18 | Bolsão | Evento. Pendência obrigatória. | Fora da faixa — só o Árbitro decide |
4. De onde saem as criaturas
O roster de um andar é toda criatura do Bestiário cuja faixa de andares inclui aquele andar. Nada além disso.
Anômalo puxa de um andar de distância, nunca mais, e só de andar coberto pelo 06. No andar 1, puxa do 2. No andar 12, puxa do 11 — nunca do 13, que não existe para você. E continua valendo a regra do Bestiário: encontro acima da faixa tem que ser sinalizado — rastro, cheiro, aviso de outro grupo, silêncio errado. O jogador precisa ter tido a chance de recuar.
5. Traços — lista fechada
Role 1d quando a Muda pedir traço. Não há traço fora desta lista. Traço novo é Pendência.
| 1d | Traço | Efeito |
|---|---|---|
| 1 | Ninhada | Dobro do número, PV pela metade, dano −1 |
| 2 | Velho | Um só. +3 PV, +1 no dano, Desloc. −1. Espólio no topo da faixa. |
| 3 | Faminto | Ataca de imediato. Sem emboscada, sem paciência, sem camuflagem. Esquiva −1. |
| 4 | Em muda | PD e RD −1. A carcaça rende 20% menos, nunca abaixo do piso da faixa. |
| 5 | Marcado | Comeu algo de mais fundo, ou foi comido e sobreviveu. Ficha inalterada. Carrega um fragmento de espólio da faixa imediatamente abaixo. |
| 6 | Acompanhado | Aparece junto de outra espécie do mesmo roster. As duas não cooperam — brigam entre si também. |
Cada traço paga o que cobra. A dificuldade oscila pouco; o que muda é a tática. É GURPS: quem entra achando que já sabe o andar é exatamente quem morre.
6. O dinheiro
A Muda decide a posição dentro da faixa da seção 3 da Economia. Não a estoura. A única exceção é o Bolsão, e o Bolsão é Pendência.
Descida malsucedida continua rendendo de 0 a 30% da faixa. A Muda não altera isso.
7. Leitura de muda
A Guilda vende levantamento recente de andar: quem compra sabe o resultado da Muda antes de descer. Não muda o resultado — muda quem entra preparado.
Preço e validade estão na seção 5 da Economia.
Fengdu registra e revende leituras, e é a cidade com vocação para monopolizar isso. Quem detém a leitura de um andar detém a economia daquele andar. Leitura vencida ou falsificada é gancho pronto.
8. A conta política
Pressão alta enriquece o andar. Um andar em Pressão 3 ou 4 rola melhor, rende mais e atrai quem precisa de dinheiro. Quem contém, empobrece; quem deixa subir, lucra — até a Pressão alcançar o Limiar e a conta chegar para todo mundo.
O contrato de contenção deixa de ser só honroso e vira briga sobre quem paga a conta. Isso é o motor da regra, não um efeito colateral.
O esgotamento (−1 e −2 por descida repetida) é o outro lado: farmar o mesmo andar na mesma semana o esvazia. É por isso que a Guilda rodiziona esquadras, e é por isso que direito de andar vale disputa.
9. O que o Mestre de Cena não pode fazer
- Rolar a Muda mais de uma vez por descida
- Inventar traço fora da lista de seis
- Inventar criatura para andar coberto pelo Bestiário
- Puxar Anômalo de mais de um andar de distância, ou de andar fora do
06 - Tratar resultado modificado acima de 17 como Bolsão
- Resolver Bolsão sem Pendência
- Usar a Muda para conceder espólio fora da faixa
- Inventar o que há num baú, ou narrá-lo antes de gravá-lo (§10)
10. O Baú da Garganta
Nota. Fixado em 10/09/2026, junto com "A Garganta está acordando" (
03§4). Substitui a versão do mesmo dia. O baú é uma das coisas que passaram a aparecer. Ninguém sabe quem os põe ali. É a única fonte aleatória de item da campanha, e é fechada: nada sai dele que não esteja nesta seção ou nas tabelas do21. Obra-prima é Pendência. Nenhum Mestre de Cena inventa o que há dentro.
10.1 Sempre há um baú
Só em exploração — varredura não acha nada. Em toda descida explorada há um baú no andar, preso onde apareceu: não se leva, não se arrasta, não se quebra por fora. Abre-se ali ou não se abre. Nem sempre há algo dentro.
10.2 O que há dentro — 3d, e baixo é bom
Role 3d depois da Muda, com o modificador do andar. O resultado modificado para em 4; só o 3 natural é 3. Assim o baú duplo e a obra-prima continuam sendo um em duzentos e dezesseis em qualquer andar.
| Andares | Modificador |
|---|---|
| 1–3 | 0 |
| 4–7 | −1 |
| 8–12 | −2 |
| 13–20 | −3 |
| 3d | Conteúdo | Tranca |
|---|---|---|
| 3 natural | do 1 ao 7: dois itens mágicos da lista do andar · do 8 em diante: obra-prima, Pendência | −6 |
| 4–7 | um item mágico da lista do andar, mais poções e grãos | −3 |
| 8–12 | um item mundano da 9.4 até 50 g, poções e grãos | livre |
| 13–16 | grãos | livre |
| 17–18 | nada | — |
O andar escolhe a lista, não um dado a mais. Item mágico no 1–3 sai da lista Simples do 21; no 4–7, da lista Bom; no 8–12, da lista Raro; no 13–20, da lista Profundo. (A Muda do 13 em diante não está neste documento — mas o baú, sim: a lista é aberta, o andar não.)
Grãos: 1d × 10 no 1–3, × 25 no 4–7, × 60 no 8–12, × 150 no 13–20. Poções: 1d — 1–2 cura menor · 3–4 fadiga menor · 5 antídoto · 6 uma de cada.
Obra-prima. O baú não abre nesta descida. O Mestre de Cena registra no relatório o andar, o resultado da Muda e o do baú. O Árbitro escreve o que há dentro e a condição de abertura, e devolve pela homologação. O baú fica onde está até lá — e quem voltar primeiro com o que o Árbitro nomear, abre.
10.3 A tranca, e por que mago e arrombador valem esquadra
Só baú com item mágico tem tranca. O jogador escolhe como abrir antes do dado:
- Arrombamento (Mental/Média, base IQ; sem a perícia, IQ−5), com a penalidade da tabela. Falhou: o baú sela por magia até a semana seguinte. Falha crítica: armadilha, 1d de dano a quem tentou, e o baú some.
- Força — teste de ST com a mesma penalidade. Falhou: sela, como acima. Falha por 5 ou mais, ou crítica: abre, mas o conteúdo desce um degrau — dois itens viram um, um vira poções e grãos, poções e grãos viram grãos.
Baú selado por magia se dissipa. Quem tem Aptidão Mágica lança Dissipar Magia sobre o baú (o feitiço vale como está no Grimório; o selo resiste como magia de nível 12) e devolve ao grupo uma nova tentativa na mesma descida. Sem mago, espera-se a semana.
É por isso que um mago e um arrombador são as duas contratações que toda esquadra procura antes de descer: o arrombador abre o que a força estraga, e o mago reabre o que o arrombador selou. Esquadra sem os dois leva para casa o que o baú deixa, não o que ele tem.
10.4 A trava contra a rolagem repetida
Atenção. O Mestre de Cena grava o resultado do baú na pasta do jogador ANTES de o narrar. Arquivo
semana-NN-bau-andar-NN, Documento do Google, com a rolagem da Muda, a rolagem do baú com modificador, a tranca escolhida e o que saiu — item por item, já sorteado nas listas. Só depois de o arquivo existir o Mestre descreve o baú ao jogador.Resultado de baú narrado sem arquivo, ou com arquivo criado depois da narração, não se homologa: o item não existe. É assim que se impede que uma conversa seja reaberta e rolada de novo até sair o que interessa — e vale para todo Mestre de Cena, inclusive o do Árbitro.
10.5 O que o baú não é
Não é espólio. O que sai do baú é fora da faixa da seção 3 da Economia: não conta na descida, não desconta a taxa da Guilda enquanto não for vendido, e não altera a Muda.
Não é feito sob medida. O anel que saiu é de Esgrima mesmo que quem abriu use machado. Troca-se com outro jogador, registrada no relatório dos dois (21), ou vende-se ao balcão pela metade. É assim que o item circula, e é assim que os personagens passam a precisar uns dos outros.