Muda dos Andares

versão 5 · atualizado em 2026-09-13 · A Garganta

Nota. A Muda decide quais criaturas aparecem e onde dentro da faixa cai o espólio. Não decide o número da faixa — isso é da Economia — e não autoriza criatura nova. Roster e traços saem de tabela.

Este documento cobre os andares 1 a 12. Do 13 em diante a Muda é outra, e não está na Camada Aberta.

1. Por que existe

O andar não é uma lista fixa. A população troca entre visitas, e a Guilda chama isso de muda. Um andar visitado na semana passada não é o mesmo andar hoje — e nenhum grupo vê o andar inteiro.

2. Quando se rola

Uma vez por descida, por grupo, na entrada do andar. Rola-se 3d.

Dois grupos no mesmo andar na mesma semana veem mudas diferentes. Isso é cânone, não conveniência: a Garganta é grande, e é o que impede que dois Mestres de Cena se contradigam sobre o mesmo andar.

Modificador 3d
Andar Ancorado −1
Andar Mapeado 0
Andar Inexplorado +1
Pressão 3 +1
Pressão 4 ou 5 +2
2ª descida do mesmo grupo na mesma semana −1
3ª ou mais −2

Progresso e Pressão vêm da base Andares. O Mestre consulta; não estima.

O sinal do Progresso é negativo de propósito. Andar Ancorado é andar trabalhado: guarnição, rota diária, dezenas de esquadras passando todo dia. Está catado. Andar Inexplorado não está. É a mesma lógica do esgotamento por descida repetida, só que medida em anos em vez de em semanas — e é o que faz a fronteira pagar mais que o quintal, como a seção 8 promete.

Teto de 17 por modificador. Nenhuma soma de modificadores produz Bolsão: o resultado modificado para em 17. Só o 18 natural é Bolsão, e por isso ele continua sendo um em duzentos e dezesseis. Sem esse teto, um andar em Pressão 4 abriria Pendência obrigatória a cada onze descidas — e evento de campanha que acontece toda semana deixa de ser evento.

3. Resultado

3d Muda O que aparece Espólio
3–6 Esgotado Quase nada. Um encontro só se o grupo procurar. Piso da faixa
7–9 Escasso Um encontro do roster Quarto inferior
10–12 Normal Roster padrão do andar Meio da faixa
13–15 Denso Roster padrão, em maior número ou com um traço Quarto superior
16–17 Anômalo Espécie do andar imediatamente acima ou abaixo, com traço Topo da faixa
18 Bolsão Evento. Pendência obrigatória. Fora da faixa — só o Árbitro decide

4. De onde saem as criaturas

O roster de um andar é toda criatura do Bestiário cuja faixa de andares inclui aquele andar. Nada além disso.

Anômalo puxa de um andar de distância, nunca mais, e só de andar coberto pelo 06. No andar 1, puxa do 2. No andar 12, puxa do 11 — nunca do 13, que não existe para você. E continua valendo a regra do Bestiário: encontro acima da faixa tem que ser sinalizado — rastro, cheiro, aviso de outro grupo, silêncio errado. O jogador precisa ter tido a chance de recuar.

5. Traços — lista fechada

Role 1d quando a Muda pedir traço. Não há traço fora desta lista. Traço novo é Pendência.

1d Traço Efeito
1 Ninhada Dobro do número, PV pela metade, dano −1
2 Velho Um só. +3 PV, +1 no dano, Desloc. −1. Espólio no topo da faixa.
3 Faminto Ataca de imediato. Sem emboscada, sem paciência, sem camuflagem. Esquiva −1.
4 Em muda PD e RD −1. A carcaça rende 20% menos, nunca abaixo do piso da faixa.
5 Marcado Comeu algo de mais fundo, ou foi comido e sobreviveu. Ficha inalterada. Carrega um fragmento de espólio da faixa imediatamente abaixo.
6 Acompanhado Aparece junto de outra espécie do mesmo roster. As duas não cooperam — brigam entre si também.

Cada traço paga o que cobra. A dificuldade oscila pouco; o que muda é a tática. É GURPS: quem entra achando que já sabe o andar é exatamente quem morre.

6. O dinheiro

A Muda decide a posição dentro da faixa da seção 3 da Economia. Não a estoura. A única exceção é o Bolsão, e o Bolsão é Pendência.

Descida malsucedida continua rendendo de 0 a 30% da faixa. A Muda não altera isso.

7. Leitura de muda

A Guilda vende levantamento recente de andar: quem compra sabe o resultado da Muda antes de descer. Não muda o resultado — muda quem entra preparado.

Preço e validade estão na seção 5 da Economia.

Fengdu registra e revende leituras, e é a cidade com vocação para monopolizar isso. Quem detém a leitura de um andar detém a economia daquele andar. Leitura vencida ou falsificada é gancho pronto.

8. A conta política

Pressão alta enriquece o andar. Um andar em Pressão 3 ou 4 rola melhor, rende mais e atrai quem precisa de dinheiro. Quem contém, empobrece; quem deixa subir, lucra — até a Pressão alcançar o Limiar e a conta chegar para todo mundo.

O contrato de contenção deixa de ser só honroso e vira briga sobre quem paga a conta. Isso é o motor da regra, não um efeito colateral.

O esgotamento (−1 e −2 por descida repetida) é o outro lado: farmar o mesmo andar na mesma semana o esvazia. É por isso que a Guilda rodiziona esquadras, e é por isso que direito de andar vale disputa.

9. O que o Mestre de Cena não pode fazer

10. O Baú da Garganta

Nota. Fixado em 10/09/2026, junto com "A Garganta está acordando" (03 §4). Substitui a versão do mesmo dia. O baú é uma das coisas que passaram a aparecer. Ninguém sabe quem os põe ali. É a única fonte aleatória de item da campanha, e é fechada: nada sai dele que não esteja nesta seção ou nas tabelas do 21. Obra-prima é Pendência. Nenhum Mestre de Cena inventa o que há dentro.

10.1 Sempre há um baú

Só em exploração — varredura não acha nada. Em toda descida explorada há um baú no andar, preso onde apareceu: não se leva, não se arrasta, não se quebra por fora. Abre-se ali ou não se abre. Nem sempre há algo dentro.

10.2 O que há dentro — 3d, e baixo é bom

Role 3d depois da Muda, com o modificador do andar. O resultado modificado para em 4; só o 3 natural é 3. Assim o baú duplo e a obra-prima continuam sendo um em duzentos e dezesseis em qualquer andar.

Andares Modificador
1–3 0
4–7 −1
8–12 −2
13–20 −3
3d Conteúdo Tranca
3 natural do 1 ao 7: dois itens mágicos da lista do andar · do 8 em diante: obra-prima, Pendência −6
4–7 um item mágico da lista do andar, mais poções e grãos −3
8–12 um item mundano da 9.4 até 50 g, poções e grãos livre
13–16 grãos livre
17–18 nada

O andar escolhe a lista, não um dado a mais. Item mágico no 1–3 sai da lista Simples do 21; no 4–7, da lista Bom; no 8–12, da lista Raro; no 13–20, da lista Profundo. (A Muda do 13 em diante não está neste documento — mas o baú, sim: a lista é aberta, o andar não.)

Grãos: 1d × 10 no 1–3, × 25 no 4–7, × 60 no 8–12, × 150 no 13–20. Poções: 1d — 1–2 cura menor · 3–4 fadiga menor · 5 antídoto · 6 uma de cada.

Obra-prima. O baú não abre nesta descida. O Mestre de Cena registra no relatório o andar, o resultado da Muda e o do baú. O Árbitro escreve o que há dentro e a condição de abertura, e devolve pela homologação. O baú fica onde está até lá — e quem voltar primeiro com o que o Árbitro nomear, abre.

10.3 A tranca, e por que mago e arrombador valem esquadra

Só baú com item mágico tem tranca. O jogador escolhe como abrir antes do dado:

Baú selado por magia se dissipa. Quem tem Aptidão Mágica lança Dissipar Magia sobre o baú (o feitiço vale como está no Grimório; o selo resiste como magia de nível 12) e devolve ao grupo uma nova tentativa na mesma descida. Sem mago, espera-se a semana.

É por isso que um mago e um arrombador são as duas contratações que toda esquadra procura antes de descer: o arrombador abre o que a força estraga, e o mago reabre o que o arrombador selou. Esquadra sem os dois leva para casa o que o baú deixa, não o que ele tem.

10.4 A trava contra a rolagem repetida

Atenção. O Mestre de Cena grava o resultado do baú na pasta do jogador ANTES de o narrar. Arquivo semana-NN-bau-andar-NN, Documento do Google, com a rolagem da Muda, a rolagem do baú com modificador, a tranca escolhida e o que saiu — item por item, já sorteado nas listas. Só depois de o arquivo existir o Mestre descreve o baú ao jogador.

Resultado de baú narrado sem arquivo, ou com arquivo criado depois da narração, não se homologa: o item não existe. É assim que se impede que uma conversa seja reaberta e rolada de novo até sair o que interessa — e vale para todo Mestre de Cena, inclusive o do Árbitro.

10.5 O que o baú não é

Não é espólio. O que sai do baú é fora da faixa da seção 3 da Economia: não conta na descida, não desconta a taxa da Guilda enquanto não for vendido, e não altera a Muda.

Não é feito sob medida. O anel que saiu é de Esgrima mesmo que quem abriu use machado. Troca-se com outro jogador, registrada no relatório dos dois (21), ou vende-se ao balcão pela metade. É assim que o item circula, e é assim que os personagens passam a precisar uns dos outros.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro