titulo: Muda dos Andares
versao: 5
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Muda dos Andares

> **Nota.**
> A Muda decide **quais** criaturas aparecem e **onde dentro da faixa** cai o espólio. Não decide o número da faixa — isso é da Economia — e não autoriza criatura nova. Roster e traços saem de tabela.
>
> **Este documento cobre os andares 1 a 12.** Do 13 em diante a Muda é outra, e não está na Camada Aberta.

# 1. Por que existe

O andar não é uma lista fixa. A população troca entre visitas, e a Guilda chama isso de *muda*. Um andar visitado na semana passada não é o mesmo andar hoje — e nenhum grupo vê o andar inteiro.

# 2. Quando se rola

**Uma vez por descida, por grupo**, na entrada do andar. Rola-se 3d.

Dois grupos no mesmo andar na mesma semana veem mudas diferentes. Isso é cânone, não conveniência: a Garganta é grande, e é o que impede que dois Mestres de Cena se contradigam sobre o mesmo andar.

| Modificador | 3d |
| --- | --- |
| Andar Ancorado | −1 |
| Andar Mapeado | 0 |
| Andar Inexplorado | +1 |
| Pressão 3 | +1 |
| Pressão 4 ou 5 | +2 |
| 2ª descida do mesmo grupo na mesma semana | −1 |
| 3ª ou mais | −2 |

Progresso e Pressão vêm da base `Andares`. O Mestre consulta; não estima.

**O sinal do Progresso é negativo de propósito.** Andar Ancorado é andar trabalhado: guarnição, rota diária, dezenas de esquadras passando todo dia. Está catado. Andar Inexplorado não está. É a mesma lógica do esgotamento por descida repetida, só que medida em anos em vez de em semanas — e é o que faz a fronteira pagar mais que o quintal, como a seção 8 promete.

**Teto de 17 por modificador.** Nenhuma soma de modificadores produz Bolsão: o resultado modificado para em 17. **Só o 18 natural é Bolsão**, e por isso ele continua sendo um em duzentos e dezesseis. Sem esse teto, um andar em Pressão 4 abriria Pendência obrigatória a cada onze descidas — e evento de campanha que acontece toda semana deixa de ser evento.

# 3. Resultado

| 3d | Muda | O que aparece | Espólio |
| --- | --- | --- | --- |
| 3–6 | **Esgotado** | Quase nada. Um encontro só se o grupo procurar. | Piso da faixa |
| 7–9 | **Escasso** | Um encontro do roster | Quarto inferior |
| 10–12 | **Normal** | Roster padrão do andar | Meio da faixa |
| 13–15 | **Denso** | Roster padrão, em maior número ou com um traço | Quarto superior |
| 16–17 | **Anômalo** | Espécie do andar imediatamente acima ou abaixo, com traço | Topo da faixa |
| 18 | **Bolsão** | Evento. **Pendência obrigatória.** | Fora da faixa — só o Árbitro decide |

# 4. De onde saem as criaturas

O **roster** de um andar é toda criatura do Bestiário cuja faixa de andares inclui aquele andar. Nada além disso.

**Anômalo** puxa de um andar de distância, nunca mais, e **só de andar coberto pelo** `06`. No andar 1, puxa do 2. **No andar 12, puxa do 11** — nunca do 13, que não existe para você. E continua valendo a regra do Bestiário: encontro acima da faixa tem que ser **sinalizado** — rastro, cheiro, aviso de outro grupo, silêncio errado. O jogador precisa ter tido a chance de recuar.

# 5. Traços — lista fechada

Role 1d quando a Muda pedir traço. **Não há traço fora desta lista.** Traço novo é Pendência.

| 1d | Traço | Efeito |
| --- | --- | --- |
| 1 | **Ninhada** | Dobro do número, PV pela metade, dano −1 |
| 2 | **Velho** | Um só. +3 PV, +1 no dano, Desloc. −1. Espólio no topo da faixa. |
| 3 | **Faminto** | Ataca de imediato. Sem emboscada, sem paciência, sem camuflagem. Esquiva −1. |
| 4 | **Em muda** | PD e RD −1. A carcaça rende 20% menos, nunca abaixo do piso da faixa. |
| 5 | **Marcado** | Comeu algo de mais fundo, ou foi comido e sobreviveu. Ficha inalterada. Carrega um fragmento de espólio da faixa imediatamente abaixo. |
| 6 | **Acompanhado** | Aparece junto de outra espécie do mesmo roster. As duas não cooperam — brigam entre si também. |

Cada traço paga o que cobra. A dificuldade oscila pouco; o que muda é a tática. É GURPS: quem entra achando que já sabe o andar é exatamente quem morre.

# 6. O dinheiro

A Muda decide **a posição dentro da faixa** da seção 3 da Economia. Não a estoura. A única exceção é o Bolsão, e o Bolsão é Pendência.

Descida malsucedida continua rendendo de 0 a 30% da faixa. A Muda não altera isso.

# 7. Leitura de muda

A Guilda vende levantamento recente de andar: quem compra sabe o resultado da Muda **antes** de descer. Não muda o resultado — muda quem entra preparado.

Preço e validade estão na seção 5 da Economia.

Fengdu registra e revende leituras, e é a cidade com vocação para monopolizar isso. Quem detém a leitura de um andar detém a economia daquele andar. Leitura vencida ou falsificada é gancho pronto.

# 8. A conta política

**Pressão alta enriquece o andar.** Um andar em Pressão 3 ou 4 rola melhor, rende mais e atrai quem precisa de dinheiro. Quem contém, empobrece; quem deixa subir, lucra — até a Pressão alcançar o Limiar e a conta chegar para todo mundo.

O contrato de contenção deixa de ser só honroso e vira briga sobre quem paga a conta. Isso é o motor da regra, não um efeito colateral.

O esgotamento (−1 e −2 por descida repetida) é o outro lado: farmar o mesmo andar na mesma semana o esvazia. É por isso que a Guilda rodiziona esquadras, e é por isso que direito de andar vale disputa.

# 9. O que o Mestre de Cena não pode fazer

- Rolar a Muda mais de uma vez por descida
- Inventar traço fora da lista de seis
- Inventar criatura para andar coberto pelo Bestiário
- Puxar Anômalo de mais de um andar de distância, ou de andar fora do `06`
- Tratar resultado modificado acima de 17 como Bolsão
- Resolver Bolsão sem Pendência
- Usar a Muda para conceder espólio fora da faixa
- Inventar o que há num baú, ou narrá-lo antes de gravá-lo (§10)

# 10. O Baú da Garganta

> **Nota.**
> **Fixado em 10/09/2026, junto com "A Garganta está acordando" (`03` §4). Substitui a versão do mesmo dia.** O baú é uma das coisas que passaram a aparecer. Ninguém sabe quem os põe ali. É a **única** fonte aleatória de item da campanha, e é **fechada**: nada sai dele que não esteja nesta seção ou nas tabelas do `21`. Obra-prima é Pendência. **Nenhum Mestre de Cena inventa o que há dentro.**

## 10.1 Sempre há um baú

**Só em exploração** — varredura não acha nada. Em toda descida explorada há **um** baú no andar, **preso onde apareceu**: não se leva, não se arrasta, não se quebra por fora. Abre-se ali ou não se abre. Nem sempre há algo dentro.

## 10.2 O que há dentro — 3d, e baixo é bom

Role 3d **depois da Muda**, com o modificador do andar. **O resultado modificado para em 4; só o 3 natural é 3.** Assim o baú duplo e a obra-prima continuam sendo um em duzentos e dezesseis em qualquer andar.

| Andares | Modificador |
| --- | --- |
| 1–3 | 0 |
| 4–7 | −1 |
| 8–12 | −2 |
| 13–20 | −3 |

| 3d | Conteúdo | Tranca |
| --- | --- | --- |
| **3 natural** | do 1 ao 7: **dois** itens mágicos da lista do andar · do 8 em diante: **obra-prima**, Pendência | −6 |
| 4–7 | **um** item mágico da lista do andar, mais poções e grãos | −3 |
| 8–12 | um item mundano da 9.4 até 50 g, poções e grãos | livre |
| 13–16 | grãos | livre |
| 17–18 | nada | — |

**O andar escolhe a lista, não um dado a mais.** Item mágico no 1–3 sai da lista **Simples** do `21`; no 4–7, da lista **Bom**; no 8–12, da lista **Raro**; no 13–20, da lista **Profundo**. (A Muda do 13 em diante não está neste documento — mas o baú, sim: a lista é aberta, o andar não.)

**Grãos:** 1d × **10** no 1–3, × **25** no 4–7, × **60** no 8–12, × **150** no 13–20.
**Poções:** 1d — 1–2 cura menor · 3–4 fadiga menor · 5 antídoto · 6 uma de cada.

**Obra-prima.** O baú não abre nesta descida. O Mestre de Cena registra no relatório o andar, o resultado da Muda e o do baú. **O Árbitro escreve o que há dentro e a condição de abertura**, e devolve pela homologação. O baú fica onde está até lá — e quem voltar primeiro com o que o Árbitro nomear, abre.

## 10.3 A tranca, e por que mago e arrombador valem esquadra

Só baú com item mágico tem tranca. O jogador escolhe como abrir **antes do dado**:

- **Arrombamento** (Mental/Média, base IQ; sem a perícia, IQ−5), com a penalidade da tabela. **Falhou:** o baú **sela por magia até a semana seguinte**. **Falha crítica:** armadilha, 1d de dano a quem tentou, e o baú some.
- **Força** — teste de ST com a mesma penalidade. **Falhou:** sela, como acima. **Falha por 5 ou mais**, ou crítica: abre, mas **o conteúdo desce um degrau** — dois itens viram um, um vira poções e grãos, poções e grãos viram grãos.

**Baú selado por magia se dissipa.** Quem tem Aptidão Mágica lança **Dissipar Magia** sobre o baú (o feitiço vale como está no Grimório; o selo resiste como magia de nível 12) e devolve ao grupo **uma** nova tentativa na mesma descida. Sem mago, espera-se a semana.

É por isso que **um mago e um arrombador são as duas contratações que toda esquadra procura** antes de descer: o arrombador abre o que a força estraga, e o mago reabre o que o arrombador selou. Esquadra sem os dois leva para casa o que o baú deixa, não o que ele tem.

## 10.4 A trava contra a rolagem repetida

> **Atenção.**
> **O Mestre de Cena grava o resultado do baú na pasta do jogador ANTES de o narrar.** Arquivo `semana-NN-bau-andar-NN`, Documento do Google, com a rolagem da Muda, a rolagem do baú com modificador, a tranca escolhida e o que saiu — item por item, já sorteado nas listas. **Só depois de o arquivo existir o Mestre descreve o baú ao jogador.**
>
> Resultado de baú narrado sem arquivo, ou com arquivo criado depois da narração, **não se homologa**: o item não existe. É assim que se impede que uma conversa seja reaberta e rolada de novo até sair o que interessa — e vale para todo Mestre de Cena, inclusive o do Árbitro.

## 10.5 O que o baú não é

**Não é espólio.** O que sai do baú é **fora da faixa** da seção 3 da Economia: não conta na descida, não desconta a taxa da Guilda enquanto não for vendido, e não altera a Muda.

**Não é feito sob medida.** O anel que saiu é de Esgrima mesmo que quem abriu use machado. **Troca-se com outro jogador**, registrada no relatório dos dois (`21`), ou vende-se ao balcão pela metade. É assim que o item circula, e é assim que os personagens passam a precisar uns dos outros.
