Economia e Tabelas

versão 8 · atualizado em 2026-09-13 · Economia

Nota. Estas tabelas existem para tirar a discricionariedade do Mestre de Cena sobre a economia. Nenhum Claude decide quanto vale o quê — ele consulta. Isso resolve dois problemas de uma vez: trapaça, e mestres diferentes premiando de forma incompatível sem má-fé nenhuma.

1. Pontos de personagem

Situação Pontos
Semana jogada, sem risco relevante 2
Semana com descida ou risco real 3
Descida por varredura bem-sucedida (02, Ritmo) — sem risco relevante 2
Objetivo declarado alcançado +1
Feito excepcional (a critério do Árbitro) +1 a +3
Teto por semana sem aprovação do Árbitro 5

O Mestre de Cena nunca concede acima de 5 sem Pendência aprovada.

A escada do feito excepcional — fixada em 10/09/2026, e o Mestre de Cena só propõe, pelo bloco [JOGO] do 04:

Bônus Quando Quem concede
+1 Interpretou vantagem ou desvantagem com custo real para o personagem (o Código de Honra que recusou o atalho; a Compulsão que aceitou a aposta ruim) — ou a solução decisiva foi ideia do jogador, não do Mestre a homologação, se o bloco [JOGO] mostra o fato
+2 As duas coisas acima na mesma semana, ou uma solução que mudou o resultado para a mesa inteira, com risco pessoal o Árbitro
+3 Semana que fica na história da campanha o Árbitro, e raro

Peso no resultado ausente não recebe bônus. O personagem do Árbitro só recebe +2 ou +3 por decisão explícita e registrada do próprio Árbitro — Carta, artigo 4. O teto de 5 continua valendo sobre a soma.

Rank por pontos totais

F 150 · E 170 · D 190 · C 210 · B 235 · A 260 · S 285 · SS 300+

Promoção exige avaliação jogada na Guilda, e pode ser segurada por motivo político.

2. A moeda

Cada cidade cunha a sua. O Limiar negocia por peso, e a unidade de conta comum é o grão (g).

Referência Valor
Refeição simples 2 g
Noite em casa de descanso 5 g
Taxa de passagem pelo Poço (por descida) 10 g
Salário semanal de trabalhador comum 30 g
Espada de boa qualidade 400 g
Cota de malha 825 g no Limiar, 550 em Gapheim
Ano de vida modesta no Limiar 1.500 g

Riqueza inicial padrão (Riqueza Média): 1.000 g.

3. Espólio por profundidade

Faixa por aventureiro, por descida bem-sucedida, já descontada a taxa da Guilda.

Andares Faixa (g) Natureza do espólio
1–3 40 – 120 Matéria comum: peles, quitina, ossos, minério raso
4–7 100 – 300 Reagente alquímico, metal incomum, partes úteis
8–11 250 – 700 Reagente raro, metal profundo, primeiras peças antigas
12–16 600 – 1.800 Objetos de tumba, ligas que a superfície não produz
17–21 1.500 – 5.000 Bens funerários íntegros, material de porta
22–26 4.000 – 15.000 Peças nomeadas, registros, coisas com procedência
27–30 12.000 – 50.000 Praticamente tudo é achado histórico ou político
31+ sem tabela Passa por Pendência. Sempre.

A faixa é da descida inteira; o número da ficha é da carcaça. O valor de espólio que o 06 — Bestiário dá em cada criatura é por carcaça. A faixa acima é outra unidade: é o que um aventureiro leva de uma descida bem-sucedida, já líquida da taxa da Guilda, somando carcaças, recuperação e tudo o que se trouxe de volta. Uma criatura sozinha normalmente não fecha a faixa, e não precisa fechar — quem fecha é a descida.

Fechada a conta da descida: abaixo do piso, paga-se o piso. Acima do teto sem justificativa registrada, o excedente não se entrega — vira Pendência. Isto não mexe em nenhum número de criatura do 06; existe para que eles parem de parecer errados.

Descida malsucedida rende de 0 a 30% da faixa. Fracasso é comum e é conteúdo.

Onde se cai dentro da faixa é decidido pela Muda — ver 06b — Muda dos Andares. A Muda posiciona; ela nunca estoura a faixa. A única exceção é o resultado Bolsão, que é Pendência obrigatória.

O grosso do comércio não é item mágico. É matéria: metal, reagente, parte de criatura. É isso que sustenta sete cidades e paga o salário de milhares de aventureiros.

4. Itens mágicos

[!IMPORTANT] Reescrito em 10/09/2026. A versão anterior tratava todo item mágico como raridade funerária. Não é mais assim, e a mudança é de mundo, não só de regra — ver "A Garganta está acordando", no fim desta seção.

Duas categorias, e o teste é o que o item faz

Se o item muda um número, é comum. Se o item muda o que o personagem é, é obra-prima.

Item encantado comum

Bônus fixo, dentro de tetos. Compra-se no balcão, tem preço de tabela, não tem nome. As tabelas completas — armas, proteção, joias, atributo, vestes, regeneração, gemas, cajado, consumíveis — e as quatro regras de uso estão no 21 — Loot, Balcão e Registro, §2. Este documento não as repete, para que só exista uma versão.

Pode ser comprado na criação de personagem, dentro do que a Riqueza dá (9.3).

Obra-prima

Tudo acima dos tetos do comum — perícia +3, atributo +2, PV ou Fadiga além de +3, regeneração mais rápida que 6 horas, gema maior que 15 ou que recarrega em horas, gema de magia com feitiço de pré-requisito ou nível acima de 12, mais de dois encaixes — e todo efeito qualitativo: dano elemental, feitiço automático e sem custo, cajado que amplia a mana ao redor, item com opinião, e tudo o que não cabe numa linha de tabela.

Não se compra. Tem nome, procedência e opinião. Quem a carrega vira alguém que o mundo olha, cobra e segue — e é isso que faz o personagem virar peça da trama.

Não tem tabela. Cada obra-prima é escrita pelo Árbitro, uma a uma, com a fraqueza estrutural e o preço político dela. Nenhum Mestre de Cena inventa uma, nem os efeitos de uma, nem o que ela quer.

Vira questão teológica. Ámenti considera a maior parte da recuperação profanação, e registra cada peça. Gapheim considera espólio legítimo, ganho com risco. As duas posições são coerentes, incompatíveis, e isso é comércio, lei e guerra fria ao mesmo tempo.

Itens muito bons têm opinião sobre quem os carrega. E o dono anterior pode não ter terminado de usá-los.

O que se acha em cada andar

A escada abaixo não classifica o item — classifica onde ele aparece.

Andares O que se acha
1–3 Lista Simples do baú (21 §3): item comum +1
4–7 Lista Bom: item comum +1 e +2
8–12 Lista Raro: comum +2, atributo +1 — e, só no 3 natural do baú, a primeira obra-prima, pequena, de um efeito só
13–20 Obra-prima com nome registrado e procedência conhecida. A faixa das portas; listas ainda não escritas
21+ Obra-prima sepulcral: poder sério, vontade própria, e alguém a quer de volta

O Baú da Garganta — o sorteio de item por andar, presente em toda descida explorada e rolado depois da Muda — está no 06b §10. É a única fonte aleatória de item, e é fechada: nada sai dele que não esteja na tabela.

Obra-prima não aparece à venda no mercado aberto. Se aparece, alguém morreu ou alguém roubou — e isso é gancho, não detalhe.

Fabricação

Item comum, pela Casa. A Casa divina do personagem encanta no santuário: +1 em uma semana, +2 em um mês. Paga-se o preço de tabela em grão, mais o que a Casa pedir — e a Casa às vezes pede em Dever.

Item comum, pelo mago. Quem tem Aptidão Mágica encanta pelo livro. Mas cada dia de trabalho vale pela mana do lugar: 1 em mana normal, 5 em alta, 25 em muito alta (17 §6.5). O +1 que na superfície leva oito meses de um mago leva cinquenta dias no andar 9 — e dez, com um círculo de cinco. Encantar exige oficina do 9 para baixo, e quem segura uma câmara de mana alta segura a forja das sete cidades. É por isso que o andar 9 é político.

Obra-prima. Só a Casa, só no santuário, e só como arco: a Casa que te forja a lâmina te chama para a guerra dela. O prazo, o material e o Dever são escritos pelo Árbitro caso a caso. Um mago jogador pode chegar a forjar uma — e no dia em que chegar, isso é Pendência e é Boletim.

A Garganta está acordando

Nota. Fato de mundo, registrado em 10/09/2026, com efeito a partir da Semana 2. Os itens funerários que dormiam começam a responder. Encantamentos que levavam estações passam a fechar em dias no santuário certo. Os magos de Casa sentem; os arquivistas de Ámenti registram; ninguém sabe por quê, e quem diz que sabe está mentindo ou vendendo.

A linha da mana sobe. Hoje a mana alta começa no andar 9. Ela vai subir — e cada subida é anunciada pelo Boletim, nunca antes. Consulte sempre o campo Mana da base Andares; não presuma pelo número do andar.

A causa é do Árbitro e mora na Camada Reservada. Nenhum Mestre de Cena a insinua, nomeia ou explica. O que o personagem vê é o efeito: mais lâminas com brilho, mais gente com pressa, e as sete cidades olhando para o mesmo lugar.

5. Comércio

A Guilda avalia e registra. Todo espólio passa por avaliação e taxa. Item não registrado é contrabando; contrabando cassa registro; sem registro não há acesso legal à Garganta.

Taxa da Guilda: 15% do valor avaliado. Já descontada nas faixas da seção 3.

As sete cidades compram coisas diferentes. Ámenti paga acima da tabela por qualquer coisa com inscrição. Gapheim paga acima por arma. Fengdu paga acima por registro e documento. Amaravati recusa comprar certos bens funerários por princípio, e isso cria mercado paralelo. Vender na cidade certa rende de 10 a 30% a mais — e é jogada política, não só comercial.

A Guilda vende leitura de muda: levantamento recente da população de um andar. Vale uma semana de mundo, e quem compra conhece o resultado da Muda antes de descer.

Andares Preço (g)
1–7 30
8–12 80
13+ 200, e nem sempre existe

Fengdu registra e revende leituras. Leitura vencida vale metade; leitura falsificada é crime de registro.

Dinheiro em rank alto vira alavanca: financiar esquadras, comprar contratos antes do rival, sustentar presença em embaixada, pagar intercessão por um morto.

6. Contratos

Rank exigido Recompensa típica (g)
F–E 50 – 200
D–C 200 – 900
B 900 – 3.000
A 3.000 – 12.000
S–SS negociado, e raramente em moeda

Contrato de contenção (andares 1–10) é permanente, remunerado e honroso. Nunca falta. É o que segura as cidades de pé.

Contenção paga por cabeça: 120 g por aventureiro registrado, por semana em que ele desceu em contenção, jogada ou varrida, pagos pela Guilda no balcão. É a folha de pagamento da operação de Yax Balam, e é por isso que quem pega contenção não fecha a semana no vermelho. Os outros contratos desta tabela pagam por contrato, e a esquadra divide como combinou antes do cesto.

7. Pressão dos andares

Nível Estado
0–1 Contido. Rotina.
2 Elevado. Contratos de contenção pagam mais.
3 Alto. Coisas alcançam o andar acima.
4 Crítico. Alcança o Limiar. A Guilda convoca.
5 Ruptura. Alcança as cidades. Evento de campanha.

Cada descida com combate reduz a Pressão. Uma semana sem descidas a aumenta. O normal é a contenção funcionar — nível 3 ou mais é sempre consequência de uma falha política.

8. O que o Mestre de Cena não pode fazer

Se a narrativa exigir qualquer uma dessas coisas, abre-se Pendência. Um jogo travado por meia hora é melhor que uma economia que se parte.

9. Preço de balcão e a Regra do Corredor

Nota. Esta seção fecha o que faltava: quanto custa cada coisa, e o que a perícia do jogador consegue fazer com isso. A trava da seção 8 continua valendo — o Mestre de Cena consulta, não decide.

9.1 A âncora

Riqueza Média é 1.000 g, que é exatamente a riqueza inicial média do livro. Logo:

1 grão = \$1 do GURPS.

Item que não estiver listado aqui usa o preço do livro, em grãos, sem conversão. Isso importa a tabela inteira para o cânone sem que ninguém precise inventar valor.

9.2 Ágio de armadura

Armadura custa 1,5× o preço de livro no Limiar. Arma tem oferta; proteção não. Gapheim controla a forja de placa e malha, todo mundo que desce precisa de uma, e ninguém vende barato para estrangeiro.

Nas praças de Gapheim, armadura sai a preço de livro para cidadão gapheimita e para quem carrega contrato da cidade. O ágio é literalmente a diferença que o estrangeiro paga. É fonte de renda para Gapheim e fonte de rancor para as outras seis — e é por isso que esquadras mistas contratam gapheimita para fazer a compra.

Arma, suprimento e serviço não têm ágio.

Descida e vida g
Tocha 1
Ração, por dia 3
Óleo, frasco 5
Corda, 30 m 20
Kit de primeiros socorros 50
Refeição simples 2
Noite em casa de descanso 5
Taxa de passagem pelo Poço 10

A tabela de balcão completa — arma, armadura, elmo e escudo — está na seção 9.4, logo abaixo da Riqueza. Esta tabela cobre só suprimento.

9.3 Níveis de Riqueza em grãos

A âncora é a seção 9.1: Riqueza Média = 1.000 g. Os demais níveis são múltiplos dela.

Nível Custo em pontos Riqueza inicial
Pobre −15 200 g
Batalhador −10 500 g
Média 0 1.000 g
Confortável +10 2.000 g
Rica +20 5.000 g

Média e Confortável já eram cânone — a primeira pela seção 2, a segunda pela Parte 3 do 17, que diz que Confortável dobra o dinheiro inicial. Pobre, Batalhador e Rica foram conferidos contra o Módulo Básico em 07/09/2026 e fecham como estavam: o livro dá Pobre a um quinto da média por −15 pontos, Batalhador à metade por −10, e Rico ao quíntuplo por +20. Não há mais valor marcado ° nesta seção. Acima de Rica, Pendência: riqueza inicial dessa ordem é fato político, não compra de ficha.

O número em Equipamento nos Modelos do 08 é riqueza inicial, não troco. É com ele que se compra o kit inteiro pela tabela 9.4 — o que sobra depois de comprar é que é troco, e costuma ser pouco.

9.4 Tabela de balcão

Preços em grãos, à vista, no Limiar. Conferidos contra o livro em 07/09/2026 — não há mais valor marcado ° nesta seção.

Arma não tem ágio: o preço abaixo é o do livro, em grãos.

Arma Perícia g
Adaga Faca 20
Faca Faca 30
Facão Faca 40
Machadinha Machado/Maça 40
Lança Lança 40
Machado · Maça Machado/Maça 50
Besta (+ virote 2) Besta 150
Arco longo (+ flecha 2) Arco 200
Gládio Espada Curta 400
Terçado Esgrima 400
Montante Espadas de Lâmina Larga 500
Rapieira Esgrima 500
Cimitarra Lâmina Larga 650
Sabre Esgrima 700
Espadão Espadas de Duas Mãos 800

Atenção. Cuidado com o nome. No livro, Montante é a espada larga de uma mão (500) e Espadão é a de duas mãos (800). A redação anterior desta tabela trocava os dois, listando "espada larga 500" e "montante 800". Use os nomes do livro; são os que a ficha vai ter.

Armadura — preço já com o ágio de 1,5×

Peça PD RD g no Limiar g em Gapheim
Roupa de inverno 0 1 90 60
Laudel (acolchoado) 1 1 270 180
Coura (couro leve) 1 1 315 210
Loriga de couro 2 2 525 350
Cota de malha 3 4 825 550
Loriga de escamas 3 4 1.125 750
Mista placa/cota 4 5 3.000 2.000
Armadura de placas 4 6 6.000 4.000
Placas reforçada 4 7 9.000 6.000

Cota de malha contra perfurante: PD 1 e RD 2, não 3 e 4. Na Garganta isso importa muito — boca-de-poço, prumo e draugr batem perfurante, e é exatamente por isso que a lança vence a espada contra casca-de-osso.

As três armaduras com placa incluem elmo, e portanto trazem −1 em toda perícia de combate e −3 em Visão e Audição. No andar 8, onde já não se ouve nada, isso é uma escolha e não um detalhe.

Elmo avulso e escudo

Peça PD RD g
Capacete de couro (com ágio) 2 2 30
Celada (com ágio) 3 4 150
Elmo fechado (com ágio) 4 7 510
Broquel 1 25
Escudo pequeno 2 40
Escudo médio 3 60
Escudo grande 4 90

Escudo não paga ágio. Qualquer carpinteiro faz um, e Gapheim não monopoliza madeira. O ágio da seção 9.2 vale para o que sai da forja: armadura de metal e elmo.

O elmo fechado dá −1 em perícia de combate e −3 em Visão e Audição. A celada, não.

Serviços e miudezas ditos em mesa

Entraram em 13/09/2026. São preços que um Mestre de Cena disse em cena na Semana 1 e que ficaram valendo por precedente sem estar em tabela nenhuma. Preço dito em mesa que não entra na tabela é preço que a próxima mesa vai inventar diferente — então entram aqui, com a origem escrita.

Serviço ou peça g Origem
Uso de forja alheia, por noite 5 dito em mesa, Semana 1
Lata, recipiente de metal comum 3 dito em mesa, Semana 1

Uso de forja é por noite e não inclui material. Quem tem forja de Patrono não paga isto — paga o que o Patrono cobra, que é outra coisa e está na ficha dele.

Peso — está no 21 §8.3

Preço mora aqui; peso mora no 21. Desde 13/09/2026 o Deslocamento desconta a Carga, e a Carga sai do peso, não do preço. Nenhuma peça tem o peso listado nesta seção de propósito: duas tabelas com a mesma informação divergem, e a única dúvida é quando.

9.5 Armaduras sobrepostas

A regra geral: a camada de dentro soma RD e nunca soma PD.

Isto é onde a compra de equipamento vira decisão de verdade. Loriga de couro (525) com laudel por baixo (270) dá PD 2 / RD 3 por 795 grãos — mais barato que a cota de malha, com um ponto a menos de RD, e sem a queda para RD 2 contra perfurante. Quem desce ao andar 9 atrás de boca-de-poço faz essa conta e escolhe couro. Quem desce ao 6 atrás de andarilho, que bate contundente, escolhe a cota.

9.6 A Regra do Corredor

O preço de tabela é P.

O teto de venda fica abaixo do piso de compra. Comprar e revender sempre perde pelo menos 10%, por melhor que seja a perícia. Não existe ciclo que imprima dinheiro.

Três travas:

  1. Uma rolagem por comerciante por semana. Sem re-rolagem, sem outro personagem tentando de novo pelo mesmo item.
  2. Sucesso decisivo não estoura o piso. Paga em outra moeda: crédito na casa, prioridade de encomenda, o nome de quem vendeu aquela peça antes. Acesso, não dinheiro.
  3. Falha crítica fecha o preço em 110% de P, e o comerciante lembra do rosto.

9.7 Comércio e Avaliação sobre o espólio

As duas perícias são as da seção 4 do documento 02. Na mesa se diz "barganhar" e "conhecer o mercado"; na ficha se escreve Comércio e Avaliação.

A faixa da seção 3 é intocável — nenhuma perícia a aumenta. O que a perícia alcança é o prêmio de 10 a 30% da seção 5, o dinheiro de vender na cidade certa. Esse prêmio já existia no cânone; o que muda aqui é quem o captura.

Nada disso nasce sem o jogador declarar. O Mestre de Cena não oferece, não pergunta, não insinua e não lembra. O comerciante abre um preço e cala. Sem perícia declarada, vale a faixa da seção 3, limpa — não é punição, é o preço honesto de quem não negociou.

Fica registrado no relatório: perícia usada, rolagem, resultado. A homologação confere.

A regra de justiça que acompanha esta: isto está escrito na seção 4 do documento 02, que todo jogador lê antes da primeira sessão. Ninguém precisa ser lembrado em cena, e ninguém descobre tarde demais que a perícia servia para algo.

10. O custo de sobreviver

Nota. Sem sumidouro, dinheiro só se acumula, e em vinte semanas todo mundo está rico e nada mais custa nada. Esta seção é o sumidouro. Ela sai de dentro do próprio cânone: 1.500 g por ano de vida modesta dá 29 g por semana, que é o salário semanal do trabalhador comum. O trabalhador comum ganha exatamente uma vida modesta — o resto desta seção se apoia nisso.

10.1 Manutenção semanal

Padrão g / semana O que é
Miserável 8 Catre coletivo, comida ruim, roupa que não seca. Não se recupera plenamente entre descidas, e a Guilda percebe.
Modesta 30 Quarto dividido, comida quente, uma muda decente. É o padrão de quem desce.
Confortável 90 Quarto próprio, comida boa, lavanderia, alguém guardando o equipamento enquanto você dorme.
De presença 300 Casa no anel de dentro, criadagem, mesa que se pode oferecer a alguém que importa. Sem isto não se sustenta convite de embaixada.

Cobra-se na virada do Boletim, nas semanas em que o personagem agiu — isto é, gastou ao menos uma das três ações de mundo. Quem não agiu não paga e não desce de degrau.

Nota. Por que a ausência não custa. A redação anterior cobrava toda semana, jogada ou não, e derrubava o degrau de quem não pagasse. Isso contraria o artigo 8 da Carta do Árbitro — a ausência não penaliza — e a Carta vence o cânone. Corrigido em 07/09/2026.

Cenas livres não contam como agir. Quem passou a semana na taverna sem gastar ação de mundo não pagou nada, e está certo: cena livre não mexe no banco, nem para dar nem para tirar.

Quem agiu e não paga desce um degrau na semana seguinte — e descer de degrau é público. Portas que estavam abertas param de abrir, e ninguém explica por quê.

10.2 Cesto de descida

Ninguém rastreia tocha por tocha. Preço fechado, por pessoa, por descida, cobrindo luz, ração, água, óleo, ataduras, flecha perdida e corda gasta.

Andares g
1 – 7 15
8 – 16 40
17 – 24 100
25 + 250

Soma-se à taxa de passagem pelo Poço, 10 g. Quem quiser comprar item por item pode, e economiza no máximo 20% — a diferença não paga o tempo de mesa que custa.

10.3 Desgaste

Descida com combate: reparo de arma e armadura custa 5% do preço de tabela das peças usadas. Descida malsucedida: 10%. Quem adia o reparo acumula: no terceiro adiamento, a peça falha, e falha na hora ruim. Armeiro do Limiar não fia para quem já deve.

10.4 Cura, e o preço teológico dela

Ferimento grave tratado por meio comum: 50 g e uma semana parado. Tratado em santuário: 200 g e nenhuma semana — mas santuário é serviço de uma Casa divina, e Casa divina não esquece a quem atendeu.

Estrangeiro paga o dobro em cidade cuja Casa não é a sua. Alguns santuários recusam certos pacientes por princípio, e essa recusa sustenta um mercado paralelo de curandeiros sem registro. Isso é gancho, não obstáculo.

10.5 Registro

Renovação anual do registro na Guilda: 50 g. Barato de propósito — o registro não é fonte de renda da Guilda, é o cadastro que a torna indispensável.

Lote não registrado continua sendo contrabando, com o efeito da seção 5: cassa o registro. Não existe multa que compre a volta. Existe intercessão política, e ela custa muito mais que qualquer multa.

10.6 A conta fecha assim

Rank F, andares 1 a 3, duas descidas bem-sucedidas na semana: entra de 80 a 240 g — e na prática mais perto do piso, porque andar Ancorado puxa a Muda para baixo (06b, seção 2).

Sai 30 de vida modesta, 50 de taxa e cesto, e 10 a 25 de desgaste pela seção 10.3, que a redação anterior desta seção esquecia. Total de 90 a 105 g.

Sobram de −25 a +150 g por semana. O piso é negativo de propósito: semana ruim custa dinheiro, e é isso que faz a semana boa valer alguma coisa.

O que segura o piso é o contrato, não o espólio. Contenção rasa paga 120 g, é rank F, e pela seção 6 nunca falta. Quem pega contenção não fecha a semana no vermelho, por pior que role. Quem despreza o trabalho honesto e só desce atrás de espólio, fecha — às vezes. Essa é a lição econômica do rank F e ela é de propósito.

Uma cota de malha custa 825 g pela tabela 9.4 — 550 para quem tem como comprá-la em Gapheim, e é por isso que esquadra mista manda o gapheimita ao balcão. Mesmo na melhor semana, a das +150 g de sobra do parágrafo acima, são cinco semanas e meia guardando tudo e não gastando em mais nada. Na semana mediana, o dobro disso: dois a três meses de trabalho honesto para um rank F. É exatamente isso que faz a malha significar alguma coisa quando ele finalmente a veste.

Em rank alto o consumo deixa de ser freio: quem tira 700 g por descida não é contido por 40 g de cesto. Lá o freio é político — financiar esquadra, sustentar presença em embaixada, pagar intercessão por um morto. Está na seção 5, e é de propósito.

10.7 Contratados

Três linhas, e nenhuma pede decisão do jogador — a conta é do Árbitro na homologação.

Contratado que consta em ficha homologada é NPC nomeado e morre em −HT (20 §5.4.1). Conta como corpo na esquadra para a varredura (02, Ritmo).

Aventureiro encontrado na Garganta é NPC de cena: ajuda naquela descida se quiser, não recebe parte, e só vira contratado com contrato registrado na Guilda — a partir da semana seguinte, pelas três linhas acima.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro