titulo: Economia e Tabelas
versao: 8
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Economia e Tabelas

> **Nota.**
> Estas tabelas existem para tirar a discricionariedade do Mestre de Cena sobre a economia. Nenhum Claude decide quanto vale o quê — ele consulta. Isso resolve dois problemas de uma vez: trapaça, e mestres diferentes premiando de forma incompatível sem má-fé nenhuma.

# 1. Pontos de personagem

| Situação | Pontos |
| --- | --- |
| Semana jogada, sem risco relevante | 2 |
| Semana com descida ou risco real | 3 |
| Descida por varredura bem-sucedida (`02`, Ritmo) — sem risco relevante | 2 |
| Objetivo declarado alcançado | +1 |
| Feito excepcional (a critério do Árbitro) | +1 a +3 |
| **Teto por semana sem aprovação do Árbitro** | **5** |

O Mestre de Cena **nunca** concede acima de 5 sem Pendência aprovada.

**A escada do feito excepcional** — fixada em 10/09/2026, e o Mestre de Cena só *propõe*, pelo bloco `[JOGO]` do `04`:

| Bônus | Quando | Quem concede |
| --- | --- | --- |
| +1 | Interpretou vantagem ou desvantagem **com custo real** para o personagem (o Código de Honra que recusou o atalho; a Compulsão que aceitou a aposta ruim) — **ou** a solução decisiva foi ideia do jogador, não do Mestre | a homologação, se o bloco `[JOGO]` mostra o fato |
| +2 | As duas coisas acima na mesma semana, ou uma solução que mudou o resultado para a mesa inteira, com risco pessoal | o Árbitro |
| +3 | Semana que fica na história da campanha | o Árbitro, e raro |

Peso no resultado *ausente* não recebe bônus. O personagem do Árbitro só recebe +2 ou +3 por decisão explícita e registrada do próprio Árbitro — Carta, artigo 4. O teto de 5 continua valendo sobre a soma.

## Rank por pontos totais

F 150 · E 170 · D 190 · C 210 · B 235 · A 260 · S 285 · SS 300+

Promoção exige avaliação jogada na Guilda, e pode ser segurada por motivo político.

# 2. A moeda

Cada cidade cunha a sua. O Limiar negocia por peso, e a unidade de conta comum é o **grão** (g).

| Referência | Valor |
| --- | --- |
| Refeição simples | 2 g |
| Noite em casa de descanso | 5 g |
| Taxa de passagem pelo Poço (por descida) | 10 g |
| Salário semanal de trabalhador comum | 30 g |
| Espada de boa qualidade | 400 g |
| Cota de malha | 825 g no Limiar, 550 em Gapheim |
| Ano de vida modesta no Limiar | 1.500 g |

Riqueza inicial padrão (Riqueza Média): **1.000 g**.

# 3. Espólio por profundidade

Faixa **por aventureiro, por descida bem-sucedida**, já descontada a taxa da Guilda.

| Andares | Faixa (g) | Natureza do espólio |
| --- | --- | --- |
| 1–3 | 40 – 120 | Matéria comum: peles, quitina, ossos, minério raso |
| 4–7 | 100 – 300 | Reagente alquímico, metal incomum, partes úteis |
| 8–11 | 250 – 700 | Reagente raro, metal profundo, primeiras peças antigas |
| 12–16 | 600 – 1.800 | Objetos de tumba, ligas que a superfície não produz |
| 17–21 | 1.500 – 5.000 | Bens funerários íntegros, material de porta |
| 22–26 | 4.000 – 15.000 | Peças nomeadas, registros, coisas com procedência |
| 27–30 | 12.000 – 50.000 | Praticamente tudo é achado histórico ou político |
| 31+ | sem tabela | Passa por Pendência. Sempre. |

**A faixa é da descida inteira; o número da ficha é da carcaça.** O valor de espólio que o `06 — Bestiário` dá em cada criatura é **por carcaça**. A faixa acima é outra unidade: é o que **um aventureiro** leva de **uma descida bem-sucedida**, já líquida da taxa da Guilda, somando carcaças, recuperação e tudo o que se trouxe de volta. Uma criatura sozinha normalmente não fecha a faixa, e não precisa fechar — quem fecha é a descida.

**Fechada a conta da descida:** abaixo do piso, paga-se o piso. Acima do teto sem justificativa registrada, o excedente não se entrega — **vira Pendência**. Isto não mexe em nenhum número de criatura do `06`; existe para que eles parem de parecer errados.

**Descida malsucedida rende de 0 a 30% da faixa.** Fracasso é comum e é conteúdo.

**Onde se cai dentro da faixa é decidido pela Muda** — ver `06b — Muda dos Andares`. A Muda posiciona; ela nunca estoura a faixa. A única exceção é o resultado Bolsão, que é Pendência obrigatória.

**O grosso do comércio não é item mágico.** É matéria: metal, reagente, parte de criatura. É isso que sustenta sete cidades e paga o salário de milhares de aventureiros.

# 4. Itens mágicos

> \[!IMPORTANT\]
> **Reescrito em 10/09/2026.** A versão anterior tratava todo item mágico como raridade funerária. Não é mais assim, e a mudança é de mundo, não só de regra — ver "A Garganta está acordando", no fim desta seção.

## Duas categorias, e o teste é o que o item faz

**Se o item muda um número, é comum. Se o item muda o que o personagem *é*, é obra-prima.**

### Item encantado comum

Bônus fixo, dentro de tetos. Compra-se no balcão, tem preço de tabela, não tem nome. **As tabelas completas — armas, proteção, joias, atributo, vestes, regeneração, gemas, cajado, consumíveis — e as quatro regras de uso estão no `21 — Loot, Balcão e Registro`, §2.** Este documento não as repete, para que só exista uma versão.

Pode ser comprado na criação de personagem, dentro do que a Riqueza dá (9.3).

### Obra-prima

Tudo acima dos tetos do comum — perícia +3, atributo +2, PV ou Fadiga além de +3, regeneração mais rápida que 6 horas, gema maior que 15 ou que recarrega em horas, gema de magia com feitiço de pré-requisito ou nível acima de 12, mais de dois encaixes — e todo efeito **qualitativo**: dano **elemental**, feitiço **automático e sem custo**, cajado que **amplia a mana** ao redor, item com **opinião**, e tudo o que não cabe numa linha de tabela.

**Não se compra.** Tem nome, procedência e opinião. Quem a carrega vira alguém que o mundo olha, cobra e segue — e é isso que faz o personagem virar peça da trama.

**Não tem tabela.** Cada obra-prima é escrita pelo Árbitro, uma a uma, com a fraqueza estrutural e o preço político dela. Nenhum Mestre de Cena inventa uma, nem os efeitos de uma, nem o que ela quer.

**Vira questão teológica.** Ámenti considera a maior parte da recuperação profanação, e registra cada peça. Gapheim considera espólio legítimo, ganho com risco. As duas posições são coerentes, incompatíveis, e isso é comércio, lei e guerra fria ao mesmo tempo.

**Itens muito bons têm opinião** sobre quem os carrega. E o dono anterior pode não ter terminado de usá-los.

## O que se acha em cada andar

A escada abaixo não classifica o item — classifica **onde ele aparece**.

| Andares | O que se acha |
| --- | --- |
| 1–3 | Lista **Simples** do baú (`21` §3): item comum +1 |
| 4–7 | Lista **Bom**: item comum +1 e +2 |
| 8–12 | Lista **Raro**: comum +2, atributo +1 — e, só no 3 natural do baú, a primeira obra-prima, pequena, de um efeito só |
| 13–20 | Obra-prima com nome registrado e procedência conhecida. A faixa das portas; listas ainda não escritas |
| 21+ | Obra-prima sepulcral: poder sério, vontade própria, e alguém a quer de volta |

**O Baú da Garganta** — o sorteio de item por andar, presente em **toda descida explorada** e rolado depois da Muda — está no `06b` §10. É a única fonte aleatória de item, e é fechada: nada sai dele que não esteja na tabela.

**Obra-prima não aparece à venda no mercado aberto.** Se aparece, alguém morreu ou alguém roubou — e isso é gancho, não detalhe.

## Fabricação

**Item comum, pela Casa.** A Casa divina do personagem encanta no santuário: **+1 em uma semana, +2 em um mês.** Paga-se o preço de tabela em grão, mais o que a Casa pedir — e a Casa às vezes pede em Dever.

**Item comum, pelo mago.** Quem tem Aptidão Mágica encanta pelo livro. Mas cada dia de trabalho vale pela mana do lugar: **1 em mana normal, 5 em alta, 25 em muito alta** (`17` §6.5). O +1 que na superfície leva oito meses de um mago leva cinquenta dias no andar 9 — e dez, com um círculo de cinco. Encantar exige oficina do 9 para baixo, e quem segura uma câmara de mana alta segura a forja das sete cidades. É por isso que o andar 9 é político.

**Obra-prima.** Só a Casa, só no santuário, e **só como arco**: a Casa que te forja a lâmina te chama para a guerra dela. O prazo, o material e o Dever são escritos pelo Árbitro caso a caso. Um mago jogador pode chegar a forjar uma — e no dia em que chegar, isso é Pendência e é Boletim.

## A Garganta está acordando

> **Nota.**
> **Fato de mundo, registrado em 10/09/2026, com efeito a partir da Semana 2.** Os itens funerários que dormiam começam a *responder*. Encantamentos que levavam estações passam a fechar em dias no santuário certo. Os magos de Casa sentem; os arquivistas de Ámenti registram; **ninguém sabe por quê**, e quem diz que sabe está mentindo ou vendendo.
>
> **A linha da mana sobe.** Hoje a mana alta começa no andar 9. Ela vai subir — e cada subida é anunciada pelo Boletim, nunca antes. Consulte sempre o campo `Mana` da base `Andares`; não presuma pelo número do andar.
>
> A causa é do Árbitro e mora na Camada Reservada. Nenhum Mestre de Cena a insinua, nomeia ou explica. O que o personagem vê é o efeito: mais lâminas com brilho, mais gente com pressa, e as sete cidades olhando para o mesmo lugar.

# 5. Comércio

**A Guilda avalia e registra.** Todo espólio passa por avaliação e taxa. Item não registrado é contrabando; contrabando cassa registro; sem registro não há acesso legal à Garganta.

**Taxa da Guilda:** 15% do valor avaliado. Já descontada nas faixas da seção 3.

**As sete cidades compram coisas diferentes.** Ámenti paga acima da tabela por qualquer coisa com inscrição. Gapheim paga acima por arma. Fengdu paga acima por registro e documento. Amaravati recusa comprar certos bens funerários por princípio, e isso cria mercado paralelo. Vender na cidade certa rende de 10 a 30% a mais — e é jogada política, não só comercial.

**A Guilda vende leitura de muda:** levantamento recente da população de um andar. Vale uma semana de mundo, e quem compra conhece o resultado da Muda antes de descer.

| Andares | Preço (g) |
| --- | --- |
| 1–7 | 30 |
| 8–12 | 80 |
| 13+ | 200, e nem sempre existe |

Fengdu registra e revende leituras. Leitura vencida vale metade; leitura falsificada é crime de registro.

**Dinheiro em rank alto vira alavanca:** financiar esquadras, comprar contratos antes do rival, sustentar presença em embaixada, pagar intercessão por um morto.

# 6. Contratos

| Rank exigido | Recompensa típica (g) |
| --- | --- |
| F–E | 50 – 200 |
| D–C | 200 – 900 |
| B | 900 – 3.000 |
| A | 3.000 – 12.000 |
| S–SS | negociado, e raramente em moeda |

Contrato de **contenção** (andares 1–10) é permanente, remunerado e honroso. Nunca falta. É o que segura as cidades de pé.

**Contenção paga por cabeça: 120 g por aventureiro registrado, por semana em que ele desceu em contenção**, jogada ou varrida, pagos pela Guilda no balcão. É a folha de pagamento da operação de Yax Balam, e é por isso que quem pega contenção não fecha a semana no vermelho. Os outros contratos desta tabela pagam **por contrato**, e a esquadra divide como combinou antes do cesto.

# 7. Pressão dos andares

| Nível | Estado |
| --- | --- |
| 0–1 | Contido. Rotina. |
| 2 | Elevado. Contratos de contenção pagam mais. |
| 3 | Alto. Coisas alcançam o andar acima. |
| 4 | Crítico. Alcança o Limiar. A Guilda convoca. |
| 5 | Ruptura. Alcança as cidades. Evento de campanha. |

Cada descida com combate reduz a Pressão. Uma semana sem descidas a aumenta. **O normal é a contenção funcionar** — nível 3 ou mais é sempre consequência de uma falha política.

# 8. O que o Mestre de Cena não pode fazer

- Conceder acima de 5 pontos por semana
- Conceder espólio fora da faixa da profundidade
- Entregar obra-prima sem Pendência
- Vender obra-prima no mercado aberto
- Alterar taxa, preço ou recompensa tabelados
- Sugerir, oferecer ou lembrar rolagem de Comércio ou de Avaliação
- Aplicar prêmio de venda sem perícia declarada pelo jogador
- Vender abaixo do piso ou comprar acima do teto da Regra do Corredor (seção 9)
- Declarar andar Ancorado sem registro em `Andares`

Se a narrativa exigir qualquer uma dessas coisas, **abre-se Pendência**. Um jogo travado por meia hora é melhor que uma economia que se parte.

# 9. Preço de balcão e a Regra do Corredor

> **Nota.**
> Esta seção fecha o que faltava: quanto custa cada coisa, e o que a perícia do jogador consegue fazer com isso. A trava da seção 8 continua valendo — o Mestre de Cena consulta, não decide.

## 9.1 A âncora

Riqueza Média é 1.000 g, que é exatamente a riqueza inicial média do livro. Logo:

**1 grão = \$1 do GURPS.**

Item que não estiver listado aqui usa o preço do livro, em grãos, sem conversão. Isso importa a tabela inteira para o cânone sem que ninguém precise inventar valor.

## 9.2 Ágio de armadura

**Armadura custa 1,5× o preço de livro no Limiar.** Arma tem oferta; proteção não. Gapheim controla a forja de placa e malha, todo mundo que desce precisa de uma, e ninguém vende barato para estrangeiro.

Nas praças de Gapheim, armadura sai a preço de livro para cidadão gapheimita e para quem carrega contrato da cidade. O ágio é literalmente a diferença que o estrangeiro paga. É fonte de renda para Gapheim e fonte de rancor para as outras seis — e é por isso que esquadras mistas contratam gapheimita para fazer a compra.

Arma, suprimento e serviço não têm ágio.

| Descida e vida | g |
| --- | --- |
| Tocha | 1 |
| Ração, por dia | 3 |
| Óleo, frasco | 5 |
| Corda, 30 m | 20 |
| Kit de primeiros socorros | 50 |
| Refeição simples | 2 |
| Noite em casa de descanso | 5 |
| Taxa de passagem pelo Poço | 10 |

**A tabela de balcão completa — arma, armadura, elmo e escudo — está na seção 9.4, logo abaixo da Riqueza.** Esta tabela cobre só suprimento.

## 9.3 Níveis de Riqueza em grãos

A âncora é a seção 9.1: Riqueza Média = 1.000 g. Os demais níveis são múltiplos dela.

| Nível | Custo em pontos | Riqueza inicial |
| --- | --- | --- |
| Pobre | −15 | 200 g |
| Batalhador | −10 | 500 g |
| **Média** | **0** | **1.000 g** |
| **Confortável** | **+10** | **2.000 g** |
| Rica | +20 | 5.000 g |

Média e Confortável já eram cânone — a primeira pela seção 2, a segunda pela Parte 3 do `17`, que diz que Confortável dobra o dinheiro inicial. **Pobre, Batalhador e Rica foram conferidos contra o Módulo Básico em 07/09/2026 e fecham como estavam:** o livro dá Pobre a um quinto da média por −15 pontos, Batalhador à metade por −10, e Rico ao quíntuplo por +20. Não há mais valor marcado `°` nesta seção. Acima de Rica, Pendência: riqueza inicial dessa ordem é fato político, não compra de ficha.

**O número em Equipamento nos Modelos do ****`08`**** é riqueza inicial, não troco.** É com ele que se compra o kit inteiro pela tabela 9.4 — o que sobra depois de comprar é que é troco, e costuma ser pouco.

## 9.4 Tabela de balcão

Preços em grãos, à vista, no Limiar. **Conferidos contra o livro em 07/09/2026** — não há mais valor marcado `°` nesta seção.

**Arma não tem ágio:** o preço abaixo é o do livro, em grãos.

| Arma | Perícia | g |
| --- | --- | --- |
| Adaga | Faca | 20 |
| Faca | Faca | 30 |
| Facão | Faca | 40 |
| Machadinha | Machado/Maça | 40 |
| Lança | Lança | 40 |
| Machado · Maça | Machado/Maça | 50 |
| Besta (+ virote 2) | Besta | 150 |
| Arco longo (+ flecha 2) | Arco | 200 |
| Gládio | Espada Curta | 400 |
| Terçado | Esgrima | 400 |
| **Montante** | Espadas de Lâmina Larga | **500** |
| Rapieira | Esgrima | 500 |
| Cimitarra | Lâmina Larga | 650 |
| Sabre | Esgrima | 700 |
| **Espadão** | Espadas de Duas Mãos | **800** |

> **Atenção.**
> **Cuidado com o nome.** No livro, **Montante** é a espada larga de uma mão (500) e **Espadão** é a de duas mãos (800). A redação anterior desta tabela trocava os dois, listando "espada larga 500" e "montante 800". Use os nomes do livro; são os que a ficha vai ter.

### Armadura — preço já com o ágio de 1,5×

| Peça | PD | RD | g no Limiar | g em Gapheim |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Roupa de inverno | 0 | 1 | 90 | 60 |
| Laudel (acolchoado) | 1 | 1 | 270 | 180 |
| Coura (couro leve) | 1 | 1 | 315 | 210 |
| Loriga de couro | 2 | 2 | 525 | 350 |
| **Cota de malha** | 3 | 4 | **825** | 550 |
| Loriga de escamas | 3 | 4 | 1.125 | 750 |
| Mista placa/cota | 4 | 5 | 3.000 | 2.000 |
| Armadura de placas | 4 | 6 | 6.000 | 4.000 |
| Placas reforçada | 4 | 7 | 9.000 | 6.000 |

**Cota de malha contra perfurante:** PD 1 e RD 2, não 3 e 4. Na Garganta isso importa muito — boca-de-poço, prumo e draugr batem perfurante, e é exatamente por isso que a lança vence a espada contra casca-de-osso.

**As três armaduras com placa incluem elmo**, e portanto trazem **−1 em toda perícia de combate e −3 em Visão e Audição.** No andar 8, onde já não se ouve nada, isso é uma escolha e não um detalhe.

### Elmo avulso e escudo

| Peça | PD | RD | g |
| --- | --- | --- | --- |
| Capacete de couro (com ágio) | 2 | 2 | 30 |
| Celada (com ágio) | 3 | 4 | 150 |
| Elmo fechado (com ágio) | 4 | 7 | 510 |
| Broquel | 1 | — | 25 |
| Escudo pequeno | 2 | — | 40 |
| Escudo médio | 3 | — | 60 |
| Escudo grande | 4 | — | 90 |

**Escudo não paga ágio.** Qualquer carpinteiro faz um, e Gapheim não monopoliza madeira. O ágio da seção 9.2 vale para o que sai da forja: armadura de metal e elmo.

O elmo fechado dá −1 em perícia de combate e −3 em Visão e Audição. A celada, não.

### Serviços e miudezas ditos em mesa

**Entraram em 13/09/2026.** São preços que um Mestre de Cena disse em cena na Semana 1 e que
ficaram valendo por precedente sem estar em tabela nenhuma. **Preço dito em mesa que não entra na
tabela é preço que a próxima mesa vai inventar diferente** — então entram aqui, com a origem
escrita.

| Serviço ou peça | g | Origem |
| --- | --- | --- |
| **Uso de forja alheia, por noite** | **5** | dito em mesa, Semana 1 |
| **Lata, recipiente de metal comum** | **3** | dito em mesa, Semana 1 |

**Uso de forja é por noite e não inclui material.** Quem tem forja de Patrono não paga isto — paga
o que o Patrono cobra, que é outra coisa e está na ficha dele.

### Peso — está no `21` §8.3

**Preço mora aqui; peso mora no `21`.** Desde 13/09/2026 o Deslocamento desconta a Carga, e a
Carga sai do peso, não do preço. Nenhuma peça tem o peso listado nesta seção **de propósito**:
duas tabelas com a mesma informação divergem, e a única dúvida é quando.

## 9.5 Armaduras sobrepostas

**A regra geral: a camada de dentro soma RD e nunca soma PD.**

- **Normalmente veste-se uma armadura só.** As exceções abaixo são as únicas.
- **Cota de malha exige laudel por baixo**, e o preço de 825 já inclui. Sem o laudel, a cota cai para **PD 3 / RD 3** — e para **PD 0 / RD 1** contra perfurante, que é quase nada.
- **Sob placas, loriga de couro ou lorigas em geral** cabe um laudel ou uma coura: **+1 de RD**, o PD não muda, e o peso sobe.
- **Cota de malha sob armadura de placas: +2 de RD.** O peso é proibitivo para quem não tem ST alta, e é a única combinação que leva um personagem a RD 8.
- Peça de cabeça, mão e pé não é sobreposição: soma normalmente, cada uma na sua área.

Isto é onde a compra de equipamento vira decisão de verdade. Loriga de couro (525) com laudel por baixo (270) dá **PD 2 / RD 3** por 795 grãos — mais barato que a cota de malha, com um ponto a menos de RD, e sem a queda para RD 2 contra perfurante. Quem desce ao andar 9 atrás de boca-de-poço faz essa conta e escolhe couro. Quem desce ao 6 atrás de andarilho, que bate contundente, escolhe a cota.

## 9.6 A Regra do Corredor

O preço de tabela é **P**.

- **Comprando:** o balcão cobra P. Um teste de Comércio bem-sucedido desce até o **piso de 80% de P**.
- **Vendendo equipamento usado:** o lojista abre em 50% de P. Comércio sobe até o **teto de 70% de P**.

O teto de venda fica abaixo do piso de compra. Comprar e revender **sempre** perde pelo menos 10%, por melhor que seja a perícia. Não existe ciclo que imprima dinheiro.

Três travas:

1. **Uma rolagem por comerciante por semana.** Sem re-rolagem, sem outro personagem tentando de novo pelo mesmo item.
2. **Sucesso decisivo não estoura o piso.** Paga em outra moeda: crédito na casa, prioridade de encomenda, o nome de quem vendeu aquela peça antes. Acesso, não dinheiro.
3. **Falha crítica** fecha o preço em 110% de P, e o comerciante lembra do rosto.

## 9.7 Comércio e Avaliação sobre o espólio

As duas perícias são as da seção 4 do documento 02. Na mesa se diz "barganhar" e "conhecer o mercado"; na ficha se escreve **Comércio** e **Avaliação**.

A faixa da seção 3 é intocável — nenhuma perícia a aumenta. O que a perícia alcança é o **prêmio de 10 a 30% da seção 5**, o dinheiro de vender na cidade certa. Esse prêmio já existia no cânone; o que muda aqui é quem o captura.

- **Avaliação** diz quanto a peça vale de verdade e qual cidade paga acima por aquele tipo de bem.
- **Comércio** define onde, dentro dos 10 a 30%, o negócio fecha.
- Nunca acima de 30%, nunca fora da faixa, nunca duas vezes sobre o mesmo lote.

**Nada disso nasce sem o jogador declarar.** O Mestre de Cena não oferece, não pergunta, não insinua e não lembra. O comerciante abre um preço e cala. Sem perícia declarada, vale a faixa da seção 3, limpa — não é punição, é o preço honesto de quem não negociou.

Fica registrado no relatório: perícia usada, rolagem, resultado. A homologação confere.

**A regra de justiça que acompanha esta:** isto está escrito na seção 4 do documento 02, que todo jogador lê antes da primeira sessão. Ninguém precisa ser lembrado em cena, e ninguém descobre tarde demais que a perícia servia para algo.

# 10. O custo de sobreviver

> **Nota.**
> Sem sumidouro, dinheiro só se acumula, e em vinte semanas todo mundo está rico e nada mais custa nada. Esta seção é o sumidouro. Ela sai de dentro do próprio cânone: 1.500 g por ano de vida modesta dá 29 g por semana, que é o salário semanal do trabalhador comum. O trabalhador comum ganha exatamente uma vida modesta — o resto desta seção se apoia nisso.

## 10.1 Manutenção semanal

| Padrão | g / semana | O que é |
| --- | --- | --- |
| Miserável | 8 | Catre coletivo, comida ruim, roupa que não seca. Não se recupera plenamente entre descidas, e a Guilda percebe. |
| Modesta | 30 | Quarto dividido, comida quente, uma muda decente. É o padrão de quem desce. |
| Confortável | 90 | Quarto próprio, comida boa, lavanderia, alguém guardando o equipamento enquanto você dorme. |
| De presença | 300 | Casa no anel de dentro, criadagem, mesa que se pode oferecer a alguém que importa. Sem isto não se sustenta convite de embaixada. |

Cobra-se na virada do Boletim, **nas semanas em que o personagem agiu** — isto é, gastou ao menos uma das três ações de mundo. Quem não agiu não paga e não desce de degrau.

> **Nota.**
> **Por que a ausência não custa.** A redação anterior cobrava toda semana, jogada ou não, e derrubava o degrau de quem não pagasse. Isso contraria o artigo 8 da Carta do Árbitro — *a ausência não penaliza* — e a Carta vence o cânone. Corrigido em 07/09/2026.
>
> Cenas livres não contam como agir. Quem passou a semana na taverna sem gastar ação de mundo não pagou nada, e está certo: cena livre não mexe no banco, nem para dar nem para tirar.

Quem agiu e não paga desce um degrau na semana seguinte — e descer de degrau é público. Portas que estavam abertas param de abrir, e ninguém explica por quê.

## 10.2 Cesto de descida

Ninguém rastreia tocha por tocha. Preço fechado, por pessoa, por descida, cobrindo luz, ração, água, óleo, ataduras, flecha perdida e corda gasta.

| Andares | g |
| --- | --- |
| 1 – 7 | 15 |
| 8 – 16 | 40 |
| 17 – 24 | 100 |
| 25 + | 250 |

Soma-se à taxa de passagem pelo Poço, 10 g. Quem quiser comprar item por item pode, e economiza no máximo 20% — a diferença não paga o tempo de mesa que custa.

## 10.3 Desgaste

Descida com combate: reparo de arma e armadura custa **5%** do preço de tabela das peças usadas. Descida malsucedida: **10%**. Quem adia o reparo acumula: no terceiro adiamento, a peça falha, e falha na hora ruim. Armeiro do Limiar não fia para quem já deve.

## 10.4 Cura, e o preço teológico dela

Ferimento grave tratado por meio comum: **50 g e uma semana parado**. Tratado em santuário: **200 g e nenhuma semana** — mas santuário é serviço de uma Casa divina, e Casa divina não esquece a quem atendeu.

Estrangeiro paga o dobro em cidade cuja Casa não é a sua. Alguns santuários recusam certos pacientes por princípio, e essa recusa sustenta um mercado paralelo de curandeiros sem registro. Isso é gancho, não obstáculo.

## 10.5 Registro

Renovação anual do registro na Guilda: **50 g**. Barato de propósito — o registro não é fonte de renda da Guilda, é o cadastro que a torna indispensável.

Lote não registrado continua sendo contrabando, com o efeito da seção 5: cassa o registro. Não existe multa que compre a volta. Existe intercessão política, e ela custa muito mais que qualquer multa.

## 10.6 A conta fecha assim

Rank F, andares 1 a 3, duas descidas bem-sucedidas na semana: entra de 80 a 240 g — e na prática mais perto do piso, porque andar Ancorado puxa a Muda para baixo (`06b`, seção 2).

Sai 30 de vida modesta, 50 de taxa e cesto, e **10 a 25 de desgaste** pela seção 10.3, que a redação anterior desta seção esquecia. Total de 90 a 105 g.

**Sobram de −25 a +150 g por semana.** O piso é negativo de propósito: semana ruim custa dinheiro, e é isso que faz a semana boa valer alguma coisa.

**O que segura o piso é o contrato, não o espólio.** Contenção rasa paga 120 g, é rank F, e pela seção 6 **nunca falta**. Quem pega contenção não fecha a semana no vermelho, por pior que role. Quem despreza o trabalho honesto e só desce atrás de espólio, fecha — às vezes. Essa é a lição econômica do rank F e ela é de propósito.

Uma cota de malha custa 825 g pela tabela 9.4 — 550 para quem tem como comprá-la em Gapheim, e é por isso que esquadra mista manda o gapheimita ao balcão. Mesmo na melhor semana, a das +150 g de sobra do parágrafo acima, são **cinco semanas e meia** guardando tudo e não gastando em mais nada. Na semana mediana, o dobro disso: **dois a três meses de trabalho honesto** para um rank F. É exatamente isso que faz a malha significar alguma coisa quando ele finalmente a veste.

Em rank alto o consumo deixa de ser freio: quem tira 700 g por descida não é contido por 40 g de cesto. Lá o freio é político — financiar esquadra, sustentar presença em embaixada, pagar intercessão por um morto. Está na seção 5, e é de propósito.

## 10.7 Contratados

Três linhas, e nenhuma pede decisão do jogador — a conta é do Árbitro na homologação.

- **Contratado custa 30 g por semana agida.** Carregador, 35. Não recebe parte do espólio.
- **Lâmina de aluguel é rank F, modelo fixo:** ST 11 · DX 11 · IQ 10 · HT 11 · PV 11 · uma arma em 12 · couro leve. Não tem ficha. Subir disso é Pendência.
- **Espólio é por aventureiro registrado na Guilda.** Contratado não é aventureiro: não entra na conta da faixa.

Contratado que consta em ficha homologada é NPC nomeado e **morre em −HT** (`20` §5.4.1). Conta como corpo na esquadra para a varredura (`02`, Ritmo).

**Aventureiro encontrado na Garganta** é NPC de cena: ajuda naquela descida se quiser, não recebe parte, e só vira contratado com contrato registrado na Guilda — a partir da semana seguinte, pelas três linhas acima.
