Guia de Criação e Manual de Magia
Atenção. Atenção. Remissão, 11/09/2026. A Dádiva de Zeus e o recorte do colégio Clima foram decididos em documento próprio:
31— A Dádiva de Zeus e o recorte de Clima. Onde este guia divergir do31nesses dois pontos, vale o31.Remissão, 10/09/2026. A criação de magia nova saiu deste guia e virou documento próprio:
30— Improviso, Círculo e Lavra. A Garganta adota o Capítulo 8 do GURPS Magia (Magia de Improviso), que substitui A Criação de Mágicas Novas da pág. 15. A lista de mágicas do mundo não é mais fechada. Onde este guia divergir do30no que toca a criar mágica, vale o30.Nota. Para quem nunca jogou GURPS. Complementa o 02 — Regras da Mesa (mecânica) e o 08 — Modelos de Personagem (fichas prontas). Onde este guia divergir do livro do Árbitro, o livro vence — a divergência vira Pendência. A única exceção é decisão do Árbitro registrada em nota, como a da 6.5: essa é escolha de campanha, não erro.
PARTE 1 — GURPS EM CINCO MINUTOS
Você rola 3d6 e quer tirar igual ou menos que o seu nível. Nível 12 significa que você acerta em cerca de 74% das vezes. Nível 14, 90%. Nível 9, 37%. É só isso. Você compra o personagem com pontos. Tudo custa: cada ponto de atributo, cada vantagem, cada perícia, cada feitiço. Nada é sorteado. Seu orçamento: - 150 pontos de partida - até −40 em desvantagens, que voltam como pontos para gastar - até 5 peculiaridades, a −1 cada - Total efetivo: 195 pontos Desvantagem não é castigo — é financiamento. Você aceita um problema e recebe pontos por ele. O problema vai aparecer na mesa; é para isso que ele serve.
PARTE 2 — ATRIBUTOS
Quatro, base 10 (a média humana): ST força · DX destreza · IQ inteligência · HT saúde. A tabela de custo está no 02. O que dá para saber sem decorar tabela: - DX e IQ são caros e valem caro. DX rege quase todo combate e furtividade; IQ rege quase todo saber, política e magia. - ST e HT são baratos e mantêm você vivo. HT é literalmente seus pontos de vida. - Cada +1 acima de 13 fica desproporcionalmente caro. Um 14 em DX custa 45 pontos, quase um terço da ficha. Regra prática: escolha um atributo alto (14), um bom (12–13), e não deixe nada abaixo de 10 sem motivo de personagem.
PARTE 3 — VANTAGENS
Vantagem é qualquer coisa boa e permanente: um talento, um sentido melhor, dinheiro, posição social, gente que te deve favor. Custos conferidos contra o Módulo Básico em 07/09/2026. Use o nome do livro — é o que a ficha vai ter.
Atenção. Registro de correção, 07/09/2026. A tabela abaixo já está com os custos do livro. Esta nota guarda o que mudou, para quem tem ficha antiga na mão.
Visão Aguçada custa 2 pontos por nível, não 10 — um +3 sai por 6. Voz chama-se Voz Melodiosa e custa 10, não 5. Talento para Idiomas não existe: é Facilidade para Línguas, 2 por nível, e dá +1 por nível ao aprender língua — não é desconto de metade. Sentido de Perigo chama-se Noção do Perigo e Sentido de Direção chama-se Senso de Direção; os custos, 15 e 5, estavam certos.
E duas vantagens que o cânone usava não existem no Módulo Básico: Vigor e Imunidade a Medo. Saíram da tabela, e saíram das Dádivas. Foram trocadas por equivalentes de livro que servem melhor:
Hipoalgia (alto limiar de dor), 10 pontos — você não fica atordoado nem perde DX por dor. É a Dádiva de Tyr, e é mais fiel ao mito do que "Vigor": ele pôs a mão na boca do lobo e não recuou.
Força de Vontade, 4 pontos por nível — soma à resistência contra medo, dor e dominação. É a Dádiva de Zhong Kui, e é como o livro faz alguém difícil de assustar.
Senso de Direção funciona no subsolo — o livro diz isso com todas as letras, e dá +3 em Navegação. Numa campanha dentro de um poço, é a vantagem de 5 pontos mais subestimada da lista. Custos em uso no cânone, conferidos linha a linha contra o Módulo Básico. Cada linha desta tabela sustenta uma Dádiva ou um modelo do
08:
| Vantagem | Custo | O que faz na prática |
|---|---|---|
| Reflexos em Combate | 15 | +1 em todas as defesas ativas, +6 para não ser surpreendido. A melhor compra defensiva do jogo. |
| Noção do Perigo | 15 | O Árbitro te avisa, sem explicar, quando algo está errado. Na Garganta isso salva vidas. |
| Hipoalgia (alto limiar de dor) | 10 | Dor não te atordoa nem derruba sua DX no turno seguinte, e +3 para aguentar tortura. Não te faz mais duro; te faz não parar. |
| Força de Vontade | 4 / nível | Soma ao IQ em todo teste de Vontade: medo, dor, interrogatório, sedução, e dominação por magia. |
| Memória Eidética | 30 | Você lembra de tudo que viu e ouviu — e **todo ponto gasto em perícia mental conta em dobro**. Em magia o ponto **não** dobra, mas a vantagem **soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí** (`23`, retificação de 10/09/2026 — que esta página só recebeu em 13/09). Cara, e transforma o personagem em arquivo ambulante. |
| Intuição | 15 | Uma pergunta por problema ao Árbitro, respondida por palpite mecânico. |
| Empatia | 15 | Você sente o que a pessoa à sua frente sente, e se ela está sendo sincera. Não dá a verdade; dá a sinceridade. |
| Bom Senso | 10 | Quando você vai fazer uma bobagem, o Árbitro avisa antes. É a cabeça fria comprada com pontos. |
| Visão Aguçada | 2 / nível | +1 por nível para enxergar. Combina com arco e com batedor, e é barata. |
| Olfato/Paladar Apurado | 2 / nível | +1 por nível de faro e paladar. Rota pelo cheiro, e veneno na comida antes do segundo gole. |
| Facilidade para Línguas | 2 / nível | +1 por nível **ao aprender** língua. Não é desconto: é cada idioma saindo vários níveis mais alto pelo mesmo ponto. |
| Voz Melodiosa | 10 | +2 em Diplomacia, Política, Trato Social, Atuação, Trovador e Canto, e +2 na reação de quem te ouve. |
| Carisma | 5 / nível | +1 por nível em todo teste de reação de criatura inteligente. Liderança que não depende de cara bonita. |
| Senso de Direção | 5 | Você não se perde, e refaz qualquer trajeto dos últimos 30 dias. Funciona no subsolo, e dá +3 em Navegação. Dentro de um poço sem fundo, isso é dinheiro. |
| Recuperação Alígera | 5 | +5 na HT efetiva para se recuperar de ferimento. Exige HT 10 ou mais. Barata, e encurta a semana parado. |
| Status | 5 / nível | Você é alguém na sua cidade. Portas abrem — e custa dinheiro manter. |
| Reputação | 5 por +1 de reação | Modificada pelo tamanho do grupo que te conhece e pela frequência: fama restrita a uma cidade sai pela metade. |
| Riqueza Confortável | 10 | Dobra o dinheiro inicial: 2.000 g em vez de 1.000. Equipamento melhor muda a curva de sobrevivência. |
| Aliado | 5+ | Um NPC de 76 a 100 pontos que aparece e é confiável. É política antes da primeira sessão. |
| Patrono | 10+ | Uma pessoa ou casa poderosa que às vezes aparece por você. Conforme poder e frequência. |
Qualquer vantagem fora desta lista pode ser comprada pelo livro. Se o custo divergir do que está aqui, vale o livro e o Árbitro corrige por linha nova.
As Dádivas
Dádiva é vantagem sobrenatural, comprada com pontos normais, mas só dentro do domínio da sua divindade. Fora do domínio, não existe compra possível. Exemplos já canônicos: Atena dá Reflexos em Combate e Bom Senso · Thoth dá Memória Eidética e Facilidade para Línguas · Tyr dá Hipoalgia · Ixchel dá Intuição · Zhong Kui dá Força de Vontade · Agni dá Aptidão Mágica · Hermes dá Carisma e Voz Melodiosa · Oxóssi dá Senso de Direção e Olfato/Paladar Apurado, que é o faro de rota · Ogum dá Reflexos em Combate e Hipoalgia · Oxum dá Empatia · Sekhmet dá Recuperação Alígera · Hefesto dá Aptidão Mágica · Loki dá Voz Melodiosa e Noção do Perigo · Afrodite dá Voz Melodiosa e Carisma · Huitzilopochtli dá Recuperação Alígera · Zeus dá Noção do Perigo.
Nota. Corrigido em 07/09/2026. A lista anterior distribuía Talento Tático, Talento para Idiomas, Vigor, Imunidade a Medo, Velocidade Superior, Talento Social, Talento com Armas e Recuperação Rápida. Nenhuma dessas existe no Módulo Básico. A troca manteve o sentido de cada dádiva e a ordem de grandeza do custo: Tyr continua sendo quem não recua (Hipoalgia), Zhong Kui continua sendo quem não se assusta com o morto (Força de Vontade), Thoth continua sendo quem lê tudo o que está escrito (Facilidade para Línguas).
Duas saíram por outro motivo. Cura não é vantagem: é colégio, e quem concede está na tabela da 6.6 — Oxum concede o colégio, não uma vantagem chamada Cura. E Fúria existe no livro, mas é desvantagem de −15 pontos: a fúria de Sekhmet não se compra, se aceita, e quem a aceita recebe pontos por ela. Se quiser uma Dádiva que não está listada, escreva por que ela pertence ao domínio daquele deus. Argumento teológico bom é aprovado. É assim que o mundo cresce. Nota. Acrescentado em 09/09/2026, por três homologações do mesmo dia.
Hefesto dá Aptidão Mágica. A 6.6 já lhe dá Fogo, Terra e Fazer e Quebrar, e a 6.1 diz que quem concede a Aptidão é a Casa. O precedente é a Dádiva de Agni. Homologação de Runirsson Ákmon.
Loki, na Casa de Gapheim, dá Voz Melodiosa e Noção do Perigo, e concede os colégios de Ilusão e Criação e Comunicação e Empatia (v. 6.6). O Dever da Marca de Loki tem nome próprio: o Contraditório, −10 — a Casa mantém em Gapheim o ofício de quem sustenta a causa que ninguém sustenta, e quando ela convoca, o marcado defende quem ela mandar, inclusive quem julga culpado. A Casa não escolhe as causas por justiça: escolhe para manter o Thing testado. Chamado em 12 ou menos. Nota teológica, e é a fraqueza estrutural da Casa: a metamorfose de Loki chega à mesa como ilusão, não como transformação — o disfarce engana o olho e não sobrevive a uma mão que toca. Homologação de Eilif Kverk.
Afrodite dá Voz Melodiosa e Carisma, e o domínio dela nesta campanha é encanto, graça e persuasão — reação e palavra, não feitiço. É o que o Dever da Marca dela cobra: promessa quebrada, honra de família, desavença pública, reconciliação. Hermes já dava as duas: duas Casas dividirem Dádiva é o padrão, não a exceção. Homologação de Anastásia.
Acrescentado em 09/09/2026, mais tarde no mesmo dia. Huitzilopochtli, na Casa de Tulán, dá Recuperação Alígera. Ele é o sol que atravessa a noite lutando e nasce inteiro de manhã: recuperar do que deveria ter parado é o próprio mito, e a Dádiva é essa e não outra. Sekhmet já dava a mesma, e isso não é problema — pela regra fixada com Afrodite e Hermes, duas Casas dividirem Dádiva é o padrão. Huitzilopochtli não concede colégio de magia nenhum (v. 6.6): quem se marca por ele não lança feitiço, em nenhum andar, e a Dádiva do corpo é o que ele tem a oferecer. Homologação de Itzcoatl Nove-Casa.
Nota. Acrescentado em 11/09/2026 — a Dádiva de Zeus. Zeus, em Ônfalos, dá Noção do Perigo (15). O argumento é Zeus Panomphaios (Ilíada 8.250), o autor de todo presságio, e a vantagem é a função literal dele: o Árbitro avisa, sem explicar. Loki já dava a mesma, e duas Casas dividirem Dádiva é o padrão desde Afrodite e Hermes — com a consequência da decisão 7 do
25: quem foi avisado não sabe quem avisou.Uma Dádiva só, e Visão Aguçada está recusada. A águia de Zeus é a portadora do sinal, não uma luneta — o olho da águia é o presságio, e já está pago. Além disso Visão Aguçada não é vantagem sobrenatural: continua comum, 2 pontos por nível, comprável por qualquer personagem de qualquer cidade, como Reflexos em Combate. Os três motivos completos estão no
31§1. Homologação de Karthoz.E uma que não é Dádiva de ninguém: Reflexos em Combate. Vantagem comum, comprável por qualquer personagem, sem argumento teológico. A Caçadora de Fengdu do
08, modelo 5, compra os 15 sem ser de Atena nem de Ogum. Atena e Ogum a concedem; ninguém a monopoliza.
PARTE 4 — DESVANTAGENS
Você tem −40 para gastar, e o Dever da Marca é obrigatório e já ocupa de −5 a −15 desse limite. Sobram cerca de −25 a −35 para escolher. Escolha desvantagens que façam alguém agir contra você. Uma alergia a nozes não gera cena. Uma dívida com a Casa de Hefesto gera doze.
| Desvantagem | Faixa | O que ela produz na mesa |
|---|---|---|
| Dever (a Casa, à Guilda, à esquadra) | −5 a −15 | Você é chamado e vai. Quanto mais frequente, mais pontos. |
| Senso de Dever | −5 a −15 | Você não abandona os seus. Limita fuga, e é a desvantagem mais nobre do jogo. |
| Código de Honra | −5 a −15 | Há coisas que você não faz, mesmo sozinho, mesmo perdendo. |
| Juramento | −5 a −15 | Uma promessa específica. Em Gapheim tem peso jurídico. |
| Inimigo | −5 a −30 | Alguém quer te ver mal. Conforme poder e frequência. |
| Dependente | −5 a −30 | Alguém depende de você e pode ser usado contra você. |
| Reputação Ruim | −5 a −10 | Reação pior de um grupo específico. Reputação boa custa pontos; ruim paga. |
| Dívida | −5 a −15 | Você deve, e o credor tem nome e agenda. |
| Segredo | −5 a −30 | Conforme o estrago se vazar. Ótimo motor de trama. |
| Curiosidade | −5 | Você abre a porta. Sempre. |
| Impulsividade | −10 | Você age antes do plano. |
| Teimosia | −5 | Você não muda de ideia por argumento. |
| Honestidade | −10 | Você não mente, nem por educação, nem por conveniência. |
| Orgulho / Vaidade | −5 a −10 | Você não engole desaforo. |
| Compulsão / Obsessão | −5 a −15 | Você tem que fazer aquilo. |
| Fobia | −5 a −15 | Escuro, altura, insetos, mortos. Escolha com a Garganta em mente. |
| Ganância / Avareza | −10 a −15 | O ouro decide por você. |
Armadilha comum: encher a ficha de desvantagens mentais leves só para chegar aos −40. Três desvantagens fortes e conectadas à política do mundo rendem mais jogo — e mais pontos — que sete tiques.
Peculiaridades
Cinco, a −1 cada, e não têm efeito mecânico nenhum. São hábitos: reza antes de descer, corrige a gramática alheia, não senta de costas para a porta. São cinco pontos de graça em troca de o personagem parecer gente. Não deixe em branco.
PARTE 5 — PERÍCIAS
Perícia é qualquer coisa que você aprendeu. Ela sai de um atributo (a maioria de DX ou IQ) e tem uma dificuldade: Fácil, Média, Difícil, Muito Difícil. Quanto mais difícil, menos nível você tira pelo mesmo ponto. A tabela de custo está no 02. A leitura curta: 1 ponto te dá o básico, 4 pontos te dão competência profissional, 8 pontos te dão um especialista. Físicas ficam caras acima de 8; mentais não. Por função: - Quem luta: a arma escolhida, Escudo, Táticas, Observação, Primeiros Socorros. Uma arma boa vale mais que três medianas — você só usa uma por vez. - Quem explora: Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência (Garganta), Escalada, Cartografia, Observação. Cartografia é subvalorizada: mapa vendido é renda passiva. - Quem negocia: Diplomacia, Bajulação, Detecção de Mentiras, Política, Liderança, Comércio, Avaliação. Avaliação evita que te roubem no espólio, toda semana, para sempre. - Quem sabe: Herança Antiga, Ocultismo, Teologia, Pesquisa, Escrita Antiga, Astronomia. Saber, aqui, é acesso a arquivo, e arquivo é vantagem política.
Idiomas — leia isto mesmo que pule o resto
Sua língua natal é grátis, no nível do seu IQ. O Falar do Limiar custa como perícia normal e é praticamente obrigatório: sem ele você não negocia fora da própria embaixada. Cada idioma estrangeiro a mais é investimento político real, não enfeite. Quem lê a escrita antiga de Ámenti entra em arquivos que valem mais que espólio de andar 8.
PARTE 6 — MAGIA
Cinco limitações podem baratear a Aptidão Mágica, do livro de Magia p.93, e entraram em 13/09/2026: Seletiva ao Sol, à Lua ou às Estrelas (8 pontos no primeiro nível, 5 por nível) e Uma Única Escola ou Solitária (10 e 6). Não se escolhe mais de uma. Estão no
29, no fim da seção 3, com o que cada uma tira.
6.1 Quem pode ser mago
Não existe mago sem deus. A Aptidão Mágica é comprada com os seus pontos, mas quem concede é uma Casa divina — e o que se concede, se retira. Mago excomungado perde o acesso. Isso não é ameaça de fundo: é uma alavanca que existe e que alguém vai puxar. Custo da Aptidão Mágica (como está em uso no cânone, no modelo de Agni): - Aptidão 1 — 15 pontos - Aptidão 2 — 25 pontos - Aptidão 3 — 35 pontos
6.2 O que a Aptidão faz
Três coisas:
1. Permite aprender feitiços. Sem ela, nenhum.
2. Levanta o IQ com que você compra feitiço. O livro é literal: "seu nível de Aptidão Mágica é somado ao seu atributo IQ para o aprendizado de mágicas". IQ 14 com Aptidão 2 compra como IQ 16 — é o IQ efetivo, e é ele que a ficha declara no cabeçalho do bloco de feitiços. O resultado numérico é o mesmo de somar +2 depois; o modo de comprar não, e a diferença aparece na conta de pontos (23 §2.1). É por isso que ela é cara e por isso que quase sempre compensa comprar nível 2 em vez de nível 1 mais feitiços.
3. Faz você sentir mana. Você percebe quando a magia vai falhar antes de tentar — o que na Garganta é informação de sobrevivência.
6.3 Feitiço é perícia
Cada feitiço é comprado separadamente, como perícia mental. Seu nível é IQ + Aptidão + o que você investiu. Um IQ 14 com Aptidão 2 e 1 ponto num feitiço fica em torno de 15 — bom o bastante para usar sob pressão. Feitiços têm pré-requisitos: você não aprende Bola de Fogo sem antes Criar Fogo. A árvore é real e planejar por ela é mais barato que corrigir depois.
6.4 Lançar um feitiço
- Você rola 3d6 contra o nível do feitiço. Igual ou menos, funciona.
- Custa fadiga (sua Fadiga = seu ST). Fadiga zerada é personagem inconsciente no meio do andar 9.
- Quase tudo leva 1 segundo; feitiços grandes levam mais, e conjurar leva tempo que o inimigo usa.
- Manter custa cerca de metade do custo original, por período.
- Nível alto reduz o custo em fadiga. É a razão econômica para aprofundar poucos feitiços em vez de colecionar muitos.
- Falha crítica com magia é pior que falha crítica com espada. O feitiço acontece errado, e do andar 21 para baixo acontece errado o tempo todo.
Atenção. Números finos de custo, tempo e redução por nível saem do livro, não deste guia. Divergência encontrada vira Pendência, conforme a ordem de precedência do 14.
6.5 Mana e profundidade
| Faixa | Mana | Quem consegue lançar | O que muda |
|---|---|---|---|
| Andares 1–8 | Normal | **Só quem tem Aptidão Mágica** | Regras normais |
| Andares 9–20 | **Alta** | **Só quem tem Aptidão Mágica** | **+2 no nível de habilidade efetivo** e custo em fadiga **pela metade**, arredondado para cima. O risco não muda: falha e falha crítica funcionam como na superfície |
| Andares 21+ | **Muito alta** | **Só quem tem Aptidão Mágica** | Mago não gasta fadiga nenhuma. Mas **toda falha comum é tratada como falha crítica**, e falha crítica vira desastre |
| Bolsão | **Nula** | Ninguém | Objeto encantado para de funcionar e volta a funcionar quando sai de lá |
Nota. Decisão do Árbitro, 07/09/2026, e nesta campanha ela vale acima do livro: sem Aptidão Mágica não existe feitiço. Nenhuma faixa de mana muda isso, em nenhum andar. O Módulo Básico diz que em mana alta e muito alta qualquer um lança o que souber; aqui não. Guerreiro não vira mago descendo, ninguém "compra uma mágica solta", e a porta continua sendo a Aptidão — que é concedida por uma Casa. A divergência com o livro é deliberada e está registrada; não é erro a corrigir.
Os números da faixa alta são decisão do Árbitro, 07/09/2026, e a Pendência está fechada. Conferido no GURPS Magia: o único efeito que o livro dá ao mana alto é justamente o que a decisão acima proíbe — "qualquer um é capaz de fazer mágicas se conhecer o procedimento". Ele não dá bônus, desconto nem penalidade. Cortado esse efeito, a faixa ficaria sem mecânica nenhuma, e ela ganhou a nossa: +2 no nível de habilidade efetivo e metade da fadiga, para quem tem Aptidão. O +2 é o espelho do −5 que o livro dá ao mana baixo. Nenhuma penalidade extra na faixa alta — o risco só muda no 21, e ali a regra é do livro. O que isso significa para a mesa, e é maior do que um bônus. Do andar 9 para baixo, o mago rende pelo dobro e acerta mais. A mesma fadiga paga o dobro de feitiços — o que ele lançava uma vez por descida ele lança três — e o +2 no nível transforma o feitiço que ele arriscava no feitiço com que ele conta. O preço não está no ato de lançar: está em onde é preciso estar para ter isso. Quem colhe esse ganho é sempre um mago. Mas não é sempre o mesmo mago. A Casa concede a Aptidão — e controla, com muito mais ciúme do que a concessão, a formação: a árvore de pré-requisitos, os feitiços caros, o santuário onde se estuda, o mestre que assina. Na superfície essa diferença decide tudo. O mago de rua tem a concessão de um culto pequeno de bairro, três ou quatro feitiços e nível baixo, e ao lado de um formado por Casa ele é ornamento. Do 9 para baixo, a mana fecha essa distância. Metade da fadiga e +2 no nível são exatamente o que falta ao mal formado para sustentar o que o bem formado sustenta — dois níveis de perícia custam pontos que ele não tem, e o andar dá de graça. Lá embaixo ele alcança efeitos que, na superfície, só o mago de Casa alcança — e alcança sem dever escola a ninguém. É por isso que o andar 9 é político. O que quebra por baixo não é o monopólio das Casas sobre a magia: continua não havendo feitiço sem Aptidão, e não havendo Aptidão sem concessão. O que quebra é o monopólio das Casas sobre os magos — a certeza de que só quem passou pela escola faz trabalho de escola. Do 9 para baixo o mago sem Casa fica competitivo, e as sete cidades já perceberam. Nenhuma gosta de falar sobre o assunto. Do 21 para baixo, o mago fica sem custo e sem rede. Ele conjura o dia inteiro de graça e cada erro pequeno vira catástrofe — é literalmente o que a página do andar 21 já dizia antes de eu conferir o livro: feitiços funcionam demais e falham pior. Um mago de rank S no 25 é a coisa mais perigosa do grupo, para os dois lados. A mana também encanta. Cada dia de trabalho de encantamento vale 1 em mana normal, 5 em alta, 25 em muito alta — a regra completa, com os prazos da Casa e as duas categorias de item, está no
03§4. É a segunda razão de o andar 9 ser político.
A mana marca a faixa, não o andar. O 8 é normal, mesmo sendo estranho. O 9 é alto, mesmo parecendo só quente. Consulte o campo Mana na base Andares; não estime pelo clima da descrição.
Bolsões de mana nula: sua magia simplesmente não funciona. É armadilha para quem depende dela e refúgio para quem não depende. Mapear um bolsão vale dinheiro — e é uma das poucas informações que as sete cidades compram sem discutir preço. Um bolsão não se anuncia: quem tem Aptidão Mágica sente a ausência ao entrar (é a terceira função da Aptidão, seção 6.2), e quem não tem descobre quando o mago do grupo fica branco.
O mago fica mais forte descendo. Também fica mais perigoso para o próprio grupo, e a partir do 21 isso deixa de ser figura de linguagem.
6.6 Os colégios, e quem concede cada um
Você só aprende feitiços dos colégios que são domínio do seu deus. Fora disso, não é caro: é impossível.
Impossível de comprar — não impossível de ter. Existem magos carregando feitiço fora do domínio do próprio deus. Não foi compra: foi acordo. Alguém ensinou o que não devia, alguém abriu exceção, alguém cobrou alguma coisa em troca — e essa pessoa existe, tem nome e continua viva na história do personagem. Quem tem um feitiço assim sabe de quem o recebeu, mesmo que não conte a ninguém, e às vezes não conta nem ao Mestre de Cena. Na Sessão Zero o Árbitro pergunta a origem uma vez; "ainda não sei" é resposta válida, e então a origem passa a ser do Árbitro para escrever — e ela volta. O que não existe é feitiço fora de domínio sem ninguém do outro lado.
A tabela de colégios e Casas concedentes mora na Tabela de Mágicas, e só lá. Esta seção trazia uma cópia dela, e a cópia envelheceu mal: até 12/09/2026 ela ainda publicava vinte colégios com sete nomes errados — Movimento, Proteção e Aviso, Conhecimento, Mente, Fazer e Quebrar, Vegetal, Animal, Meta-Feitiços e Portais —, faltavam Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos, que já tinham Casa concedente desde setembro, e o Ar não trazia Hefesto, que ganhou o recorte da forja na mesma época. As Retificações de Livro dizem, em §2.3, que essa tabela "foi refeita" — e a tabela refeita ficou dentro das Retificações; esta seção nunca foi tocada. Corrigido em 13/09/2026 pela decisão de uma fonte só: a tabela fechada manda, e os outros documentos apontam para ela.
Hoje são vinte e quatro colégios. Os vinte e um do livro de Magia, mais Clima, que é divergência declarada da Garganta (
23§2.3 e31), mais Conexão, promovido em 13/09/2026 a partir das três mágicas que o livro imprime sob esse cabeçalho, mais Acesso, entrado na mesma data com as mágicas do Grimório.Acesso é o único colégio regulado junto com a Necromancia, e o único com piso de rank. Portas, planos e tempo: licença da Guilda, rank B no mínimo, e nenhuma Casa o concede por Marca. A tabela dele traz as três travas, e a mais importante é esta: Viagem no Tempo não desfaz o que está escrito. A Cronologia continua não se editando.
6.7 O que cada tipo de mago faz de útil aqui embaixo
Os nomes de colégio desta seção foram corrigidos em 13/09/2026. Ela usava quatro nomes aposentados — Proteção e Aviso, Movimento, Conhecimento e Vegetal — na seção logo abaixo da nota da 6.6 que diz que esses nomes estavam errados. A nota foi escrita e o texto sob ela não foi tocado. É o mesmo modo de falhar que esta pasta já registrou: nota de deriva não substitui a frase que ela contradiz. Os nomes vivos são os da Tabela de Mágicas, e só os dela. - Mago de combate (Fogo, Clima): resolve encontro, gasta fadiga rápido, e chama atenção de tudo no andar. Bom pico, péssima autonomia. - Mago de apoio (Proteção e Advertência, Cura, Movimentação): não brilha na cena e é o motivo de o grupo voltar inteiro. É o mago mais valioso numa campanha de morte permanente. - Mago de saber (Reconhecimento, Comunicação e Empatia): Detectar Magia e Analisar transformam espólio duvidoso em espólio avaliado, toda descida. É o mago que paga o próprio salário. - Mago de terreno (Terra, Plantas, Luz e Trevas): abre rota onde não há rota. Quem controla rota controla contrato. Três combos que funcionam com 150 pontos: 1. Aptidão 2 + Luz + Detectar Magia + Criar Fogo + um feitiço de ataque. Barato, útil desde o andar 1. 2. Aptidão 2 + Proteção e Advertência + Cura + Movimentação. O grupo te contrata; você nunca fica sem trabalho. 3. O mago sem Casa: Aptidão 1 + Detectar Magia + Luz + dois feitiços do seu colégio, e o resto em perícia de mundo — Comércio, Avaliação, Sobrevivência, Furtividade. Acima do 9 você é um mago de segunda e vai ouvir isso de gente formada. Do 9 para baixo, com a fadiga pela metade, você faz o trabalho de um formado — e alguém vai reparar. É o combo mais barato da lista e o mais interessante de jogar. Não é o mais seguro.
Nota. Nos combos 1 e 3, Luz e Detectar Magia só entram direto se o seu deus cobrir Luz e Trevas ou Reconhecimento (v. 6.6). Se não cobrir, eles continuam ao seu alcance — pela exceção da 6.6, com dono e com dívida. Sai barato em pontos e caro em história, o que nesta campanha costuma ser bom negócio.
PARTE 7 — ARMADILHAS DE QUEM ESTÁ COMEÇANDO
- Espalhar pontos. Dez perícias em nível 11 perdem para quatro em nível 15. GURPS é letal; medíocre morre.
- Esquecer o Falar do Limiar. Você fica preso na própria embaixada.
- Comprar desvantagem que nunca aparece. Se ninguém pode usá-la contra você, ela não devia ter pago pontos.
- Ignorar defesa. Reflexos em Combate, um escudo, ou Esgrima. Sem uma dessas três, sua primeira falha de defesa costuma ser a última.
- Deixar as Amarras em branco. Dois NPCs, uma dívida, um segredo. Não é opcional, e é o que faz você existir na política do mundo na primeira cena em vez de na décima.
- Gastar tudo. Guarde de 10 a 15 pontos livres. Depois de duas sessões você vai saber muito melhor onde eles fazem falta.
PARTE 8 — CHECKLIST FINAL
- Conceito em uma frase: quem é, de onde vem, por que desce
- Cidade e divindade patrona
- Atributos
- Derivados (PV, Fadiga, Velocidade, Deslocamento, Esquiva)
- Vantagens, incluindo Dádivas e Aptidão Mágica
- Desvantagens até −40, com o Dever da Marca dentro
- Cinco peculiaridades
- Perícias, com Falar do Limiar
- Feitiços, se houver, com os pré-requisitos comprados
- Equipamento pelo nível de Riqueza
- Amarras: dois NPCs, uma dívida, um segredo
- Confira o total: 150 + desvantagens + peculiaridades
O QUE ESTE GUIA NÃO DECIDE
Custo exato de vantagem fora da lista da Parte 3, custo em fadiga e tempo de conjuração feitiço a feitiço, e a árvore completa de pré-requisitos. Tudo isso sai do livro do Árbitro. Divergência encontrada não se corrige na conversa: abre-se Pendência, e a correção entra por linha nova.
RETIFICAÇÃO — 11/09/2026. O Chamado de Loki é 12 ou menos.
A linha da Dádiva de Loki, na Parte 3, seção As Dádivas, dizia "Chamado em 9 ou menos" com o Dever da Marca a −10. Esse par não existe no Módulo Básico: a página 39 traz três, e só três — 15 ou menos vale −15, 12 ou menos vale −10, e 9 ou menos vale −5. A Retificação de 11/09/2026 na ficha de Eilif Kverk homologou −10 com 12 ou menos, e é o que passa a valer aqui. Nada mais muda na Dádiva: a Voz Melodiosa, a Noção do Perigo, os colégios e o nome do Dever continuam como estavam.