Guia de Criação e Manual de Magia

versão 11 · atualizado em 2026-09-13 · Seu personagem

Atenção. Atenção. Remissão, 11/09/2026. A Dádiva de Zeus e o recorte do colégio Clima foram decididos em documento próprio: 31 — A Dádiva de Zeus e o recorte de Clima. Onde este guia divergir do 31 nesses dois pontos, vale o 31.

Remissão, 10/09/2026. A criação de magia nova saiu deste guia e virou documento próprio: 30 — Improviso, Círculo e Lavra. A Garganta adota o Capítulo 8 do GURPS Magia (Magia de Improviso), que substitui A Criação de Mágicas Novas da pág. 15. A lista de mágicas do mundo não é mais fechada. Onde este guia divergir do 30 no que toca a criar mágica, vale o 30.

Nota. Para quem nunca jogou GURPS. Complementa o 02 — Regras da Mesa (mecânica) e o 08 — Modelos de Personagem (fichas prontas). Onde este guia divergir do livro do Árbitro, o livro vence — a divergência vira Pendência. A única exceção é decisão do Árbitro registrada em nota, como a da 6.5: essa é escolha de campanha, não erro.

PARTE 1 — GURPS EM CINCO MINUTOS

Você rola 3d6 e quer tirar igual ou menos que o seu nível. Nível 12 significa que você acerta em cerca de 74% das vezes. Nível 14, 90%. Nível 9, 37%. É só isso. Você compra o personagem com pontos. Tudo custa: cada ponto de atributo, cada vantagem, cada perícia, cada feitiço. Nada é sorteado. Seu orçamento: - 150 pontos de partida - até −40 em desvantagens, que voltam como pontos para gastar - até 5 peculiaridades, a −1 cada - Total efetivo: 195 pontos Desvantagem não é castigo — é financiamento. Você aceita um problema e recebe pontos por ele. O problema vai aparecer na mesa; é para isso que ele serve.

PARTE 2 — ATRIBUTOS

Quatro, base 10 (a média humana): ST força · DX destreza · IQ inteligência · HT saúde. A tabela de custo está no 02. O que dá para saber sem decorar tabela: - DX e IQ são caros e valem caro. DX rege quase todo combate e furtividade; IQ rege quase todo saber, política e magia. - ST e HT são baratos e mantêm você vivo. HT é literalmente seus pontos de vida. - Cada +1 acima de 13 fica desproporcionalmente caro. Um 14 em DX custa 45 pontos, quase um terço da ficha. Regra prática: escolha um atributo alto (14), um bom (12–13), e não deixe nada abaixo de 10 sem motivo de personagem.

PARTE 3 — VANTAGENS

Vantagem é qualquer coisa boa e permanente: um talento, um sentido melhor, dinheiro, posição social, gente que te deve favor. Custos conferidos contra o Módulo Básico em 07/09/2026. Use o nome do livro — é o que a ficha vai ter.

Atenção. Registro de correção, 07/09/2026. A tabela abaixo já está com os custos do livro. Esta nota guarda o que mudou, para quem tem ficha antiga na mão.

Visão Aguçada custa 2 pontos por nível, não 10 — um +3 sai por 6. Voz chama-se Voz Melodiosa e custa 10, não 5. Talento para Idiomas não existe: é Facilidade para Línguas, 2 por nível, e dá +1 por nível ao aprender língua — não é desconto de metade. Sentido de Perigo chama-se Noção do Perigo e Sentido de Direção chama-se Senso de Direção; os custos, 15 e 5, estavam certos.

E duas vantagens que o cânone usava não existem no Módulo Básico: Vigor e Imunidade a Medo. Saíram da tabela, e saíram das Dádivas. Foram trocadas por equivalentes de livro que servem melhor:

Hipoalgia (alto limiar de dor), 10 pontos — você não fica atordoado nem perde DX por dor. É a Dádiva de Tyr, e é mais fiel ao mito do que "Vigor": ele pôs a mão na boca do lobo e não recuou.

Força de Vontade, 4 pontos por nível — soma à resistência contra medo, dor e dominação. É a Dádiva de Zhong Kui, e é como o livro faz alguém difícil de assustar.

Senso de Direção funciona no subsolo — o livro diz isso com todas as letras, e dá +3 em Navegação. Numa campanha dentro de um poço, é a vantagem de 5 pontos mais subestimada da lista. Custos em uso no cânone, conferidos linha a linha contra o Módulo Básico. Cada linha desta tabela sustenta uma Dádiva ou um modelo do 08:

Vantagem Custo O que faz na prática
Reflexos em Combate 15 +1 em todas as defesas ativas, +6 para não ser surpreendido. A melhor compra defensiva do jogo.
Noção do Perigo 15 O Árbitro te avisa, sem explicar, quando algo está errado. Na Garganta isso salva vidas.
Hipoalgia (alto limiar de dor) 10 Dor não te atordoa nem derruba sua DX no turno seguinte, e +3 para aguentar tortura. Não te faz mais duro; te faz não parar.
Força de Vontade 4 / nível Soma ao IQ em todo teste de Vontade: medo, dor, interrogatório, sedução, e dominação por magia.
Memória Eidética 30 Você lembra de tudo que viu e ouviu — e **todo ponto gasto em perícia mental conta em dobro**. Em magia o ponto **não** dobra, mas a vantagem **soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí** (`23`, retificação de 10/09/2026 — que esta página só recebeu em 13/09). Cara, e transforma o personagem em arquivo ambulante.
Intuição 15 Uma pergunta por problema ao Árbitro, respondida por palpite mecânico.
Empatia 15 Você sente o que a pessoa à sua frente sente, e se ela está sendo sincera. Não dá a verdade; dá a sinceridade.
Bom Senso 10 Quando você vai fazer uma bobagem, o Árbitro avisa antes. É a cabeça fria comprada com pontos.
Visão Aguçada 2 / nível +1 por nível para enxergar. Combina com arco e com batedor, e é barata.
Olfato/Paladar Apurado 2 / nível +1 por nível de faro e paladar. Rota pelo cheiro, e veneno na comida antes do segundo gole.
Facilidade para Línguas 2 / nível +1 por nível **ao aprender** língua. Não é desconto: é cada idioma saindo vários níveis mais alto pelo mesmo ponto.
Voz Melodiosa 10 +2 em Diplomacia, Política, Trato Social, Atuação, Trovador e Canto, e +2 na reação de quem te ouve.
Carisma 5 / nível +1 por nível em todo teste de reação de criatura inteligente. Liderança que não depende de cara bonita.
Senso de Direção 5 Você não se perde, e refaz qualquer trajeto dos últimos 30 dias. Funciona no subsolo, e dá +3 em Navegação. Dentro de um poço sem fundo, isso é dinheiro.
Recuperação Alígera 5 +5 na HT efetiva para se recuperar de ferimento. Exige HT 10 ou mais. Barata, e encurta a semana parado.
Status 5 / nível Você é alguém na sua cidade. Portas abrem — e custa dinheiro manter.
Reputação 5 por +1 de reação Modificada pelo tamanho do grupo que te conhece e pela frequência: fama restrita a uma cidade sai pela metade.
Riqueza Confortável 10 Dobra o dinheiro inicial: 2.000 g em vez de 1.000. Equipamento melhor muda a curva de sobrevivência.
Aliado 5+ Um NPC de 76 a 100 pontos que aparece e é confiável. É política antes da primeira sessão.
Patrono 10+ Uma pessoa ou casa poderosa que às vezes aparece por você. Conforme poder e frequência.

Qualquer vantagem fora desta lista pode ser comprada pelo livro. Se o custo divergir do que está aqui, vale o livro e o Árbitro corrige por linha nova.

As Dádivas

Dádiva é vantagem sobrenatural, comprada com pontos normais, mas só dentro do domínio da sua divindade. Fora do domínio, não existe compra possível. Exemplos já canônicos: Atena dá Reflexos em Combate e Bom Senso · Thoth dá Memória Eidética e Facilidade para Línguas · Tyr dá Hipoalgia · Ixchel dá Intuição · Zhong Kui dá Força de Vontade · Agni dá Aptidão Mágica · Hermes dá Carisma e Voz Melodiosa · Oxóssi dá Senso de Direção e Olfato/Paladar Apurado, que é o faro de rota · Ogum dá Reflexos em Combate e Hipoalgia · Oxum dá Empatia · Sekhmet dá Recuperação Alígera · Hefesto dá Aptidão Mágica · Loki dá Voz Melodiosa e Noção do Perigo · Afrodite dá Voz Melodiosa e Carisma · Huitzilopochtli dá Recuperação Alígera · Zeus dá Noção do Perigo.

Nota. Corrigido em 07/09/2026. A lista anterior distribuía Talento Tático, Talento para Idiomas, Vigor, Imunidade a Medo, Velocidade Superior, Talento Social, Talento com Armas e Recuperação Rápida. Nenhuma dessas existe no Módulo Básico. A troca manteve o sentido de cada dádiva e a ordem de grandeza do custo: Tyr continua sendo quem não recua (Hipoalgia), Zhong Kui continua sendo quem não se assusta com o morto (Força de Vontade), Thoth continua sendo quem lê tudo o que está escrito (Facilidade para Línguas).

Duas saíram por outro motivo. Cura não é vantagem: é colégio, e quem concede está na tabela da 6.6 — Oxum concede o colégio, não uma vantagem chamada Cura. E Fúria existe no livro, mas é desvantagem de −15 pontos: a fúria de Sekhmet não se compra, se aceita, e quem a aceita recebe pontos por ela. Se quiser uma Dádiva que não está listada, escreva por que ela pertence ao domínio daquele deus. Argumento teológico bom é aprovado. É assim que o mundo cresce. Nota. Acrescentado em 09/09/2026, por três homologações do mesmo dia.

Hefesto dá Aptidão Mágica. A 6.6 já lhe dá Fogo, Terra e Fazer e Quebrar, e a 6.1 diz que quem concede a Aptidão é a Casa. O precedente é a Dádiva de Agni. Homologação de Runirsson Ákmon.

Loki, na Casa de Gapheim, dá Voz Melodiosa e Noção do Perigo, e concede os colégios de Ilusão e Criação e Comunicação e Empatia (v. 6.6). O Dever da Marca de Loki tem nome próprio: o Contraditório, −10 — a Casa mantém em Gapheim o ofício de quem sustenta a causa que ninguém sustenta, e quando ela convoca, o marcado defende quem ela mandar, inclusive quem julga culpado. A Casa não escolhe as causas por justiça: escolhe para manter o Thing testado. Chamado em 12 ou menos. Nota teológica, e é a fraqueza estrutural da Casa: a metamorfose de Loki chega à mesa como ilusão, não como transformação — o disfarce engana o olho e não sobrevive a uma mão que toca. Homologação de Eilif Kverk.

Afrodite dá Voz Melodiosa e Carisma, e o domínio dela nesta campanha é encanto, graça e persuasão — reação e palavra, não feitiço. É o que o Dever da Marca dela cobra: promessa quebrada, honra de família, desavença pública, reconciliação. Hermes já dava as duas: duas Casas dividirem Dádiva é o padrão, não a exceção. Homologação de Anastásia.

Acrescentado em 09/09/2026, mais tarde no mesmo dia. Huitzilopochtli, na Casa de Tulán, dá Recuperação Alígera. Ele é o sol que atravessa a noite lutando e nasce inteiro de manhã: recuperar do que deveria ter parado é o próprio mito, e a Dádiva é essa e não outra. Sekhmet já dava a mesma, e isso não é problema — pela regra fixada com Afrodite e Hermes, duas Casas dividirem Dádiva é o padrão. Huitzilopochtli não concede colégio de magia nenhum (v. 6.6): quem se marca por ele não lança feitiço, em nenhum andar, e a Dádiva do corpo é o que ele tem a oferecer. Homologação de Itzcoatl Nove-Casa.

Nota. Acrescentado em 11/09/2026 — a Dádiva de Zeus. Zeus, em Ônfalos, dá Noção do Perigo (15). O argumento é Zeus Panomphaios (Ilíada 8.250), o autor de todo presságio, e a vantagem é a função literal dele: o Árbitro avisa, sem explicar. Loki já dava a mesma, e duas Casas dividirem Dádiva é o padrão desde Afrodite e Hermes — com a consequência da decisão 7 do 25: quem foi avisado não sabe quem avisou.

Uma Dádiva só, e Visão Aguçada está recusada. A águia de Zeus é a portadora do sinal, não uma luneta — o olho da águia é o presságio, e já está pago. Além disso Visão Aguçada não é vantagem sobrenatural: continua comum, 2 pontos por nível, comprável por qualquer personagem de qualquer cidade, como Reflexos em Combate. Os três motivos completos estão no 31 §1. Homologação de Karthoz.

E uma que não é Dádiva de ninguém: Reflexos em Combate. Vantagem comum, comprável por qualquer personagem, sem argumento teológico. A Caçadora de Fengdu do 08, modelo 5, compra os 15 sem ser de Atena nem de Ogum. Atena e Ogum a concedem; ninguém a monopoliza.

PARTE 4 — DESVANTAGENS

Você tem −40 para gastar, e o Dever da Marca é obrigatório e já ocupa de −5 a −15 desse limite. Sobram cerca de −25 a −35 para escolher. Escolha desvantagens que façam alguém agir contra você. Uma alergia a nozes não gera cena. Uma dívida com a Casa de Hefesto gera doze.

Desvantagem Faixa O que ela produz na mesa
Dever (a Casa, à Guilda, à esquadra) −5 a −15 Você é chamado e vai. Quanto mais frequente, mais pontos.
Senso de Dever −5 a −15 Você não abandona os seus. Limita fuga, e é a desvantagem mais nobre do jogo.
Código de Honra −5 a −15 Há coisas que você não faz, mesmo sozinho, mesmo perdendo.
Juramento −5 a −15 Uma promessa específica. Em Gapheim tem peso jurídico.
Inimigo −5 a −30 Alguém quer te ver mal. Conforme poder e frequência.
Dependente −5 a −30 Alguém depende de você e pode ser usado contra você.
Reputação Ruim −5 a −10 Reação pior de um grupo específico. Reputação boa custa pontos; ruim paga.
Dívida −5 a −15 Você deve, e o credor tem nome e agenda.
Segredo −5 a −30 Conforme o estrago se vazar. Ótimo motor de trama.
Curiosidade −5 Você abre a porta. Sempre.
Impulsividade −10 Você age antes do plano.
Teimosia −5 Você não muda de ideia por argumento.
Honestidade −10 Você não mente, nem por educação, nem por conveniência.
Orgulho / Vaidade −5 a −10 Você não engole desaforo.
Compulsão / Obsessão −5 a −15 Você tem que fazer aquilo.
Fobia −5 a −15 Escuro, altura, insetos, mortos. Escolha com a Garganta em mente.
Ganância / Avareza −10 a −15 O ouro decide por você.

Armadilha comum: encher a ficha de desvantagens mentais leves só para chegar aos −40. Três desvantagens fortes e conectadas à política do mundo rendem mais jogo — e mais pontos — que sete tiques.

Peculiaridades

Cinco, a −1 cada, e não têm efeito mecânico nenhum. São hábitos: reza antes de descer, corrige a gramática alheia, não senta de costas para a porta. São cinco pontos de graça em troca de o personagem parecer gente. Não deixe em branco.

PARTE 5 — PERÍCIAS

Perícia é qualquer coisa que você aprendeu. Ela sai de um atributo (a maioria de DX ou IQ) e tem uma dificuldade: Fácil, Média, Difícil, Muito Difícil. Quanto mais difícil, menos nível você tira pelo mesmo ponto. A tabela de custo está no 02. A leitura curta: 1 ponto te dá o básico, 4 pontos te dão competência profissional, 8 pontos te dão um especialista. Físicas ficam caras acima de 8; mentais não. Por função: - Quem luta: a arma escolhida, Escudo, Táticas, Observação, Primeiros Socorros. Uma arma boa vale mais que três medianas — você só usa uma por vez. - Quem explora: Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência (Garganta), Escalada, Cartografia, Observação. Cartografia é subvalorizada: mapa vendido é renda passiva. - Quem negocia: Diplomacia, Bajulação, Detecção de Mentiras, Política, Liderança, Comércio, Avaliação. Avaliação evita que te roubem no espólio, toda semana, para sempre. - Quem sabe: Herança Antiga, Ocultismo, Teologia, Pesquisa, Escrita Antiga, Astronomia. Saber, aqui, é acesso a arquivo, e arquivo é vantagem política.

Idiomas — leia isto mesmo que pule o resto

Sua língua natal é grátis, no nível do seu IQ. O Falar do Limiar custa como perícia normal e é praticamente obrigatório: sem ele você não negocia fora da própria embaixada. Cada idioma estrangeiro a mais é investimento político real, não enfeite. Quem lê a escrita antiga de Ámenti entra em arquivos que valem mais que espólio de andar 8.

PARTE 6 — MAGIA

Cinco limitações podem baratear a Aptidão Mágica, do livro de Magia p.93, e entraram em 13/09/2026: Seletiva ao Sol, à Lua ou às Estrelas (8 pontos no primeiro nível, 5 por nível) e Uma Única Escola ou Solitária (10 e 6). Não se escolhe mais de uma. Estão no 29, no fim da seção 3, com o que cada uma tira.

6.1 Quem pode ser mago

Não existe mago sem deus. A Aptidão Mágica é comprada com os seus pontos, mas quem concede é uma Casa divina — e o que se concede, se retira. Mago excomungado perde o acesso. Isso não é ameaça de fundo: é uma alavanca que existe e que alguém vai puxar. Custo da Aptidão Mágica (como está em uso no cânone, no modelo de Agni): - Aptidão 1 — 15 pontos - Aptidão 2 — 25 pontos - Aptidão 3 — 35 pontos

6.2 O que a Aptidão faz

Três coisas: 1. Permite aprender feitiços. Sem ela, nenhum. 2. Levanta o IQ com que você compra feitiço. O livro é literal: "seu nível de Aptidão Mágica é somado ao seu atributo IQ para o aprendizado de mágicas". IQ 14 com Aptidão 2 compra como IQ 16 — é o IQ efetivo, e é ele que a ficha declara no cabeçalho do bloco de feitiços. O resultado numérico é o mesmo de somar +2 depois; o modo de comprar não, e a diferença aparece na conta de pontos (23 §2.1). É por isso que ela é cara e por isso que quase sempre compensa comprar nível 2 em vez de nível 1 mais feitiços. 3. Faz você sentir mana. Você percebe quando a magia vai falhar antes de tentar — o que na Garganta é informação de sobrevivência.

6.3 Feitiço é perícia

Cada feitiço é comprado separadamente, como perícia mental. Seu nível é IQ + Aptidão + o que você investiu. Um IQ 14 com Aptidão 2 e 1 ponto num feitiço fica em torno de 15 — bom o bastante para usar sob pressão. Feitiços têm pré-requisitos: você não aprende Bola de Fogo sem antes Criar Fogo. A árvore é real e planejar por ela é mais barato que corrigir depois.

6.4 Lançar um feitiço

6.5 Mana e profundidade

Faixa Mana Quem consegue lançar O que muda
Andares 1–8 Normal **Só quem tem Aptidão Mágica** Regras normais
Andares 9–20 **Alta** **Só quem tem Aptidão Mágica** **+2 no nível de habilidade efetivo** e custo em fadiga **pela metade**, arredondado para cima. O risco não muda: falha e falha crítica funcionam como na superfície
Andares 21+ **Muito alta** **Só quem tem Aptidão Mágica** Mago não gasta fadiga nenhuma. Mas **toda falha comum é tratada como falha crítica**, e falha crítica vira desastre
Bolsão **Nula** Ninguém Objeto encantado para de funcionar e volta a funcionar quando sai de lá

Nota. Decisão do Árbitro, 07/09/2026, e nesta campanha ela vale acima do livro: sem Aptidão Mágica não existe feitiço. Nenhuma faixa de mana muda isso, em nenhum andar. O Módulo Básico diz que em mana alta e muito alta qualquer um lança o que souber; aqui não. Guerreiro não vira mago descendo, ninguém "compra uma mágica solta", e a porta continua sendo a Aptidão — que é concedida por uma Casa. A divergência com o livro é deliberada e está registrada; não é erro a corrigir.

Os números da faixa alta são decisão do Árbitro, 07/09/2026, e a Pendência está fechada. Conferido no GURPS Magia: o único efeito que o livro dá ao mana alto é justamente o que a decisão acima proíbe — "qualquer um é capaz de fazer mágicas se conhecer o procedimento". Ele não dá bônus, desconto nem penalidade. Cortado esse efeito, a faixa ficaria sem mecânica nenhuma, e ela ganhou a nossa: +2 no nível de habilidade efetivo e metade da fadiga, para quem tem Aptidão. O +2 é o espelho do −5 que o livro dá ao mana baixo. Nenhuma penalidade extra na faixa alta — o risco só muda no 21, e ali a regra é do livro. O que isso significa para a mesa, e é maior do que um bônus. Do andar 9 para baixo, o mago rende pelo dobro e acerta mais. A mesma fadiga paga o dobro de feitiços — o que ele lançava uma vez por descida ele lança três — e o +2 no nível transforma o feitiço que ele arriscava no feitiço com que ele conta. O preço não está no ato de lançar: está em onde é preciso estar para ter isso. Quem colhe esse ganho é sempre um mago. Mas não é sempre o mesmo mago. A Casa concede a Aptidão — e controla, com muito mais ciúme do que a concessão, a formação: a árvore de pré-requisitos, os feitiços caros, o santuário onde se estuda, o mestre que assina. Na superfície essa diferença decide tudo. O mago de rua tem a concessão de um culto pequeno de bairro, três ou quatro feitiços e nível baixo, e ao lado de um formado por Casa ele é ornamento. Do 9 para baixo, a mana fecha essa distância. Metade da fadiga e +2 no nível são exatamente o que falta ao mal formado para sustentar o que o bem formado sustenta — dois níveis de perícia custam pontos que ele não tem, e o andar dá de graça. Lá embaixo ele alcança efeitos que, na superfície, só o mago de Casa alcança — e alcança sem dever escola a ninguém. É por isso que o andar 9 é político. O que quebra por baixo não é o monopólio das Casas sobre a magia: continua não havendo feitiço sem Aptidão, e não havendo Aptidão sem concessão. O que quebra é o monopólio das Casas sobre os magos — a certeza de que só quem passou pela escola faz trabalho de escola. Do 9 para baixo o mago sem Casa fica competitivo, e as sete cidades já perceberam. Nenhuma gosta de falar sobre o assunto. Do 21 para baixo, o mago fica sem custo e sem rede. Ele conjura o dia inteiro de graça e cada erro pequeno vira catástrofe — é literalmente o que a página do andar 21 já dizia antes de eu conferir o livro: feitiços funcionam demais e falham pior. Um mago de rank S no 25 é a coisa mais perigosa do grupo, para os dois lados. A mana também encanta. Cada dia de trabalho de encantamento vale 1 em mana normal, 5 em alta, 25 em muito alta — a regra completa, com os prazos da Casa e as duas categorias de item, está no 03 §4. É a segunda razão de o andar 9 ser político.

A mana marca a faixa, não o andar. O 8 é normal, mesmo sendo estranho. O 9 é alto, mesmo parecendo só quente. Consulte o campo Mana na base Andares; não estime pelo clima da descrição. Bolsões de mana nula: sua magia simplesmente não funciona. É armadilha para quem depende dela e refúgio para quem não depende. Mapear um bolsão vale dinheiro — e é uma das poucas informações que as sete cidades compram sem discutir preço. Um bolsão não se anuncia: quem tem Aptidão Mágica sente a ausência ao entrar (é a terceira função da Aptidão, seção 6.2), e quem não tem descobre quando o mago do grupo fica branco. O mago fica mais forte descendo. Também fica mais perigoso para o próprio grupo, e a partir do 21 isso deixa de ser figura de linguagem.

6.6 Os colégios, e quem concede cada um

Você só aprende feitiços dos colégios que são domínio do seu deus. Fora disso, não é caro: é impossível.

Impossível de comprar — não impossível de ter. Existem magos carregando feitiço fora do domínio do próprio deus. Não foi compra: foi acordo. Alguém ensinou o que não devia, alguém abriu exceção, alguém cobrou alguma coisa em troca — e essa pessoa existe, tem nome e continua viva na história do personagem. Quem tem um feitiço assim sabe de quem o recebeu, mesmo que não conte a ninguém, e às vezes não conta nem ao Mestre de Cena. Na Sessão Zero o Árbitro pergunta a origem uma vez; "ainda não sei" é resposta válida, e então a origem passa a ser do Árbitro para escrever — e ela volta. O que não existe é feitiço fora de domínio sem ninguém do outro lado.

A tabela de colégios e Casas concedentes mora na Tabela de Mágicas, e só lá. Esta seção trazia uma cópia dela, e a cópia envelheceu mal: até 12/09/2026 ela ainda publicava vinte colégios com sete nomes errados — Movimento, Proteção e Aviso, Conhecimento, Mente, Fazer e Quebrar, Vegetal, Animal, Meta-Feitiços e Portais —, faltavam Controle do Corpo, Encantamentos e Alimentos, que já tinham Casa concedente desde setembro, e o Ar não trazia Hefesto, que ganhou o recorte da forja na mesma época. As Retificações de Livro dizem, em §2.3, que essa tabela "foi refeita"e a tabela refeita ficou dentro das Retificações; esta seção nunca foi tocada. Corrigido em 13/09/2026 pela decisão de uma fonte só: a tabela fechada manda, e os outros documentos apontam para ela.

Hoje são vinte e quatro colégios. Os vinte e um do livro de Magia, mais Clima, que é divergência declarada da Garganta (23 §2.3 e 31), mais Conexão, promovido em 13/09/2026 a partir das três mágicas que o livro imprime sob esse cabeçalho, mais Acesso, entrado na mesma data com as mágicas do Grimório.

Acesso é o único colégio regulado junto com a Necromancia, e o único com piso de rank. Portas, planos e tempo: licença da Guilda, rank B no mínimo, e nenhuma Casa o concede por Marca. A tabela dele traz as três travas, e a mais importante é esta: Viagem no Tempo não desfaz o que está escrito. A Cronologia continua não se editando.

6.7 O que cada tipo de mago faz de útil aqui embaixo

Os nomes de colégio desta seção foram corrigidos em 13/09/2026. Ela usava quatro nomes aposentados — Proteção e Aviso, Movimento, Conhecimento e Vegetalna seção logo abaixo da nota da 6.6 que diz que esses nomes estavam errados. A nota foi escrita e o texto sob ela não foi tocado. É o mesmo modo de falhar que esta pasta já registrou: nota de deriva não substitui a frase que ela contradiz. Os nomes vivos são os da Tabela de Mágicas, e só os dela. - Mago de combate (Fogo, Clima): resolve encontro, gasta fadiga rápido, e chama atenção de tudo no andar. Bom pico, péssima autonomia. - Mago de apoio (Proteção e Advertência, Cura, Movimentação): não brilha na cena e é o motivo de o grupo voltar inteiro. É o mago mais valioso numa campanha de morte permanente. - Mago de saber (Reconhecimento, Comunicação e Empatia): Detectar Magia e Analisar transformam espólio duvidoso em espólio avaliado, toda descida. É o mago que paga o próprio salário. - Mago de terreno (Terra, Plantas, Luz e Trevas): abre rota onde não há rota. Quem controla rota controla contrato. Três combos que funcionam com 150 pontos: 1. Aptidão 2 + Luz + Detectar Magia + Criar Fogo + um feitiço de ataque. Barato, útil desde o andar 1. 2. Aptidão 2 + Proteção e Advertência + Cura + Movimentação. O grupo te contrata; você nunca fica sem trabalho. 3. O mago sem Casa: Aptidão 1 + Detectar Magia + Luz + dois feitiços do seu colégio, e o resto em perícia de mundo — Comércio, Avaliação, Sobrevivência, Furtividade. Acima do 9 você é um mago de segunda e vai ouvir isso de gente formada. Do 9 para baixo, com a fadiga pela metade, você faz o trabalho de um formado — e alguém vai reparar. É o combo mais barato da lista e o mais interessante de jogar. Não é o mais seguro.

Nota. Nos combos 1 e 3, Luz e Detectar Magia só entram direto se o seu deus cobrir Luz e Trevas ou Reconhecimento (v. 6.6). Se não cobrir, eles continuam ao seu alcance — pela exceção da 6.6, com dono e com dívida. Sai barato em pontos e caro em história, o que nesta campanha costuma ser bom negócio.

PARTE 7 — ARMADILHAS DE QUEM ESTÁ COMEÇANDO

  1. Espalhar pontos. Dez perícias em nível 11 perdem para quatro em nível 15. GURPS é letal; medíocre morre.
  2. Esquecer o Falar do Limiar. Você fica preso na própria embaixada.
  3. Comprar desvantagem que nunca aparece. Se ninguém pode usá-la contra você, ela não devia ter pago pontos.
  4. Ignorar defesa. Reflexos em Combate, um escudo, ou Esgrima. Sem uma dessas três, sua primeira falha de defesa costuma ser a última.
  5. Deixar as Amarras em branco. Dois NPCs, uma dívida, um segredo. Não é opcional, e é o que faz você existir na política do mundo na primeira cena em vez de na décima.
  6. Gastar tudo. Guarde de 10 a 15 pontos livres. Depois de duas sessões você vai saber muito melhor onde eles fazem falta.

PARTE 8 — CHECKLIST FINAL

  1. Conceito em uma frase: quem é, de onde vem, por que desce
  2. Cidade e divindade patrona
  3. Atributos
  4. Derivados (PV, Fadiga, Velocidade, Deslocamento, Esquiva)
  5. Vantagens, incluindo Dádivas e Aptidão Mágica
  6. Desvantagens até −40, com o Dever da Marca dentro
  7. Cinco peculiaridades
  8. Perícias, com Falar do Limiar
  9. Feitiços, se houver, com os pré-requisitos comprados
  10. Equipamento pelo nível de Riqueza
  11. Amarras: dois NPCs, uma dívida, um segredo
  12. Confira o total: 150 + desvantagens + peculiaridades

O QUE ESTE GUIA NÃO DECIDE

Custo exato de vantagem fora da lista da Parte 3, custo em fadiga e tempo de conjuração feitiço a feitiço, e a árvore completa de pré-requisitos. Tudo isso sai do livro do Árbitro. Divergência encontrada não se corrige na conversa: abre-se Pendência, e a correção entra por linha nova.

RETIFICAÇÃO — 11/09/2026. O Chamado de Loki é 12 ou menos.

A linha da Dádiva de Loki, na Parte 3, seção As Dádivas, dizia "Chamado em 9 ou menos" com o Dever da Marca a −10. Esse par não existe no Módulo Básico: a página 39 traz três, e só três — 15 ou menos vale −15, 12 ou menos vale −10, e 9 ou menos vale −5. A Retificação de 11/09/2026 na ficha de Eilif Kverk homologou −10 com 12 ou menos, e é o que passa a valer aqui. Nada mais muda na Dádiva: a Voz Melodiosa, a Noção do Perigo, os colégios e o nome do Dever continuam como estavam.

A Garganta · cânone aberto · gerado em 2026-09-13 · ver em texto puro