titulo: Guia de Criação e Manual de Magia
versao: 11
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Guia de Criação e Manual de Magia

> **Atenção.**
> **Atenção.**
> **Remissão, 11/09/2026.** A **Dádiva de Zeus** e o **recorte do colégio Clima** foram decididos em documento próprio: **`31` — A Dádiva de Zeus e o recorte de Clima**. Onde este guia divergir do `31` nesses dois pontos, **vale o `31`**.

> **Remissão, 10/09/2026.** A criação de magia nova saiu deste guia e virou documento próprio: **`30` — Improviso, Círculo e Lavra**. A Garganta adota o Capítulo 8 do *GURPS Magia* (Magia de Improviso), que substitui *A Criação de Mágicas Novas* da pág. 15. **A lista de mágicas do mundo não é mais fechada.** Onde este guia divergir do `30` no que toca a criar mágica, vale o `30`.

> **Nota.**
> Para quem nunca jogou GURPS. Complementa o **02 — Regras da Mesa** (mecânica) e o **08 — Modelos de Personagem** (fichas prontas). Onde este guia divergir do livro do Árbitro, **o livro vence** — a divergência vira Pendência. A única exceção é **decisão do Árbitro registrada em nota**, como a da 6.5: essa é escolha de campanha, não erro.
# PARTE 1 — GURPS EM CINCO MINUTOS
Você rola **3d6** e quer tirar **igual ou menos** que o seu nível. Nível 12 significa que você acerta em cerca de 74% das vezes. Nível 14, 90%. Nível 9, 37%. É só isso.
Você **compra** o personagem com pontos. Tudo custa: cada ponto de atributo, cada vantagem, cada perícia, cada feitiço. Nada é sorteado.
**Seu orçamento:**
- **150 pontos** de partida
- **até −40** em desvantagens, que voltam como pontos para gastar
- **até 5 peculiaridades**, a −1 cada
- Total efetivo: **195 pontos**
Desvantagem não é castigo — é financiamento. Você aceita um problema e recebe pontos por ele. O problema vai aparecer na mesa; é para isso que ele serve.
# PARTE 2 — ATRIBUTOS
Quatro, base 10 (a média humana): **ST** força · **DX** destreza · **IQ** inteligência · **HT** saúde. A tabela de custo está no 02.
O que dá para saber sem decorar tabela:
- **DX e IQ são caros e valem caro.** DX rege quase todo combate e furtividade; IQ rege quase todo saber, política e magia.
- **ST e HT são baratos e mantêm você vivo.** HT é literalmente seus pontos de vida.
- **Cada +1 acima de 13 fica desproporcionalmente caro.** Um 14 em DX custa 45 pontos, quase um terço da ficha.
Regra prática: escolha **um** atributo alto (14), **um** bom (12–13), e não deixe nada abaixo de 10 sem motivo de personagem.
# PARTE 3 — VANTAGENS
Vantagem é qualquer coisa boa e permanente: um talento, um sentido melhor, dinheiro, posição social, gente que te deve favor.
**Custos conferidos contra o Módulo Básico em 07/09/2026.** Use o nome do livro — é o que a ficha vai ter.
> **Atenção.**
> **Registro de correção, 07/09/2026.** A tabela abaixo **já está com os custos do livro**. Esta nota guarda o que mudou, para quem tem ficha antiga na mão.
>
> **Visão Aguçada** custa **2 pontos por nível**, não 10 — um +3 sai por 6. **Voz** chama-se **Voz Melodiosa** e custa **10**, não 5. **Talento para Idiomas** não existe: é **Facilidade para Línguas**, 2 por nível, e dá **+1 por nível ao aprender língua** — não é desconto de metade. **Sentido de Perigo** chama-se **Noção do Perigo** e **Sentido de Direção** chama-se **Senso de Direção**; os custos, 15 e 5, estavam certos.
>
> E duas vantagens que o cânone usava **não existem no Módulo Básico**: **Vigor** e **Imunidade a Medo**. Saíram da tabela, e saíram das Dádivas. Foram trocadas por equivalentes de livro que servem melhor:
>
> **Hipoalgia (alto limiar de dor), 10 pontos** — você não fica atordoado nem perde DX por dor. É a Dádiva de Tyr, e é mais fiel ao mito do que "Vigor": ele pôs a mão na boca do lobo e não recuou.
>
> **Força de Vontade, 4 pontos por nível** — soma à resistência contra medo, dor e dominação. É a Dádiva de Zhong Kui, e é como o livro faz alguém difícil de assustar.
>
> **Senso de Direção funciona no subsolo** — o livro diz isso com todas as letras, e dá +3 em Navegação. Numa campanha dentro de um poço, é a vantagem de 5 pontos mais subestimada da lista.
**Custos em uso no cânone**, conferidos linha a linha contra o Módulo Básico. Cada linha desta tabela sustenta uma Dádiva ou um modelo do `08`:

<table>
<tr>
<th>Vantagem</th>
<th>Custo</th>
<th>O que faz na prática</th>
</tr>
<tr>
<td>Reflexos em Combate</td>
<td>15</td>
<td>+1 em todas as defesas ativas, +6 para não ser surpreendido. A melhor compra defensiva do jogo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Noção do Perigo</td>
<td>15</td>
<td>O Árbitro te avisa, sem explicar, quando algo está errado. Na Garganta isso salva vidas.</td>
</tr>
<tr>
<td>Hipoalgia (alto limiar de dor)</td>
<td>10</td>
<td>Dor não te atordoa nem derruba sua DX no turno seguinte, e +3 para aguentar tortura. Não te faz mais duro; te faz não parar.</td>
</tr>
<tr>
<td>Força de Vontade</td>
<td>4 / nível</td>
<td>Soma ao IQ em todo teste de Vontade: medo, dor, interrogatório, sedução, e dominação por magia.</td>
</tr>
<tr>
<td>Memória Eidética</td>
<td>30</td>
<td>Você lembra de tudo que viu e ouviu — e **todo ponto gasto em perícia mental conta em dobro**. Em magia o ponto **não** dobra, mas a vantagem **soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí** (`23`, retificação de 10/09/2026 — que esta página só recebeu em 13/09). Cara, e transforma o personagem em arquivo ambulante.</td>
</tr>
<tr>
<td>Intuição</td>
<td>15</td>
<td>Uma pergunta por problema ao Árbitro, respondida por palpite mecânico.</td>
</tr>
<tr>
<td>Empatia</td>
<td>15</td>
<td>Você sente o que a pessoa à sua frente sente, e se ela está sendo sincera. Não dá a verdade; dá a sinceridade.</td>
</tr>
<tr>
<td>Bom Senso</td>
<td>10</td>
<td>Quando você vai fazer uma bobagem, o Árbitro avisa antes. É a cabeça fria comprada com pontos.</td>
</tr>
<tr>
<td>Visão Aguçada</td>
<td>2 / nível</td>
<td>+1 por nível para enxergar. Combina com arco e com batedor, e é barata.</td>
</tr>
<tr>
<td>Olfato/Paladar Apurado</td>
<td>2 / nível</td>
<td>+1 por nível de faro e paladar. Rota pelo cheiro, e veneno na comida antes do segundo gole.</td>
</tr>
<tr>
<td>Facilidade para Línguas</td>
<td>2 / nível</td>
<td>+1 por nível **ao aprender** língua. Não é desconto: é cada idioma saindo vários níveis mais alto pelo mesmo ponto.</td>
</tr>
<tr>
<td>Voz Melodiosa</td>
<td>10</td>
<td>+2 em Diplomacia, Política, Trato Social, Atuação, Trovador e Canto, e +2 na reação de quem te ouve.</td>
</tr>
<tr>
<td>Carisma</td>
<td>5 / nível</td>
<td>+1 por nível em todo teste de reação de criatura inteligente. Liderança que não depende de cara bonita.</td>
</tr>
<tr>
<td>Senso de Direção</td>
<td>5</td>
<td>Você não se perde, e refaz qualquer trajeto dos últimos 30 dias. Funciona no subsolo, e dá +3 em Navegação. Dentro de um poço sem fundo, isso é dinheiro.</td>
</tr>
<tr>
<td>Recuperação Alígera</td>
<td>5</td>
<td>+5 na HT efetiva para se recuperar de ferimento. Exige HT 10 ou mais. Barata, e encurta a semana parado.</td>
</tr>
<tr>
<td>Status</td>
<td>5 / nível</td>
<td>Você é alguém na sua cidade. Portas abrem — e custa dinheiro manter.</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputação</td>
<td>5 por +1 de reação</td>
<td>Modificada pelo tamanho do grupo que te conhece e pela frequência: fama restrita a uma cidade sai pela metade.</td>
</tr>
<tr>
<td>Riqueza Confortável</td>
<td>10</td>
<td>Dobra o dinheiro inicial: 2.000 g em vez de 1.000. Equipamento melhor muda a curva de sobrevivência.</td>
</tr>
<tr>
<td>Aliado</td>
<td>5+</td>
<td>Um NPC de 76 a 100 pontos que aparece e é confiável. É política antes da primeira sessão.</td>
</tr>
<tr>
<td>Patrono</td>
<td>10+</td>
<td>Uma pessoa ou casa poderosa que às vezes aparece por você. Conforme poder e frequência.</td>
</tr>
</table>

Qualquer vantagem fora desta lista pode ser comprada pelo livro. Se o custo divergir do que está aqui, **vale o livro** e o Árbitro corrige por linha nova.
## As Dádivas
Dádiva é vantagem sobrenatural, comprada com pontos normais, mas **só dentro do domínio da sua divindade**. Fora do domínio, não existe compra possível.
Exemplos já canônicos: **Atena** dá Reflexos em Combate e Bom Senso · **Thoth** dá Memória Eidética e Facilidade para Línguas · **Tyr** dá Hipoalgia · **Ixchel** dá Intuição · **Zhong Kui** dá Força de Vontade · **Agni** dá Aptidão Mágica · **Hermes** dá Carisma e Voz Melodiosa · **Oxóssi** dá Senso de Direção e Olfato/Paladar Apurado, que é o faro de rota · **Ogum** dá Reflexos em Combate e Hipoalgia · **Oxum** dá Empatia · **Sekhmet** dá Recuperação Alígera · **Hefesto** dá Aptidão Mágica · **Loki** dá Voz Melodiosa e Noção do Perigo · **Afrodite** dá Voz Melodiosa e Carisma · **Huitzilopochtli** dá Recuperação Alígera · **Zeus** dá Noção do Perigo.
> **Nota.**
> **Corrigido em 07/09/2026.** A lista anterior distribuía Talento Tático, Talento para Idiomas, Vigor, Imunidade a Medo, Velocidade Superior, Talento Social, Talento com Armas e Recuperação Rápida. **Nenhuma dessas existe no Módulo Básico.** A troca manteve o sentido de cada dádiva e a ordem de grandeza do custo: Tyr continua sendo quem não recua (Hipoalgia), Zhong Kui continua sendo quem não se assusta com o morto (Força de Vontade), Thoth continua sendo quem lê tudo o que está escrito (Facilidade para Línguas).
>
> Duas saíram por outro motivo. **Cura** não é vantagem: é colégio, e quem concede está na tabela da 6.6 — Oxum concede o colégio, não uma vantagem chamada Cura. E **Fúria** existe no livro, mas é **desvantagem de −15 pontos**: a fúria de Sekhmet não se compra, se aceita, e quem a aceita **recebe** pontos por ela.
Se quiser uma Dádiva que não está listada, escreva **por que ela pertence ao domínio daquele deus**. Argumento teológico bom é aprovado. É assim que o mundo cresce.
> **Nota.**
> **Acrescentado em 09/09/2026, por três homologações do mesmo dia.**
>
> **Hefesto dá Aptidão Mágica.** A 6.6 já lhe dá Fogo, Terra e Fazer e Quebrar, e a 6.1 diz que quem concede a Aptidão é a Casa. O precedente é a Dádiva de Agni. Homologação de Runirsson Ákmon.
>
> **Loki, na Casa de Gapheim, dá Voz Melodiosa e Noção do Perigo**, e concede os colégios de **Ilusão e Criação** e **Comunicação e Empatia** (v. 6.6). O Dever da Marca de Loki tem nome próprio: **o Contraditório, −10** — a Casa mantém em Gapheim o ofício de quem sustenta a causa que ninguém sustenta, e quando ela convoca, o marcado defende quem ela mandar, inclusive quem julga culpado. A Casa não escolhe as causas por justiça: escolhe para manter o Thing testado. Chamado em 12 ou menos. **Nota teológica, e é a fraqueza estrutural da Casa:** a metamorfose de Loki chega à mesa como **ilusão, não como transformação** — o disfarce engana o olho e não sobrevive a uma mão que toca. Homologação de Eilif Kverk.
>
> **Afrodite dá Voz Melodiosa e Carisma**, e o domínio dela nesta campanha é **encanto, graça e persuasão** — reação e palavra, não feitiço. É o que o Dever da Marca dela cobra: promessa quebrada, honra de família, desavença pública, reconciliação. Hermes já dava as duas: **duas Casas dividirem Dádiva é o padrão, não a exceção.** Homologação de Anastásia.
>
> **Acrescentado em 09/09/2026, mais tarde no mesmo dia.** **Huitzilopochtli, na Casa de Tulán, dá Recuperação Alígera.** Ele é o sol que atravessa a noite lutando e nasce inteiro de manhã: recuperar do que deveria ter parado é o próprio mito, e a Dádiva é essa e não outra. **Sekhmet já dava a mesma**, e isso não é problema — pela regra fixada com Afrodite e Hermes, duas Casas dividirem Dádiva é o padrão. Huitzilopochtli **não concede colégio de magia nenhum** (v. 6.6): quem se marca por ele não lança feitiço, em nenhum andar, e a Dádiva do corpo é o que ele tem a oferecer. Homologação de Itzcoatl Nove-Casa.
>
> **Nota.**
> **Acrescentado em 11/09/2026 — a Dádiva de Zeus.** **Zeus, em Ônfalos, dá Noção do Perigo (15).** O argumento é **Zeus Panomphaios** (*Ilíada* 8.250), o autor de todo presságio, e a vantagem é a função literal dele: o Árbitro avisa, sem explicar. **Loki já dava a mesma**, e duas Casas dividirem Dádiva é o padrão desde Afrodite e Hermes — com a consequência da decisão 7 do `25`: quem foi avisado **não sabe quem avisou**.
>
> **Uma Dádiva só, e Visão Aguçada está recusada.** A águia de Zeus é a portadora do sinal, não uma luneta — o olho da águia **é** o presságio, e já está pago. Além disso Visão Aguçada **não é vantagem sobrenatural**: continua comum, 2 pontos por nível, comprável por qualquer personagem de qualquer cidade, como Reflexos em Combate. Os três motivos completos estão no `31` §1. Homologação de Karthoz.

> **E uma que não é Dádiva de ninguém: Reflexos em Combate.** Vantagem comum, comprável por qualquer personagem, sem argumento teológico. A Caçadora de Fengdu do `08`, modelo 5, compra os 15 sem ser de Atena nem de Ogum. Atena e Ogum a **concedem**; ninguém a monopoliza.
# PARTE 4 — DESVANTAGENS
Você tem **−40** para gastar, e o **Dever da Marca é obrigatório** e já ocupa de −5 a −15 desse limite. Sobram cerca de −25 a −35 para escolher.
Escolha desvantagens que **façam alguém agir contra você**. Uma alergia a nozes não gera cena. Uma dívida com a Casa de Hefesto gera doze.

<table>
<tr>
<th>Desvantagem</th>
<th>Faixa</th>
<th>O que ela produz na mesa</th>
</tr>
<tr>
<td>Dever (a Casa, à Guilda, à esquadra)</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Você é chamado e vai. Quanto mais frequente, mais pontos.</td>
</tr>
<tr>
<td>Senso de Dever</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Você não abandona os seus. Limita fuga, e é a desvantagem mais nobre do jogo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Código de Honra</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Há coisas que você não faz, mesmo sozinho, mesmo perdendo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Juramento</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Uma promessa específica. Em Gapheim tem peso jurídico.</td>
</tr>
<tr>
<td>Inimigo</td>
<td>−5 a −30</td>
<td>Alguém quer te ver mal. Conforme poder e frequência.</td>
</tr>
<tr>
<td>Dependente</td>
<td>−5 a −30</td>
<td>Alguém depende de você e pode ser usado contra você.</td>
</tr>
<tr>
<td>Reputação Ruim</td>
<td>−5 a −10</td>
<td>Reação pior de um grupo específico. Reputação boa custa pontos; ruim paga.</td>
</tr>
<tr>
<td>Dívida</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Você deve, e o credor tem nome e agenda.</td>
</tr>
<tr>
<td>Segredo</td>
<td>−5 a −30</td>
<td>Conforme o estrago se vazar. Ótimo motor de trama.</td>
</tr>
<tr>
<td>Curiosidade</td>
<td>−5</td>
<td>Você abre a porta. Sempre.</td>
</tr>
<tr>
<td>Impulsividade</td>
<td>−10</td>
<td>Você age antes do plano.</td>
</tr>
<tr>
<td>Teimosia</td>
<td>−5</td>
<td>Você não muda de ideia por argumento.</td>
</tr>
<tr>
<td>Honestidade</td>
<td>−10</td>
<td>Você não mente, nem por educação, nem por conveniência.</td>
</tr>
<tr>
<td>Orgulho / Vaidade</td>
<td>−5 a −10</td>
<td>Você não engole desaforo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Compulsão / Obsessão</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Você tem que fazer aquilo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Fobia</td>
<td>−5 a −15</td>
<td>Escuro, altura, insetos, mortos. Escolha com a Garganta em mente.</td>
</tr>
<tr>
<td>Ganância / Avareza</td>
<td>−10 a −15</td>
<td>O ouro decide por você.</td>
</tr>
</table>

**Armadilha comum:** encher a ficha de desvantagens mentais leves só para chegar aos −40. Três desvantagens fortes e conectadas à política do mundo rendem mais jogo — e mais pontos — que sete tiques.
## Peculiaridades
Cinco, a −1 cada, e não têm efeito mecânico nenhum. São hábitos: reza antes de descer, corrige a gramática alheia, não senta de costas para a porta. São **cinco pontos de graça** em troca de o personagem parecer gente. Não deixe em branco.
# PARTE 5 — PERÍCIAS
Perícia é qualquer coisa que você aprendeu. Ela sai de um atributo (a maioria de DX ou IQ) e tem uma **dificuldade**: Fácil, Média, Difícil, Muito Difícil. Quanto mais difícil, menos nível você tira pelo mesmo ponto. A tabela de custo está no 02.
A leitura curta: **1 ponto** te dá o básico, **4 pontos** te dão competência profissional, **8 pontos** te dão um especialista. Físicas ficam caras acima de 8; mentais não.
**Por função:**
- **Quem luta:** a arma escolhida, Escudo, Táticas, Observação, Primeiros Socorros. Uma arma boa vale mais que três medianas — você só usa uma por vez.
- **Quem explora:** Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência (Garganta), Escalada, Cartografia, Observação. Cartografia é subvalorizada: mapa vendido é renda passiva.
- **Quem negocia:** Diplomacia, Bajulação, Detecção de Mentiras, Política, Liderança, Comércio, Avaliação. Avaliação evita que te roubem no espólio, toda semana, para sempre.
- **Quem sabe:** Herança Antiga, Ocultismo, Teologia, Pesquisa, Escrita Antiga, Astronomia. Saber, aqui, é acesso a arquivo, e arquivo é vantagem política.
## Idiomas — leia isto mesmo que pule o resto
Sua língua natal é **grátis**, no nível do seu IQ. O **Falar do Limiar** custa como perícia normal e é praticamente obrigatório: **sem ele você não negocia fora da própria embaixada**.
Cada idioma estrangeiro a mais é investimento político real, não enfeite. Quem lê a escrita antiga de Ámenti entra em arquivos que valem mais que espólio de andar 8.
# PARTE 6 — MAGIA
> **Cinco limitações podem baratear a Aptidão Mágica**, do livro de Magia p.93, e entraram em
> 13/09/2026: **Seletiva ao Sol, à Lua ou às Estrelas** (8 pontos no primeiro nível, 5 por nível)
> e **Uma Única Escola** ou **Solitária** (10 e 6). Não se escolhe mais de uma. Estão no `29`,
> no fim da seção 3, com o que cada uma tira.

## 6.1 Quem pode ser mago
**Não existe mago sem deus.** A Aptidão Mágica é comprada com os seus pontos, mas quem **concede** é uma Casa divina — e o que se concede, se retira. Mago excomungado perde o acesso. Isso não é ameaça de fundo: é uma alavanca que existe e que alguém vai puxar.
**Custo da Aptidão Mágica** (como está em uso no cânone, no modelo de Agni):
- Aptidão 1 — 15 pontos
- Aptidão 2 — 25 pontos
- Aptidão 3 — 35 pontos
## 6.2 O que a Aptidão faz
Três coisas:
1. **Permite aprender feitiços.** Sem ela, nenhum.
2. **Levanta o IQ com que você compra feitiço.** O livro é literal: *"seu nível de Aptidão Mágica é somado ao seu atributo IQ para o aprendizado de mágicas"*. IQ 14 com Aptidão 2 compra como IQ 16 — é o **IQ efetivo**, e é ele que a ficha declara no cabeçalho do bloco de feitiços. O resultado numérico é o mesmo de somar +2 depois; o modo de comprar não, e a diferença aparece na conta de pontos (`23` §2.1). É por isso que ela é cara e por isso que quase sempre compensa comprar nível 2 em vez de nível 1 mais feitiços.
3. **Faz você sentir mana.** Você percebe quando a magia vai falhar antes de tentar — o que na Garganta é informação de sobrevivência.
## 6.3 Feitiço é perícia
Cada feitiço é comprado separadamente, como perícia mental. Seu nível é **IQ + Aptidão + o que você investiu**. Um IQ 14 com Aptidão 2 e 1 ponto num feitiço fica em torno de 15 — bom o bastante para usar sob pressão.
Feitiços têm **pré-requisitos**: você não aprende Bola de Fogo sem antes Criar Fogo. A árvore é real e planejar por ela é mais barato que corrigir depois.
## 6.4 Lançar um feitiço
- Você **rola 3d6 contra o nível do feitiço**. Igual ou menos, funciona.
- Custa **fadiga** (sua Fadiga = seu ST). Fadiga zerada é personagem inconsciente no meio do andar 9.
- Quase tudo leva **1 segundo**; feitiços grandes levam mais, e conjurar leva tempo que o inimigo usa.
- **Manter** custa cerca de metade do custo original, por período.
- Nível alto **reduz o custo em fadiga**. É a razão econômica para aprofundar poucos feitiços em vez de colecionar muitos.
- **Falha crítica com magia é pior que falha crítica com espada.** O feitiço acontece errado, e do andar 21 para baixo acontece errado o tempo todo.
> **Atenção.**
> Números finos de custo, tempo e redução por nível saem do livro, não deste guia. Divergência encontrada vira Pendência, conforme a ordem de precedência do 14.
## 6.5 Mana e profundidade

<table>
<tr>
<th>Faixa</th>
<th>Mana</th>
<th>Quem consegue lançar</th>
<th>O que muda</th>
</tr>
<tr>
<td>Andares 1–8</td>
<td>Normal</td>
<td>**Só quem tem Aptidão Mágica**</td>
<td>Regras normais</td>
</tr>
<tr>
<td>Andares 9–20</td>
<td>**Alta**</td>
<td>**Só quem tem Aptidão Mágica**</td>
<td>**+2 no nível de habilidade efetivo** e custo em fadiga **pela metade**, arredondado para cima. O risco não muda: falha e falha crítica funcionam como na superfície</td>
</tr>
<tr>
<td>Andares 21+</td>
<td>**Muito alta**</td>
<td>**Só quem tem Aptidão Mágica**</td>
<td>Mago não gasta fadiga nenhuma. Mas **toda falha comum é tratada como falha crítica**, e falha crítica vira desastre</td>
</tr>
<tr>
<td>Bolsão</td>
<td>**Nula**</td>
<td>Ninguém</td>
<td>Objeto encantado para de funcionar e volta a funcionar quando sai de lá</td>
</tr>
</table>

> **Nota.**
> **Decisão do Árbitro, 07/09/2026, e nesta campanha ela vale acima do livro: sem Aptidão Mágica não existe feitiço.** Nenhuma faixa de mana muda isso, em nenhum andar. O Módulo Básico diz que em mana alta e muito alta qualquer um lança o que souber; **aqui não**. Guerreiro não vira mago descendo, ninguém "compra uma mágica solta", e a porta continua sendo a Aptidão — que é concedida por uma Casa. A divergência com o livro é deliberada e está registrada; não é erro a corrigir.
>
> **Os números da faixa alta são decisão do Árbitro, 07/09/2026, e a Pendência está fechada.** Conferido no *GURPS Magia*: o único efeito que o livro dá ao mana alto é justamente o que a decisão acima proíbe — "qualquer um é capaz de fazer mágicas se conhecer o procedimento". Ele não dá bônus, desconto nem penalidade. Cortado esse efeito, a faixa ficaria sem mecânica nenhuma, e ela ganhou a nossa: **+2 no nível de habilidade efetivo e metade da fadiga, para quem tem Aptidão**. O +2 é o espelho do −5 que o livro dá ao mana baixo. Nenhuma penalidade extra na faixa alta — o risco só muda no 21, e ali a regra é do livro.
**O que isso significa para a mesa, e é maior do que um bônus.**
Do **andar 9 para baixo, o mago rende pelo dobro e acerta mais.** A mesma fadiga paga o dobro de feitiços — o que ele lançava uma vez por descida ele lança três — e o +2 no nível transforma o feitiço que ele arriscava no feitiço com que ele conta. O preço não está no ato de lançar: está em onde é preciso estar para ter isso.
Quem colhe esse ganho é **sempre um mago**. Mas não é sempre **o mesmo** mago. A Casa concede a Aptidão — e controla, com muito mais ciúme do que a concessão, a **formação**: a árvore de pré-requisitos, os feitiços caros, o santuário onde se estuda, o mestre que assina. Na superfície essa diferença decide tudo. O mago de rua tem a concessão de um culto pequeno de bairro, três ou quatro feitiços e nível baixo, e ao lado de um formado por Casa ele é ornamento.
Do **9 para baixo, a mana fecha essa distância.** Metade da fadiga e +2 no nível são exatamente o que falta ao mal formado para sustentar o que o bem formado sustenta — dois níveis de perícia custam pontos que ele não tem, e o andar dá de graça. Lá embaixo ele alcança efeitos que, na superfície, só o mago de Casa alcança — e alcança sem dever escola a ninguém.
**É por isso que o andar 9 é político.** O que quebra por baixo não é o monopólio das Casas sobre a magia: continua não havendo feitiço sem Aptidão, e não havendo Aptidão sem concessão. O que quebra é o monopólio das Casas sobre os **magos** — a certeza de que só quem passou pela escola faz trabalho de escola. Do 9 para baixo o mago sem Casa fica competitivo, e as sete cidades já perceberam. Nenhuma gosta de falar sobre o assunto.
Do **21 para baixo**, o mago fica sem custo e sem rede. Ele conjura o dia inteiro de graça e cada erro pequeno vira catástrofe — é literalmente o que a página do andar 21 já dizia antes de eu conferir o livro: *feitiços funcionam demais e falham pior.* Um mago de rank S no 25 é a coisa mais perigosa do grupo, para os dois lados.
**A mana também encanta.** Cada dia de trabalho de encantamento vale 1 em mana normal, **5 em alta, 25 em muito alta** — a regra completa, com os prazos da Casa e as duas categorias de item, está no `03` §4. É a segunda razão de o andar 9 ser político.

**A mana marca a faixa, não o andar.** O 8 é normal, mesmo sendo estranho. O 9 é alto, mesmo parecendo só quente. Consulte o campo `Mana` na base `Andares`; não estime pelo clima da descrição.
**Bolsões de mana nula:** sua magia simplesmente não funciona. É armadilha para quem depende dela e refúgio para quem não depende. **Mapear um bolsão vale dinheiro** — e é uma das poucas informações que as sete cidades compram sem discutir preço. Um bolsão não se anuncia: quem tem Aptidão Mágica sente a ausência ao entrar (é a terceira função da Aptidão, seção 6.2), e quem não tem descobre quando o mago do grupo fica branco.
O mago fica mais forte descendo. Também fica mais perigoso para o próprio grupo, e a partir do 21 isso deixa de ser figura de linguagem.
## 6.6 Os colégios, e quem concede cada um
Você só aprende feitiços dos colégios que são **domínio do seu deus**. Fora disso, não é caro: é impossível.

**Impossível de comprar — não impossível de ter.** Existem magos carregando feitiço fora do domínio do próprio deus. Não foi compra: foi acordo. Alguém ensinou o que não devia, alguém abriu exceção, alguém cobrou alguma coisa em troca — e essa pessoa existe, tem nome e continua viva na história do personagem. Quem tem um feitiço assim sabe de quem o recebeu, mesmo que não conte a ninguém, e às vezes não conta nem ao Mestre de Cena. Na Sessão Zero o Árbitro pergunta a origem uma vez; **"ainda não sei" é resposta válida**, e então a origem passa a ser do Árbitro para escrever — e ela volta. O que não existe é feitiço fora de domínio sem ninguém do outro lado.
> **A tabela de colégios e Casas concedentes mora na Tabela de Mágicas, e só lá.**
> Esta seção trazia uma cópia dela, e a cópia envelheceu mal: até 12/09/2026 ela ainda publicava
> **vinte colégios com sete nomes errados** — Movimento, Proteção e Aviso, Conhecimento, Mente,
> Fazer e Quebrar, Vegetal, Animal, Meta-Feitiços e Portais —, **faltavam Controle do Corpo,
> Encantamentos e Alimentos**, que já tinham Casa concedente desde setembro, e o Ar não trazia
> **Hefesto**, que ganhou o recorte da forja na mesma época. As Retificações de Livro dizem, em
> §2.3, que essa tabela *"foi refeita"* — **e a tabela refeita ficou dentro das Retificações; esta
> seção nunca foi tocada.** Corrigido em 13/09/2026 pela decisão de **uma fonte só**: a tabela
> fechada manda, e os outros documentos apontam para ela.
>
> **Hoje são vinte e quatro colégios.** Os vinte e um do livro de Magia, mais **Clima**, que é
> divergência declarada da Garganta (`23` §2.3 e `31`), mais **Conexão**, promovido em
> 13/09/2026 a partir das três mágicas que o livro imprime sob esse cabeçalho, mais **Acesso**,
> entrado na mesma data com as mágicas do *Grimório*.
>
> **Acesso é o único colégio regulado junto com a Necromancia, e o único com piso de rank.**
> Portas, planos e tempo: licença da Guilda, **rank B no mínimo**, e nenhuma Casa o concede por
> Marca. A tabela dele traz as três travas, e a mais importante é esta: **Viagem no Tempo não
> desfaz o que está escrito.** A Cronologia continua não se editando.

## 6.7 O que cada tipo de mago faz de útil aqui embaixo

> **Os nomes de colégio desta seção foram corrigidos em 13/09/2026.** Ela usava quatro nomes
> aposentados — *Proteção e Aviso, Movimento, Conhecimento* e *Vegetal* — **na seção logo abaixo
> da nota da 6.6 que diz que esses nomes estavam errados.** A nota foi escrita e o texto sob ela
> não foi tocado. É o mesmo modo de falhar que esta pasta já registrou: **nota de deriva não
> substitui a frase que ela contradiz.** Os nomes vivos são os da Tabela de Mágicas, e só os dela.
- **Mago de combate** (Fogo, Clima): resolve encontro, gasta fadiga rápido, e chama atenção de tudo no andar. Bom pico, péssima autonomia.
- **Mago de apoio** (Proteção e Advertência, Cura, Movimentação): não brilha na cena e é o motivo de o grupo voltar inteiro. **É o mago mais valioso numa campanha de morte permanente.**
- **Mago de saber** (Reconhecimento, Comunicação e Empatia): Detectar Magia e Analisar transformam espólio duvidoso em espólio avaliado, toda descida. É o mago que paga o próprio salário.
- **Mago de terreno** (Terra, Plantas, Luz e Trevas): abre rota onde não há rota. Quem controla rota controla contrato.
**Três combos que funcionam com 150 pontos:**
1. **Aptidão 2 + Luz + Detectar Magia + Criar Fogo + um feitiço de ataque.** Barato, útil desde o andar 1.
2. **Aptidão 2 + Proteção e Advertência + Cura + Movimentação.** O grupo te contrata; você nunca fica sem trabalho.
3. **O mago sem Casa: Aptidão 1 + Detectar Magia + Luz + dois feitiços do seu colégio, e o resto em perícia de mundo** — Comércio, Avaliação, Sobrevivência, Furtividade. Acima do 9 você é um mago de segunda e vai ouvir isso de gente formada. Do 9 para baixo, com a fadiga pela metade, você faz o trabalho de um formado — e alguém vai reparar. É o combo mais barato da lista e o mais interessante de jogar. Não é o mais seguro.

> **Nota.**
> Nos combos 1 e 3, **Luz e Detectar Magia só entram direto se o seu deus cobrir Luz e Trevas ou Reconhecimento** (v. 6.6). Se não cobrir, eles continuam ao seu alcance — pela exceção da 6.6, com dono e com dívida. Sai barato em pontos e caro em história, o que nesta campanha costuma ser bom negócio.
# PARTE 7 — ARMADILHAS DE QUEM ESTÁ COMEÇANDO
1. **Espalhar pontos.** Dez perícias em nível 11 perdem para quatro em nível 15. GURPS é letal; medíocre morre.
2. **Esquecer o Falar do Limiar.** Você fica preso na própria embaixada.
3. **Comprar desvantagem que nunca aparece.** Se ninguém pode usá-la contra você, ela não devia ter pago pontos.
4. **Ignorar defesa.** Reflexos em Combate, um escudo, ou Esgrima. Sem uma dessas três, sua primeira falha de defesa costuma ser a última.
5. **Deixar as Amarras em branco.** Dois NPCs, uma dívida, um segredo. Não é opcional, e é o que faz você existir na política do mundo na primeira cena em vez de na décima.
6. **Gastar tudo.** Guarde de 10 a 15 pontos livres. Depois de duas sessões você vai saber muito melhor onde eles fazem falta.
# PARTE 8 — CHECKLIST FINAL
1. Conceito em uma frase: quem é, de onde vem, **por que desce**
2. Cidade e divindade patrona
3. Atributos
4. Derivados (PV, Fadiga, Velocidade, Deslocamento, Esquiva)
5. Vantagens, incluindo Dádivas e Aptidão Mágica
6. Desvantagens até −40, **com o Dever da Marca dentro**
7. Cinco peculiaridades
8. Perícias, com Falar do Limiar
9. Feitiços, se houver, com os pré-requisitos comprados
10. Equipamento pelo nível de Riqueza
11. **Amarras:** dois NPCs, uma dívida, um segredo
12. Confira o total: 150 + desvantagens + peculiaridades
# O QUE ESTE GUIA NÃO DECIDE
Custo exato de vantagem fora da lista da Parte 3, custo em fadiga e tempo de conjuração feitiço a feitiço, e a árvore completa de pré-requisitos. Tudo isso sai do livro do Árbitro. **Divergência encontrada não se corrige na conversa: abre-se Pendência**, e a correção entra por linha nova.

# RETIFICAÇÃO — 11/09/2026. O Chamado de Loki é 12 ou menos.

A linha da Dádiva de Loki, na Parte 3, seção As Dádivas, dizia **"Chamado em 9 ou
menos"** com o Dever da Marca a **−10**. Esse par não existe no Módulo Básico: a
página 39 traz três, e só três — 15 ou menos vale −15, 12 ou menos vale −10, e 9
ou menos vale −5. A Retificação de 11/09/2026 na ficha de Eilif Kverk homologou
**−10 com 12 ou menos**, e é o que passa a valer aqui. Nada mais muda na Dádiva:
a Voz Melodiosa, a Noção do Perigo, os colégios e o nome do Dever continuam como
estavam.
