Os Povos que Subiram
Atenção. Decidido pelo Árbitro em 12 e 13/09/2026. Este documento fecha a promessa do
02§7 e passa a ser a fonte das seis raças jogáveis e do psí. Onde divergir do02§7, vale este documento. Os números são do GURPS Fantasy, do GURPS Magia p.97-100 e do GURPS Psiquismo. Onde o livro calava, a linha ia marcada como proposta. Em 13/09/2026 as doze propostas foram decididas e nenhuma continua aberta — o registro de cada uma está no fim do documento. Daqui em diante, todo número deste documento vale.
0 · As três regras que valem para as seis
1. Modificador racial de atributo muda o nível, não o preço. Um Anão que não gasta ponto em ST fica com 12 (10 da tabela + 2 do bônus). Se pagar 10 pontos, fica com 13.
2. Desvantagem racial não ocupa o −40, e não rende ponto. Já está paga dentro do preço da
raça. O −40 do 29 §1 continua inteiro para o que o jogador escolher, e o Dever da Marca
continua fora dele. Recompra de desvantagem racial na criação é possível, com aprovação —
há Minotauro sem Sanguinolência, e custa pontos.
3. Peculiaridade racial é grátis e não gasta as cinco. As raciais já estão pagas dentro do preço da raça; senão o Anão, que tem quatro, nasceria com uma só de graça. É a mesma regra da linha 2, aplicada ao mesmo problema: o que a raça já cobrou não se cobra de novo, e não rende ponto. O Anão carrega as quatro do livro e escolhe cinco suas.
1 · Anões — 30 pontos
| Atributos | ST +2 · Fadiga +2 |
| Vantagens raciais | RD 1 natural · Longevidade — e os testes de idade só começam aos 100 anos, com metade da frequência humana · +3 em qualquer perícia artesanal que aprenda · Machado/Maça com NH igual à DX, sem pagar ponto |
| Desvantagens raciais | Cobiça (−15) e Avareza (−10), como raça — indivíduo pode não as ter, e aí é recompra · Deslocamento −1 · −2 no NH com toda arma de projétil |
| Peculiaridades raciais | Não Confiam em Elfos · Preferem Lugares Fechados · Nunca Fazem a Barba · Intolerantes com os Hobgoblins |
| Reações | −2 diante de Elfos · −3 diante de Hobgoblins · nunca melhor que Fraca diante de Dragões · neutra diante de humanos · +1 ou mais diante de artesão, ou de proposta que desafie o ofício dele |
| Carga | Escala própria: Nenhuma 2,5×ST · Leve 5×ST · Média 10×ST · Pesada 20×ST · Muito Pesada 30×ST |
| Limites | Nenhum Anão é introvertido: Timidez, em qualquer grau, é proibida |
E isto importa desde que o Deslocamento passou a descontar a Carga. Um Anão de ST 12 só sai da Carga Leve acima de 60 kg; um humano de ST 12 sai acima de 24. Na prática o −1 racial de Deslocamento é a única perda que ele sofre, e o companheiro humano perde −1, −2 ou −3 na mesma descida. O Anão é o carregador da esquadra, e é isso que o torna caro de substituir.
Origem. Os Anões não subiram: já estavam na boca quando as sete chegaram. Foram eles que descobriram que a rocha abaixo do andar 3 aceita escoramento, e a Guilda comprou a técnica uma vez, há pouco mais de trezentos anos, num pagamento que nenhuma das partes publicou. As galerias que hoje fazem os andares 1 a 9 serem Ancorados são desenho anão executado por pedreiro humano, e os manuais da Guilda ensinam o método sem nome de autor. A data da subida é a única coisa que ninguém prova: eles dizem que é anterior ao tratado, Ámenti responde que arquivo que não existe não é prova de nada, e a discussão não anda porque as duas partes estão certas.
Fraqueza e consequência. Venderam a técnica uma vez — a riqueza do povo está num ofício que a Guilda hoje reproduz sem pagar nada, e a Cobiça racial garante que isso doa todo dia. Registra Gapheim, a única cidade cujo direito aceita juramento com testemunhas no lugar de registro de nascimento. Marca a Casa de Tyr — e aí está a armadilha: Tyr concede Hipoalgia e Proteção e Aviso. Terra, o colégio do ofício deles, é de Hefesto, Ogum e Geb — nunca de Gapheim. Hefesto oferece a Marca a qualquer Anão que atravesse a Coroa, e em Gapheim quem aceita é tratado como quem vendeu o juramento.
2 · Elfos — 40 pontos
| Atributos | IQ +1 · DX +1 · ST −1 |
| Vantagens raciais | Carisma 1 · Atraente +1 · Reflexos em Combate · Aptidão Mágica 1 — ver a trava · Talento Musical 2 (bônus de aprendizado) · +1 no NH de Trovador e Trato Social, se as estudar · Longevidade — e não aparentar idade nenhuma é fato narrativo, sem custo |
| Desvantagens raciais | Senso de Dever (toda a natureza) −15 · Código de Honra (cavalheiros) −10 |
| Reações | −1 diante de Anões · −2 diante de Elfos Negros · nos demais casos pesa o comportamento, não a raça |
| Limites | Nenhum Elfo permite de bom grado dano desnecessário a árvore, animal ou pessoa |
A trava do colégio — e é o que faz o Elfo caber no mundo
A Aptidão Mágica racial poupa os 15 pontos. Ela não abre colégio nenhum.
O
17§6.6 continua inteiro: você só aprende feitiço do colégio que é domínio do seu deus, e quem concede é a Casa. Um Elfo não marcado tem Aptidão 1, faz o teste ao ver e ao tocar objeto encantado, e não aprende um único feitiço. É um mago barato, não um mago livre.A diferença com o humano é uma só, e é grande: o humano excomungado perde a Aptidão junto com o colégio. O Elfo excomungado perde o colégio e fica com a Aptidão. A alavanca da Casa não some — encurta.
Origem. Subiram dentro da memória viva da Guilda. O primeiro registro élfico do Limiar é mais novo que a maioria dos escrivães do anel interno, e tem data, hora e assinatura. O que não tem é a linha de como ele chegou à rampa: onde deveria estar a esquadra que o trouxe está a fórmula "apresentado ao balcão", que a Guilda usa quando não vai perguntar. Chegam de um em um, em anos diferentes, e nenhum contradiz o outro sobre o que há lá embaixo — o que é, por si, a informação mais cara do Limiar e a menos aproveitável.
Fraqueza e consequência. Não envelhecem, e por isso não conseguem provar há quanto tempo estão aqui. Testemunho de Elfo sobre andar profundo é impossível de datar: Ámenti o recusa como inadmissível, Amaravati o compra pelo dobro, e as duas têm razão pelos próprios critérios. Registra Amaravati, a doze dias de estrada. Marca a Casa de Sarasvati; as outras seis recusam, e o motivo é sóbrio: marcar um Elfo é conceder colégio a alguém cuja Aptidão a Casa não deu e não pode retirar. Cada Elfo marcado é a prova ambulante de que o monopólio das Casas é política, e não lei da natureza — e o papel dele fica a doze dias de distância.
3 · Meio-Elfos — 30 pontos
| Atributos | IQ +1 |
| Vantagens raciais | Aptidão Mágica 1 · Longevidade — e, como no Elfo, não aparentar idade não custa ponto |
| Reações | Nenhum modificador. É o traço definidor: passa por humano |
| Limites | A trava do colégio do §2 vale igual. A declaração de origem é obrigatória no registro da Guilda e nas sete cidades |
A conta que sustenta o nível 1. O livro diz "Aptidão Mágica" e não diz o nível. A aritmética fecha exata: IQ+1 = 10 · Aptidão 1 = 15 · Longevidade = 5 → 30, que é o número que o próprio Fantasy cobra. Fixado em 13/09/2026: não há outra combinação que feche nos 30, e o aviso do livro de que custo racial ≠ custo individual não chega a derrubar uma soma exata.
Origem. Não subiu: nasceu aqui. É a segunda geração — filho de um dos Elfos que chegaram ao balcão com a linha de origem em branco, e de alguém das sete cidades. É o único dos seis com certidão de nascimento numa cidade humana, e o único cuja origem de poço está a uma geração de distância em vez de estar no próprio corpo. O mais velho ainda não chegou à meia-idade.
Fraqueza e consequência. É o único que pode esconder, e esconder é crime de registro. A declaração de ascendência é obrigatória, e omiti-la é o mesmo crime que registrar rank falso. O jogador escolhe, e os dois caminhos custam:
| Caminho | Como entra na ficha |
|---|---|
| Declarou | Estigma Social (Minoria) −10: −2 de reação fora, +2 dentro |
| Escondeu | Segredo −10: o vazamento custa o registro e a posição, que é o degrau de perda de emprego ou Status do 29 — não o de morte ou banimento |
Registra a cidade onde nasceu — e a que importa é Fengdu, que mantém o único cadastro cruzado de pessoas vivas das sete e vende consulta. Um Meio-Elfo escondido em Ônfalos está seguro até alguém pagar a Fengdu para olhar. Isso dá ao Segredo dele um inimigo com nome, endereço e tabela de preços. E a Casa que o marcou sabe — a Marca aparece nas costas e quem marca lê o que está marcando. A única instituição de quem ele não esconde é aquela a quem deve o Dever da Marca.
4 · Minotauros — 75 pontos
| Atributos | ST +3 · DX +1 · HT +3 · IQ −2 |
| Vantagens raciais | RD 3 natural, mais 2 na cabeça — e as duas somam com a RD 2 do crânio: RD 7 · Abascanto 2 · Visão Periférica · Senso de Direção · Briga com NH igual à DX, sem pagar ponto · Chifres: cada um causa dano por perfuração compatível com a ST; a cabeçada roda como encontrão, e quem falha o teste de Escudo sofre o dano dos dois |
| Desvantagens raciais | Hediondo −20 · Fúria −15 · Sanguinolência −10 · Intolerância −10 · Compulsão −15, o tabu — ver abaixo |
| Reações | −3 das outras raças diante dele · −3 dele diante das outras |
| Limites | Abascanto é incompatível com Aptidão Mágica: nenhum Minotauro lança feitiço, nunca. E a Casa que o marca não concede colégio nenhum — as duas coisas dizem o mesmo por caminhos diferentes |
O tabu
Sai comer seres pensantes. Entra:
NÃO RECUA DE UM CAMINHO COMEÇADO. Ele não volta atrás num corredor que começou a percorrer — nem para fugir, nem para esperar, nem quando o grupo manda. Mesmo valor, −15.
E mudou de verbete em 13/09/2026: é Compulsão, não Hábito Detestável. O motivo é aritmético e é justo. Hábito Detestável carrega um −3 de reação embutido, e o Minotauro já paga −3 pela aparência, mais Hediondo: somados, ele chegaria a toda mesa de negociação a −6 ou pior, duas vezes cobrado pelo mesmo corpo. Compulsão vale os mesmos −15 e não tem penalidade de reação — e descreve melhor o que é: ninguém sente nojo dele por não recuar. Sentem medo de descer com ele, que é outra coisa, e essa já está no −3 que ele tem.
Na mesa: entrou no corredor, o caminho se resolve — ele sai pela outra ponta, ou não sai. Dar meia-volta é teste de Vontade, e o
29§1 vale: 14 ou mais falha sempre. "Caminho começado" é o corredor, a galeria, a escada, o vão — não é a descida inteira, e não é um contrato. O Mestre de Cena declara qual é o caminho antes do primeiro passo.A cabeça — RD 7, e o que isso faz com o combate
A RD racial da cabeça soma com a RD 2 do crânio, e o total é 7. Fixado em 13/09/2026. A RD do crânio é osso, e o couro racial vem por cima dele como viria uma armadura.
Consequência, e ela não é defeito: contra um Minotauro, o golpe na cabeça deixa de valer a pena. Uma rapieira que faz 1D nunca o fere ali; um machado que faz 2D+2 passa 1 ou 2 pontos, e o ×4 do crânio aplicado a 1 ponto não paga o −5 de mira. Mata-se um Minotauro pelo corpo. Quem mirar na cabeça está jogando fora a manobra, e o Mestre de Cena diz isso ao jogador antes de ele rolar — não é armadilha, é anatomia visível: o bicho tem cabeça de touro.
E vale nos dois sentidos. Um Minotauro de jogador tem a mesma RD 7, e quem o enfrenta descobre o mesmo. É a vantagem mais cara de contornar das seis raças, e é por ela que ele custa 75.
Origem. A origem e o tabu são o mesmo fato. Não subiram em grupo, não foram trazidos e não negociaram passagem: cada um entrou num corredor que subia e andou até o corredor acabar. Os que acertaram saíram na Coroa; os que erraram continuam andando. Não há como pedir a um deles que refaça o caminho de volta — e é exatamente por isso que nenhuma rota deles foi mapeada.
Fraqueza e consequência. O Senso de Direção dele, num poço sem fundo, é a vantagem de 5 pontos mais cara do mundo — e não se aluga, porque alugar um guia pressupõe que o guia volte. É o melhor batedor das sete cidades e não pode bater. Registra Tulán, que registra o que consegue datar, e a chegada de um Minotauro tem hora exata. Marca Huitzilopochtli — o sol que atravessa a noite lutando e nasce inteiro, que é a teologia do que não volta atrás. Ônfalos recusa o registro e recusa a entrada na própria embaixada, porque o mito fundador dela tem um minotauro num labirinto e um herói que o mata. Com três das cinco fichas ativas saindo de Ônfalos, isso não é cor local: é atrito de mesa.
5 · Goblins — 5 pontos
| Atributos | ST −2 · DX +1 · IQ +1 |
| Vantagens raciais | Visão Noturna |
| Desvantagens raciais | Impulsividade −10 |
| Reações | +1 diante de quem conheça magia — mais, diante de mago poderoso · −1 diante de qualquer pessoa ou plano cauteloso |
| Limites | Sem raças amigas ou inimigas. Nenhum modificador racial de reação, nos dois sentidos |
A piada estrutural, e ela custa dinheiro. O Goblin é o melhor negociador da mesa por atributo e carrega Impulsividade. O corretor que não consegue esperar paga ágio em toda negociação que dependesse de esperar, e o −1 diante de plano cauteloso significa que ele desgosta, na cara do cliente, exatamente da proposta prudente que fecharia o negócio. Quem joga Goblin joga um negociador que perde dinheiro por temperamento — e é por isso que ele custa 5 e não 25.
Origem. É o único que subiu em número, e ao longo de tempo suficiente para que ninguém se lembre do primeiro. Não há data, não há assento fundador, não há esquadra que os tenha trazido. Há, no anel externo do Limiar, entre os currais e os armazéns, umas quantas ruas onde eles moram e onde moravam antes de qualquer escrivão vivo começar a trabalhar. São o povo do Limiar, e são o único povo que o Limiar tem. Fazem o que o lugar precisava e nenhuma das sete queria fazer: atravessar mercadoria, informação e contrato entre embaixadas que não se falam — mais o trecho do aqueduto que corre pela Coroa, que eles mantêm há gerações porque o Limiar não tem poço próprio.
Fraqueza e consequência. O Limiar não tem soberania, e um povo de lá não tem cidadania, tribunal, herança nem testemunho. Registra a Guilda, e só a Guilda — o Goblin tem rank e não tem cidade. Marcam as Casas de encruzilhada — Hermes, Thoth, Heimdall, Exu — e marcam na embaixada do Limiar, sendo este o único caso em que a Marca vem sem cidade junto. E aqui a coisa fica perigosa: as sete leem um povo registrado só pela Guilda e marcado só por deus de encruzilhada como a Guilda criando gente sua, e a Guilda não pode negar sem abrir mão do registro. A mão que eles têm no aqueduto é a razão pela qual nenhuma tentativa de reclamá-los foi até o fim.
6 · Transmutantes — 10 a 40 por forma
| Custo | Homem-Cobra 10 · Lobo 15 · Urso 15 · Águia 15 · Javali 25 · Tigre 40 · +5 para se metamorfosear fora da lua cheia |
| Atributos | Na forma humana, normais. Na animal, a tabela abaixo. A IQ nunca muda. DX 14+ ganha +1 na forma animal; DX 9 ou menos perde 1 |
| Vantagens raciais | Regeneração: 1 PV a cada 12 horas, em qualquer forma, além de cuidado médico. Membro incapacitado se regenera; membro perdido, não |
| Desvantagens raciais | Prata: manuseia sem dano, mas a presença de prata anula a Regeneração e ele sofre o dobro do dano de arma de prata · Mudança automática uma noite por mês, na lua cheia · Homem-Urso: Fúria (−15) automática, sem receber ponto por ela |
| Limites | A mudança leva 3 segundos, e neles não faz nada e não tem defesa ativa · Na forma animal a DX só serve para lutar e funções animais · Entende a língua humana, não fala · Ferimento sofrido na forma animal passa para a humana · Morto ou inconsciente, reverte |
| Forma | ST | DX | HT | RD | Vel. | Ataque | Tamanho |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lobo | natural | 14 | +2 | 3 | 9 | mordida, corte | 1 hex |
| Urso | dobrada | 13 | +2 | 4 | 8 | mordida (corte) ou garra (contusão) | 2 hexes |
| Javali | dobrada | 14 | +2 | 3 | 8 | defesas (corte por ST) ou pisoteio (1D−1) | 2 hexes |
| Tigre | triplicada | 14 | +2 | 3 | 10 | mordida e garra (corte por ST), de perto | 2 hexes |
| Águia | normal | 13 | normal | 3 | 20 | garras (perfuração por ST); envergadura 3,65 m | 1 hex |
| Cobra | dobrada | 13 | dobrada | 3 | 4 | esmagamento; não venenosa | 4 hexes |
A trava do poço — a lua
No fundo do poço não há lua.
Quem não pagou os 5 pontos extras não se transforma lá embaixo. Ponto. Abaixo da rampa, o Transmutante do pacote básico é um humano com Regeneração e alergia a prata — e é só isso que a esquadra leva.
O gatilho é o céu aberto, não a data. Lua cheia que passa com ele sob a rocha não dispara nada. O Mestre de Cena nunca rola transformação de lua abaixo do andar 1.
E lua perdida é lua perdida (13/09/2026). Ela não fica devendo e não dispara quando ele volta ao céu aberto: passou sob a rocha, não aconteceu, e o mês seguinte recomeça do zero. Uma regra, sem escada de adiamento e sem acúmulo — o Mestre de Cena não precisa lembrar de nada entre uma descida e outra.
O preço disso, dito na cara: quem desce na lua cheia escapa da desvantagem racial de graça, e descer é o que a campanha inteira faz. Então o que paga a raça não é a lua: são os 5 pontos de quem quer se transformar lá embaixo, mais a prata, mais a regeneração que a prata desliga. Quem não pagou os 5 é, abaixo da rampa, um humano com Regeneração e alergia a metal.
⟨proposta — a lua cobrada⟩ A lua perdida fica devendo: na primeira noite de céu aberto depois da descida, a mudança acontece fora de hora e sem escolha, com −2 na Vontade. Consequência: ele se transforma na volta, no anel interno do Limiar, com a Guilda por perto. Sem isso, os 5 pontos extras deixam de ser escolha e viram compra obrigatória.
Origem. É o único dos seis que não é um povo, e por isso a origem dele é a única que ninguém fecha: não se sabe se nasceu assim lá embaixo ou se subiu como outra coisa. A lenda do contágio pela mordida circula no Limiar, e a campanha não responde se ela é verdade. O que existe de fato é uma coluna de assentos da Guilda em que o aventureiro desceu, voltou, e voltou outro; e uma segunda coluna, mais curta, de gente que desceu e não voltou, cujos parentes olham a primeira com atenção.
Fraqueza e consequência. Além da lua — que o torna, no lugar onde a campanha acontece, o mais caro dos seis pelo que menos entrega —, a prata é comprável: 5× o preço do aço. Registra Ilê Ifé, por doutrina escrita: uma pessoa, um assento, uma forma de direito. Marca a Casa de Oxóssi. As outras seis não aceitam a doutrina, e Ámenti é onde isso vira caso: um Tribunal que vende intercessão precisa saber por quem está intercedendo. Se o homem e o bicho são duas pessoas, o assento de óbito cobre uma só. Nenhuma das duas cidades vai ceder, porque ceder custa dinheiro às duas — e o Transmutante fica no meio, vivo, enquanto elas decidem quantos ele é.
7 · A regra de acesso
A porta é uma só, e não se compra: perde-se. Um jogador que perde um personagem de rank B ou superior desbloqueia a opção não-humana para ele, permanentemente. Não há outro caminho.
O orçamento é o de substituição do 02 §9, e o custo da raça sai de dentro dele: média dos
Pontos totais de todos os personagens com Estado diferente de Morto, arredondada para baixo,
menos 10%, piso de 150. É a mesa inteira, e o morto não entra na média.
A conta, hoje, com as sete fichas vivas: a média dá 152; menos 10% dá 136; o piso manda, e o orçamento é 150.
| Média dos vivos | Orçamento | Goblin 5 | Transm. 10–40 | Anão / Meio-Elfo 30 | Elfo 40 | Minotauro 75 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 152 (hoje) | 150 | 145 | 140–110 | 120 | 110 | 75 |
| 170 | 153 | 148 | 143–113 | 123 | 113 | 78 |
| 190 | 171 | 166 | 161–131 | 141 | 131 | 96 |
| 235 | 211 | 206 | 201–171 | 181 | 171 | 136 |
A porta se abre sozinha, no ritmo certo. O orçamento só sai do piso quando a média dos vivos passa de 166. Quer dizer: a raça cara não é liberada pelo rank de quem morreu — é liberada pelo crescimento da mesa inteira. É a Carta, artigo 1, funcionando sem regra nova.
Minotauro no piso é 75 pontos de resto, e o jogador precisa saber antes. Os 75 da raça já compram ST+3, DX+1, HT+3 e RD 3. O que sobra são 75 pontos com IQ 8 — dá para o corpo, não dá para a perícia. Enquanto a média da mesa estiver abaixo de ~190, a orientação honesta na Sessão Zero é: Goblin, Anão, Meio-Elfo e Transmutante barato cabem; Elfo aperta; Minotauro espera.
O resto do procedimento não muda: background escrito, aprovação do Árbitro antes da primeira sessão, e entrada em andar Ancorado com rota conhecida e contrato de contenção.
8 · A regra do psí
O psí não é racial. É marca de quem veio dos andares fundos, e entra por background aprovado pelo Árbitro. Nenhuma das seis raças dá psí, e nenhuma o proíbe.
8.1 Quem pode
A porta é a mesma do §7, e é a única: só um jogador com a opção não-humana desbloqueada pode propor um psi. E o psi não precisa ser não-humano — humano das sete cidades, Anão, Goblin, qualquer um. O que se raciona não é a espécie: é quantos personagens com poder fora das Casas existem na mesa.
O background é a regra, não o enfeite. O personagem esteve abaixo da linha dos andares Ancorados e voltou outro. Não é "tem um dom desde criança": é um período datável, e o Árbitro aprova ou recusa o texto antes da ficha.
Sem limite de Poderes e sem teto de Potência — o custo é o limite. Fixado em 13/09/2026. Quem quiser três Poderes paga por três Poderes, e quem quiser Potência alta paga por ela. O racionamento desta campanha não está na tabela: está na porta do §7 e nos 50 pontos de Antecedentes Incomuns, que juntos já são a coisa mais cara que se compra numa ficha.
Uma exceção, e uma só: o Psicoteleporte tem teto de Potência 10. Ele é o único Poder que não opera dentro da estrutura do jogo — opera contra ela. Passa por porta trancada e por vão de andar, e descer andar por andar é a campanha inteira. Sem teto, um personagem deixaria de precisar da descida que sete outros estão jogando. O teto existe onde o custo não trava, e em nenhum outro lugar.
8.2 Como se compra
Duas compras, e só duas. (a) O Poder, por nível de Potência — a força bruta: alcance, dano, peso movido. (b) As perícias, uma a uma — toda perícia psíquica é Mental/Difícil, base IQ, e não se aprende perícia de um Poder sem ao menos 1 nível naquele Poder. Mínimo de meio ponto. Memória Eidética não dá bônus nenhum para aprendê-las.
| Poder | Custo por nível | Na Garganta |
|---|---|---|
| PES (clarividência, precognição, psicometria) | 3 | sim |
| Cura Psíquica · Projeção Astral · Vampirismo Psíquico | 3 | sim |
| Antipsi | 3 | sim — exclusivo: quem o tem não pode ter outro poder psíquico |
| Telepatia · Psicocinese | 5 | sim |
| Psicoteleporte | 5 | ⟨proposta — sim, e é o que precisa de vigilância: passa por porta trancada e por vão de andar⟩ |
| Eletrocinese | 5 | ⟨proposta — fora, pelo mesmo recorte de nível tecnológico que tirou Máquinas, Energia e Radiação⟩ |
No uso: manobra Concentrar, um turno parado, sem defesa ativa; o efeito sai no início do
turno seguinte. Teste 3D contra o NH. Em PES, quem rola é sempre o Mestre de Cena, e numa
falha por margem maior que 5 ele mente — o que casa com a trava de rolagem escondida do 20
§1.6: grava-se antes, revela-se na homologação.
Antecedentes Incomuns, 50 pontos, obrigatórios. Fixado em 13/09/2026. O Psiquismo calibra essa vantagem pela raridade e, num mundo onde nenhuma Casa marcou um psi, pediria 150 — o que, num orçamento de 150, seria decidir que psi não se joga. E cobrar pouco seria fingir que a coisa é comum quando ela não é.
Cinquenta é um terço do orçamento, e é para doer. Ser psi passa a ser a coisa mais cara que o personagem é, antes de qualquer Poder ou perícia — e é assim que deve parecer numa mesa onde ele é o único. Com 100 pontos restantes ele ainda é um personagem inteiro, e é aí que entra a outra metade da regra: não há teto de Poder nem de Potência, porque quem pagou 50 na porta já foi racionado. O que raciona é a entrada, não a tabela.
8.3 A trava que não pode faltar: Empatia e Noção do Perigo continuam Dádivas
Esta seção é a razão de o documento existir. O GURPS Psiquismo reinterpreta duas vantagens do Módulo Básico: numa campanha com psí, Empatia "é" telepatia com Potência 3 e Noção do Perigo "é" PES com Potência 5. Se isso valesse aqui, retroagiria sobre fichas já homologadas — a Tabela de Vantagens lista Empatia como Dádiva de Oxum e Noção do Perigo como Dádiva de Loki e de Zeus, e Karthoz é marcado por Zeus. O resultado seria transformar um personagem homologado em psi sem que o jogador tenha pedido, e disparar para trás uma porta que exige a morte de um rank B.
DECISÃO: a reinterpretação do Psiquismo não se aplica em A Garganta. Empatia e Noção do Perigo compradas como Dádiva continuam Dádivas — concedidas por Casa, retiráveis por excomunhão, e não são psí. Quem quiser o poder psíquico compra o Poder, pela porta do §8.1. Regra nova não retroage, que é a mesma regra que deixou a Semana 1 sem crônica.
8.4 Por que isso não fura a regra de que o sobrenatural humano passa por Casa
Porque a regra nunca foi essa. A regra é sobre magia: não existe mago sem deus, a Aptidão Mágica é concedida por uma Casa, e o colégio é o domínio do deus. O que a Casa concede e retira é acesso a colégio.
O psí não tem nada disso. Não tem colégio, não tem ritual, não tem pré-requisito de mágica, não gasta energia de mana e não muda com a profundidade: o mago fica mais forte descendo e o psi no andar 20 é exatamente o que era no andar 1. Em bolsão de mana nula o mago para e o psi não.
A campanha agora tem duas exceções nomeadas ao "só pela Casa", e são a mesma exceção: a Aptidão racial do Elfo e o psí. As duas vêm de baixo, as duas passam pela porta do rank B, e nenhuma abre colégio. O que sobe do poço não presta contas às Casas — e é por isso que subir do poço custa o que custa.
Fraqueza estrutural. A Casa não pode retirar o que não deu — então faz a única coisa que lhe resta, que é não marcar. E sem Marca o personagem treina até o limite natural e para. O psi tem duas saídas e as duas custam: aceitar a Marca de uma Casa que não ganha alavanca nenhuma sobre ele e vai cobrar o Dever com juros, ou recusar e parar de crescer enquanto a mesa sobe.
Consequência política. A Guilda quer um: um operador que funciona em bolsão de mana nula vale mais que uma esquadra. E a primeira Casa que marcar um psi compra um precedente que não consegue devolver.
A defesa é de todos. Resistência Psíquica já está na Tabela de Vantagens a 2 pontos por nível, é comprável por qualquer personagem, sem porta nenhuma, sai do NH de qualquer tentativa psíquica contra o portador — e do NH dele próprio — e não se desliga. Nenhum jogador fica indefeso porque outro perdeu um rank B.
9 · Nota de mesa — o que muda quando um não-humano entra na esquadra
1. O limite da mesa se lê antes da primeira cena, não durante. Carta, artigo 16. Cada ficha traz um bloco LIMITE DE MESA no alto: é ele que manda, e ele vem antes de qualquer coisa escrita aqui. Minotauro, Transmutante e a prata entram em território de material duro — origem violenta, corpo alterado, gente tratada como mercadoria —, e material duro se narra por elipse, sempre: pesa na política da cena e não se descreve em detalhe. Se o bloco da ficha e esta nota discordarem, vale o bloco da ficha, e o Mestre de Cena não pergunta o motivo do limite: ele não é dado da mesa.
2. O redutor de reação é da esquadra, não do não-humano. Um Minotauro presente é −3 mais −4 na mesma mesa de negociação, e não existe "ele fica quieto num canto": ou está visível e a reação conta, ou esconder é um problema jogado, e o preço do plano é o tempo dele.
3. Registro é o que faz o pagamento existir. Se o registro é contestado, o dinheiro trava antes da briga — e essa é a cena política, não a pancadaria.
4. Equipamento não serve, e o balcão é humano. +50% no preço, sem espera — o balcão das sete cidades já conhece esses corpos e trabalha fora do molde, e cobra por isso. Não há prazo: ninguém fica de fora de uma semana de jogo por causa de uma loriga. O que se acha no baú não serve, e serve para vender: peça de humano morto não veste Minotauro, não veste Anão e não acompanha Transmutante que muda de tamanho.
5. O tabu do Minotauro se declara antes do primeiro passo, em voz alta, para a mesa toda ouvir. Anunciar depois é armadilha, e a Carta, artigo 6, diz que ninguém morre sem chance de recuar. Anunciado antes, o tabu é a melhor ferramenta de tensão que a campanha tem.
6. O Elfo não lança nada sem Casa. A Aptidão racial não é autorização.
7. Abaixo do andar 1 não existe lua. O Mestre nunca rola transformação embaixo.
8. Desvantagem racial tem de aparecer. Cobiça de Anão, Impulsividade de Goblin, Sanguinolência de Minotauro — se não aparecem, o Árbitro penaliza por má atuação.
9. A raça não é o antagonista. O ofício é. Carta, artigo 19. Quem recusa o registro é um escrivão com nome. Nunca "o povo tal é odiado"; sempre: fulano, por este motivo, neste balcão, hoje.
10. Reação de personagem de outro jogador é do jogador, sempre. Os modificadores raciais valem para NPC. Entre personagens de jogadores, quem decide é quem joga.
O que o Árbitro confirmou — 13/09/2026
As doze estão fechadas. Onze estavam listadas aqui; a décima segunda — o preço de equipamento não-humano, na §9 — tinha ficado de fora desta lista e foi achada varrendo as marcas do documento uma a uma. Nenhuma proposta segue aberta.
| # | Onde | Decidido |
|---|---|---|
| 1 | §0 | Peculiaridade racial é grátis e não gasta as cinco — mesma regra da desvantagem racial |
| 2 | §1 | Anão: Carga Nenhuma até 2,5 × ST, metade do degrau Leve, como no humano |
| 3 | §2 | Elfo: o −2 dos Orcs passa aos Elfos Negros, que são povo de livro (Fantasy) |
| 4 | §2 | Longevidade paga os 5 pontos; não aparentar idade é fato narrativo, sem custo |
| 5 | §3 | Meio-Elfo: Aptidão Mágica nível 1 — é a única combinação que fecha nos 30 do livro |
| 6 | §3 | Quem esconde leva Segredo −10, o degrau de perda de Status, não o de banimento |
| 7 | §4 | O tabu vira Compulsão −15, e o −3 do Hábito Detestável cai — não se cobra o mesmo corpo duas vezes |
| 8 | §4 | A RD racial da cabeça soma com a RD 2 do crânio: RD 7, e o golpe na cabeça deixa de valer |
| 9 | §6 | Lua perdida é lua perdida — não fica devendo e não dispara ao voltar ao céu aberto |
| 10 | §8 | Sem limite de Poder nem teto de Potência — exceto Psicoteleporte, teto 10 |
| 11 | §8 | Antecedentes Incomuns = 50, um terço do orçamento |
| 12 | §9 | Equipamento não-humano: +50% no preço, sem prazo de espera |
Duas consequências foram executadas junto:
- O orçamento de personagem novo deixou de ser um número solto e passou a ser a fórmula, com exemplo datado, nas Regras da Mesa.
- A §8.3 — a trava que impede o Psiquismo de transformar retroativamente Empatia e Noção do Perigo em poder psíquico — está no ar. Era a mais urgente da entrega, porque sem ela um jogador marcado por Zeus viraria psi sem ter escolhido.