As decisões de 10/09/2026
Atenção. Treze Pendências decididas de uma vez pelo Árbitro, em 10/09/2026. Duas já tinham fechado antes com o livro na mão (Voz Melodiosa e valor do Inimigo). As treze abaixo mudam cânone aberto. Onde este documento divergir do
17, do02ou do03, vale este documento, e as páginas afetadas receberam remissão.
1 · O Grimório entra na Garganta — SIM
O GURPS Grimório passa a ser livro de mesa, ao lado do Módulo Básico e do Magia. Ordem de precedência: Módulo Básico → Magia → Grimório. Onde o Grimório contradisser um dos dois anteriores, vale o anterior; onde ele acrescentar, o acréscimo vale.
O que entra imediatamente: Ensebar, Deslizar, Localizar Metal e Identificar Metal — e com elas o ramo de Movimentação que estava suspenso na ficha de Runirsson Ákmon.
E entram escolas novas. O Grimório acrescenta seções que o Magia não tem. Elas entram como sub-escolas, não como escolas próprias, e cada uma pertence à escola-mãe para efeito de concessão:
| Sub-escola do Grimório | Pertence a | Quem concede |
|---|---|---|
| Metal e Plástico | Terra | quem concede Terra |
| Gelo | Água | quem concede Água |
| Ácido | Água | quem concede Água |
| Eletricidade | Clima | quem concede Clima |
| Clima–Ar e Clima–Água | Clima | quem concede Clima |
| Radiação | fechada | ninguém — não existe na Garganta |
| Acesso | fechada na criação | Pendência, como já estava |
Consequência política, e ela é grande. Quem concede Clima passa a conceder raio de verdade — a sub-escola da Eletricidade. Zeus, Thor, Indra, Tláloc e Xangô ganham a arma que o mito sempre lhes deu e a tabela não dava. Isso muda a matemática de combate das sete cidades, e as Casas de tempestade sabem disso antes de qualquer aventureiro.
Nota. Remissão, 11/09/2026. O conteúdo da sub-escola de Eletricidade e o recorte exato do colégio Clima foram fixados no
31, e a tabela entrou no27. Das mágicas deste parágrafo, as quatro nomeadas acima já estão no27; Metal e Plástico, Gelo, Ácido e as Clima–Água novas do Grimório continuam sem transcrição e são Pendência (31§7).
2 · Hefesto ganha as Casas que faltavam — a forja inteira
A raiz de Quebrar & Consertar é Detectar Pontos Fracos, que exige uma mágica de cada um dos quatro elementos. Hefesto dava Fogo e Terra. Faltavam Ar e Água, e por isso o ferreiro não alcançava a própria escola.
DECISÃO: Hefesto concede Fogo, Terra, Ar, Água e Quebrar & Consertar, no recorte da forja.
O argumento teológico é o próprio ofício, e não precisa de esforço: a forja é os quatro elementos ao mesmo tempo. O fogo do carvão, a terra do minério, o ar do fole e a água da têmpera. Tirar o ar e a água de Hefesto é tirar dele o fole e o balde — as duas coisas sem as quais nenhum ferreiro do mundo faz uma lâmina.
O recorte, e ele é estreito de propósito. O Ar e a Água de Hefesto são os da oficina: sopro, corrente, vapor, resfriamento, gelo de têmpera. Não abrem tempestade, respiração subaquática, navegação nem afogamento — isso continua sendo de Vayu, Skadi, Posêidon, Varuna, Tláloc e Oxum. Um marcado por Hefesto que quiser as mágicas de mar ou de céu precisa de acordo, como qualquer um.
Vale igual para Ogum, pela mesma razão e no mesmo recorte. As duas Casas de ferreiro da mesa ficam simétricas.
Consequência política: Hefesto passa a ser a Casa com mais colégios concedidos das sete cidades — cinco. Isso não o torna a mais poderosa: torna-o o mais cobiçado, porque quem quer entrar em Ar ou Água pela porta barata vai bater na oficina dele, e ele cobra. Posêidon e Vayu têm o que reclamar, e vão reclamar.
Efeito na ficha de Runirsson Ákmon: o ramo inteiro reabre. Ele pode comprar Localizar Terra (que já tem), Atear Fogo (que já tem), mais uma de Ar e uma de Água, e aí Detectar Pontos Fracos → Enfraquecer → Restaurar → Remendar → Consertar → Afiar. Com 22 pontos livres, cabe.
3 · Restaurar — vale a tabela
O corpo do verbete diz "Pré-requisito: Restaurar ou Ilusão Simples", que é auto-referência e não pode estar certo. A tabela da Relação das Mágicas diz "Enfraquecer ou Ilusão Simples".
DECISÃO: vale a tabela.
Restaurar ← Enfraquecer **ou** Ilusão Simples.
É a única leitura que fecha, e a auto-referência tem cara de erro de tradução. E a rota por Ilusão Simples fica valendo, o que é boa política: dá a Loki e a Ixchel um atalho para consertar coisas que Hefesto não tem — o ilusionista remenda o que o ferreiro só alcança pela via longa. Gapheim vai achar isso engraçado e Ônfalos não.
4 · As quatro perícias que não existem em livro nenhum
Procuradas nos três livros. Cartografia e Intimidação não existem em nenhum. Exorcismo e Talismã aparecem no Magia e no Grimório, mas como mágica e como objeto, nunca como perícia.
DECISÃO: as quatro entram como perícias da casa, com a dificuldade que faz as fichas existentes fecharem sem mexer em um ponto sequer.
| Perícia da casa | Dificuldade | Por quê, e o que ela faz |
|---|---|---|
| Cartografia | Mental/Média | A economia da campanha já vende mapa — o 17 diz que "mapa vendido é renda passiva" e o 03 precifica. Não dá para ter mercado de mapa sem a perícia que faz mapa. Levanta planta de andar, lê mapa alheio e detecta mapa falso |
| Intimidação | Mental/Média | Fecha exatamente a ficha do Jurado do 08 (IQ 11, 6 pontos, IQ+2 = 13). Forçar reação por ameaça crível. Disputa contra Vontade do alvo |
| Exorcismo | Mental/Difícil | Fecha a Caçadora de Fengdu (IQ 12, 8 pontos, IQ+2 = 14). Não é magia e não precisa de Aptidão — é o ofício litúrgico de pôr o morto-que-anda de volta no lugar. Fengdu e Ámenti licenciam |
| Talismã | Mental/Média | Fecha a Caçadora (IQ 12, 6 pontos, IQ+2 = 14). Fazer, ler e reconhecer selo e talismã — inclusive falso. Não conjura: quem conjura é mago |
As quatro são divergência declarada, como a decisão de Clima e a de "sem Aptidão não há feitiço". Não são erro a corrigir. Exorcismo e Talismã mudaram de nome na decisão 15.
E dez perícias novas, que existem e não estavam na lista
Varridos o Magia e o Grimório, apareceram dez perícias que o Módulo Básico não tem. Entram todas, e vão para a lista do site:
| Perícia | Dificuldade | Livro |
|---|---|---|
| Arremesso de Mágica | Física/Fácil | Magia e Grimório |
| Jato Mágico | Física/Fácil | Magia |
| Sopro Mágico | Física/Fácil | Magia |
| Percepção do Corpo | Física/Difícil | Magia |
| Aparar Projéteis | Física/Difícil | Grimório |
| Vôo | Física/Média | Grimório |
| Criptologia | Mental/Difícil | Grimório |
| Tatuagem | Mental/Média | Grimório |
| Presságio | Mental/Muito Difícil | Grimório |
| Taumatologia | Mental/Muito Difícil | Grimório |
Três delas mudam mesa de verdade. Arremesso de Mágica, Jato Mágico e Sopro Mágico são as perícias físicas de acertar com magia de projétil — sem elas, um mago de Bola de Fogo joga contra a mágica e ignora a pontaria. Taumatologia é o saber teórico sobre magia, e é o que um mago de Ámenti usa para dizer o que um artefato é sem conjurar nada. Presságio é leitura de destino: cruza direto com o Colégio Calendarista de Tulán, e o Árbitro reserva a decisão sobre quem pode comprá-la.
5 · As três escolas sem Casa ganham Casa
| Escola | Casas que concedem | O argumento |
|---|---|---|
| Controle do Corpo | Sekhmet · Tezcatlipoca · Ixchel | Sekhmet é a leoa: o corpo que muda para matar e o mesmo que cura. Tezcatlipoca é o espelho fumegante, o que troca de forma — e já constava de uma lista de Luz e Trevas em uso. Ixchel governa o corpo que gesta e adoece. Loki fica de fora, e por decisão já registrada: a metamorfose dele chega como ilusão, não como transformação |
| Encantamentos | Hefesto · Thoth · Ogum | Hefesto e Ogum fazem o objeto; Thoth fixa a magia nele, porque encantar é escrever, e o livro exige Alfabetização para o próprio ato de encantar. Sem escriba não há item permanente, e é por isso que Ámenti cobra caro sem levantar da cadeira |
| Alimentos | Deméter · Oxum · Ixchel | Deméter é o grão, Oxum é a água doce que se bebe, Ixchel é a colheita de Tulán. As três já concediam Vegetal, Água ou Cura — Alimentos é a fronteira entre as três |
Encantamentos é a decisão econômica desta leva, não a teológica: ela diz quem fabrica item mágico na Garganta, e a resposta é "as duas forjas, com um escriba de Ámenti na sala". Isso amarra o 21 e o 22, e é a razão pela qual item permanente é caro em política antes de ser caro em grão.
Alimentos tem consequência de logística: quem alimenta uma esquadra no andar 12 sem carregar comida muda o custo de expedição profunda. Isso entra no 03 na próxima revisão de preço.
6 · As três passagens — uma já estava corrigida, a outra não
Resposta à pergunta do Árbitro: uma foi corrigida, a outra continuava errada.
- A lista de Dádivas do
02§5 já está certa. Foi corrigida em 09/09 e hoje traz Atena, Thoth, Ogum, Hermes, Afrodite, Oxum e Sekhmet com os nomes de livro. Nada a fazer. - O cabeçalho de derivados do
08continuava errado. Dizia "exceto Esgrima, que apara a ⅔ e permite recuo". Recuar é opção de qualquer um, e o Bastão também apara a ⅔ — correção de 08/09 no02§2. Corrigido agora.
7 · Luz e Trevas — a tabela aberta ganha a lista inteira
A 6.6 listava três Casas; havia uma lista mais longa em uso, com seis outras. Nenhuma das duas estava completa, e a divisão era artificial.
DECISÃO: Luz e Trevas é concedida por Apolo · Rá · Ixchel · Ártemis · Hades · Set · Néftis · Tezcatlipoca. Oito Casas, na tabela aberta, onde qualquer jogador lê.
A lógica: o colégio é um só e tem dois lados. Apolo, Rá e Ártemis governam a luz — sol, sol, lua. Hades, Set, Néftis e Tezcatlipoca governam o escuro. Ixchel governa os dois, porque a lua faz as duas coisas. Separar "Luz" de "Trevas" em tabelas diferentes era o erro.
Loki sai da lista. A lista mais longa o incluía, mas a decisão de 09/09 já tinha fixado que a Casa dele faz ver e faz falar, e não faz mais nada. Fica como estava.
Consequência que importa e que é de mesa: com oito Casas concedendo, um sacerdote que reconhece magia de Luz ou de Trevas não sabe de qual Casa ela veio. Ele sabe o colégio, não a fonte. Isso torna o colégio muito mais jogável para todo mundo — e cada Mestre de Cena deve tratá-lo assim: reconhecer o colégio é um fato; atribuir a Casa é uma acusação, e acusação precisa de prova.
8 · Matéria não catalogada — classificação nova
O 03 §4 classifica item por profundidade. Não havia nada para matéria: uma coisa que não é arma, não é ferramenta e não faz nada — só é. A barra do barracão de Aristeu caiu nesse buraco e sumiu por causa dele.
DECISÃO: existe a classificação de MATÉRIA, em quatro graus, paralela à de item e independente dela.
| Grau | O que é | Registro na Guilda | Quem compra |
|---|---|---|---|
| Comum | pedra, minério, osso, casca — tem nome e tem preço de balcão | não exige | qualquer forja |
| Estranha | propriedade fora da faixa: peso, temperatura, dureza, cor que não corresponde ao material | declaração obrigatória no ato do registro do espólio | forjas e colégios pagam ágio |
| Anômala | propriedade que nenhum material conhecido tem — frio que não é gelo, borda quebrada sem fratura, ausência de mana localizada | declaração obrigatória + lacre da Guilda; consignação proibida sem lacre | as sete cidades compram sem discutir preço |
| Interdita | matéria que altera o mundo em volta de modo mensurável e não reversível | apreensão imediata, e o Árbitro decide o destino | ninguém compra; sete embaixadas disputam |
Três regras que vêm junto:
- Quem acha matéria Estranha ou acima e não declara comete crime de registro — o mesmo crime de espólio não declarado do
03. Aristeu guardou uma Anômala 14 dias em consignação sem lacre. - Identificar o grau é rolagem, não narrativa. Comércio ou Armeiro pega Comum e Estranha; Taumatologia, Naturalista ou Detecção de Magia é o que separa Estranha de Anômala; Interdita se reconhece pelo efeito, e a essa altura já é tarde.
- Matéria não é item e não obedece à escada de profundidade. Uma Anômala pode sair do andar 2, e a barra saiu. Isso é de propósito: item se fabrica fundo, matéria se acha onde ela estiver.
A barra é Anômala, e a leitura do rumor de Xantipa — bolsão de mana nula tem origem física — continua sendo do Árbitro.
9 · Canhão de palma — aprovado como Menor
Para quem não acompanhou: é o pedido do jogador de Runirsson. Um tubo curto embutido na palma da manopla, com um espinho descartável preso a olhal e corda; uma deflagração, sem recolher e sem repetir. O próprio jogador propôs o preço: dano ou fadiga nele a cada tiro, e a mão de soco fora de serviço até esfriar.
DECISÃO: aprovado como item MENOR, exatamente como pedido.
O 03 §4 define Menor como utilidade estreita, com material dos andares 1 a 8 — e isto é a definição andando. Um tiro, alcance curto, sem recarga em combate. Roda por Arremesso de Lança, que ele já tem, como ele pediu.
O preço fica como o jogador escreveu, e vira regra: 1d−3 de dano nele a cada disparo, ignorando a RD da própria manopla, e a mão daquele braço sai de serviço por 3 turnos — sem soco, sem aparar com ela, sem segurar nada. Ele não tem Hipoalgia, então o choque do próprio tiro derruba a DX dele no turno seguinte, pela regra normal de dor.
Quando um jogador propõe o próprio preço e o preço é duro, o Árbitro homologa o preço dele. Isso vira precedente.
10 · Autômatos — Aliado, e só por magia
DECISÃO: autômato é Aliado, comprado com pontos pela tabela do livro — e só existe por Encantamento.
| Regra | Valor |
|---|---|
| Custo | tabela normal de Aliado: 76–100 pontos = 5 · 101–150 = 10 · 151–200 = 15, e a frequência multiplica |
| Como se fabrica | só pela escola de Encantamentos — logo, só em santuário de Hefesto, Thoth ou Ogum (decisão 5) |
| Quem pode ter | qualquer um que pague os pontos e pague a fabricação; não precisa ser mago para possuir, precisa para fazer |
| Frequência | autômato não falta ao trabalho: aparece quase todo o tempo, custo triplo, salvo quando quebrado |
| Limite duro | não pensa. Executa ordem dita, sem julgamento, sem improviso, sem iniciativa. Ordem mal dada é ordem cumprida ao pé da letra |
| Em bolsão de mana nula | para. Vira peso morto até sair de lá |
Os dois pedidos de Runirsson estão aprovados — carregador agora, minerador depois — desde que pagos em pontos e fabricados em santuário.
A fraqueza estrutural, e ela é a graça da coisa: o autômato é o único membro de esquadra que não pode ser convencido, subornado nem assustado — e também não pode ser avisado. Ele desce no bolsão e para. Quem confia nele para carregar a corda descobre isso no pior lugar possível.
Consequência política: autômato é trabalhador que não come, não cobra e não se organiza. As sete cidades têm carregadores de verdade — gente como o Dracão e o Timon. A primeira esquadra que descer com autômato em vez de carregador vai ouvir sobre isso no Limiar, e não dos deuses.
11 · Fabricação com fadiga adiantada — aprovada
DECISÃO: pode. Gravar o selo na oficina, pagar a energia ali, acionar depois.
| Regra | Valor |
|---|---|
| Onde | santuário da Casa que concede a escola da mágica gravada, nunca em campo |
| Custo em energia | o custo normal da mágica × 3, pago no ato da gravação, em fadiga do gravador |
| Tempo | 1 hora por ponto de energia gasto |
| Cargas | uma. Selo gasto é selo morto |
| Quem grava | precisa da Aptidão Mágica, da mágica em NH 15 ou mais, e de Alfabetização — gravar é escrever |
| Teto | nunca acima de Notável (03 §4). Selo não vira artefato |
| Em mana nula | não dispara, e a carga não se perde |
O ×3 é o preço de descolar o esforço do momento. Adiantar fadiga custa fadiga e meia a mais, e essa é a razão de ninguém encher a mochila de selos: cada um custa três vezes o que custaria conjurar na hora, e só serve uma vez.
12 · Talismã acionado por condição — aprovado, com uma trava
DECISÃO: pode. Selo que dispara por condição — peso, calor, passagem — e não pela vontade de quem gravou.
Tudo da decisão 11 vale, mais:
| Regra | Valor |
|---|---|
| Custo | ×4 em vez de ×3 — a condição custa um ponto a mais de trabalho |
| A condição | declarada por escrito na hora de gravar, em uma frase, e nunca alterada depois |
| Precisão | condição física simples: peso sobre a placa, calor acima de tal ponto, corpo atravessando o vão. Não distingue amigo de inimigo |
| Trava | o selo dispara no primeiro que satisfizer a condição, e o primeiro é muitas vezes o próprio grupo |
| Registro | armadilha gravada em área de passagem é declarável à Guilda como qualquer risco deixado em andar |
A trava é a fraqueza estrutural e não se afrouxa: uma armadilha que não distingue é uma armadilha que pega quem voltar pelo mesmo caminho. Quem grava, anota onde gravou — ou aprende.
13 · Rito de retificação de folha de contrato — homologado como foi inventado
O Mestre de Cena da mesa conjunta da Semana 1 inventou o rito em cena. Está homologado como está, sem uma vírgula mudada, e vira regra da Guilda:
Linha assinada não se apaga. Alteração é retificação numerada, com firma do escrivão e do contratante, dizendo de quê para quê. A retificação é copiada para o Registro junto com a folha, e Korvas de Anéis lê as duas.
Homologo sem mexer por três motivos. É a mesma regra que o próprio cânone usa — a Cronologia nunca é editada, correção é linha nova apontando para a anterior; um mundo cuja Guilda funciona igual ao seu próprio arquivo é um mundo coerente. É fraqueza estrutural boa: a folha guarda o histórico do que se tentou mudar, e por isso rasura vira prova. E é conteúdo de jogador: o gancho político contra a Nix nasceu disso, e mudar a regra agora mataria o gancho depois de ele já estar em campo.
O gancho contra a Nix descongela. O Mestre de Cena dela pode retomá-lo a partir da Semana 2. O que o Registro fez com a folha rasurada continua sendo do Árbitro — nenhum Mestre de Cena responde essa pergunta.
Nota de mesa que vem junto: onde há retificação há retificação falsa. Forjar uma retificação é crime de registro em Gapheim, escândalo em Ônfalos e matéria de arquivo em Ámenti — e roda por Falsificação contra Cartografia ou Comércio de quem confere. Em Ônfalos, contra a memória de Korvas.
14 · Maioridade nas sete cidades — 16 anos
DECISÃO: a maioridade nas sete cidades é 16 anos. Um número só, igual nas sete, porque idade de contrato precisa ser a mesma nos dois lados de qualquer folha assinada no Limiar.
| Idade | O que se aplica |
|---|---|
| 16 ou mais | adulto. Não entra na tabela de Juventude e não paga nem recebe nada por idade |
| 15 ou menos | tabela de Juventude: −2 por ano abaixo de 16, teto −6. 15 é −2, 14 é −4, 13 é −6, e abaixo de 13 continua −6 |
A Juventude é desvantagem com recompra obrigatória. A cada aniversário do personagem em jogo o valor sobe um degrau, e o jogador recompra a diferença com pontos ganhos. Quem entrou com 14 (−4) chega aos 15 devendo 2 pontos, e aos 16 devendo mais 2 — e aos 16 a linha some da ficha. Não é escolha: é conta que vence sozinha, e o Árbitro cobra na homologação da semana do aniversário.
Isto resolve o caso de Anastásia, e resolve para baixo: ela tem 17. É adulta pelas sete cidades, não entra na tabela de Juventude e não paga nem recebe ponto nenhum por idade. A ficha dela não muda em nada.
Consequência política, e ela vem antes da mecânica: com a maioridade em 16, um marcado de 16 anos assina contrato, presta juramento e responde por crime de registro — em Gapheim, em Ônfalos e nas outras cinco. Quem tem 15 e desce, desce sob a responsabilidade de alguém, e esse alguém tem nome na ficha. É a idade que decide de quem é a culpa quando a folha dá errado.
15 · Duas perícias da casa mudam de nome
A decisão 4 criou quatro perícias da casa. Duas delas têm nome de mágica, e a colisão só apareceu na segunda rodada de conferência: numa ficha, Exorcismo · Mental/Difícil · 8 pts e a mágica Exorcismo · Comunicação e Empatia são duas coisas diferentes com a mesma grafia, e a homologação não tem como separá-las sem perguntar.
DECISÃO: Exorcismo passa a se chamar Rito Funerário. Talismã passa a se chamar Selos e Sigilos.
| Nome antigo | Nome novo | Com o que colidia | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| Exorcismo | Rito Funerário | a mágica Exorcismo, de Comunicação e Empatia | Mental/Difícil, como estava |
| Talismã | Selos e Sigilos | o encantamento Talismã, do GURPS Grimório | Mental/Média, como estava |
Mesma dificuldade, mesmos pontos, mesmo NH. Nenhuma ficha muda de conta — a Caçadora de Fengdu do 08 continua com IQ 12, 8 pontos em Rito Funerário (IQ+2 = 14) e 6 pontos em Selos e Sigilos (IQ+2 = 14). Muda a grafia da linha e mais nada.
Cartografia e Intimidação ficam como estavam. Conferidos os três livros — Módulo Básico, Magia e Grimório — nenhum dos dois nomes existe neles, nem como mágica nem como qualquer outra coisa. Não há colisão a resolver, e renomear por simetria seria mexer em ficha sem motivo.
O que os nomes novos preservam. Rito Funerário diz o que a perícia é — o ofício litúrgico de pôr o morto-que-anda de volta no lugar, que Fengdu e Ámenti licenciam — e diz sem prometer magia, que é justamente o ponto da decisão 4: não é magia e não precisa de Aptidão. Selos e Sigilos mantém as duas mãos do ofício, fazer e ler, inclusive ler o falso — e não conjura, porque quem conjura é mago.
RETIFICAÇÃO — 10/09/2026, segunda rodada de conferência
Duas decisões novas entraram nesta página, a 14 e a 15, na segunda rodada de conferência do mesmo dia.
A 14 fixa a maioridade das sete cidades em 16 anos, com tabela de Juventude de −2 por ano abaixo de 16, teto −6, e recompra obrigatória a cada aniversário. Resolve o caso de Anastásia, que tem 17 e é adulta: não paga nem recebe nada por idade.
A 15 renomeia duas das quatro perícias da casa criadas na decisão 4, porque os nomes já eram de mágica: Exorcismo → Rito Funerário (colide com a mágica Exorcismo, de Comunicação e Empatia) e Talismã → Selos e Sigilos (colide com o encantamento Talismã, do GURPS Grimório). Mesma dificuldade, mesmos pontos, mesmo NH, nenhuma conta alterada. Cartografia e Intimidação ficam como estavam.
O título da página continua dizendo treze, e as decisões agora são quinze. Fica assim de propósito: a numeração das treze primeiras não se mexe, e quem citar "decisão 9" continua achando a mesma decisão. A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.
RETIFICAÇÃO — 11/09/2026, publicação
Esta página existia só no Notion até 11/09/2026. Ela não estava no site nem no estado.md, e foi por isso que um Mestre de Cena abriu Pendência dizendo que "o documento 25 não está no estado.md" — a observação estava certa. Publicada agora, junto com o 23, pela mesma correção. Nenhuma decisão desta página mudou de conteúdo na publicação.
Fica fechado aqui o que a retificação anterior deixou aberto: os nomes antigos Exorcismo e Talismã ainda apareciam no 23 §3 e §5 e no 24 seção 5 como Pendência. A decisão 4 desta página já os tinha fechado, e o 23 recebeu a remissão na publicação.