titulo: As decisões de 10/09/2026
versao: 1
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# As decisões de 10/09/2026

> **Atenção.**
> **Treze Pendências decididas de uma vez pelo Árbitro, em 10/09/2026.** Duas já tinham fechado antes com o livro na mão (Voz Melodiosa e valor do Inimigo). As treze abaixo mudam cânone aberto. **Onde este documento divergir do `17`, do `02` ou do `03`, vale este documento**, e as páginas afetadas receberam remissão.

# 1 · O Grimório entra na Garganta — SIM

O **GURPS Grimório** passa a ser livro de mesa, ao lado do Módulo Básico e do Magia. Ordem de precedência: Módulo Básico → Magia → Grimório. Onde o Grimório contradisser um dos dois anteriores, vale o anterior; onde ele **acrescentar**, o acréscimo vale.

**O que entra imediatamente:** **Ensebar**, **Deslizar**, **Localizar Metal** e **Identificar Metal** — e com elas o ramo de Movimentação que estava suspenso na ficha de Runirsson Ákmon.

**E entram escolas novas.** O Grimório acrescenta seções que o *Magia* não tem. Elas entram **como sub-escolas**, não como escolas próprias, e cada uma pertence à escola-mãe para efeito de concessão:

| Sub-escola do Grimório | Pertence a | Quem concede |
| --- | --- | --- |
| Metal e Plástico | **Terra** | quem concede Terra |
| Gelo | **Água** | quem concede Água |
| Ácido | **Água** | quem concede Água |
| Eletricidade | **Clima** | quem concede Clima |
| Clima–Ar e Clima–Água | **Clima** | quem concede Clima |
| Radiação | **fechada** | ninguém — não existe na Garganta |
| Acesso | **fechada na criação** | Pendência, como já estava |

**Consequência política, e ela é grande.** Quem concede **Clima** passa a conceder **raio** de verdade — a sub-escola da Eletricidade. Zeus, Thor, Indra, Tláloc e Xangô ganham a arma que o mito sempre lhes deu e a tabela não dava. Isso muda a matemática de combate das sete cidades, e as Casas de tempestade sabem disso antes de qualquer aventureiro.

> **Nota.**
> **Remissão, 11/09/2026.** O conteúdo da sub-escola de **Eletricidade** e o recorte exato do colégio **Clima** foram fixados no **`31`**, e a tabela entrou no `27`. Das mágicas deste parágrafo, as quatro nomeadas acima já estão no `27`; **Metal e Plástico, Gelo, Ácido e as Clima–Água novas do Grimório continuam sem transcrição** e são Pendência (`31` §7).

# 2 · Hefesto ganha as Casas que faltavam — a forja inteira

A raiz de **Quebrar & Consertar** é *Detectar Pontos Fracos*, que exige **uma mágica de cada um dos quatro elementos**. Hefesto dava Fogo e Terra. Faltavam Ar e Água, e por isso o ferreiro não alcançava a própria escola.

> **DECISÃO: Hefesto concede Fogo, Terra, Ar, Água e Quebrar & Consertar**, no recorte da forja.

O argumento teológico é o próprio ofício, e não precisa de esforço: **a forja é os quatro elementos ao mesmo tempo.** O fogo do carvão, a terra do minério, **o ar do fole** e **a água da têmpera**. Tirar o ar e a água de Hefesto é tirar dele o fole e o balde — as duas coisas sem as quais nenhum ferreiro do mundo faz uma lâmina.

**O recorte, e ele é estreito de propósito.** O Ar e a Água de Hefesto são **os da oficina**: sopro, corrente, vapor, resfriamento, gelo de têmpera. **Não abrem** tempestade, respiração subaquática, navegação nem afogamento — isso continua sendo de Vayu, Skadi, Posêidon, Varuna, Tláloc e Oxum. Um marcado por Hefesto que quiser as mágicas de mar ou de céu precisa de acordo, como qualquer um.

**Vale igual para Ogum**, pela mesma razão e no mesmo recorte. As duas Casas de ferreiro da mesa ficam simétricas.

**Consequência política:** Hefesto passa a ser a Casa com mais colégios concedidos das sete cidades — cinco. Isso **não** o torna a mais poderosa: torna-o o mais **cobiçado**, porque quem quer entrar em Ar ou Água pela porta barata vai bater na oficina dele, e ele cobra. Posêidon e Vayu têm o que reclamar, e vão reclamar.

**Efeito na ficha de Runirsson Ákmon:** o ramo inteiro reabre. Ele pode comprar Localizar Terra (que já tem), Atear Fogo (que já tem), mais uma de Ar e uma de Água, e aí **Detectar Pontos Fracos → Enfraquecer → Restaurar → Remendar → Consertar → Afiar**. Com 22 pontos livres, cabe.

# 3 · Restaurar — vale a tabela

O corpo do verbete diz *"Pré-requisito: Restaurar ou Ilusão Simples"*, que é auto-referência e não pode estar certo. A tabela da Relação das Mágicas diz *"Enfraquecer ou Ilusão Simples"*.

> **DECISÃO: vale a tabela.** `Restaurar ← Enfraquecer **ou** Ilusão Simples`.

É a única leitura que fecha, e a auto-referência tem cara de erro de tradução. **E a rota por Ilusão Simples fica valendo**, o que é boa política: dá a **Loki e a Ixchel** um atalho para consertar coisas que Hefesto não tem — o ilusionista remenda o que o ferreiro só alcança pela via longa. Gapheim vai achar isso engraçado e Ônfalos não.

# 4 · As quatro perícias que não existem em livro nenhum

Procuradas nos três livros. **Cartografia e Intimidação não existem em nenhum.** **Exorcismo e Talismã** aparecem no Magia e no Grimório, mas como mágica e como objeto, **nunca como perícia**.

> **DECISÃO: as quatro entram como perícias da casa**, com a dificuldade que faz as fichas existentes fecharem **sem mexer em um ponto sequer**.

| Perícia da casa | Dificuldade | Por quê, e o que ela faz |
| --- | --- | --- |
| **Cartografia** | Mental/Média | A economia da campanha já vende mapa — o `17` diz que *"mapa vendido é renda passiva"* e o `03` precifica. Não dá para ter mercado de mapa sem a perícia que faz mapa. Levanta planta de andar, lê mapa alheio e detecta mapa falso |
| **Intimidação** | Mental/Média | Fecha exatamente a ficha do Jurado do `08` (IQ 11, 6 pontos, IQ+2 = 13). Forçar reação por ameaça crível. Disputa contra Vontade do alvo |
| **Exorcismo** | Mental/Difícil | Fecha a Caçadora de Fengdu (IQ 12, 8 pontos, IQ+2 = 14). **Não é magia e não precisa de Aptidão** — é o ofício litúrgico de pôr o morto-que-anda de volta no lugar. Fengdu e Ámenti licenciam |
| **Talismã** | Mental/Média | Fecha a Caçadora (IQ 12, 6 pontos, IQ+2 = 14). Fazer, ler e reconhecer selo e talismã — inclusive falso. **Não conjura**: quem conjura é mago |

**As quatro são divergência declarada**, como a decisão de Clima e a de "sem Aptidão não há feitiço". Não são erro a corrigir. **Exorcismo e Talismã mudaram de nome na decisão 15.**

## E dez perícias novas, que existem e não estavam na lista

Varridos o *Magia* e o *Grimório*, apareceram dez perícias que o Módulo Básico não tem. **Entram todas**, e vão para a lista do site:

| Perícia | Dificuldade | Livro |
| --- | --- | --- |
| Arremesso de Mágica | Física/Fácil | Magia e Grimório |
| Jato Mágico | Física/Fácil | Magia |
| Sopro Mágico | Física/Fácil | Magia |
| Percepção do Corpo | Física/Difícil | Magia |
| Aparar Projéteis | Física/Difícil | Grimório |
| Vôo | Física/Média | Grimório |
| Criptologia | Mental/Difícil | Grimório |
| Tatuagem | Mental/Média | Grimório |
| Presságio | Mental/Muito Difícil | Grimório |
| Taumatologia | Mental/Muito Difícil | Grimório |

**Três delas mudam mesa de verdade.** **Arremesso de Mágica, Jato Mágico e Sopro Mágico** são as perícias físicas de *acertar* com magia de projétil — sem elas, um mago de Bola de Fogo joga contra a mágica e ignora a pontaria. **Taumatologia** é o saber teórico sobre magia, e é o que um mago de Ámenti usa para dizer o que um artefato é sem conjurar nada. **Presságio** é leitura de destino: cruza direto com o Colégio Calendarista de Tulán, e o Árbitro reserva a decisão sobre quem pode comprá-la.

# 5 · As três escolas sem Casa ganham Casa

| Escola | Casas que concedem | O argumento |
| --- | --- | --- |
| **Controle do Corpo** | **Sekhmet** · **Tezcatlipoca** · **Ixchel** | Sekhmet é a leoa: o corpo que muda para matar e o mesmo que cura. Tezcatlipoca é o espelho fumegante, o que troca de forma — e já constava de uma lista de Luz e Trevas em uso. Ixchel governa o corpo que gesta e adoece. **Loki fica de fora**, e por decisão já registrada: a metamorfose dele chega como ilusão, não como transformação |
| **Encantamentos** | **Hefesto** · **Thoth** · **Ogum** | Hefesto e Ogum fazem o objeto; **Thoth fixa a magia nele**, porque encantar é escrever, e o livro exige **Alfabetização** para o próprio ato de encantar. Sem escriba não há item permanente, e é por isso que Ámenti cobra caro sem levantar da cadeira |
| **Alimentos** | **Deméter** · **Oxum** · **Ixchel** | Deméter é o grão, Oxum é a água doce que se bebe, Ixchel é a colheita de Tulán. As três já concediam Vegetal, Água ou Cura — Alimentos é a fronteira entre as três |

**Encantamentos é a decisão econômica desta leva**, não a teológica: ela diz **quem fabrica item mágico na Garganta**, e a resposta é "as duas forjas, com um escriba de Ámenti na sala". Isso amarra o `21` e o `22`, e é a razão pela qual item permanente é caro em política antes de ser caro em grão.

**Alimentos tem consequência de logística:** quem alimenta uma esquadra no andar 12 sem carregar comida muda o custo de expedição profunda. Isso entra no `03` na próxima revisão de preço.

# 6 · As três passagens — uma já estava corrigida, a outra não

**Resposta à pergunta do Árbitro: uma foi corrigida, a outra continuava errada.**

- **A lista de Dádivas do `02` §5 já está certa.** Foi corrigida em 09/09 e hoje traz Atena, Thoth, Ogum, Hermes, Afrodite, Oxum e Sekhmet com os nomes de livro. **Nada a fazer.**
- **O cabeçalho de derivados do `08` continuava errado.** Dizia *"exceto Esgrima, que apara a ⅔ e permite recuo"*. **Recuar é opção de qualquer um**, e o **Bastão também apara a ⅔** — correção de 08/09 no `02` §2. **Corrigido agora.**

# 7 · Luz e Trevas — a tabela aberta ganha a lista inteira

A 6.6 listava três Casas; havia uma lista mais longa em uso, com seis outras. **Nenhuma das duas estava completa, e a divisão era artificial.**

> **DECISÃO: Luz e Trevas é concedida por Apolo · Rá · Ixchel · Ártemis · Hades · Set · Néftis · Tezcatlipoca.** Oito Casas, na tabela aberta, onde qualquer jogador lê.

A lógica: **o colégio é um só e tem dois lados.** Apolo, Rá e Ártemis governam a luz — sol, sol, lua. Hades, Set, Néftis e Tezcatlipoca governam o escuro. Ixchel governa os dois, porque a lua faz as duas coisas. Separar "Luz" de "Trevas" em tabelas diferentes era o erro.

**Loki sai da lista.** A lista mais longa o incluía, mas a decisão de 09/09 já tinha fixado que a Casa dele **faz ver e faz falar, e não faz mais nada**. Fica como estava.

**Consequência que importa e que é de mesa:** com oito Casas concedendo, **um sacerdote que reconhece magia de Luz ou de Trevas não sabe de qual Casa ela veio.** Ele sabe o colégio, não a fonte. Isso torna o colégio muito mais jogável para todo mundo — e cada Mestre de Cena deve tratá-lo assim: **reconhecer o colégio é um fato; atribuir a Casa é uma acusação, e acusação precisa de prova.**

# 8 · Matéria não catalogada — classificação nova

O `03` §4 classifica **item** por profundidade. Não havia nada para **matéria**: uma coisa que não é arma, não é ferramenta e não faz nada — só é. A barra do barracão de Aristeu caiu nesse buraco e sumiu por causa dele.

> **DECISÃO: existe a classificação de MATÉRIA, em quatro graus, paralela à de item e independente dela.**

| Grau | O que é | Registro na Guilda | Quem compra |
| --- | --- | --- | --- |
| **Comum** | pedra, minério, osso, casca — tem nome e tem preço de balcão | não exige | qualquer forja |
| **Estranha** | propriedade fora da faixa: peso, temperatura, dureza, cor que não corresponde ao material | **declaração obrigatória** no ato do registro do espólio | forjas e colégios pagam ágio |
| **Anômala** | propriedade que **nenhum material conhecido tem** — frio que não é gelo, borda quebrada sem fratura, ausência de mana localizada | **declaração obrigatória + lacre da Guilda**; consignação proibida sem lacre | as sete cidades compram sem discutir preço |
| **Interdita** | matéria que **altera o mundo em volta** de modo mensurável e não reversível | **apreensão imediata**, e o Árbitro decide o destino | ninguém compra; sete embaixadas disputam |

**Três regras que vêm junto:**

1. **Quem acha matéria Estranha ou acima e não declara comete crime de registro** — o mesmo crime de espólio não declarado do `03`. Aristeu guardou uma Anômala 14 dias em consignação sem lacre.
2. **Identificar o grau é rolagem, não narrativa.** **Comércio** ou **Armeiro** pega Comum e Estranha; **Taumatologia**, **Naturalista** ou **Detecção de Magia** é o que separa Estranha de Anômala; **Interdita se reconhece pelo efeito**, e a essa altura já é tarde.
3. **Matéria não é item e não obedece à escada de profundidade.** Uma Anômala pode sair do andar 2, e a barra saiu. **Isso é de propósito**: item se fabrica fundo, matéria se acha onde ela estiver.

**A barra é Anômala**, e a leitura do rumor de Xantipa — *bolsão de mana nula tem origem física* — continua sendo do Árbitro.

# 9 · Canhão de palma — aprovado como Menor

*Para quem não acompanhou:* é o pedido do jogador de Runirsson. Um tubo curto embutido na palma da manopla, com um espinho descartável preso a olhal e corda; **uma deflagração, sem recolher e sem repetir**. O próprio jogador propôs o preço: dano ou fadiga nele a cada tiro, e a mão de soco fora de serviço até esfriar.

> **DECISÃO: aprovado como item MENOR**, exatamente como pedido.

O `03` §4 define Menor como **utilidade estreita, com material dos andares 1 a 8** — e isto é a definição andando. **Um tiro, alcance curto, sem recarga em combate.** Roda por **Arremesso de Lança**, que ele já tem, como ele pediu.

**O preço fica como o jogador escreveu, e vira regra:** **1d−3 de dano nele a cada disparo**, ignorando a RD da própria manopla, e **a mão daquele braço sai de serviço por 3 turnos** — sem soco, sem aparar com ela, sem segurar nada. Ele não tem Hipoalgia, então **o choque do próprio tiro derruba a DX dele no turno seguinte**, pela regra normal de dor.

Quando um jogador propõe o próprio preço e o preço é duro, o Árbitro homologa o preço dele. Isso vira precedente.

# 10 · Autômatos — Aliado, e só por magia

> **DECISÃO: autômato é Aliado, comprado com pontos pela tabela do livro — e só existe por Encantamento.**

| Regra | Valor |
| --- | --- |
| Custo | tabela normal de Aliado: 76–100 pontos = 5 · 101–150 = 10 · 151–200 = 15, e a frequência multiplica |
| Como se fabrica | **só pela escola de Encantamentos** — logo, só em santuário de **Hefesto, Thoth ou Ogum** (decisão 5) |
| Quem pode ter | qualquer um que **pague os pontos e pague a fabricação**; não precisa ser mago para **possuir**, precisa para **fazer** |
| Frequência | autômato não falta ao trabalho: **aparece quase todo o tempo, custo triplo**, salvo quando quebrado |
| Limite duro | **não pensa.** Executa ordem dita, sem julgamento, sem improviso, sem iniciativa. Ordem mal dada é ordem cumprida ao pé da letra |
| Em bolsão de mana nula | **para.** Vira peso morto até sair de lá |

**Os dois pedidos de Runirsson estão aprovados** — carregador agora, minerador depois — desde que pagos em pontos e fabricados em santuário.

**A fraqueza estrutural, e ela é a graça da coisa:** o autômato é o único membro de esquadra que **não pode ser convencido, subornado nem assustado — e também não pode ser avisado**. Ele desce no bolsão e para. Quem confia nele para carregar a corda descobre isso no pior lugar possível.

**Consequência política:** autômato é trabalhador que não come, não cobra e não se organiza. As sete cidades têm carregadores de verdade — gente como o Dracão e o Timon. **A primeira esquadra que descer com autômato em vez de carregador vai ouvir sobre isso no Limiar**, e não dos deuses.

# 11 · Fabricação com fadiga adiantada — aprovada

> **DECISÃO: pode.** Gravar o selo na oficina, pagar a energia ali, acionar depois.

| Regra | Valor |
| --- | --- |
| Onde | **santuário da Casa que concede a escola da mágica gravada**, nunca em campo |
| Custo em energia | **o custo normal da mágica × 3**, pago no ato da gravação, em fadiga do gravador |
| Tempo | **1 hora por ponto de energia** gasto |
| Cargas | **uma.** Selo gasto é selo morto |
| Quem grava | precisa da **Aptidão Mágica**, da mágica em NH 15 ou mais, e de **Alfabetização** — gravar é escrever |
| Teto | **nunca acima de Notável** (`03` §4). Selo não vira artefato |
| Em mana nula | **não dispara**, e a carga **não se perde** |

**O ×3 é o preço de descolar o esforço do momento.** Adiantar fadiga custa fadiga e meia a mais, e essa é a razão de ninguém encher a mochila de selos: cada um custa três vezes o que custaria conjurar na hora, e só serve uma vez.

# 12 · Talismã acionado por condição — aprovado, com uma trava

> **DECISÃO: pode.** Selo que dispara por condição — peso, calor, passagem — e não pela vontade de quem gravou.

Tudo da decisão 11 vale, **mais**:

| Regra | Valor |
| --- | --- |
| Custo | **×4** em vez de ×3 — a condição custa um ponto a mais de trabalho |
| A condição | **declarada por escrito na hora de gravar**, em uma frase, e **nunca alterada depois** |
| Precisão | condição física simples: peso sobre a placa, calor acima de tal ponto, corpo atravessando o vão. **Não distingue amigo de inimigo** |
| Trava | **o selo dispara no primeiro que satisfizer a condição**, e o primeiro é muitas vezes o próprio grupo |
| Registro | armadilha gravada em área de passagem é **declarável à Guilda** como qualquer risco deixado em andar |

**A trava é a fraqueza estrutural e não se afrouxa:** uma armadilha que não distingue é uma armadilha que pega quem voltar pelo mesmo caminho. Quem grava, anota onde gravou — ou aprende.

# 13 · Rito de retificação de folha de contrato — homologado como foi inventado

O Mestre de Cena da mesa conjunta da Semana 1 inventou o rito em cena. **Está homologado como está, sem uma vírgula mudada**, e vira regra da Guilda:

> **Linha assinada não se apaga.** Alteração é **retificação numerada**, com firma do escrivão e do contratante, dizendo **de quê para quê**. A retificação é copiada para o Registro junto com a folha, e **Korvas de Anéis lê as duas**.

Homologo sem mexer por três motivos. É **a mesma regra que o próprio cânone usa** — a Cronologia nunca é editada, correção é linha nova apontando para a anterior; um mundo cuja Guilda funciona igual ao seu próprio arquivo é um mundo coerente. É **fraqueza estrutural boa**: a folha guarda o histórico do que se tentou mudar, e por isso **rasura vira prova**. E é **conteúdo de jogador**: o gancho político contra a Nix nasceu disso, e mudar a regra agora mataria o gancho depois de ele já estar em campo.

**O gancho contra a Nix descongela.** O Mestre de Cena dela pode retomá-lo a partir da Semana 2. **O que o Registro fez com a folha rasurada continua sendo do Árbitro** — nenhum Mestre de Cena responde essa pergunta.

**Nota de mesa que vem junto:** onde há retificação há **retificação falsa**. Forjar uma retificação é crime de registro em Gapheim, escândalo em Ônfalos e matéria de arquivo em Ámenti — e roda por **Falsificação** contra **Cartografia ou Comércio** de quem confere. Em Ônfalos, contra a memória de Korvas.

# 14 · Maioridade nas sete cidades — 16 anos

> **DECISÃO: a maioridade nas sete cidades é 16 anos.** Um número só, igual nas sete, porque idade de contrato precisa ser a mesma nos dois lados de qualquer folha assinada no Limiar.

| Idade | O que se aplica |
| --- | --- |
| **16 ou mais** | **adulto.** Não entra na tabela de Juventude e **não paga nem recebe nada** por idade |
| **15 ou menos** | **tabela de Juventude: −2 por ano abaixo de 16, teto −6.** 15 é −2, 14 é −4, 13 é −6, e abaixo de 13 continua −6 |

**A Juventude é desvantagem com recompra obrigatória.** A cada aniversário do personagem em jogo o valor sobe um degrau, e o jogador **recompra a diferença** com pontos ganhos. Quem entrou com 14 (−4) chega aos 15 devendo 2 pontos, e aos 16 devendo mais 2 — e aos 16 a linha some da ficha. Não é escolha: é conta que vence sozinha, e o Árbitro cobra na homologação da semana do aniversário.

**Isto resolve o caso de Anastásia, e resolve para baixo: ela tem 17.** É adulta pelas sete cidades, não entra na tabela de Juventude e **não paga nem recebe ponto nenhum por idade**. A ficha dela não muda em nada.

**Consequência política, e ela vem antes da mecânica:** com a maioridade em 16, um marcado de 16 anos **assina contrato, presta juramento e responde por crime de registro** — em Gapheim, em Ônfalos e nas outras cinco. Quem tem 15 e desce, desce sob a responsabilidade de alguém, e esse alguém tem nome na ficha. É a idade que decide de quem é a culpa quando a folha dá errado.

# 15 · Duas perícias da casa mudam de nome

A decisão 4 criou quatro perícias da casa. **Duas delas têm nome de mágica**, e a colisão só apareceu na segunda rodada de conferência: numa ficha, `Exorcismo · Mental/Difícil · 8 pts` e a mágica `Exorcismo · Comunicação e Empatia` são duas coisas diferentes com a mesma grafia, e a homologação não tem como separá-las sem perguntar.

> **DECISÃO: Exorcismo passa a se chamar Rito Funerário. Talismã passa a se chamar Selos e Sigilos.**

| Nome antigo | Nome novo | Com o que colidia | Dificuldade |
| --- | --- | --- | --- |
| **Exorcismo** | **Rito Funerário** | a mágica **Exorcismo**, de Comunicação e Empatia | Mental/Difícil, como estava |
| **Talismã** | **Selos e Sigilos** | o encantamento **Talismã**, do *GURPS Grimório* | Mental/Média, como estava |

**Mesma dificuldade, mesmos pontos, mesmo NH. Nenhuma ficha muda de conta** — a Caçadora de Fengdu do `08` continua com IQ 12, 8 pontos em **Rito Funerário** (IQ+2 = 14) e 6 pontos em **Selos e Sigilos** (IQ+2 = 14). Muda a grafia da linha e mais nada.

**Cartografia e Intimidação ficam como estavam.** Conferidos os três livros — Módulo Básico, *Magia* e *Grimório* — **nenhum dos dois nomes existe neles**, nem como mágica nem como qualquer outra coisa. Não há colisão a resolver, e renomear por simetria seria mexer em ficha sem motivo.

**O que os nomes novos preservam.** *Rito Funerário* diz o que a perícia é — o ofício litúrgico de pôr o morto-que-anda de volta no lugar, que Fengdu e Ámenti licenciam — e diz sem prometer magia, que é justamente o ponto da decisão 4: **não é magia e não precisa de Aptidão**. *Selos e Sigilos* mantém as duas mãos do ofício, fazer e ler, inclusive ler o falso — e não conjura, porque quem conjura é mago.

# RETIFICAÇÃO — 10/09/2026, segunda rodada de conferência

**Duas decisões novas entraram nesta página, a 14 e a 15**, na segunda rodada de conferência do mesmo dia.

A **14** fixa a maioridade das sete cidades em **16 anos**, com tabela de Juventude de −2 por ano abaixo de 16, teto −6, e recompra obrigatória a cada aniversário. Resolve o caso de **Anastásia, que tem 17** e é adulta: não paga nem recebe nada por idade.

A **15** renomeia duas das quatro perícias da casa criadas na decisão 4, porque os nomes já eram de mágica: **Exorcismo → Rito Funerário** (colide com a mágica Exorcismo, de Comunicação e Empatia) e **Talismã → Selos e Sigilos** (colide com o encantamento Talismã, do *GURPS Grimório*). Mesma dificuldade, mesmos pontos, mesmo NH, nenhuma conta alterada. **Cartografia e Intimidação ficam como estavam.**

**O título da página continua dizendo treze, e as decisões agora são quinze.** Fica assim de propósito: a numeração das treze primeiras não se mexe, e quem citar "decisão 9" continua achando a mesma decisão. **A linha anterior não é apagada; esta aponta para ela.**

# RETIFICAÇÃO — 11/09/2026, publicação

**Esta página existia só no Notion até 11/09/2026.** Ela não estava no site nem no `estado.md`, e foi por isso que um Mestre de Cena abriu Pendência dizendo que *"o documento 25 não está no estado.md"* — a observação estava certa. **Publicada agora**, junto com o `23`, pela mesma correção. **Nenhuma decisão desta página mudou de conteúdo na publicação.**

**Fica fechado aqui o que a retificação anterior deixou aberto:** os nomes antigos **Exorcismo** e **Talismã** ainda apareciam no `23` §3 e §5 e no `24` seção 5 como Pendência. A decisão 4 desta página já os tinha fechado, e o `23` recebeu a remissão na publicação.
