titulo: Bestiário, andares 1 a 12
versao: 3
atualizado: 2026-09-14
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Bestiário, andares 1 a 12

> **Nota.**
> Estatísticas em GURPS clássico. PD = defesa passiva, RD = resistência a dano. Nenhum Mestre inventa criatura para andar coberto por este documento — use o que está aqui, ou abra Pendência.
>
> **O espólio da ficha é por carcaça.** A faixa de profundidade da seção 3 do `03 — Economia e Tabelas` é outra unidade: é o que **cada aventureiro** leva de **uma descida bem-sucedida**, já líquida da taxa da Guilda, somando carcaças, recuperação e o que se trouxe de volta. Uma criatura sozinha normalmente não fecha a faixa, e não precisa fechar — quem fecha é a descida. Se o total ficar abaixo do piso, vale o piso; se passar do teto sem justificativa, o excedente vira Pendência.

> **Nota.**
> **A composição de cada descida vem da Muda** — ver `06b — Muda dos Andares`. A Muda escolhe quais destas criaturas aparecem, em que número, e com qual traço da lista fechada de seis. **Ela não cria criatura nova e não cria traço novo.** O roster de um andar é toda criatura deste documento cuja faixa inclui aquele andar; o resultado Anômalo puxa de um andar de distância, nunca mais.
>
> **Três coisas ficam fora de todo roster.** *O que vive no lago* é ambientação e não tem ficha — nunca sai na Muda. *O fundido* não tem andar e só aparece por decisão do Árbitro. E a **casca-de-osso ocupa o 7 e o 10, não o 8 nem o 9** — "7 e 10" é lista, não intervalo.

# Parte I — Nativos do poço (andares 1 a 11)

**Nenhuma destas criaturas pertence a qualquer mitologia.** Os nomes são de catalogação da Guilda, dados por naturalistas, não por teólogos — e essa distinção é politicamente carregada.

Duas destas vivem no andar 11. **Nem tudo que se encontra na Névoa é vazamento** — e é exatamente por isso que o vazamento demora a ser identificado.

## MURADOR

*Andar 1. O primeiro encontro de quase todo aventureiro, e não é uma caçada.*

Do tamanho de um javali baixo, dorso encoberto de cascalho colado. Vive nas galerias laterais da Descida. Não caça pessoa, não defende território: **veda passagem.** Mastiga rocha e a assenta com saliva calcária até fechar a galeria de ponta a ponta.

Trabalha em grupo de 3 a 6, sem pressa, e recomeça de onde parou.

**ST** 9 · **DX** 11 · **IQ** 3 · **HT** 12 · **PV** 9 · **Desloc.** 5 · **Esquiva** 6 · **PD** 2 · **RD** 3

**Ataque:** investida, 1d−1 contundente. Não persegue.

**Especial:** fecha um trecho estreito em 1d×10 minutos. A parede tem RD 4 e 20 PV por metro quadrado, e derrubá-la faz barulho que se ouve três galerias adiante.

**Perícias:** nenhuma relevante. É metódico e desatento.

*Como se luta:* não se luta. Eles abandonam qualquer galeria com ar em movimento — corrente de ar significa outra saída, e outra saída não vale o trabalho. Um fole, um pano aberto ou uma passagem destampada dispersa o grupo inteiro sem sacar arma. **Este é o encontro que ensina que na Garganta pensar rende mais que bater.**

*Espólio:* saliva calcária, 10–30 g — argamassa de presa rápida, e a Guilda compra toda. Galeria reaberta paga prêmio na faixa de contrato F–E.

*Consequência:* manter galeria aberta é metade do trabalho remunerado do andar 1, e é o emprego que sustenta carregador novato. E quando aparece uma esquadra emparedada, ninguém sabe dizer se foi murador ou se alguém pagou para parecer murador.

## CAVADOR-CINZENTO

*Andares 2 a 4. A primeira morte de quase todo aventureiro.*

Do tamanho de um cão grande, corpo baixo e segmentado, seis membros escavadores. Cego. Caça por vibração. Ataca em bando de três a oito.

**ST** 11 · **DX** 12 · **IQ** 4 · **HT** 12 · **PV** 12 · **Desloc.** 7 · **Esquiva** 7 · **PD** 2 · **RD** 2

**Ataque:** garra escavadora, 1d cortante

**Perícias:** Rastreamento por vibração 14, Furtividade 11

*Como se luta:* fique parado. Eles perdem você. O erro clássico é correr.

*Espólio:* quitina, 15–40 g por carcaça.

## LAMPEJO

*Andares 3 a 6. Mata quem não conhece.*

Massa gelatinosa de meio metro, translúcida, flutua a um palmo do chão. Emite clarão intenso quando ameaçada. Não é veneno: é luz.

**ST** 6 · **DX** 9 · **IQ** 2 · **HT** 10 · **PV** 10 · **Desloc.** 3 · **Esquiva** 5 · **PD** 0 · **RD** 0

**Ataque:** clarão. Todos a 5m testam HT ou ficam **cegos por 2d minutos**. Contato causa 1d−2 de queimadura.

*Como se luta:* de longe, ou de olhos fechados. Cego no andar 5, sozinho, é sentença.

*Espólio:* vesícula intacta, 60–150 g. Extraí-la exige Primeiros Socorros ou Naturalismo a −3.

## O PRUMO

*Andares 4 a 7. Emboscador. Cai.*

Corpo em gota, pesado, um metro e meio, crista endurecida na ponta. Ancora-se nas fendas altas das agulhas e espera — às vezes por dias. Quando algo passa embaixo, solta-se e despenca de ponta.

**ST** 13 · **DX** 14 · **IQ** 5 · **HT** 11 · **PV** 11 · **Desloc.** 4 no chão · **Esquiva** 8 · **PD** 1 · **RD** 2

**Ataque:** queda de ponta, 2d contundente. Se acerta, o alvo testa HT ou fica **atordoado** por 1d turnos.

**Depois da queda:** mordida de fenda, 1d+1 perfurante, e agarra (ST 13).

**Perícias:** Camuflagem 16, Emboscada 15

*Como se luta:* olhando para cima. Observação a −2 para notar a silhueta contra a rocha antes de passar embaixo. Depois de cair, ele é lento e desajeitado — a briga só é perigosa nos dois primeiros turnos.

*Espólio:* crista endurecida, 80–200 g. Vira ponta de lança ou reforço de escudo.

## ANDARILHO-PÁLIDO

*Andar 6. O motivo de a Mata Pálida ser temida.*

Três metros, ereto, membros longos e finos, superfície branca e lisa. Imóvel, é indistinguível das estruturas da Mata. Move-se apenas quando você passa.

**ST** 16 · **DX** 11 · **IQ** 6 · **HT** 13 · **PV** 13 · **Desloc.** 6 · **Esquiva** 6 · **PD** 2 · **RD** 3

**Ataque:** dois golpes por turno, 1d+2 contundente cada

**Perícias:** Camuflagem 18, Furtividade 13

*Como se luta:* não se luta com um sozinho. Recuar para terreno aberto é a tática padrão, e o Corte existe por isso.

*Espólio:* 100–250 g em material.

## CASCA-DE-OSSO

*Andares 7 e 10, e não os do meio. Paciente.*

Corpo achatado de um metro e meio, superfície idêntica a rocha ou osso. Aloja-se e não se move por dias. Ataca quando algo pisa em cima.

**ST** 14 · **DX** 10 · **IQ** 3 · **HT** 14 · **PV** 14 · **Desloc.** 4 · **Esquiva** 5 · **PD** 4 · **RD** 6

**Ataque:** mandíbula, 2d cortante. Contra alvo sobre ele, ataque a +4.

**Perícias:** Camuflagem 17

*Como se luta:* a RD é alta. Cortante e contundente rendem pouco; perfurante rende. Uma lança e paciência valem mais que uma espada.

*Espólio:* carapaça, 120–300 g. Vira armadura leve de RD 3.

## ABAFADOR

*Andar 8. Cresce em cima do que se veio buscar.*

Lâmina de tecido vivo, dois metros por dois, alojada no teto baixo das câmaras. Indistinguível da rocha. Absorve som — onde há colônia, o silêncio do andar 8 vira total.

Alimenta-se do veio: **onde há metal profundo, há abafador.** Não existe sítio de extração limpo.

**ST** 12 · **DX** 9 · **IQ** 3 · **HT** 13 · **PV** 12 · **Desloc.** 3 · **Esquiva** 5 · **PD** 2 · **RD** 3

**Ataque:** solta-se e envolve. Se acerta, agarra (ST 12) e sufoca — regras de asfixia.

**Especial:** nenhum som escapa de dentro dele, e nesse andar já não escapava muito. O resto do grupo não percebe.

**Perícias:** Camuflagem 15

*Como se luta:* amarrado. Grupo em corda sente o puxão do que não ouve, e essa é a única detecção confiável. Perfurante e fogo funcionam; contundente quase não.

*Espólio:* lâmina seca, 150–350 g — isola oficina de alquimia melhor que qualquer coisa da superfície.

*Consequência:* Gapheim paga muito por metal profundo e não paga nada pela limpeza. Quem contrata extração no andar 8 está comprando o metal e terceirizando o abafador, e as esquadras sabem disso.

## BOCA-DE-POÇO

*Andar 9. Caça o suprimento, não a pessoa.*

Predador de emboscada, quatro metros, enterra-se e emerge. **Localiza água** — e como todo grupo no andar 9 carrega água, todo grupo é alvo.

**ST** 19 · **DX** 12 · **IQ** 4 · **HT** 14 · **PV** 14 · **Desloc.** 8 · **Esquiva** 7 · **PD** 3 · **RD** 4

**Ataque:** bote, 2d+2 perfurante. Se acerta, agarra: ST 19 para escapar.

**Perícias:** Furtividade 14, Emboscada 16

*Como se luta:* separando a água do grupo. Grupos experientes deixam os odres a cinquenta metros e revezam.

*Espólio:* 200–500 g.

## JUNTADOR

*Andares 10 e 11. Recolhe. Não come.*

Dois metros e meio, membros longos, tronco de carga. Percorre o Campo de Ossos apanhando osso solto e levando para o monte. Não caça, não devora, não defende território. Coleta.

Apanha cadáver. E apanha quem estiver imóvel o bastante para parecer parte da pilha.

**ST** 17 · **DX** 10 · **IQ** 5 · **HT** 13 · **PV** 15 · **Desloc.** 5 · **Esquiva** 5 · **PD** 3 · **RD** 4

**Ataque:** braço de recolha, 1d+2 contundente. Se acerta, agarra e arrasta (ST 17).

**Especial:** larga o que carrega para pegar coisa maior. Um cadáver, uma armadura pesada ou um escudo jogado no chão trocam o alvo dele. Não persegue além de trinta metros do monte.

*Como se luta:* dando-lhe outra coisa para carregar. Matá-lo custa caro e rende pouco.

*Espólio:* carcaça, 80–200 g. **O que ele carrega vale mais** — role uma vez na faixa do andar: é o que os mortos deixaram.

*Consequência:* a Guilda apresenta o juntador como a explicação do Campo de Ossos, e o assunto se encerra. A conta não fecha: são poucos, são pequenos, e a camada tem metros. Quem fizer essa conta em voz alta está segurando informação política de valor real.

## FALSA-CORDA

*Andar 11. Não ataca. Mata sendo seguida.*

Organismo filamentar séssil, corpo central alojado em fenda, filamentos estendidos por dezenas de metros entre as rochas. Ao tato — e na Névoa o tato é o que se tem — é indistinguível de corda de cânhamo.

Grupos marcam a própria rota com corda. A falsa-corda existe porque isso funciona.

**ST** 14 · **DX** 8 · **IQ** 2 · **HT** 12 · **PV** 12 · **Desloc.** 0 · **Esquiva** 3 · **PD** 2 · **RD** 3

**Ataque:** filamentos do corpo central, 1d−1 corrosivo por turno de contato, e agarra (ST 14).

**Especial:** Naturalismo ou Sobrevivência a −3 para distinguir do cânhamo pelo tato. Corda verdadeira com nó a cada braça denuncia a falsa de imediato — **e é por isso que grupo experiente noda a linha.**

**Como se narra:** raiz, cipó, filamento, linha, tendão. Nunca teia, nunca rede, nunca malha. A falsa-corda é um vegetal que imita cordão, e não um armadilheiro que fia — a diferença importa para a mesa e importa para o texto.

*Como se luta:* não se luta. Corta-se e volta-se. O perigo é chegar ao fim da linha exausto, sem rota, e encontrar o que já chegou antes.

*Espólio:* filamento seco, 200–450 g. É a melhor corda leve conhecida. Gapheim e Ônfalos compram tudo, e a ironia não passa despercebida.

## O QUE VIVE NO LAGO

*Andar 5. Sem estatísticas.*

A Guilda proíbe nadar na Bacia. A proibição é obedecida sem discussão, o que é notável num lugar cheio de gente que desce em buracos por dinheiro.

Não há descrição oficial. Há seis relatos registrados por Ámenti, e eles não concordam entre si.

*Nota ao Mestre:* isto é ambientação, não encontro. Se um jogador insistir em entrar no lago, abra Pendência.

# Parte II — O que vazou (andares 11 e 12)

**Estas criaturas pertencem a mitologias.** A porta mais próxima daqui é a de Diyu, no andar 14. Que alguma coisa suba de lá é esperado, e é assim há gerações: vazamento de porta é fato antigo, catalogado e entediante.

> **Nota.**
> **Leia isto antes de narrar qualquer uma das três.** O que vaza de uma porta vaza *daquela* porta. Perto do 14, o esperado é coisa de Diyu — e o jiangshi é coisa de Diyu. Ele não é a anomalia: ele é a linha de base contra a qual a anomalia se mede.
>
> O que não se explica é o resto. Um draugr nórdico não tem porta próxima nenhuma. Um rakshasa, muito menos. Narre o jiangshi como rotina desagradável e os outros dois como coisa que não fecha — porque é do contraste entre eles que sai a descoberta, e um Mestre que trate tudo como igualmente errado apaga a descoberta inteira sem perceber.

O Mestre deve tratar draugr e rakshasa como **evento**, não como combate comum — e o jogador que perceber o padrão está segurando informação política de valor real.

## DRAUGR

*Andar 11. Nórdico. Não deveria estar aqui, e essa é a frase inteira: não há porta nórdica próxima, nem acima nem abaixo.*

Morto que não aceitou estar morto. Guarda algo, mesmo que o algo tenha se perdido há séculos. Cheira a terra molhada.

**ST** 18 · **DX** 11 · **IQ** 9 · **HT** 15 · **PV** 15 · **Desloc.** 5 · **Esquiva** 5 · **PD** 3 · **RD** 4

**Ataque:** arma antiga, 2d+1 cortante. Aperto: ST 18.

**Especial:** imune a medo e dor. Só para quando desmembrado ou queimado.

**Perícias:** Armas Brancas 14, Intimidação 15

*Fala.* Em nórdico antigo. Diz o próprio nome, e o nome está nos arquivos de Gapheim como alguém enterrado a mil quilômetros dali.

*Espólio:* o que ele guarda. **Obra-prima** — pequena, de um efeito só, a que o `03` §4 abre a partir do 8; é Pendência, como toda obra-prima. A procedência não vem do item: vem dele, que diz o próprio nome. Garantida, e explosiva.

## JIANGSHI

*Andar 12. Chinês. E é o único dos três que está mais ou menos onde deveria — sobe da porta de Diyu, e o registro de Fengdu tem séculos de aparição assim.*

Corpo enrijecido que se move aos saltos. Braços estendidos. Não vê: sente a respiração.

**ST** 16 · **DX** 10 · **IQ** 6 · **HT** 16 · **PV** 16 · **Desloc.** 4 (salta 3m) · **Esquiva** 5 · **PD** 2 · **RD** 3

**Ataque:** garra, 1d+3 cortante

**Especial:** localiza por respiração. Prender o fôlego (teste de HT) o cega por completo. Um talismã de Fengdu corretamente escrito o imobiliza.

*Como se luta:* sabendo. Quem conhece a tradição chinesa resolve o combate sem sacar arma. Quem não conhece, morre. **Este é o encontro que ensina por que Idiomas e Teologia valem pontos.**

*Espólio:* talismãs antigos, 150–400 g.

## RAKSHASA MENOR

*Andar 12. Hindu. Raro.*

Não é besta. É pessoa, e negocia. Muda de forma, mente com talento, e respeita acordo formal com uma literalidade cruel.

**ST** 15 · **DX** 14 · **IQ** 13 · **HT** 13 · **PV** 13 · **Desloc.** 7 · **Esquiva** 8 · **PD** 2 · **RD** 2

**Ataque:** garra 1d+2 cortante, ou magia

**Especial:** troca de forma, ilusão. Aptidão Mágica 2.

**Perícias:** Atuação 16, Detecção de Mentiras 15, Diplomacia 14

*Como se lida:* falando. Combate direto é escolha ruim. Ele quer alguma coisa, e vai propor um acordo — que cumprirá ao pé da letra e não um dedo além.

*Nota:* Amaravati fica **muito** interessada em saber que há um no andar 12.

## O FUNDIDO

*Sem andar fixo. Sem estatística.*

Criatura que é duas tradições ao mesmo tempo. Um draugr com marcas de tribunal de Diyu. Algo com feições de Duat e comportamento de Xibalbá.

Apareceram há três anos. São raros e sobem sem padrão.

**Não têm ficha porque cada um é único.** Aparição de fundido é **sempre Pendência** e sempre evento de campanha.

Aceitar o que eles são significa aceitar que algo fundamental está errado. É por isso que as sete cidades preferem chamá-los de fraude.

# Poderes que não se compram — o que criatura faz e mago não

**Entrou em 13/09/2026, vindo do Compêndio dos dez livros.** Quatro poderes apareceram na leva de
mágicas do *Fantasy* e do *Horror* e **não entraram na Tabela de Mágicas**, porque a Tabela é a
lista do que um personagem pode comprar — e o pré-requisito destes é **ser a criatura**. Não há
pontos que paguem isso.

**Eles moram aqui porque é aqui que o Mestre de Cena procura**, na hora em que a criatura entra
em cena, junto do resto do que ela faz.

| Poder | De quem | O que faz | Custo para a criatura |
| --- | --- | --- | --- |
| **Enfeitiçar** *(Charm)* | Vampiro | Quem falha em resistir vira **servo fiel** e obedece a qualquer ordem, por perigosa que seja. Resiste-se por **teste de IQ**. Acaba **1 minuto depois** de o vampiro se afastar. | nenhum |
| **Mudar de Forma** *(Shapeshifting)* | Vampiro | Assume a forma de **morcego gigante**, com os parâmetros do Homem-Águia. | nenhum |
| **Roubar Saúde** *(Steal Health)* | Vampiro | A cada minuto de alimentação a vítima perde **3 de HT** e o vampiro ganha **1 de HT ou de ST**, à escolha dele. **É a única forma de repor a perda diária** de HT do vampiro. | nenhum |
| **Materialização** | Fantasma | Torna o fantasma **visível**, na forma em que morreu e com as roupas com que foi enterrado. | **5 de fadiga** no primeiro minuto, mais 5 por minuto |

> **Os nomes em inglês são do livro.** O *GURPS Fantasy* p.123 imprime *Charm*, *Shapeshifting* e
> *Steal Health* sem traduzir, remetendo ao *GURPS Magic* americano. **A tradução ao lado é da
> Garganta** e é a que se usa em mesa; o nome inglês fica registrado para quem for conferir a
> página.

> **Atenção.**
> **Vampiro e fantasma ainda não existem no cânone da Garganta.** Estes poderes estão escritos
> **antes** da criatura, o que é o avesso do normal — e é de propósito: se um deles aparecer, o
> Mestre de Cena não improvisa o que ele faz. **Quem escreve a criatura é o Árbitro**, e até lá
> nenhum Mestre de Cena põe um vampiro em cena por conta própria.

# Escalonamento rápido

| Rank | Faixa segura | Encontro típico |
| --- | --- | --- |
| F | Andares 1–3 | Murador; 2 a 4 cavadores |
| E | Andares 3–5 | Bando de cavadores, ou 1 lampejo + terreno |
| D | Andares 5–7 | 1 prumo emboscando, ou 1 andarilho |
| C | Andares 8–10 | Abafador, casca-de-osso, boca-de-poço, juntador, exaustão |
| C — topo | Andares 11–12 | Falsa-corda, juntador — e o que vazou, com a descoberta que vem junto. **O 12 é o teto do rank C.** |

**A faixa F–C cobre os andares 1 a 12, e para aí.** O rank B começa no 13, e o 13 não tem roster publicado — ver abaixo.

**Um encontro acima da faixa deve ser sinalizado.** Rastro, cheiro, aviso de outro grupo, silêncio errado. O jogador tem que ter tido a chance de recuar.

GURPS é letal, e a letalidade só é justa quando foi anunciada.

# Abaixo do 12

| Rank | Faixa | Roster publicado |
| --- | --- | --- |
| B | Andares 13–16 | Não existe |
| A | Andares 17–24 | Não existe |
| S | Andares 25–30 | Não existe |
| SS | Andares 31+ | Não existe |

**A Guilda não publica catálogo abaixo do 12 porque não tem um.** Não é sigilo: é que ninguém sobreviveu a descidas suficientes para catalogar coisa alguma com método. O que existe são depoimentos avulsos, contraditórios e caros, e Ámenti compra todos.

**Consequência para o Mestre de Cena:** abaixo do 12 **não há Muda e não há roster.** Toda descida abaixo do 12 é **Pendência antes de começar** — o Árbitro monta o que há e devolve. Não improvise a fundura: o pouco que a mesa sabe sobre ela é exatamente o que está nesta página, e essa escassez é o assunto, não a falta dele.

A faixa acima serve para uma coisa só: dizer ao jogador de rank C que o 13 não é para ele ainda, e por quê. **O rank B começa no 13**, e é por isso que esta página para no 12 — um rank C que desce ao 13 está um degrau inteiro fora da faixa dele, e a Guilda cobra essa diferença em gente. Do 31 para baixo não há nem faixa de espólio: a Economia manda tudo para Pendência, sempre, e **SS** é o nome que se dá a quem desce lá.
