titulo: Tabela de Vantagens
versao: 7
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Tabela de Vantagens

> **Nota.**
> **Custo e efeito em números, do GURPS Módulo Básico.** Sem descrição literária: o que está aqui é o que muda rolagem. **Quando a vantagem dá bônus em perícia, as perícias estão nomeadas** — é isso que a coluna *Bônus* da ficha (`24`) precisa para ser auditável.
> **Vantagem fora desta lista pode ser comprada pelo livro.** Se o custo divergir, **vale o livro**, e o Árbitro corrige por linha nova.
> **Versão 4, de 13/09/2026.** Entraram **Abençoado** e **Familiares**, do *GURPS Magia*. **Imunidade a doenças voltou ao nome do livro, Imunidade.** **Memória Eidética** recebeu, com três dias de atraso, a retificação que o `23` mandou aplicar em 10/09. E a seção 5 traz o **índice inverso de bônus** — dada a perícia, quais vantagens somam nela —, que é o que a Regra de Escrita da Ficha cobra e nunca teve onde consultar.
> **Versão 3, de 10/09/2026.** Corrigidos: Abascanto (dobra contra área), Empatia com Animais (a lista de perícias é aberta), Força de Vontade (resiste a qualquer mágica resistível, e também a Diplomacia, Lábia e Sex-Appeal), Longevidade (bloqueia os pontos de Idade), Talento para Matemática (a exceção e o +2 de Engenharia), Talento Musical (é bônus de aprendizado) e a manutenção de Status, que é **mensal**, não semanal.

# 1. A lista

| Vantagem | Custo | Efeito em números |
| --- | --- | --- |
| Abascanto (Resistência à Magia) | 2/nível | Nível subtraído do NH de quem lança magia contra você; soma à resistência contra magia bloqueável. **Contra mágica de ÁREA o nível conta em dobro** (*GURPS Magia*, pág. 13): Abascanto 3 vale 6 na resistência a um Sono Coletivo. **Incompatível com Aptidão Mágica** — o portador não lança magia nenhuma, e não pode desligar. **Não ajuda contra mágica não-resistível, nem contra projétil mágico**, arma mágica ou ataque psíquico |
| **Abençoado** | **10 / 20** | *GURPS Magia* p.85-86. É o **degrau acima da Marca**: o marcado que a Casa distingue. Concede a mágica **Adivinhação** com NH igual ao IQ (IQ+5 no grau de 20) e **+1 de Reputação** entre os seguidores do mesmo Poder e os aliados dele — passando pelos dois cortes de Reputação do `23` §4.1, como toda Reputação. **Exige conduta compatível com o Poder, e perde-se ao desviar** — é a mesma alavanca da Dádiva. **Não exige Clericato.** *(Exceção declarada: a Adivinhação é mágica de Reconhecimento, e esta vantagem a concede a marcado de Casa que não conceda Reconhecimento. É furo ao recorte de colégio, aceito por decisão de 13/09/2026.)* |
| **Alfabetização** | **0 na Garganta** | O livro cobra 10 em cultura NT≤4, mas **as sete cidades são cultura letrada** por decisão registrada (`23`). Analfabetismo existe como desvantagem de −10 |
| Aliado | 5+ | Ver §2 |
| Ambidestria | 10 | Elimina o −4 de DX da mão inábil; luta com qualquer mão, ou com as duas em Ataque Total |
| Antecedentes Incomuns | 10+ | Benefício especial vindo da história do personagem |
| **Apara Ampliada** | **6 / 10** | *Artes Marciais* p.58. **Uma aparada a mais por rodada** — 6 pontos por uma arma (ou mãos nuas), 10 por todas. **Só depois da criação**, e com mestre que tenha nome (`26` §14, decisão 56) |
| **Aptidão Mágica** | **15 / 25 / 35** | 15 no primeiro nível, +10 por nível, **máximo 3**. Aprende magia como se IQ = (IQ + Aptidão) — é o **IQ efetivo** que a ficha declara. Teste contra (IQ+Aptidão) ao ver e ao tocar objeto encantado; 3 ou 4 revela se é salutar ou perigoso. **Sem Aptidão não há teste, e na Garganta não há feitiço**. **Cinco limitações podem baixar este preço** — Seletiva ao Sol, à Lua ou às Estrelas, Uma Única Escola e Solitária; estão no `29`, no fim da seção 3, e não se escolhe mais de uma |
| Atratividade | −20 a 25 | Hediondo −4 de reação (−20) · Feio −2 (−10) · Desagradável −1 só com a própria raça (−5) · Comum 0 · Atraente +1 (5) · Elegante +2/+4 conforme o sexo (15) · Muito Elegante +2/+6 (25) |
| **Bloqueio Ampliado** | **6** | *Artes Marciais* p.58. **Um bloqueio a mais por rodada**, com escudo, broquel ou manto. **Só depois da criação**, e com mestre |
| Bom Senso | 10 | Teste de IQ quando for fazer bobagem; sucesso obriga o Árbitro a avisar antes |
| Cálculos Instantâneos | 5 | Conta de cabeça, instantânea |
| **Carisma** | **5/nível** | **+1 por nível em todo teste de reação** de criatura inteligente. Soma também em **Trovador** e **Liderança** |
| Clericato | 5+ | +1 de reação com correligionários e com quem respeita a fé. 10+ se clérigos invocam ajuda do Além |
| **Destino** | **+1 a +15** | *Império Romano* p.34. Uma força empurra a vida do personagem para um fim pré-estabelecido. **O jogador compra o valor; o Árbitro escreve o conteúdo, em segredo.** A face negativa está no `29` — é o mesmo traço |
| **Empatia** | **15** | Teste de IQ ao conhecer alguém: o Árbitro diz o que você **sente**. Serve para sinceridade, não para verdade. **Numa falha, o Árbitro pode mentir.** *Não é mágica* |
| Empatia com Animais | 5 | +2 de reação de animal selvagem; **+4 em qualquer perícia com animais** — o livro diz "Adestramento de Animais, Cavalgar, Veterinária, etc.", e o **etc. é literal**: entram também **Falcoaria** e **Carregamento**, e qualquer outra que a lista de perícias (`26`) traga como perícia com animal; +3 para achar caça. Não mata animal sem motivo forte |
| **Esquiva Ampliada** | **15** | *Artes Marciais* p.58. **Uma esquiva a mais por rodada** — e a Esquiva já é ilimitada contra o que se vê vir, então ela vale contra o que **não** se vê: ataque surpresa, segundo atacante no mesmo turno. **Só depois da criação**, e com mestre |
| **Facilidade para Línguas** | **2/nível** | **+1 no IQ por nível, só para aprender língua** e para Lingüística. Acumula com Memória Eidética |
| **Familiares** | **variável** | *GURPS Magia* p.105-106. **Só para quem tem Aptidão Mágica 2 ou 3** — na Garganta, portanto, só para quem tem Casa. Custo montado item a item: a **fonte de ST** custa ⅓ do que custaria elevar a ST do mago até a soma das duas; ver pelos olhos do bicho **+5**; torná-lo inteligente **5** no primeiro nível e **+10** por nível; fazê-lo falar **5 / 10 / 15**. **O mago sofre os ferimentos do familiar: −15.** Nenhum componente conta abaixo de zero. Convocar leva **uma semana de trabalho ininterrupto** e um teste secreto contra **IQ−6**; **falha crítica traz um demônio disfarçado**. **Um por vez.** *(E na Garganta o que atende à convocação **sobe do poço** — o que explica o demônio disfarçado sem inventar nada.)* |
| **Força de Vontade** | **4/nível** | **+1 por nível em todo teste de Vontade**: medo, dor, **Interrogatório (com ou sem tortura)**, Hipnotismo, e também quando alguém tenta influenciá-lo por **Diplomacia, Lábia ou Sex-Appeal**. E soma à resistência **de qualquer mágica que se possa resistir** — não só as de dominação da mente (MB pág. 20). Não ajuda contra choque de combate |
| **Grupo Aliado** | variável, por tamanho | *Illuminati* p.28. Um conjunto de NPCs que age como aliado coletivo — a companhia, o culto, a casa mercante. Força e frequência como no Aliado |
| Hierarquia Militar | 5/nível (máx. 8) | 1 nível de Status a cada 3 de Hierarquia. Nível 5–6 exige Liderança 12+; 7+ exige 13+ |
| **Hipoalgia** (alto limiar de dor) | **10** | **Não fica atordoado nem perde DX no turno seguinte ao ferimento** (exceto golpe na cabeça ou fulminante); +3 para resistir a tortura; +3 em Vontade para ignorar dor |
| **Imunidade** | 10 | Nunca contrai doença ou infecção naturalmente. Exige **HT inicial 12+** — e se a HT cair abaixo disso depois, a imunidade fica. Fungo e vírus contam como doença; parasita maior, como solitária, não. *(Chamava-se "Imunidade a doenças" até 12/09; o nome de livro é **Imunidade**, seco — Básico p.20. A colisão com as mágicas Imunidade ao Fogo, ao Frio, a Relâmpagos, à Dor e a Doenças resolve-se pelo tipo obrigatório na linha, `26` §11.)* |
| Intuição | 15 | Uma pergunta por problema: o Árbitro rola contra IQ + acertos − erros. 3 ou 4 aponta a melhor opção; falha crítica aponta uma ruim |
| Longevidade | 5 | Só falha teste de envelhecimento em 17 ou 18. **Quem a tem não recebe ponto nenhum pela desvantagem Idade** — as duas não se somam |
| **Mão de Ferro** | **10 / 15** | *Artes Marciais* p.27. As mãos endurecem até virar arma — 10 por uma, 15 pelas duas. Em jogo, adquiri-la **incapacita as mãos por um período** |
| **Memória Eidética** | **30 / 60** | 30: **todo ponto em perícia mental conta em dobro**, e teste de IQ para lembrar detalhe. 60: contam em quádruplo. **O ponto gasto em mágica não dobra — mas a vantagem soma ao IQ com que se aprende mágica: +1 no primeiro nível, +2 no segundo, e para aí.** *(Retificação do `23` de 10/09/2026, que o `27` recebeu na hora e esta tabela só recebeu em 13/09.)* |
| **Mestre de Armas** | **45 / 20** | *Artes Marciais* p.28. Treino intensivo em **arma arcaica** mais conhecimento dos pontos letais — 45 por todas, **20 por uma perícia só**. **Nenhum bônus com arma moderna**, o que nesta campanha não tira nada |
| **Noção do Perigo** | **15** | Teste secreto de IQ diante de emboscada ou desastre iminente; sucesso avisa que algo está errado; 3 ou 4 dá detalhes |
| Noção Exata do Tempo | 5 | Sabe a hora exata e mede qualquer intervalo; acorda na hora marcada |
| Olfato/Paladar Apurado | 2/nível | +1 por nível em Olfato e Paladar — veneno na comida antes do segundo gole |
| Ouvido Aguçado | 2/nível | +1 por nível em Audição e nos testes de IQ para notar ruído |
| Patrono | 10+ | Ver §2 |
| **Patrono Secreto** | **o do Patrono, −5** | *Illuminati* p.28-29. Igual ao Patrono, **mas o personagem não sabe quem o adotou**: não há como pedir ajuda, e a intervenção só vem quando convém ao patrono — e quase sempre de forma que ele não reconheça |
| Poderes Legais | 5 / 10 / 15 | Conforme jurisdição e alçada |
| **Prontidão** | **5/nível** | **+1 por nível em teste de QUALQUER sentido** e nos testes de IQ para perceber algo. Acumula com Visão Aguçada e as demais |
| Recuperação Alígera | 5 | **+5 na HT efetiva** para recuperar PV e curar aleijão. Exige HT 10+. Não ajuda contra atordoamento |
| **Reflexos em Combate** | **15** | **+1 em toda defesa ativa**; +1 em Sacar Rápido; +2 em Verificação de Pânico; +1 na iniciativa do seu lado contra surpresa (+2 se for o líder); **+6** para despertar ou se recuperar de surpresa e atordoamento; **nunca fica paralisado** |
| Reputação | variável | Ver §2 |
| Resistência Psíquica | 2/nível | Nível subtraído do NH de qualquer tentativa psíquica sobre você — **e do seu próprio** poder psíquico. Não desliga |
| Rijeza | 10 / 25 | **RD 1** por 10 pontos, **RD 2** por 25. RD sai **antes** do multiplicador de cortante e perfurante. Máximo RD 2 para humano. Não protege os olhos |
| Riqueza | variável | Ver §2 |
| **Senso de Direção** | **5** | Sempre sabe o Norte; refaz qualquer trajeto dos últimos 30 dias; **+3 em Navegação**. **Funciona no subsolo** — dentro de um poço sem fundo, é a vantagem de 5 pontos mais subestimada da lista |
| Sorte | 15 / 30 | 15: uma vez por hora de jogo faz **até 3 testes e fica com o melhor**. 30: o mesmo a cada 30 minutos. Ao ser atacado, **o atacante rola 3 vezes e fica com a pior** |
| Status | 5/nível | Ver §2 |
| Talento Musical | 1/nível | +1 por nível **no IQ, ao estudar** Canto e Instrumento Musical — barateia a compra, **não soma ao NH pronto** |
| Talento para Matemática | 10 | **+3** em perícia matemática ou de computação — **exceto Operação de Computadores**, que fica de fora. Mais **+2** nas de Engenharia a partir do NT6, o que **não se aplica na Garganta** |
| Ultra-flexibilidade das Juntas | 5 | **+3 em Escalada**, para se livrar de cordas e algemas, e em Mecânica |
| **Visão Aguçada** | **2/nível** | +1 por nível em Visão ao procurar algo e nos testes de IQ para perceber. **Barata, e é o que substitui a antiga "Observação"** |
| Visão Noturna | 10 | Ignora qualquer penalidade de escuridão, **exceto escuridão total** |
| Visão Periférica | 15 | Teste de IQ para ver às costas; ataca os hexes laterais; **defende-se sem penalidade** pelos lados; **−2** contra ataque pelas costas |
| **Voz Melodiosa** | **10** | **+2 permanente em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Canto** — sete perícias, e **só elas**. Mais **+2 em qualquer teste de reação** de quem possa ouvir a voz. **Não dá em Lábia, Comércio, Detecção de Mentiras, Disfarce nem Liderança** |

# 2. As vantagens com tabela própria

## Aliado

| Poder do Aliado | Custo |
| --- | --- |
| menos de 75 pontos | **é Dependente**, e é desvantagem |
| 76 a 100 pontos | 5 |
| 101 a 150 pontos | 10 |
| 151 a 200 pontos | 15 |
| 50 pontos acima de você | **é Patrono** |
| habilidades especiais (magia onde não há magia, equipamento acima do NT) | +5 a +10 |

| Frequência | Jogada | Multiplicador |
| --- | --- | --- |
| quase todo o tempo | ≤15 | ×3 |
| com bastante frequência | ≤12 | ×2 |
| frequentemente | ≤9 | ×1 |
| esporadicamente | ≤6 | metade, arredondando para cima |

**Autômato é Aliado** (`25`, decisão 10): fabricado só por Encantamentos, aparece **quase todo o tempo (×3)**, **não pensa**, e **para em bolsão de mana nula**.

## Patrono

| Poder | Custo |
| --- | --- |
| indivíduo de 150+ pontos, ou grupo com bens 1.000× os recursos iniciais | 10 |
| indivíduo de 200+ pontos, ou organização razoavelmente poderosa | 15 |
| organização muito poderosa | 25 |
| governo nacional ou organização gigantesca | 30 |

Modificadores: **+5** se fornece equipamento útil; **+10** se o equipamento vale mais que os recursos iniciais da campanha; **+5 ou +10** por qualidades especiais. Frequência: a mesma tabela do Aliado. **Contato uma vez por aventura**, e o custo **não** se divide entre quem compartilha o mesmo Patrono.

## Reputação

**Três fatores que se multiplicam.** Arredonde para baixo em cada corte.

| Tipo | Valor |
| --- | --- |
| +1 a +4 de reação | **5 pontos por ponto**, máximo +4 |
| −1 a −4 de reação | −5 por ponto, máximo −4 |

| Quem te conhece | Fator |
| --- | --- |
| todos que você encontrar | valor cheio |
| **grupo grande** — uma cidade inteira, todos os mercenários, todos os mercadores | **metade** |
| **grupo pequeno** — os sacerdotes de uma Casa, quem leu seus escritos | **um terço** |
| classe pequena demais para aparecer em jogo | **não vale nada** |

| Com que frequência te reconhecem | Jogada | Fator |
| --- | --- | --- |
| o tempo todo | — | sem modificador |
| de vez em quando | ≤10 | metade |
| ocasionalmente | ≤7 | um terço |

## Riqueza

| Nível | Recursos iniciais | Horas/semana | Custo |
| --- | --- | --- | --- |
| Falido | nada além da roupa do corpo | — | −25 |
| Pobre | ⅕ da média | 50 | −15 |
| Batalhador | metade da média | 40 | −10 |
| **Médio** | a média — **1.000 g na Garganta** | 40 | **0** |
| **Confortável** | **o dobro — 2.000 g** | 40 | **10** |
| Rico | 5× a média | 20 | 20 |
| Muito Rico | 20× a média | 10 | 30 |
| Podre de Rico | 100× a média | 10 | 50 |

Um mês de trabalho em dinheiro extra custa **1 ponto** — e o livro avisa que não vale a pena gastar mais que uns poucos pontos assim.

## Status

**5 pontos por nível**, de −4 (escória) a 8 (considerado divino).

| Item | Valor |
| --- | --- |
| Modificador de reação | **a diferença entre o seu Status e o do NPC** |
| Status negativo | a mesma diferença como redutor, com piso de −4 |
| Trato Social pré-definido, com Status alto | IQ+2 na própria cultura, IQ nas demais |
| Desconto | Riqueza **Rico** ou acima paga 5 a menos por Status elevado |
| Manutenção | **custa dinheiro todo mês** — é o Custo de Vida Mensal do MB pág. 191, subtraído da renda. **Não é semanal**; a versão 1 desta tabela dizia semanal e cobrava quatro vezes o devido |

# 3. As Dádivas — vantagem que só a Casa concede

**Dádiva é vantagem sobrenatural comprada com pontos normais, mas só dentro do domínio da sua divindade.** Fora do domínio, não existe compra possível.

| Casa | Concede |
| --- | --- |
| Atena | Reflexos em Combate · Bom Senso |
| Thoth | Memória Eidética · Facilidade para Línguas |
| Tyr | Hipoalgia |
| Ixchel | Intuição |
| Zhong Kui | Força de Vontade |
| Agni | Aptidão Mágica |
| Hefesto | Aptidão Mágica |
| Hermes | Carisma · Voz Melodiosa |
| Afrodite | Voz Melodiosa · Carisma |
| Loki | Voz Melodiosa · Noção do Perigo |
| Oxóssi | Senso de Direção · Olfato/Paladar Apurado |
| Ogum | Reflexos em Combate · Hipoalgia |
| Oxum | Empatia |
| Sekhmet | Recuperação Alígera |
| Huitzilopochtli | Recuperação Alígera |

**Duas Casas dividirem Dádiva é o padrão, não a exceção.**

**Reflexos em Combate não é Dádiva de ninguém**: é vantagem comum, comprável por qualquer personagem sem argumento teológico. Atena e Ogum a **concedem**; ninguém a monopoliza.

**Quer uma Dádiva que não está listada?** Escreva **por que ela pertence ao domínio daquele deus**. Argumento teológico bom é aprovado — foi assim que Hefesto ganhou Aptidão Mágica, Afrodite entrou na tabela e Huitzilopochtli ganhou Recuperação Alígera. É assim que o mundo cresce.

# 4. Vantagens que NÃO existem no Módulo Básico

Estiveram em uso no cânone e foram substituídas. **Não entram em ficha nova.**

| Estava | Use |
| --- | --- |
| Contato | **Aliado** |
| Cura | não é vantagem — é **colégio** |
| Fúria | existe, mas é **desvantagem de −15** |
| Imunidade a Medo | **Força de Vontade**, 4/nível |
| Sentido de Direção | **Senso de Direção** |
| Sentido de Perigo | **Noção do Perigo** |
| Talento com Armas · Talento Social · Talento Tático | não existem |
| Talento para Idiomas | **Facilidade para Línguas**, 2/nível |
| Velocidade Superior · Recuperação Rápida | não existem |
| Vigor | **Hipoalgia**, 10 |
| Voz | **Voz Melodiosa**, 10 |

# 4a. A exceção declarada à decisão 34 — as três defesas ampliadas

**A decisão 34 diz que o realista de Artes Marciais entra e o cinematográfico fica fora.** O livro
lista **Apara, Bloqueio e Esquiva Ampliadas** entre as Manobras Cinematográficas. **Elas entram
mesmo assim, e isto é exceção declarada, não esquecimento.**

**O motivo é o preço.** Esquiva Ampliada custa **15 pontos** — exatamente o que custa **Reflexos em
Combate**, que a mesa já usa e que dá **+1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa e nunca ser
surpreendido**. Pelo que cobram, as três não são mais fortes do que já existe na mesa.

**E vêm com duas travas que o próprio livro dá:**

1. **Nenhuma se compra na criação do personagem.** São treino, e treino leva tempo de jogo.
2. **Exigem um mestre**, e pela decisão 56 **quem ensina tem nome e pode deixar de ensinar.** Uma
   defesa a mais por rodada passa a ser uma dívida com alguém.

> **O que isso faz na mesa, dito na cara:** um esgrimista que já apara duas vezes passaria a aparar
> **três**. É muito. Mas custa 6 pontos que ele não gasta noutra coisa, custa tempo de jogo, e
> custa dever um favor a quem ensinou. **Numa campanha de morte permanente, uma defesa a mais é
> exatamente o tipo de coisa que um personagem deveria poder perseguir.**

# 4b. O que foi pedido e não entra

**Magia Intrínseca não existe na Garganta.** O *GURPS Magia* p.92 a oferece: magia que o
personagem **traz em si**, sem Casa, sem Marca e sem Dever. **Foi recusada por decisão do Árbitro
em 12/09/2026, e a recusa fica escrita aqui para que o pedido não volte sem resposta.**

**O motivo é de fundação, não de equilíbrio.** Nesta campanha **toda magia vem de uma Casa**, e é
essa dependência que faz as sete cidades terem política em vez de só terem geografia. Um mago
intrínseco é um mago que **nenhuma Casa pode excomungar** — e a excomunhão é a única alavanca que
as Casas têm sobre quem marcaram. Um só deles apagaria o que o `22` inteiro descreve.

**O que existe no lugar, e cobre quase todos os pedidos:** a **Aptidão Mágica racial** do Elfo e do
Meio-Elfo (`32`), que poupa os 15 pontos e **não abre colégio nenhum** — mago barato, não mago
livre; e a **exceção do `17` §6.6**, feitiço fora do domínio por acordo, que tem dono, tem dívida e
tem nome.

# 5. Índice inverso de bônus — dada a perícia, quem soma nela

A Regra de Escrita da Ficha (`24`) exige que todo bônus venha **com a fonte nomeada**, e que a
homologação confira se o bônus existe. Até 13/09/2026 não havia onde conferir: era preciso ler
as vantagens uma a uma e montar o índice de cabeça. Aqui está montado.

**E há uma armadilha que este índice resolve:** *sete destes bônus estão impressos **só no
verbete da perícia**, e não no da vantagem.* Quem lê o capítulo de vantagens do livro não os vê.
Estão marcados com **▲**.

| Perícia | Vantagem que soma | Bônus | Onde o livro imprime |
| --- | --- | --- | --- |
| Trovador | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.47 |
| Trovador | **Carisma** ▲ | + o nível | Básico **p.47**, só no verbete da perícia |
| Liderança | **Carisma** ▲ | + o nível | Básico **p.63**, só no verbete da perícia |
| Diplomacia | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.63 |
| Atuação · Trato Social | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 |
| Política | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.64 |
| Sex-Appeal | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.64 |
| Canto | Voz Melodiosa | +2 | Básico p.23 e p.48 |
| **Detecção de Mentiras** | **Empatia** ▲ | **+4** | Básico **p.65**, só no verbete da perícia |
| **Psicologia** | **Empatia** ▲ | +3, com o paciente presente | Básico **p.62**, só no verbete da perícia |
| **Contabilidade** | **Talento para Matemática** ▲ | **+5** | Básico **p.58** — e o verbete da vantagem, na p.22, diz **+3**. **O livro se contradiz consigo mesmo**; até haver decisão, vale o +3 da vantagem, e a linha é Pendência |
| Perícia matemática, exceto Operação de Computadores | Talento para Matemática | +3 | Básico p.22 |
| Escalada | Ultra-flexibilidade das Juntas | +3 | Básico p.20 e p.57 |
| **Fuga** | **Ultra-flexibilidade das Juntas** ▲ | **+3** | Básico **p.65**, só no verbete da perícia |
| Navegação | Senso de Direção | +3 | Básico p.19 e p.57 |
| Percepção do Corpo | Senso de Direção | +3 | Magia p.94 |
| **Trato Social** | **Status relativo** ▲ | **+2** se o seu Status é maior que o do NPC, **−2** se é menor | Básico **p.64**, só no verbete da perícia |
| Trato Social | Status alto | pré-definido IQ+2 na própria cultura | Básico p.18 |
| Sacar Rápido | Reflexos em Combate | +1 | Básico p.20 e p.50 |
| Adestramento de Animais · Cavalgar · Veterinária · Falcoaria · Carregamento | Empatia com Animais | +4 | Básico p.19, e a lista é aberta |
| Lingüística, e toda língua aprendida | Facilidade para Línguas | + o nível no IQ | Básico p.20 |
| Canto · Instrumento Musical | Talento Musical | + o nível **no IQ de aprendizado** | Básico p.22 |
| Interrogatório · Hipnotismo | Força de Vontade | + o nível | Básico p.23 |
| **Taumatologia** | **Aptidão Mágica** | **soma ao IQ no aprendizado da perícia**, como se faz para as mágicas | Grimório p.7 |
| Lingüística | Memória Eidética | acumula com Facilidade para Línguas | Básico p.20 |

**E três bônus que jogam contra você**, e que a ficha também precisa registrar:

| Perícia | De quem vem | Efeito |
| --- | --- | --- |
| Prestidigitação | **Visão Aguçada do alvo** | **−3** contra quem a tenha, ou contra quem conheça Prestidigitação (Básico p.67) |
| Punga | **Prontidão da vítima** | soma à IQ dela na disputa (Básico p.67) |
| Venefício | Olfato/Paladar Apurado de quem prova | ajuda a detectar, sem número declarado (Básico p.67) |
