titulo: Tabela de Perícias
versao: 10
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Tabela de Perícias

> **Nota.**
> **Lista fechada.** O que não está aqui não existe na Garganta. Nome que faltar vira Pendência antes de virar linha de ficha.
> **Versão 3, de 13/09/2026 — e as perícias da casa acabaram.** O Árbitro passou os dez livros de GURPS que a campanha possui a livros de mesa, e as quatro perícias inventadas em setembro se resolveram sozinhas: **Intimidação** tem verbete em quatro livros, e é Mental/Média, exatamente como estava; **Exorcismo** tem verbete no *Horror* (p.43), Mental/Difícil, e o livro diz na cara que *"não é uma mágica, é uma perícia religiosa"* — que era a decisão do Árbitro, palavra por palavra; **Selos e Sigilos** virou **Heráldica**, que já estava na lista, com a mesma dificuldade; e **Cartografia**, a única sem verbete em livro nenhum, saiu (v. §6).
> **Versão 2, de 10/09/2026.** Vinte e nove perícias de livro que a versão 1 tinha deixado de fora entraram; **Caligrafia** passou de mental para **Física/Média**, como está no livro; e **Boemia** saiu da nota das mentais, porque é física.
> **Como se lê uma linha de ficha está no `24`.** Toda perícia entra na ficha com sete campos: nome · tipo/dificuldade · relativo ao atributo · pontos · NH comprado · bônus com a fonte · NH efetivo.

# 1. Custo em pontos

O custo depende de **duas coisas só**: quanto acima do atributo você quer chegar, e a dificuldade da perícia.

## Físicas — baseadas em DX (algumas em ST ou HT)

**Saem de HT, não de DX:** Boemia (Média), Canto (Fácil), Corrida (Difícil). **Sai de ST:** nenhuma no cânone da Garganta. A tabela abaixo é a mesma; só muda o atributo de onde se conta.

| Nível final | Fácil | Média | Difícil |
| --- | --- | --- | --- |
| DX−3 | — | — | ½ |
| DX−2 | — | ½ | 1 |
| DX−1 | ½ | 1 | 2 |
| DX+0 | 1 | 2 | 4 |
| DX+1 | 2 | 4 | 8 |
| DX+2 | 4 | 8 | 16 |
| DX+3 | 8 | 16 | 24 |
| DX+4 | 16 | 24 | 32 |
| DX+5 | 24 | 32 | 40 |

**Não existe perícia física Muito Difícil.** Acima de +5, cada nível custa **8 pontos**.

## Mentais — baseadas em IQ (duas saem de HT)

**Sai de HT, não de IQ:** apenas **Sex-Appeal** (Média). O livro diz, no verbete de cada uma das que mudam de atributo, que elas mudam — e o verbete de Controle da Respiração **não diz**, logo ela sai de IQ, como toda mental. Corrigido em 13/09/2026; a versão 2 a listava aqui. **Boemia não está aqui** — é Física/Média, também de HT, e vive na tabela física. Erro corrigido em 10/09/2026: a versão anterior listava Boemia como mental.

| Nível final | Fácil | Média | Difícil | Muito Difícil |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| IQ−4 | — | — | — | ½ |
| IQ−3 | — | — | ½ | 1 |
| IQ−2 | — | ½ | 1 | 2 |
| IQ−1 | ½ | 1 | 2 | 4 |
| IQ+0 | 1 | 2 | 4 | 8 |
| IQ+1 | 2 | 4 | 6 | 12 |
| IQ+2 | 4 | 6 | 8 | 16 |
| IQ+3 | 6 | 8 | 10 | 20 |
| IQ+4 | 8 | 10 | 12 | 24 |
| IQ+5 | 10 | 12 | 14 | 28 |

Acima de +5: **4 pontos** por nível em Muito Difícil, **2 pontos** nas demais.

**As duas curvas não são iguais.** A física é barata no começo e trava depressa — o patamar chega entre DX+3 e DX+5. A mental sobe em ritmo parelho e não trava. É por isso que o hoplita compra a lança até DX+3 e para, e a escriba continua subindo.

# 2. Perícias físicas

| Perícia | Dificuldade | Livro |
| --- | --- | --- |
| Acrobacia | Difícil | Básico |
| Adaga de Esgrima (Main Gauche) | Média | Fantasy p.62 |
| Alvenaria | Fácil | Fantasy p.114 |
| Análise de Estilo | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 |
| Aparar Armas de Projétil | Difícil | Artes Marciais p.34 |
| Aparar Projéteis | Difícil | Grimório |
| Arco | Difícil | Básico |
| Aritmética | Fácil (Mental) | Fantasy p.114 |
| Armas Arremessadas | Fácil | Básico |
| Armas de Haste | Média | Básico |
| Arremessador de Lança | Média | Básico |
| Arremesso | Difícil | Básico |
| Arremesso de Faca | Fácil | Básico |
| Arremesso de Lança | Fácil | Básico |
| Arremesso de Machado | Fácil | Básico |
| Arremesso de Mágica | Fácil | Magia · Grimório |
| Arte do Arremesso | Difícil | Artes Marciais p.40 |
| Bastão | Difícil | Básico |
| Bastão Curto | Difícil | Artes Marciais p.34 |
| Besta | Fácil | Básico |
| Boemia | Média (sai de **HT**) | Básico |
| Boleadeiras | Média | Básico |
| Bombeiro | Média (Mental) | Império Romano p.30 |
| Bordado | Média | Fantasy p.114 |
| Boxe | Média | Artes Marciais p.32 |
| Briga | Fácil | Básico |
| Broquel | Fácil | Básico |
| Caligrafia | Média | Básico |
| Caminhada | Média | Império Romano p.37 |
| Canto | Fácil (sai de **HT**) | Básico |
| Caratê | Difícil | Básico |
| **Cavalgar** (por tipo de montaria) | Média | Básico |
| Cavalgar (sem estribos) | Difícil | Império Romano p.36 |
| Chicote | Média | Básico |
| **Combate às Cegas** | Muito Difícil (Mental) | Império Romano p.96 — v. §14 |
| Controle das Funções Involuntárias | Muito Difícil (Mental) | Artes Marciais p.36 |
| Corrida | Difícil | Básico — **soma ⅛ do NH ao Deslocamento, e portanto à Esquiva** (`26` §12) |
| Curtimento | Média | Fantasy p.114 |
| Dança | Média | Básico |
| Destilaria | Média (Mental) | Fantasy p.113 |
| Engenharia (Militar) | Difícil (Mental) | Império Romano p.36 |
| Escalada | Média | Básico |
| Escudo | Fácil | Básico |
| **Escultura** | Média | Básico |
| **Esgrima** | Média | Básico |
| Espadas Curtas | Média | Básico |
| Espadas de Duas Mãos | Média | Básico |
| Espadas de Lâmina Larga | Média | Básico |
| Esportes (por esporte) | Média | Básico |
| Esqui | Difícil | Básico |
| Faca | Fácil | Básico |
| Filosofia | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 · Império Romano p.37 |
| Fuga | Difícil | Básico |
| Funda | Difícil | Básico |
| Furtividade | Média | Básico |
| Garrote | Fácil | Artes Marciais p.33 |
| Golpe Vigoroso | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.39 |
| Jato Mágico | Fácil | Magia |
| Judô | Difícil | Básico |
| Laço (Reata) | Média | Básico |
| Lança | Média | Básico |
| Lança de Justa | Média | Básico |
| Linguagem Corporal | Difícil (Mental) | Artes Marciais p.32 |
| Luta Romana | Média | Império Romano p.37 |
| Machado de Duas Mãos/Maça | Média | Básico |
| Machado/Maça | Média | Básico |
| Mangual | Difícil | Básico |
| Marcenaria | Média | Básico |
| Massagem | Média | Império Romano p.39 |
| Meditação | Muito Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 |
| Natação | Fácil | Básico |
| Percepção do Corpo | Difícil | Magia |
| Prestidigitação | Difícil | Básico |
| Pugilismo | Média | Império Romano p.37 |
| Punga | Difícil | Básico |
| Rede | Difícil | Básico |
| Redeiro | Fácil | Fantasy p.114 |
| Regras de Torneio | Fácil (Mental) | Artes Marciais p.35 |
| **Remo/Vela** | Média | Básico p.68 |
| Sacar Rápido (faca borboleta) | Fácil | Artes Marciais p.32 |
| **Sacar Rápido** (por tipo de arma) | Fácil | Básico |
| Salto | Fácil | Básico |
| Sopro Mágico | Fácil | Magia |
| Suscetibilidade | Muito Difícil (Mental) | Artes Marciais p.34 |
| Tecelagem | Fácil | Fantasy p.114 |
| Teoria da Conspiração | Muito Difícil (Mental) | Illuminati p.31 |
| Tinturaria | Média (Mental) | Fantasy p.113 |
| Treino do Manejo de Armas com a Mão Inábil | Média | Fantasy p.63 |
| Uso da Arma com a Mão Inábil | Média | Império Romano p.37 |
| Vidraria | Difícil | Fantasy p.114 |
| Vôo | Média | Grimório p.6 |
| Zarabatana | Difícil | Básico |

# 3. Perícias mentais

| Perícia | Dificuldade | Livro |
| --- | --- | --- |
| Adestramento de Animais | Difícil | Básico |
| Administração | Média | Básico |
| **Agronomia** | Média | Básico |
| Alquimia | Muito Difícil | Básico — **ofício licenciado**, v. §13 |
| **Antropologia** | Difícil | Básico |
| Armadilhas | Média | Básico |
| Armeiro | Média | Básico |
| Arqueologia | Difícil | Básico |
| **Arquitetura** | Média | Básico |
| Arrombamento | Média | Básico |
| **Arte Ilusionista** | Difícil | Grimório |
| Artista | Difícil | Básico |
| Astronomia | Difícil | Básico |
| Atuação | Média | Básico |
| **Botânica** | Difícil | Básico |
| Camuflagem | Fácil | Básico |
| Captação | Fácil | Básico |
| Carpintaria | Fácil | Básico |
| Carregamento | Difícil | Básico |
| Carreiro | Média | Básico |
| Cerâmica | Média | Básico |
| **Cirurgia** | **Muito Difícil** | Básico |
| Comércio | Média | Básico |
| Conhecimento do Terreno | Fácil | Básico |
| **Construção de Naves** | Difícil | Básico |
| **Contabilidade** | Difícil | Básico |
| Controle da Respiração | Muito Difícil | Básico p.48 |
| **Criminologia** | Média | Básico |
| Criptologia | Difícil | Grimório |
| Culinária | Fácil | Básico |
| Detecção de Mentiras | Difícil | Básico |
| **Diagnose** | Difícil | Básico |
| **Diplomacia** | **Difícil** | Básico |
| Disfarce | Média | Básico |
| Dissimulação | Média | Básico |
| **Ecologia** | Difícil | Básico |
| **Economia** | Difícil | Básico |
| Escrita | Média | Básico |
| Estratégia | Difícil | Básico |
| Falcoaria | Média | Básico |
| Falsificação | Difícil | Básico |
| Ferreiro | Média | Básico |
| **Fisiologia** | Muito Difícil | Básico |
| **Geologia** | Difícil | Básico |
| Heráldica | Média | Básico p.58 |
| Hipnotismo | Difícil | Básico |
| História | Difícil | Básico |
| Instrumento Musical | Difícil | Básico |
| Interrogatório | Média | Básico |
| **Intimidação** | Média | Illuminati p.32 |
| **Joalheiro** | Difícil | Básico |
| Jogo | Média | Básico |
| **Jurisprudência** | Difícil | Básico |
| Lábia | Média | Básico |
| Leitura Labial | Média | Básico |
| Liderança | Média | Básico p.63 — **pré-definido ST−5** |
| **Linguagem de Sinais** | Média | Básico |
| Lingüística | Muito Difícil | Básico |
| Literatura | Difícil | Básico |
| Manha | Média | Básico |
| **Marinhagem** | Fácil | Básico |
| Matemática | Difícil | Básico |
| **Medicina** | Difícil | Básico |
| **Metalografia** | Difícil | Básico |
| **Metereologia** | Média | Básico |
| Mímica/Pantomima | Fácil | Básico |
| Naturalista | Difícil | Básico |
| Navegação | Difícil | Básico |
| Ocultamento | Média | Básico |
| Ocultismo | Média | Básico |
| Pedagogia | Média | Básico |
| Pescaria | Fácil | Básico |
| Pesquisa | Média | Básico |
| Poesia | Média | Básico |
| Política | Média | Básico |
| Presságio | Muito Difícil | Grimório |
| Primeiros Socorros | **Fácil** | Básico |
| Prospecção | Média | Básico |
| Psicologia | Difícil | Básico |
| **Química** | Difícil | Básico |
| Rastreamento | Média | Básico |
| **Exorcismo** *(perícia)* | Difícil | Horror p.43 |
| **Serviço Secreto** | Difícil | Básico |
| Sex-Appeal | Média (sai de **HT**) | Básico |
| Sobrevivência (tipo de área) | Média | Básico |
| Sombra | Média | Básico |
| Tática | Difícil | Básico |
| Tatuagem | Média | Grimório |
| **Sonho Lúcido** | Fácil (sai de **Vontade**) | Grimório p.6 |
| Taumatologia | Muito Difícil | Grimório p.7 |
| Técnicas Judiciais | Difícil | Básico |
| Teologia | Difícil | Básico |
| Trabalhos em Couro | Fácil | Básico |
| Trato Social | Fácil | Básico |
| Trovador | Média | Básico |
| **Venefício** | Difícil | Básico |
| Ventriloquismo | Difícil | Básico |
| **Veterinária** | Difícil | Básico |
| **Zoologia** | Difícil | Básico |

# 4. As quatro perícias da casa — e o fim delas

Em 10/09/2026 o Árbitro criou quatro perícias que não tinham verbete nos três livros de mesa de
então, com a dificuldade que fazia as fichas já homologadas fecharem sem mexer num ponto. Em
13/09/2026, com os dez livros da estante passando a ser livros de mesa, **três das quatro
apareceram — e com os números que ele tinha escolhido.**

| Perícia da casa | O que era | O que é agora |
| --- | --- | --- |
| **Intimidação** | Mental/Média, da casa | **Mental/Média, de livro** — *Illuminati* p.32, e também *Artes Marciais* p.31, *Império Romano* p.37 e *Viagem no Tempo* p.34. Mesma dificuldade. O verbete traz ainda a regra de **Intimidação de um Grupo** |
| **Exorcismo** *(era Rito Funerário)* | Mental/Difícil, da casa, renomeada para não colidir com a mágica | **Mental/Difícil, de livro** — *Horror* p.43, pré-definido **IQ−6 ou Teologia−3**, e **−4 para quem não tem Clericato**. O livro escreve: *"o exorcismo não é uma mágica. É uma perícia religiosa que envolve rituais complexos."* Volta ao nome do livro; a colisão com a mágica resolve-se pela regra do tipo obrigatório (§11) |
| **Selos e Sigilos** *(era Talismã)* | Mental/Média, da casa | **Vira Heráldica**, que já estava nesta lista — Mental/Média, *Básico* p.58, pré-definido IQ−5 ou Trato Social−3. O verbete cobre *"projetar e reconhecer escudos de armas, cores e divisas de um clã e outros emblemas"*, que é fazer e ler selo. **Mesma dificuldade, mesmo custo, mesmo NH: nenhuma ficha muda de conta.** Na Garganta a Heráldica cobre também selo de Guilda, sinete de contrato e lacre |
| **Cartografia** | Mental/Média, da casa | **Sai.** É a única sem verbete em livro nenhum dos dez — a única ocorrência em todo o acervo é uma linha de créditos. Levantar planta de andar passa a exigir **Navegação** para medir e **Artística** para desenhar; detectar mapa falso roda por **Artística** |

**Nenhuma perícia da casa sobrou.** A lista é inteiramente de livro.

# 5. Idiomas

A **língua natal é grátis, no nível do seu IQ**, e subir acima dela tem tabela própria e barata: **IQ+1 custa 1, IQ+2 custa 2, IQ+3 custa 3.**

Língua estrangeira é perícia mental normal. A dificuldade varia:

| Tipo | Dificuldade |
| --- | --- |
| Jargão comercial, língua franca simples | Fácil |
| **A maioria das línguas** — grego, nórdico antigo, egípcio, náuatle, chinês, hindu, iorubá | **Média** |
| Língua de estrutura estranha à fala humana | Difícil |
| Língua que a boca humana não produz | Muito Difícil |

**O Falar do Limiar é Média, e é praticamente obrigatório**: sem ele você não negocia fora da própria embaixada.

**Facilidade para Línguas** soma ao IQ **só para língua**, e a ficha escreve isso no cabeçalho do bloco: `IQ para língua = 15 (IQ 14 + Facilidade 1)`.

## O que cada nível de língua significa

| NH | O que você consegue |
| --- | --- |
| 4 ou menos | reconhece algumas palavras importantes |
| 5–6 | entende frases simples, ditas devagar |
| 7–8 | vocabulário para ler e conversar; sotaque marcante |
| 9–10 | domínio de falante nativo médio; leve sotaque |
| 11–12 | domínio de pessoa educada; leve sotaque |
| 13–14 | domínio completo, com expressões idiomáticas; **sem sotaque** |
| 15+ | fluência total; pensa na língua |

**Quando duas pessoas se comunicam mal**, role contra o **menor NH mais ⅕ do maior**, arredondando para baixo. Conversa apressada ou instrução complexa: de −2 a −8.

**Alfabetização custa 0 pontos na Garganta** — as sete cidades são cultura letrada, por decisão registrada (`23`). **Analfabetismo existe como desvantagem de −10** para quem quiser jogá-la.

# 6. Nomes que NÃO existem, e o que usar no lugar

Todos estiveram em uso no cânone e foram corrigidos em 10/09/2026.

| Estava | É |
| --- | --- |
| Adaga | **Faca** |
| Avaliação | **Comércio** |
| Bajulação | **Lábia** |
| Burocracia | **Administração** |
| Capa | **não existe** — a Esgrima já dá duas aparadas por rodada |
| Conhecimento de Área | **Conhecimento do Terreno** |
| Direito Comparado · Direito (Thing) | **Jurisprudência** |
| Biologia | **não existe como perícia geral** — o *Módulo Básico* p.60 diz que o campo é coberto por perícias independentes (Naturalista, Medicina, Veterinária). Quem quiser "saber de bicho" compra a perícia do bicho |
| Escrita Antiga | **não existe** — é a língua + Alfabetização |
| Etiqueta | **Trato Social** |
| Herança Antiga | **Arqueologia** |
| Lança-Dardo (arremessador) | **Arremessador de Lança** |
| Luta Livre | **Judô** |
| Naturalismo | **Naturalista** |
| Observação | **não existe** — percepção é teste de IQ ou de Visão |
| Ocultação | **Ocultamento** |
| Oratória | **Trovador** — o livro cita "Oratória" no meio de uma frase sobre Voz Melodiosa, mas **não tem verbete para ela**. A perícia de falar bem em público, com verbete, é Trovador |
| Sedução | **Atuação** ou **Sex-Appeal** |
| Táticas | **Tática** |
| Teologia comparada | **Teologia** |
| Toxicologia | **Venefício** |
| Exorcismo *(como perícia)* | **Rito Funerário** — Exorcismo continua existindo, mas **como mágica** |
| Talismã *(como perícia)* | **Heráldica** — Talismã continua existindo, mas **como encantamento do Grimório** |
| Rito Funerário | **Exorcismo** — voltou ao nome do livro em 13/09, com verbete no *Horror* p.43 |
| Selos e Sigilos | **Heráldica** — mesma dificuldade e mesmo custo |
| Cartografia | **não existe** — Navegação para medir, Artística para desenhar |
| Vela | **Remo/Vela** — o verbete é um par, e cobre canoa e barco a remo |
| Maça | **Machado/Maça** — não há verbete de "Maça" sozinha, só entrada de índice apontando para a p.49 |
| Mergulho | **não existe na Garganta** — o verbete é de equipamento de respiração subaquática, tecnologia que as sete cidades não têm. Prender a respiração é **Controle da Respiração** mais **Natação** |
| Rapidez de Recarga | **não existe na Garganta** — o verbete é de arma de fogo. Para sacar rápido um virote, **Sacar Rápido (Flecha)** |

**Percepção não é perícia.** Quem quer ser bom nisso compra vantagem: **Prontidão, 5 por nível** (todos os sentidos) ou **Visão Aguçada, 2 por nível**. Em quase toda ficha, Visão Aguçada +2 por 4 pontos rende mais do que a perícia rendia.

**Agarrar e imobilizar também não são perícia.** São manobras de Combate de Perto, por Disputa de DX e de ST, com o Judô entrando como desempate.

# 7. Nível pré-definido — usar o que você não comprou

Quase toda perícia tem um nível em que você a usa sem treino nenhum.

| Dificuldade | Pré-definido |
| --- | --- |
| Fácil | atributo −4 |
| Média | atributo −5 |
| Difícil | atributo −6 |
| Muito Difícil | em geral **nenhum** |

**Quatro fogem dessa regra e precisam ser ditas**, porque o livro as escreve à parte:

| Perícia | Pré-definido impresso | Onde |
| --- | --- | --- |
| **Liderança** | **ST−5** — e não IQ−5 | Básico p.63. O livro explica: *"num grupo qualquer, se ninguém tiver treinamento em liderança, **o mais forte normalmente a exercerá**"*. É a única perícia mental do livro cujo pré-definido sai de ST, e é deliberado |
| **Exorcismo** | **IQ−6 ou Teologia−3**, e **−4 a mais para quem não tem Clericato** | Horror p.43 |
| **Sonho Lúcido** | **Vontade−4** | Grimório p.6 |
| **Bastão** | **DX−5 ou Lança−2** — Difícil, e ainda assim −5 | Básico p.52 |

Há exceções, e algumas perícias se pré-definem **umas nas outras** — Espadas de Lâmina Larga é DX−5 **ou** Espadas Curtas −2, o que for melhor. **Perícia sem pré-definido não se tenta**: Caratê, Judô, Alquimia e a maioria das Muito Difíceis.

# 8. Pré-requisitos e pré-definidos cruzados

**Pré-requisito é obrigação:** sem a perícia da esquerda, a da direita **não se compra**. Ficha que traga a de cima sem a de baixo volta para conserto.

| Perícia | Exige antes |
| --- | --- |
| Caligrafia | Alfabetização |
| Contabilidade | Alfabetização |
| Carregamento | Adestramento de Animais |
| Lança de Justa | **Cavalgar** |
| Cirurgia | **Medicina** |
| Bioquímica | Química com NH 12+ |

**Pré-definido cruzado é desconto, não obrigação.** Você usa a perícia que não comprou pelo melhor dos caminhos abaixo. Não se paga por isso e não entra na conta da ficha.

| Perícia | Pré-definidos |
| --- | --- |
| Caligrafia | Artista−2 **ou** DX−5 |
| Cirurgia | Veterinária−5, Medicina−5, Fisiologia−8 |
| Diagnose | IQ−6, Primeiros Socorros−8, Veterinária−5, Medicina−4 |
| Escultura | DX−5 **ou** IQ−5 |
| Espadas de Lâmina Larga | DX−5 **ou** Espadas Curtas−2 |
| Lança de Justa | Lança−3, para quem tenha Cavalgar 12+ |
| Medicina | Veterinária−5 |
| Presságio | Teologia−4 **ou** Ocultismo−3 |
| Primeiros Socorros | Medicina, **sem redutor** |
| Venefício | IQ−6, Química−5, Medicina−3, Culinária−3 ou Trato Social−3 na cultura certa |
| Arte Ilusionista | IQ−6 **ou** Artista−3 |
| Carregamento | IQ−6 **ou** Adestramento de Animais−6 |
| Contabilidade | IQ−10, Comércio−5 **ou** Matemática−5 |

# 9. O que existe em livro e **não** existe na Garganta

Não é lacuna: é recorte de mundo. Estas perícias têm verbete nos livros e **estão fora** porque exigem nível tecnológico que as sete cidades não têm — **salvo a Artilharia, que sai por outra razão, dita abaixo.**

Armas de Fogo · Armas de Feixe · Armas de Pólvora · Astronavegação · Ciclismo · Demolição · Demolição Subaquática · Eletrônica · Escudo de Força · Espada de Luz · Física Nuclear · Fotografia · Genética · Gravidade Zero · Motociclismo · Operação de Aparelhos Eletrônicos · Operação de Computadores · Pára-quedismo · Programação de Computadores · Sistemas de Segurança · Telegrafia · Traje de Combate · Traje Pressurizado

E mais duas, por nível tecnológico, acrescentadas em 13/09: **Mergulho**, que no livro é a
habilidade de usar equipamento de respiração subaquática, e **Rapidez de Recarga**, que no
livro é a habilidade de recarregar arma de fogo.

**Se um andar fundo devolver algo dessa lista**, o Árbitro abre Pendência e decide caso a caso — não se compra na criação.

## Artilharia sai por decisão de mundo, não por tecnologia

O verbete de Artilharia (Básico p.50) abre a lista de especializações com **Balestra** e
**Catapulta**, que são de nível 2 e 3 — o motivo tecnológico não se sustenta para ela. E há uma
incoerência que fica registrada: a perícia **Armeiro**, que está na lista, tem *"armas para
cerco"* entre as especialidades de nível baixo, de modo que o cânone deixa alguém **construir**
a catapulta e não deixa ninguém **operá-la**.

> **Decisão do Árbitro, 13/09/2026.** Artilharia fica fora, e o motivo é outro: **não há guerra
> de cerco entre as sete cidades.** Elas disputam por contrato, por registro e por preço, e a
> Coroa é neutra por construção. Máquina de cerco existe nas muralhas e ninguém a serviu em
> memória viva. Se isso mudar no mundo, a perícia entra — e a mudança será notícia antes de
> ser regra.

# 10. Alcance desta tabela, dito na cara

- **As perícias** vêm dos três livros, verbete a verbete, **completas** para o nível tecnológico da campanha.
- **As mágicas** (`27`) são **429**: **413** da Relação das Mágicas do *GURPS Magia*, mais **16** do *Grimório* — as quatro que a decisão 1 do `25` nomeou e as doze da sub-escola de Eletricidade que o `31` trouxe. **A transcrição do restante do Grimório está em curso desde 13/09/2026**, por decisão do Árbitro, com as três escolas Tecnológicas — Máquinas, Energia e Radiação — ficando de fora pelo mesmo recorte de nível tecnológico desta seção.
- **Talismã**, do Grimório, é encantamento e não perícia. Foi por isso que a perícia da casa com esse nome primeiro se chamou Selos e Sigilos e depois virou **Heráldica**, que é de livro.

# 11. Nomes que existem em duas tabelas ao mesmo tempo

Alguns nomes são, ao mesmo tempo, perícia e mágica, ou vantagem e mágica. **As duas pontas são
de livro, e nenhuma pode ceder o nome.**

> **Regra, fixada em 13/09/2026: nesses nomes o tipo é obrigatório na linha da ficha, e a
> homologação recusa a linha sem ele.** Escreve-se `Escalada (perícia)` ou `Escalada (mágica)`,
> `Exorcismo (perícia)` ou `Exorcismo (mágica)`. A trava já existia — a Regra de Escrita da
> Ficha (`24`) manda declarar tipo em toda linha; o que muda é que agora é recusa, e não
> cortesia.

A lista sai do cruzamento das quatro tabelas fechadas e **é conferida a cada versão**. Hoje são
**catorze**:

| Nome | Vive em |
| --- | --- |
| **Escalada · Escudo · Exorcismo · História · Vôo** | perícia × mágica |
| **Ambidestria · Ouvido Aguçado · Prontidão · Visão Aguçada · Visão Noturna** | vantagem × mágica |
| **Amnésia · Fúria · Magreza** | desvantagem × mágica |
| **Destino** | **vantagem × desvantagem** — e este é de outra natureza |

> **Destino é o único que colide consigo mesmo.** Não são dois nomes iguais para coisas
> diferentes: é **um traço só, comprado dos dois lados** (`28` e `29`, *Império Romano* p.34).
> Na ficha escreve-se o sinal, não o tipo — `Destino +10` ou `Destino −10` —, e **ninguém compra
> os dois.**

> **Quatro entraram em 13/09/2026 e não estavam na lista de dez desta manhã:** Ambidestria,
> Amnésia, Magreza e Destino. As três primeiras vieram com as 339 mágicas do Grimório; Destino
> veio do Império Romano, pela decisão 53. **A conferência de colisão passou a ser item da bateria
> de verificação** — tabela que cresce cria nome repetido, e nome repetido em ficha é linha que
> volta.


# 12. A Corrida soma Deslocamento — e Deslocamento é Esquiva

**Fixado em 13/09/2026.** O *Módulo Básico* p.77 manda somar **um oitavo do NH de Corrida** ao
Deslocamento, arredondado para baixo. E nesta campanha **Deslocamento é Esquiva** (`24` §5, item
10). Logo, **Corrida compra defesa ativa**, e isso vale como o livro escreve: nível 8 dá +1,
nível 16 daria +2.

**Por que isto fica escrito aqui em vez de virar exceção.** A alternativa era separar as duas
coisas — Corrida daria fôlego e não defesa — e ela foi recusada. **O livro vence**, que é a trava
que governou a leva inteira de 13/09/2026, e abrir exceção para esta perícia obrigaria a abrir
para a próxima.

**E o número não é um atalho.** Corrida é **Física/Difícil sobre HT**: chegar a HT+2 custa 16
pontos, e é aí que o primeiro +1 aparece para quem tem HT 12 ou mais.

| Caminho | Custo | O que dá |
| --- | --- | --- |
| **Reflexos em Combate** | 15 | **+1 de Esquiva, +1 em toda defesa ativa**, e nunca ser surpreendido |
| **Corrida a NH 16** | 16 ou mais | **+1 de Esquiva**, e correr mais |

**Reflexos em Combate continua sendo a compra melhor**, por menos ponto e com três efeitos em vez
de um. **Corrida é o segundo caminho, mais caro e mais estreito** — e existe, o que é o certo num
mundo onde se foge de coisa.

> **Na ficha, isto é bônus com fonte nomeada** e entra na coluna Bônus, não dentro do NH
> comprado — `24` §1. Escreve-se `+1 Corrida 16` na linha do Deslocamento. **E entra depois da
> Carga:** desconta-se o nível de Carga primeiro, soma-se o oitavo da Corrida depois.


# 13. Alquimia é ofício licenciado, como a Necromancia

**Decisão do Árbitro de 12/09/2026, escrita em 13/09.** A Alquimia existe na Garganta e **não é
sacerdócio**: é **ofício civil**, e por isso não passa por Casa nenhuma — passa pela **Guilda**.

**Quem pratica, registra.** A licença é a mesma figura da Necromancia: em nome próprio, revogável,
e **não se herda nem se empresta**. A diferença está em quem a concede — a Necromancia é regulada
por **Ámenti e Fengdu**, que são Casas; a Alquimia é regulada pela **Guilda**, que não é.

**E é isso que a torna interessante politicamente:** é o único ofício sobrenatural das sete cidades
que **não deve nada a deus nenhum**. O alquimista não tem Marca, não tem Dever e não perde o ofício
por excomunhão. Perde por cassação de registro — e quem cassa é Korvas, não uma Casa.

**Na mesa:** praticar sem licença é o mesmo crime que registrar rank falso. **Vender o que se
produziu sem licença é o crime maior**, porque aí há comprador, e comprador testemunha.

> **Os elixires do *GURPS Magia* são o produto deste ofício** — catorze, com nome de deus grego, de
> *Apollo* a *Vulcan*. Preço e classe moram no `21`; a perícia que os faz mora aqui.


# 14. Combate às Cegas, e as três perícias de treino extremo

## Combate às Cegas

**Mental/Muito Difícil.** Localiza atacantes pela **audição, olfato e tato**, e cada teste
bem-sucedido permite **um ataque corpo-a-corpo ou uma defesa ativa sem o modificador de
iluminação** — no escuro total, ou contra quem não se vê.

**Entrou em 13/09/2026, e nesta campanha ela não é perícia de nicho.** A tocha queima uma hora, o
óleo acaba, e o baú do andar 9 está no escuro. Até hoje, quem perdia a luz simplesmente não lutava.

> **O nome é o do *Império Romano* p.96, e a perícia é a mesma que o *Artes Marciais* chama de
> Luta às Cegas** — o próprio livro de Roma diz que a tirou de lá. **É uma linha só**, e o nome
> escolhido é o que descreve o que ela faz sem prometer um estilo que a Garganta ainda não escreveu.

## As três de treino extremo

Do *Artes Marciais*, **e entram como treino, não como energia interior**. A decisão 34 mandou o
cinematográfico ficar fora, e o livro descreve as três com a linguagem do chi; **o que entra aqui é
o que sobra quando se tira o chi** — respiração, controle de dor e alavanca.

| Perícia | O que é, sem o misticismo |
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| **Golpe Vigoroso** | Concentra-se **20 − NH turnos** (mínimo 1) e desfere um golpe desferido com o corpo inteiro. Também serve fora de combate, para feito de força |
| **Controle das Funções Involuntárias** | Domínio de respiração, batimento e dor: retarda hemorragia, aguenta frio, engana quem toma o pulso |
| **Arte do Arremesso** | Arremessar o que não foi feito para ser arremessado, com precisão |

**As outras sete ficam fora** — Pontos de Pressão, Pontos Secretos, Punhos Voadores, Mãos
Hipnóticas, Resistência Mental, Deslocar e Desviar. Elas dependem de energia interior, e **nesta
campanha o sobrenatural passa por Casa, por Marca e por Dever**. Poder sem dono é o que a recusa da
Magia Intrínseca barrou no mesmo dia.
