titulo: Regras da Mesa
versao: 7
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Regras da Mesa

**Sistema:** GURPS, edição clássica · **Orçamento inicial:** 150 pontos

**Regra zero:** onde o registro do Mestre de Cena divergir do livro do Árbitro, **o livro vence.** Registrar a divergência em Pendências.

# 1. O básico

Toda ação incerta é um **teste**: role 3d6 e compare com o nível efetivo do atributo ou perícia. **Igual ou menor é sucesso.** A margem importa.

**Crítico:** 3 e 4 sempre. O 5 também, se o nível for 15+. O 6 também, se for 16+.

**Falha crítica:** 18 sempre. O 17 também, se o nível for 15 ou menos. E qualquer rolagem que exceda o nível em 10 ou mais.

# 2. Atributos

Quatro, base 10. **ST** força · **DX** destreza · **IQ** inteligência · **HT** saúde

| Nível | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Custo | −15 | −10 | 0 | +10 | +20 | +30 | +45 | +60 | +80 | +100 | +125 |

## Derivados (era clássica — difere da 4ª edição)

- **PV = HT**
- **Fadiga = ST**
- **Velocidade Básica = (DX + HT) ÷ 4**, sem arredondar
- **Deslocamento = Velocidade Básica − o nível de Carga**, arredondado para baixo *(o termo da Carga faltava aqui até 13/09/2026; o `20` §2.1 sempre o trouxe certo, e é dele que sai a Esquiva)*
- **Esquiva = Deslocamento**
- **Aparar = perícia da arma ÷ 2**, para baixo
- **Aparar a ⅔ da perícia**, para baixo — é o que a **Esgrima** dá, com arma de esgrima, nada maior que escudo pequeno e carga no máximo leve. E o **Bastão** apara a ⅔ também: não é privilégio de esgrimista.
- **Bloquear = perícia de Escudo ÷ 2**, para baixo
- **Recuar é de todo mundo.** Um hexágono de afastamento somado a qualquer defesa ativa, **+3** em esquivar, aparar ou bloquear, uma vez por rodada, e não vale contra ataque à distância. O que a Esgrima dá de verdade é o aparar a ⅔ e **duas aparadas por rodada** — quantas quiser em Defesa Total. É por isso que se investe nela.

# 3. Vantagens, desvantagens e peculiaridades

**Desvantagens:** limite de **−40**. **Peculiaridades:** até 5, a −1 cada. Orçamento efetivo máximo: **195 pontos**.

Desvantagens que rendem bom jogo aqui: Senso de Dever, Código de Honra, Juramento, Inimigo, Dependentes, Reputação Ruim, Dívida, Curiosidade, Impulsividade, Teimosia, Honestidade. Todas se conectam à política das sete cidades.

# 4. Perícias

Duas tabelas, porque o livro traz duas. A coluna da esquerda é o nível final que você quer alcançar em relação ao atributo de controle — **DX** nas físicas, **IQ** nas mentais. As demais colunas dão o custo em pontos.

> **O custo está aqui; a dificuldade de cada perícia está na Tabela de Perícias, e só lá.**
> Esta seção trazia também uma cópia da lista de dificuldades, e a cópia envelheceu: até
> 12/09/2026 ela ainda vendia **Luta Livre**, que não tem verbete em livro nenhum, mais doze
> nomes já aposentados — e divergia em duas dificuldades que **cobravam pontos errados**:
> Bastão como Média onde o livro diz Difícil, e Pesquisa como Difícil onde o livro diz Média.
> A decisão de 13/09/2026 é que **a tabela fechada é a única fonte**. Para saber se uma perícia
> é Fácil, Média, Difícil ou Muito Difícil, abra a Tabela de Perícias; para saber quanto custa
> chegar a DX+2 ou IQ+1, use as duas tabelas abaixo.

## Perícias físicas

Baseadas em DX — ou em ST ou HT, em algumas poucas, e a leitura é a mesma. **Não existe perícia física Muito Difícil.**

| Nível final | Fácil | Média | Difícil |
| --- | --- | --- | --- |
| DX−3 | — | — | ½ |
| DX−2 | — | ½ | 1 |
| DX−1 | ½ | 1 | 2 |
| DX+0 | 1 | 2 | 4 |
| DX+1 | 2 | 4 | 8 |
| DX+2 | 4 | 8 | 16 |
| DX+3 | 8 | 16 | 24 |
| DX+4 | 16 | 24 | 32 |
| DX+5 | 24 | 32 | 40 |

## Perícias mentais

Baseadas em IQ.

| Nível final | Fácil | Média | Difícil | Muito Difícil |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| IQ−4 | — | — | — | ½ |
| IQ−3 | — | — | ½ | 1 |
| IQ−2 | — | ½ | 1 | 2 |
| IQ−1 | ½ | 1 | 2 | 4 |
| IQ+0 | 1 | 2 | 4 | 8 |
| IQ+1 | 2 | 4 | 6 | 12 |
| IQ+2 | 4 | 6 | 8 | 16 |
| IQ+3 | 6 | 8 | 10 | 20 |
| IQ+4 | 8 | 10 | 12 | 24 |
| IQ+5 | 10 | 12 | 14 | 28 |

**Acima de +5:** cada nível adicional custa **8 pontos** numa perícia física, **4** numa mental Muito Difícil e **2** nas demais mentais. Não há teto, mas acima de 20 a 30 quase nada no mundo exige a diferença.

**As duas tabelas não são a mesma curva.** A física é barata no começo e trava depressa: o patamar chega entre DX+3 e DX+5, e passar dele é sinal de dedicação enorme. A mental sobe em ritmo parelho e não trava. É por isso que o hoplita compra uma arma até DX+3 e para, e a escriba de Ámenti continua subindo IQ+4 em meia dúzia de coisas.

**Perícia não se usa sozinha.** O Mestre de Cena narra o mundo como ele é: o comerciante diz um preço, o carregador diz um boato, a porta está trancada. Ele **não vai perguntar** se você quer rolar nada, e não vai lembrar você do que está na sua ficha. Quem sabe usar o que comprou colhe o que ela dá; quem não usa recebe o preço de balcão e o mundo segue. Isso está dito aqui, de uma vez, para que ninguém descubra tarde demais — e vale especialmente para Comércio e Avaliação, que mexem em dinheiro de verdade (Economia, seção 9).

**Destaques:** Armas Brancas, Esgrima, Escudo, Arco, Furtividade, Rastreamento, Sobrevivência, Primeiros Socorros, Diplomacia, Bajulação, Detecção de Mentiras, Política, Liderança, Teologia, Ocultismo, Herança Antiga, Comércio, Avaliação, Idiomas.

## Idiomas

Sete línguas mais o **falar do Limiar**. Sua língua natal é gratuita no nível do IQ. O falar do Limiar custa como perícia normal, e **sem ele você não negocia fora da sua embaixada.**

Cada língua estrangeira adicional é investimento político real. Quem lê a escrita antiga de Ámenti tem acesso a arquivos que valem mais que espólio.

## Tabela de perícias — a dificuldade de cada uma

> \[!IMPORTANT\]
> **Acrescentada em 10/09/2026, depois de o Árbitro errar uma homologação por calcular de cabeça o que está tabelado.** A dificuldade decide a coluna nas tabelas de custo acima. **Ninguém — jogador, Mestre de Cena ou Árbitro — calcula custo de perícia sem abrir esta tabela e a de custo.** Perícia que não está aqui usa o Módulo Básico; se o livro divergir desta tabela, o livro vence e a linha é corrigida por Pendência.
>
> A coluna **Fonte** diz de onde veio a dificuldade: **ficha** quer dizer que uma ficha homologada ou um modelo do `08` já a usou e a conta fechou; **livro** quer dizer Módulo Básico, ainda sem ficha na campanha.

### Físicas — base DX, salvo indicação

| Perícia | Dificuldade | Fonte | Nota |
| --- | --- | --- | --- |
| Faca | Fácil | ficha | Cobre adaga e facão. "Adaga" não é perícia. |
| Arremesso de Faca | Fácil | ficha | |
| Arremesso de Lança | Fácil | ficha | |
| Besta | Fácil | ficha | |
| Escudo | Fácil | livro | |
| Briga | Fácil | ficha | Apara a ⅔, duas por turno, uma por mão, com as duas mãos limpas; não apara arma empunhada de alcance 1 ou mais. Decisão de homologação, ainda sem página do livro citada (ver a correção de 11/09, no fim) |
| Natação | Fácil | livro | |
| Esgrima | Média | ficha | Rapieira, sabre, terçado. O aparar a ⅔ exige carga no máximo leve (§2 acima) |
| Espada Curta | Média | ficha | Gládio |
| Lâmina Larga | Média | livro | Cimitarra, montante de uma mão |
| Espadas de Duas Mãos | Média | livro | Espadão |
| Lança | Média | livro | |
| Machado/Maça | Média | livro | |
| Bastão | Média | ficha | Modelo do `08` |
| Capa | Média | ficha | Segunda aparada |
| Furtividade | Média | ficha | |
| Escalada | Média | ficha | |
| Cavalgar | Média | livro | |
| Arremesso | Difícil | ficha | Sem perícia, objeto se arremessa a DX−3 |
| Arco | Difícil | livro | |
| Acrobacia | Difícil | ficha | |
| Luta Livre | **Difícil** | ficha | **Decisão de campanha** (Pendência da Semana 1); o livro a traz como Média |
| Judô | Difícil | livro | |
| Corrida | Difícil | livro | Base **HT** |

### Mentais — base IQ, salvo indicação

| Perícia | Dificuldade | Fonte | Nota |
| --- | --- | --- | --- |
| Trato Social | Fácil | ficha | "Etiqueta" é o mesmo; não são duas perícias |
| Primeiros Socorros | Fácil | ficha | |
| Conhecimento de Área | Fácil | ficha | Uma por região |
| Camuflagem | Fácil | ficha | |
| Diplomacia | **Difícil** | ficha | Fixada por dois modelos do `08` |
| Lábia | Média | livro | |
| Bajulação | Média | ficha | Fechada em 10/09/2026 pelas fichas de Anastásia e Karthoz |
| Trovador | Média | ficha | "Oratória" não é perícia de livro — lê-se Trovador |
| Atuação | Média | ficha | |
| Disfarce | Média | ficha | |
| Política | Média | ficha | |
| Manha | Média | ficha | |
| Comércio | Média | ficha | |
| Avaliação | Média | ficha | |
| Observação | Média | ficha | |
| Sobrevivência | Média | ficha | Por terreno: (Garganta), (subterrâneo) |
| Rastreamento | Média | livro | |
| Cartografia | Média | ficha | Modelo do `08` |
| Armeiro | Média | ficha | |
| Arrombamento | Média | livro | A perícia do baú (`06b` §10.3) |
| Armadilhas | Média | livro | |
| Ocultação | Média | ficha | |
| Sombra | Média | ficha | |
| Liderança | Média | livro | |
| Ocultismo | Média | ficha | Modelo do `08` |
| Idiomas | Média | ficha | Natal grátis no IQ. Falar do Limiar é idioma |
| Detecção de Mentiras | Difícil | ficha | |
| Psicologia | Difícil | ficha | |
| Táticas | Difícil | ficha | |
| Astronomia | Difícil | ficha | |
| Teologia | Difícil | ficha | |
| Toxicologia | Difícil | ficha | |
| Direito | Difícil | ficha | Por cidade: Direito de Gapheim, Direito Comparado |
| História | Difícil | livro | |
| Pesquisa | Difícil | ficha | Modelo do `08` |
| Literatura | Difícil | ficha | |
| Hipnotismo | Difícil | livro | |
| Herança Antiga | **Muito Difícil** | ficha | Modelo do `08` |
| Escrita Antiga | **Muito Difícil** | ficha | Modelo do `08` |

**Feitiço é perícia mental Difícil**, sempre, com nível base IQ + Aptidão (`17` §6.3). Muito Difícil só para os que o Grimório marcar assim.

**Como conferir uma ficha em trinta segundos.** Para cada perícia: acha a dificuldade aqui, acha o atributo do personagem, acha o custo pago, e lê o nível na tabela de custo. Se o nível da ficha for outro, a ficha está errada — não a tabela.

# 5. A Marca

Todo aventureiro registrado carrega a Marca de uma divindade. É a premissa do mundo: **custa 0 pontos.**

**O que faz:**

1. **Permite crescer.** Sem Marca, um humano treina até o limite natural e para. É o que justifica ganhar pontos rápido.
2. **É visível.** Aparece nas costas. Quem sabe ler identifica deus, cidade e progresso.
3. **É registrável.** A Guilda a usa para identificação.

**O que cobra:** toda Marca traz um **Dever obrigatório** com a Casa divina, tomado como desvantagem (−5 a −15 conforme frequência), dentro do limite de −40. O deus te chama. Você vai.

**Trocar de patrono** é possível, e é um dos atos políticos mais graves que existem.

## Dádivas

Vantagens sobrenaturais compradas com pontos, **apenas do domínio da sua divindade**. Comprar Dádiva fora do domínio é impossível.

> **A lista de quem concede o quê mora na Tabela de Vantagens, e só lá.** Esta seção trazia uma
> cópia dela, e a cópia envelheceu: até 12/09/2026 ela ainda nomeava Talento Tático, Talento com
> Armas, Talento Social, Velocidade Superior, Recuperação Rápida, Talento para Idiomas, Vigor,
> Cura e Fúria — **nove nomes que a Tabela de Vantagens declara inexistentes ou renomeados**, e
> um marcado que lesse esta página compraria vantagem que a homologação recusa. A decisão de
> 13/09/2026 é que **a tabela fechada é a única fonte**, e os outros documentos apontam para
> ela em vez de repetir.

# 6. Magia

O sistema de magia do GURPS é usado por inteiro, com três amarras de mundo.

**1. Magery vem da Casa divina.** Não existe mago sem deus. A Aptidão Mágica é comprada normalmente com pontos, mas só é concedida por uma Casa, e ela pode ser retirada. Um mago excomungado perde o acesso.

**2. Os colégios acessíveis são os domínios do seu deus.** Mago de Fogo é marcado por Agni, Hefesto ou Xangô. Mago de Movimento, por Hermes ou Vayu. Necromancia é praticamente monopólio de Ámenti e Fengdu, e regulada nas duas. Feitiço de colégio fora do seu domínio: você não aprende.

**3. Mana varia com a profundidade.** Andares 1–8 normal; 9–20 alta; 21+ muito alta. Magos ficam mais fortes descendo, e menos previsíveis. **O modificador em número está na seção 6.5 do ****`17`** — consulte lá, não estime aqui. A faixa de cada andar está no campo `Mana` da base `Andares`.

**Bolsões de mana nula** são armadilha para quem depende de magia, e refúgio para quem não depende. Mapear um vale dinheiro.

# 7. Povos não-humanos

As sete cidades são humanas. Não-humanos existem e **vieram do poço**.

## Desbloqueio

Um jogador que perde um personagem de **rank B ou superior** desbloqueia a opção de criar um personagem não-humano. É bonificação por perda, não recompensa por conquista.

- A raça é comprada com pontos, pelas regras normais, e **o custo dela sai de dentro** do orçamento de personagem de substituição da seção 9 — não dos 150 de partida.
- **O orçamento não é um número fixo: é a fórmula da seção 9**, e ela se move com a mesa. Média dos Pontos totais de todos os personagens com Estado diferente de Morto, arredondada para baixo, menos 10%, **piso de 150**. *Exemplo datado, 13/09/2026: com as sete fichas vivas a média dá 152, menos 10% dá 136, e o piso manda — o orçamento hoje é **150**, e um Anão de 30 deixa 120 para o resto.* Um número solto envelhece; a fórmula não.
- **As seis raças jogáveis, o que cada uma dá e cobra, e a regra do psí estão no `32`.**
- **Exige background escrito.** Como chegou à superfície, quem o registrou, qual Casa aceitou marcá-lo, e por quê.
- Aprovado pelo Árbitro antes da primeira sessão.

## Consequência de mundo

Um não-humano só pode ter vindo da Garganta. Isso faz de cada um deles um **problema político ambulante**: qual cidade o registra, qual Casa o marca, e o que os outros seis sacerdócios acham disso. Não é discriminação genérica de fantasia — é uma pergunta teológica sem resposta, feita a sete tradições que discordam de tudo.

# 8. Combate

Turnos de **1 segundo**, uma manobra por turno.

Atacante testa a perícia da arma. Se acerta, o defensor escolhe **uma** defesa ativa — Esquiva, Aparar ou Bloquear — e testa. Se falha, rola-se o dano.

**Dano** por Impulso ou Balanço conforme ST e arma. A RD da armadura subtrai. O que passa é multiplicado: Contundente ×1 · Cortante ×1,5 · Perfurante ×2

A 0 PV você testa HT para não desmaiar. Abaixo disso, testes de HT para não morrer, com penalidades crescentes.

GURPS é letal. Combate é para ser evitado, planejado, ou vencido antes de começar. Vale para os monstros também.

# 9. Morte

**A morte é permanente.**

Ámenti vende **intercessão junto a Anúbis**. Fengdu vende **petição de reencarnação favorável**. Ambas custam fortuna, exigem patrocínio de uma Casa, e **quase nunca funcionam**. Elas vendem esperança, que é a única mercadoria que ninguém consegue auditar — e é assim que sustentam metade do seu poder político.

Mecanicamente: o Árbitro decide, e o resultado padrão é não.

**Personagem novo** entra com pontos iguais aos do grupo menos 10%, em andar Ancorado, com rota conhecida e contrato de contenção disponível. Recomeçar é rápido e digno.

**"Do grupo" quer dizer a mesa inteira**, não a cidade nem a esquadra: a média de pontos de todos os personagens vivos na base `Personagens`, arredondada para baixo, menos 10%, com **piso de 150**. É a mesa toda de propósito. Cidade grande não dá volta melhor que cidade pequena, e ninguém perde por jogar sozinho — Carta, artigos 1 e 2. O Árbitro calcula na homologação da morte e registra o número na Cronologia, para que dê para auditar depois.

Morte a partir do rank B desbloqueia a opção não-humana.

**Quem morre quando.** A escada de morte do livro vale para personagem de jogador. Bicho de bestiário morre a 0 PV, NPC nomeado e chefe morrem a −HT, sem teste. A regra completa, com a definição de chefe e de nomeado, está no `20` §5.4.1.

# 10. Conflito entre jogadores

## Duelo consentido

Os dois jogadores combinam antes. **A anuência para lutar e a anuência para morrer são separadas:** antes da primeira rolagem, cada um declara se aceita risco letal. Se qualquer um recusar, a luta é não-letal. Sem negociação no meio da luta.

**Derrota não-letal** custa de verdade: espólio, equipamento nomeado, reputação registrada pela Guilda, um contrato perdido, uma dívida assumida em público. Em Gapheim, derrota com testemunhas é fato jurídico. Em Ônfalos, é vergonha pública e os deuses comentam. Em Ámenti, entra no arquivo e fica lá para sempre.

## Nunca sem consentimento

**Não existe emboscada, roubo ou assassinato entre personagens de jogadores sem consentimento explícito dos dois.** Nenhum Mestre de Cena resolve isso.

## Conflito por procuração — o caminho preferido

Você não ataca o rival. Você compra o contrato dele antes, denuncia à Guilda, atravessa uma aliança, cria uma dívida, tira o apoio da Casa divina dele, vaza informação para a cidade certa.

É o que sete cidades rivais, sete embaixadas e uma Guilda movida a reputação foram feitas para permitir. E é **assíncrono**: você joga na terça, o alvo responde no sábado.

Toda jogada por procuração entra como Pendência. O alvo responde na mesa dele. O Árbitro decide.

# 11. Ritmo

**Ações de mundo — três por semana de mundo.** Mexem no estado compartilhado: descida, jogada política, contrato cumprido, negociação de peso. Uma descida profunda pode custar duas. **Não acumulam:** as três valem por semana de mundo, e quem não usa, perde.

**Cenas livres — ilimitadas.** Taverna, treino, pesquisa, conversa com NPC, flashback, escrever a crônica. **Não mexem no banco e não dão pontos.**

Quem quer jogar todo dia joga todo dia: gasta as três ações e passa o resto vivendo o personagem. Sai com o melhor livro do grupo e o mesmo rank dos outros.

## O relógio

**Uma semana de mundo é uma semana real.** O relógio corre sozinho: passada uma semana no calendário de verdade, passou uma semana na Garganta, e sai o Boletim novo. Ninguém entra na Semana N+1 antes do Boletim.

A semana só avança antes disso por **comando expresso do Árbitro**, e só quando todos os jogadores já fizeram os movimentos daquela semana e concordam em acelerar. **Nenhum Mestre de Cena avança a semana por conta própria** — quem avança é o Árbitro, no Projeto dele.

O prazo fecha tenha todo mundo jogado ou não: quem não jogou simplesmente não agiu, e ninguém trava ninguém.

## Varredura e exploração

Toda descida é declarada de um de dois jeitos, **antes do cesto**. **Fixado em 10/09/2026.**

**Exploração** é a descida jogada inteira: Muda, encontro, rota, achado, gente. É tudo o que este cânone já descreve, e nada muda.

**Varredura** é a descida de rotina: o aventureiro desce por rota conhecida, em andar Ancorado, para limpar o que a contenção limpa toda semana. **Nenhum andar se limpa sozinho**: o que ninguém varre nem explora fica, e a Pressão sobe (`03` §7). Resolve-se em **uma rolagem**, feita pelo Mestre de Cena à vista do jogador. Passou, a descida não se joga — registra-se.

### Onde se varre

| Andares | Rank nativo | Varredura |
| --- | --- | --- |
| 1–3 | F | sim |
| 4–7 | E | sim |
| 8–10 | D | sim; no 10, só com o acampamento sazonal montado |
| 11 em diante | — | **não existe.** Sem rota, sem guarnição, sem rotina. Só exploração. |

### A rolagem

**3d6 contra o Nível de Varredura.** Igual ou menor, passou.

A base vem da diferença entre o rank do aventureiro e o rank nativo do andar:

| Rank do aventureiro | Base | Chance |
| --- | --- | --- |
| dois ou mais acima do nativo | 14 | 91% |
| um acima | 12 | 74% |
| igual | 10 | 50% |
| um abaixo | 8 | 26% |
| dois ou mais abaixo | — | **não pode varrer.** Só exploração. |

Modificadores, **todos declarados antes do dado**:

| Situação | Mod. |
| --- | --- |
| Pressão do andar Baixa, pelo Boletim | +2 |
| Pressão Alta | −2 |
| Pressão Crítica, ou Bolsão registrado no andar esta semana | varredura impossível |
| Esquadra de três ou mais, NPC contratado ou outro jogador | +1 |
| Sozinho | −2 |
| Segunda varredura no mesmo andar na mesma semana | −2 |

Esquadra com mais de um jogador rola **uma vez só, pelo rank do mais baixo presente**. O elo fraco é o que a varredura não cobre — quem leva um rank F ao andar 8 não varre o andar 8.

**Exemplo.** Rank F, andar 3 (rank F), com esquadra de quatro, Pressão normal: base 10, +1 de esquadra, alvo **11**. Sozinho no mesmo andar: base 10, −2, alvo **8**. Rank F no andar 5 (rank E), sozinho: base 8, −2, alvo **6**. Rank F no andar 8 (rank D): dois abaixo, não varre.

### Passou

- Gasta **1 ação de mundo**, como qualquer descida.
- Espólio: o **piso da faixa** do andar (`03` §3), por aventureiro. Sem Muda.
- Custos normais: passagem, cesto, consumo, manutenção.
- Sem ferimento, sem fadiga residual, sem semana parada.
- **2 pontos, não 3.** Sem risco relevante não há 3 (`03` §1).
- **Sem achado, sem NPC novo, sem Fio Solto, sem rumor.** Varredura não descobre nada — é o preço de não jogar.
- Relatório em cinco linhas, no modelo do `04`.

### Falhou

Não é castigo: a rotina encontrou o que a rotina não cobre. A descida **se joga inteira**, do momento em que deixou de ser rotina, com todas as regras de exploração — Muda cheia, faixa cheia, 3 pontos, risco inteiro. **O jogador não recua para "então não desço": o cesto já desceu.**

### O que a varredura não faz

Não cumpre objetivo declarado. Não rende feito excepcional. Não avança Fio Solto. Quem quer mais do que o piso, joga.

# 12. Criação de personagem

1. **Conceito** — quem é, de onde vem, por que desce
2. **Cidade e divindade patrona**
3. **Atributos**
4. **Derivados**
5. **Vantagens** (incluindo Dádivas e Aptidão Mágica, se houver)
6. **Desvantagens** até −40, incluindo o Dever da Marca
7. **Peculiaridades** até 5
8. **Perícias**, com atenção a Idiomas
9. **Equipamento** pelo nível de Riqueza
10. **Amarras** — dois NPCs que te conhecem, uma dívida, um segredo

O passo 10 não é regra de GURPS. É da casa, e não é opcional: é o que faz o personagem existir na política do mundo desde a primeira cena.

**Correção de 08/09/2026.** A tabela de perícias da seção 4 estava um degrau acima do Módulo Básico e foi refeita nos números do livro, em duas tabelas; e a seção 2 dizia que a Esgrima permite recuo ao aparar, quando recuar é opção de qualquer um. As sete fichas do `08` já usavam os números certos e continuam fechando em 150.

**Correção de 11/09/2026.** Duas notas da tabela de perícias da seção 4 remetiam ao `20` regras que o `20` não traz. A da Esgrima passou a remeter à seção 2 deste documento, que já trazia a regra da carga. A da Briga ainda não tem para onde remeter: o aparar a ⅔ da Briga é decisão de homologação, sem página do livro citada, e o `20` e o `24` só dão o ⅔ a Esgrima e Bastão — fica para a próxima conferência contra o livro. As duas notas deixaram de citar ficha de jogador: este documento vai para o Projeto de todo jogador, e o que está na ficha de alguém não sai de lá (`18` §2). Nenhum número mudou.
