titulo: Bíblia do Mundo
versao: 2
atualizado: 2026-09-13
fonte: cânone aberto de A Garganta

# Bíblia do Mundo

*(edição de mesa)*

> **Nota.**
> Imutável durante a temporada. Nenhum Mestre de Cena pode contradizê-la. Exceções passam por Pendência.

# PARTE I — O POÇO

## 1.1 O que é

Há um buraco no mundo. Dois quilômetros de boca, paredes que nem sempre são de rocha, e nenhum fundo conhecido.

**Não é um além-mundo. É um corredor.** O eixo vertical do mundo, mais antigo que os sete panteões — estava ali quando os deuses chegaram, e nenhum deles o construiu. É o único fato sobre o qual as sete teologias concordam, e nenhuma gosta dele.

| Cidade | Nome que dá ao poço |
| --- | --- |
| Ônfalos | Ônfalo — o Umbigo |
| Ámenti | a Boca do Oeste |
| Gapheim | Ginnungagap — o vazio anterior |
| Tulán | o caminho branco invertido |
| Fengdu | o Poço Amarelo |
| Amaravati | Bilamukha — a boca da caverna |
| Ilê Ifé | a Boca |

No Limiar se diz apenas **a Garganta**.

## 1.2 Os andares

Cada andar é uma **região inteira**, não um patamar: quilômetros de extensão, com clima, luz, água e fauna próprios. Há andares que são planície, floresta, ruína urbana, calor seco. Mais fundo, onde a mana é alta, há biomas que a superfície não produz e nenhuma teologia explica.

**Não se desce a Garganta de corda.** A parede do poço é vazada por uma rede de galerias, túneis, escadarias talhadas, rampas e mausoléus que liga andar a andar. Anda-se. Corda serve para marcar rota e para segurança — nunca é o acesso.

**Entre dois andares há sempre mais de um caminho.** Alguns são conhecidos, escorados e cobrados; a maioria não está em mapa nenhum. É por isso que dois grupos no mesmo andar, na mesma semana, não veem a mesma coisa.

**Não há fundo conhecido.** O registro mais profundo é o andar 34, de uma expedição que não voltou. O 30 é o mais fundo alcançado com retorno, e isso foi há dezenove anos.

Os andares **mudam**. Um mapa de dez anos atrás é peça de museu. O que não muda é a ordem: o andar 12 é sempre o andar 12.

## 1.3 As portas

Em certas profundidades existem **portas**. Cada uma dá em um além-mundo.

São reconhecíveis — quem chega numa porta de Duat sabe que é Duat, porque tudo nela corresponde ao que os textos descrevem. Não foram construídas por ninguém das sete cidades. Foram **encontradas**, e a data de cada descoberta está nos arquivos de Ámenti.

**Atravessar uma porta significa que você está morto, ou que cometeu um erro grave.** Os poucos registros de retorno são disputados e provavelmente falsos.

Há sete portas mapeadas, entre os andares 14 e 29. Presume-se que existam outras mais fundo, e essa presunção move metade da política das sete cidades.

## 1.4 Mana

- **Andares 1 a 8** — mana normal. Magia como na superfície.
- **Andares 9 a 20** — mana alta. Feitiços ganham potência e escapam do controle com mais facilidade.
- **Andares 21+** — mana muito alta. Magos de superfície não são treinados para isso.
- **Bolsões de mana nula** — existem, são imprevisíveis, e ali magia simplesmente não funciona. Saber onde ficam é informação militar. As cidades pagam caro por ela.

# PARTE II — O QUE VIVE LÁ

## 2.1 Os nativos — o que não é de ninguém

As criaturas rasas **não pertencem a nenhuma mitologia**. Fauna estranha, coisas de carne e instinto que nenhuma tradição reivindica.

Isso incomoda os teólogos há trezentos anos. A hipótese menos popular, e a mais provável, é que sejam **nativas do poço** — anteriores aos deuses.

É o chão de fábrica. Dezenas de esquadras de rank F a D trabalhando ali todo dia, a Guilda gerindo aquilo como logística portuária. Perigoso, rotineiro, letal para quem se descuida.

**A fauna nativa não para no andar 10.** Ela continua mais fundo e, do 11 em diante, divide espaço com o que vazou. Separar uma coisa da outra é trabalho de perícia e de arquivo — e quem sabe fazer isso vale dinheiro.

*Emenda do Árbitro: corrige a leitura anterior, de que a fauna nativa terminava no andar 10.*

## 2.2 Andares 11 a 20 — o que vazou

Aqui você **também** reconhece as coisas: draugr, jiangshi, rakshasa, empusa, camazotz, servos de Ammit, ajogun, preta.

Que suba coisa de uma porta é velho e catalogado: perto de uma porta de Diyu, espera-se jiangshi, e Fengdu registra isso há séculos sem se espantar. **O problema é o que aparece longe da porta certa.** Um draugr a duzentos metros de uma porta que deveria dar em Diyu. Um jiangshi na aproximação que Ámenti mapeou como sua.

Evidência de que as portas estão derivando. As sete cidades sabem. Nenhuma divulga.

## 2.3 Os fundidos

Aparecem há três anos. Criaturas que são **duas tradições ao mesmo tempo**, de um jeito que nenhuma teologia explica sem se contradizer.

Raros, sem padrão de aparição. Cada um é crise diplomática, porque aceitar o que são significa aceitar que algo fundamental está errado.

## 2.4 O que os deuses da morte NÃO são

**Nenhum deus da morte está dentro da Garganta.**

Anúbis e Osíris governam Duat, no oeste, para onde o sol viaja à noite. Os Senhores de Xibalbá governam Xibalbá e suas casas de provação. Hel governa Helheim. Yanluo Wang preside os dez tribunais de Diyu. Yama julga em Naraka. Hades tem seu reino. Os mortos de Ilê Ifé vão para o orum.

Cada um no seu lugar, com a geografia que a tradição descreve.

São **potências distantes que você pode ofender**, não chefes que você enfrenta. Isso é mais fiel e mais perigoso: um deus da morte ofendido não desce para lutar. Ele age por sacerdotes, tribunais, presságios — e pela morte que virá te buscar de qualquer jeito.

# PARTE III — AS SETE CIDADES

Todas humanas. Todas na borda. Trezentos anos desde o tratado do Limiar. A Garganta é muito mais antiga que qualquer uma.

## 3.1 ÔNFALOS — grega

**Governo:** assembleia de cidadãos, capturada pelas Casas divinas. Nada se decide sem dois deuses brigando em público.

**Caráter:** agonística. Atletismo, retórica, beleza, guerra, sedução — tudo é disputa. Prestígio é a única moeda que os deuses respeitam.

**Casas:** Zeus, Hera, Atena, Apolo, Ártemis, Ares, Afrodite, Hefesto, Hermes, Deméter, Dioniso, Posêidon.

**Fiel ao mito:** Zeus tem filhos entre os aventureiros e Hera sabe de todos — ser marcado por ele é honra e sentença. *Correção de 10/09/2026:* a sentença é dos **filhos** de Zeus; ser marcado pela Casa não é ser filho, e o mago da Casa lança raio sem ônus extra (`17` §6.6). Atena e Posêidon disputam o patronato e cada geração revota. Ares e Afrodite se encontram, e Hefesto sabe.

**Fraqueza:** os deuses se odeiam mais do que odeiam as outras cidades. Ônfalos raramente age unida.

## 3.2 ÁMENTI — egípcia

**Governo:** o Tribunal de Maat. Burocracia sacerdotal que registra tudo: cada descida, cada morte, cada dívida, cada palavra dita em juízo. Os arquivos são o maior acervo do mundo sobre a Garganta, e a cidade os usa como arma.

**Caráter:** ordem, memória, julgamento. Nada se perde e nada se perdoa.

**Casas:** Rá, Osíris, Ísis, Hórus, Anúbis, Thoth, Set, Sekhmet, Bastet, Néftis, Geb.

**Fiel ao mito:** o coração é pesado contra a pena. Ámenti vende **intercessão junto a Anúbis** — não ressurreição, e sim petição. Custa fortuna, exige patrocínio de uma Casa, e quase nunca funciona. Set matou Osíris e Osíris governa mesmo assim: conflito frio, institucional, eterno.

**Fraqueza:** lentidão. Ámenti nunca decide nada em menos de um mês.

## 3.3 GAPHEIM — nórdica

**Governo:** o Thing. Qualquer homem livre pode falar, e palavra dita é vinculante.

**Caráter:** juramento, dívida de sangue, hospitalidade sagrada. E fatalismo — sabem que vão perder no fim, e isso os deixa perigosamente livres.

**Casas:** Odin, Thor, Frigg, Loki (tolerado, jamais confiado), Freyja, Frey, Tyr, Heimdall, Skadi.

**Fiel ao mito:** Odin **vai te trair** se isso servir ao que ele prepara — e sabe o preço. Juramento feito em Gapheim com testemunhas tem força que os outros povos consideram superstição, até tentarem quebrar um. Tyr perdeu a mão honrando acordo com um monstro; essa história é o fundamento jurídico da cidade.

**Fraqueza:** feuds. Duas famílias em disputa paralisam uma expedição inteira.

## 3.4 TULÁN — mesoamericana

**Governo:** realeza divina e colégio de sacerdotes-calendaristas. O que se faz e quando se faz vem do calendário, e o calendário não negocia.

**Caráter:** precisão, ciclo, dívida. O mundo já acabou quatro vezes. Os deuses sangraram para fazer os homens, e os homens devolvem.

**Casas:** Quetzalcóatl, Tezcatlipoca, Tláloc, Huitzilopochtli, Ixchel, Kukulkán.

**Fiel ao mito:** o sacrifício é real e a cidade funciona muito bem — melhores colheitas, menos doença, expedições mais bem-sucedidas. Ninguém de fora quer olhar de perto. A maior parte é autossacrifício ritual; parte não é. Tezcatlipoca desfaz o que Quetzalcóatl constrói — não é vilania, é função cósmica.

*Narrado com elipse. O peso político é canônico; a descrição gráfica não entra em cena.*

**Fraqueza:** as datas. Tulán não pode agir fora do calendário, e as outras cidades exploram isso.

## 3.5 FENGDU — chinesa

**Governo:** administração imperial com exames de admissão. Mérito documentado, hierarquia rígida, Mandato Celestial que pode ser perdido.

**Caráter:** ordem, protocolo, paciência longa. Fengdu pensa em séculos.

**Casas:** o Imperador de Jade, Guanyin, Nezha, o Rei Dragão, Zhong Kui, a Rainha-Mãe do Oeste, Leigong, Yanluo Wang.

**Fiel ao mito:** Yanluo Wang preside os dez tribunais e tem Casa aqui — como Anúbis a tem em Ámenti. Ter Casa na cidade não é estar na Garganta: ele julga em Diyu, e a Casa é o endereço dele entre os vivos. Junto com Ámenti, é a única que licencia Necromancia. Os mortos passam pelos dez tribunais de Diyu e são reencarnados. Fengdu vende **petição de reencarnação favorável** — igualmente cara, igualmente incerta. Há em Fengdu gente que é reencarnação documentada de heróis anteriores e carrega a dívida deles.

**Fraqueza:** o Mandato. Se a terra apodrece ou o povo passa fome, o Céu retira a legitimidade — e as outras seis vigiam os sinais.

## 3.6 AMARAVATI — hindu

**Governo:** rajás sob conselho de brâmanes. Lei do dharma: o certo depende de quem você é, e não é o mesmo para todos.

**Caráter:** tempo cósmico, ciclo, dever. A mais antiga das sete e a que menos tem pressa.

**Casas:** Indra, Agni, Varuna, Vayu, Sarasvati, Lakshmi, Kali, Hanuman.

**Fiel ao mito:** o dever supera o desejo, e às vezes supera a decência — essa tensão é o coração da cidade. Indra é rei e é falho; já perdeu o trono mais de uma vez. Os **Nagas** têm reivindicação antiga sobre trechos profundos do poço, e Amaravati é a única cidade que a reconhece — o que a coloca em rota de colisão com as outras seis.

*Tradição viva. Tratada com dignidade, nunca como exotismo.*

**Fraqueza:** o dharma amarra. Amaravati não pode fazer certas coisas mesmo quando são obviamente vantajosas.

## 3.7 ILÊ IFÉ — iorubá

**Governo:** conselho de casas de culto, cada uma com autoridade sobre um domínio da vida da cidade. Decisão por consulta oracular — o jogo de búzios é instrumento de estado.

**Caráter:** axé, movimento, negociação. A única cidade que entende poder como algo que circula, não que se acumula.

**Casas:** Oxalá, Ogum, Xangô, Iansã, Oxum, Iemanjá, Omulu, Oxóssi, Exu.

**Fiel ao mito:** Exu abre e fecha caminhos, e nada começa sem ele — nem as descidas. Ilê Ifé entende melhor que todas que a Garganta é caminho e não destino, e por isso suas leituras se provam certas com frequência desconfortável. Xangô julga, e o julgamento é definitivo de um modo que assusta os outros povos.

*Tradição viva. Tratada com dignidade, nunca como exotismo.*

**Fraqueza:** Ilê Ifé se recusa a competir nos termos das outras cidades, o que a deixa fora de acordos importantes.

# PARTE IV — O LIMIAR E A GUILDA

## 4.1 O Limiar

Distrito circular na boca da Garganta. Nenhuma cidade tem soberania. Fundado pelo tratado, há trezentos anos.

A neutralidade é garantida pelos **deuses de encruzilhada** — os únicos que todas as sete reconhecem como mensageiros legítimos: Hermes, Thoth, Heimdall, Exu, Ganesha e outros conforme a teologia. Eles não governam. Garantem que quem violar o Limiar perde o direito de passagem, e essa é a única sanção que funciona.

Contém: a Guilda, as sete embaixadas, o mercado livre de espólio, casas de descanso e câmbio, e **o Poço** — a única entrada oficial.

É o palco compartilhado, onde personagens de cidades diferentes se encontram.

## 4.2 A Guilda

Registra aventureiros, classifica por rank, publica contratos, avalia espólio, cobra a taxa de passagem.

Não tem exército. Seu poder é **o registro**: quem o perde perde acesso legal à Garganta, e as sete cidades honram a expulsão porque todas dependem do sistema funcionar.

Há **milhares de registrados**. Você é um deles.

## 4.3 Ranks

| Rank | Pontos | Significado |
| --- | --- | --- |
| F | 150 | Registrado. Ninguém te conhece. |
| E | 170 | Sobreviveu ao primeiro ano. |
| D | 190 | Aceito em esquadras. |
| C | 210 | Nome conhecido no Limiar. |
| B | 235 | Reconhecido pelas embaixadas. Reputação +1. |
| A | 260 | Elite. Guildas grandes te procuram. Reputação +2. |
| S | 285 | Nome nas sete cidades. Reputação +3. |
| SS | 300+ | Lenda viva. Cada aparição é evento político. |

Rank é **reconhecimento externo**, não poder interno. Abre contratos, andares e portas em salas onde se decide coisa importante. Promoção exige avaliação jogada, e a Guilda pode segurá-la por motivo político.

**Inatividade prolongada faz perder rank** — e isso é o mundo funcionando, não punição. Em número: seis semanas de mundo seguidas sem **nenhuma** ação de mundo e o Registro move o nome para inativo, o que custa **um rank**, nunca abaixo de F. Recupera-se com uma avaliação jogada na Guilda, que custa uma ação de mundo — uma só, e volta o rank inteiro.

Seis semanas de mundo são três meses reais. É lento e é reversível de propósito: Carta do Árbitro, artigo 8. Quem sumiu duas semanas não perde nada, não paga nada, e volta exatamente onde estava.

## 4.4 Progresso e Pressão

**Progresso** (permanente): Inexplorado → Mapeado → **Ancorado**. Ancorado significa acampamento fixo e descida direta. É conquista, e não regride.

**Pressão** (semanal): quanta coisa está viva ali agora. Sobe se ninguém desce; cai quando desce gente.

**Se a Pressão de um andar raso sobe demais, as coisas sobem** — para o andar acima, depois para o Limiar, depois para as cidades.

O normal é a contenção funcionar. Vira crise quando falha, e a falha é sempre política: uma cidade retirou suas esquadras, a Guilda perdeu gente demais, os fortes estão todos caçando glória no fundo.

Isso mantém os andares 1 a 10 permanentemente relevantes e dá trabalho digno e remunerado a personagem novo.

# PARTE V — DETALHES DE MUNDO

**Tecnologia:** idade do ferro e antiguidade clássica. Sem pólvora. Cada cidade puxa para a estética do seu panteão.

**Línguas:** sete, mais o **falar do Limiar** — língua franca de comércio que quase todos falam mal. Quem só domina a própria língua está politicamente cego.

**Povos:** as sete cidades são humanas. Não-humanos existem e vêm do poço. Ver Regras da Mesa.

**Moeda:** cada cidade cunha a sua. O Limiar negocia por peso, com unidade de conta comum.

**A Marca:** todo aventureiro registrado carrega a marca de uma divindade. Aparece nas costas. Quem sabe ler identifica o deus, a cidade e o quanto você já cresceu.
